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8 ans. C’est l’intervalle entre la sortie de Persona 4 et ce 5e opus. 2008, Persona 4 devient une œuvre phare du JRPG japonais aux côtés des autres Shin Megami Tensei. Comme vous le savez si vous avez joué aux autres Persona ou lu notre dossier sur la série spin-off des SMT, cette dernière a complètement changé son approche depuis son 3e épisode jusqu’à devenir une série à part entière. Le cordon fut alors définitivement coupé : elle prit son envol et s’émancipa. La particularité du 4e opus est que pour la première fois, un jeu SMT est accessible aux néophytes. Le succès fut sans précédent pour les Persona et Atlus ne voulait pas s’arrêter en si bon chemin. Avec un fan-service encore jamais vu et des spin-off, goodies, adaptations et j’en passe, à n’en plus finir, Persona 4 a su conquérir un véritable public. Il faut tout de même préciser que la société qui détenait Atlus, Index Holdings, était en proie à de grosses difficultés financières lorsque débuta le développement de Persona 5 en 2010. Les caisses étaient vides et l’espoir de l’aboutissement de ce 5e épisode s’estompait petit à petit. C’est dans ce contexte que furent portés avec soin les excellents Persona 3 sur PSP et Persona 4 sur PS Vita. La déferlante de produits estampillés Persona 4 vint porter l’estocade à nos faibles volontés face à l’imposante société de consommation dans laquelle nous étions et sommes toujours englués à l’heure actuelle. Mais rassurez-vous, une fois ces graines semées, la récolte nous attend, et cette année…qu’elle fut faste mes amis !

En effet, quelques mois plus tôt, nos confrères nippons purent mettre la main sur ce 5e opus – 6e, si l’on considère les 2 Persona 2 comme étant deux jeux distincts – lorsque nos petits lycéens durent avec réticence enfiler leur petit cartable bien rempli et emprunter amèrement le chemin de l’école ; tandis que nous attendions dans un mélange d’impatience et d’enthousiasme celui qu’on décrit au Pays du Soleil Levant comme étant « LE RPG de l’année ». Et alors que reprennent, non sans une certaine lassitude, le chemin des classes les écoliers japonais, une fois la joie et l’ivresse retombées, nous savourons cette revanche, un beau matin d’Avril, malgré ce report de deux mois.

Cher Journal…

Shibuya, le quartier tendance chez les jeunes japonais

Le héros que nous incarnons, est en probation. Après un incident malencontreux, ce dernier se voit confié à Sakura Sojiro, propriétaire d’un café où les clients se font aussi rares que les ventes de la One au Japon. Après le confortable et vivant dortoir de Persona 3 et la chambre vacante de la chaleureuse famille Dojima, nous voilà dans le grenier sale et poussiéreux du Café Leblanc. Le héros devra y rester un an et consigner dans son journal, les aléas de sa vie nouvelle.

 

Comme tout lycéen qui se respecte – n’est-ce pas ? – sécher les cours n’est pas en option. Heureusement d’ailleurs car la rencontre fortuite entre notre héros et notre premier compère n’aurait jamais eu lieu. Après un saut dans la Velvet Room et notre rencontre avec l’inévitable Igor, nous voilà en possession d’une application pour smartphones assez étrange. Cette dernière permet en effet de traverser la passerelle qui joint le monde réel et un monde parallèle, celui de la cognition de la conscience collective. Or dans ce monde, certains êtres aux désirs refoulés se montrent sous leurs réels attraits. L’âme corrompue et pervertie par ces désirs qu’ils matérialisent inconsciemment dans notre réalité, ils sont alors détenteurs de Palais, métaphores de leur monde psychique et de leur inconscient personnel où leurs désirs sont rois.

La mission du joueur est donc de « voler leur trésor », représentation de cette perversion et de les en débarrasser, ce qui normalement, doit opérer chez le sujet un changement radical de sa personnalité et en quelque sorte purifier son âme. C’est en tout cas l’objectif des Voleurs Fantômes, dont vous serez le chef.

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Si les Final Fantasy et les Dragon Quest se sont taillés une réputation jusque dans nos vertes contrées, il est des séries de J-RPG qui peinent encore à traverser le Pacifique. Les Megami Tensei en sont l’exemple le plus criant, plus connus pour les Persona que par les jeux de la branche canonique. Alors quand le dernier en date s’offre une sortie européenne un an après le Japon, uniquement en dématérialisé et en anglais – mais avec les voix jap disponibles –, on en vient quand même à remercier Atlus pour cette localisation plus ou moins inespérée.

Samurai médiéval hi-tech chasseur de démons

Une narration soignée qui bénéficie d’une mise en scène énergique.

Difficile de décrire l’univers de SMT IV sans perdre tout l’auditoire. Outre son nom rigolo (je suis bon public), Mikado est un royaume étrange qui baigne dans un esthétisme d’Europe médiévale. On y incarne Flynn, un paysan qui rêve de devenir un… un samurai, caste noble dont le boulot consiste principalement à dégommer tous les démons à portée de vue. Il est épaulé dans sa tâche par Burroughs, une IA insérée dans un bracelet qui lui sera remis à son admission. Et quand on voit l’état de leurs sous-sols, on comprend pourquoi ils attachent tant d’importance à recruter des samurais.

Contrairement à d’autres, la série des MegaTen est davantage liée par des thèmes sombres et une bonne dose de démonologie que par des oiseaux jaunes. Née des contrées obscures du dungeon-RPG japonais, elle en a gardé les séquelles de l’aridité et d’un goût prononcé pour la difficulté qu’on retrouve jusqu’en 2014. Concrètement, on s’en rend compte au premier Game over pendant le tutorial du jeu : même un ennemi de base est capable de retourner le héros, et l’envoyer au Styx financer lui-même sa résurrection. Vu le prix exorbitant de l’opération, on en vient rapidement à estimer au plus haut point l’habitude de faire des sauvegardes régulières.

Car le Press Turn, système de combat déjà utilisé dans plusieurs épisodes comme SMT III (qui l’inaugure) ou Digital Devil Saga, a la fâcheuse tendance à vous mettre rapidement dans le pétrin. Centré sur les vulnérabilités/résistances élémentaires à exploiter pour gagner des tours bonus, il devient rapidement à double tranchant lorsque les ennemis eux-mêmes en jouent pour réduire en charpie l’équipe composée avec amour. Car en plus de Flynn, le héros à la coupe de cheveux approximative, ce sont 3 démons qui prêteront main-forte au nettoyage de donjon en règle. Comme d’habitude, il faudra au préalable les avoir convaincus de nous rejoindra via un système de dialogues en combat, au moins aussi amusant que frustrant, où ces horreurs sur pattes poseront un tas de questions débiles et de demandes arrogantes.

Tourisme de guerre

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Ambiance apocalypse. Du bon goût.

La fusion de ces démons a par ailleurs été revue dans cet épisode, proposant un système simplifié avec quelques conseils pour s’y retrouver parmi les 400 bestioles qui composent le bestiaire. Moins aléatoire qu’auparavant, elle demeure néanmoins sujette à des échecs qui offrent des résultats surprenants. En montant de niveaux, les démons pourront par ailleurs débloquer de nouvelles compétences et même les partager avec Flynn, quand ils n’évoluent pas tout simplement en une créature plus puissante, en mode Pokémon des ténèbres. Ces petits monstres ne sont en effet malheureusement pour la plupart pas très glamours, tant sur le plan technique qu’artistique, avec leurs sprites 2D pixélisés et leurs finitions bancales qui tranchent singulièrement avec le reste du jeu.

Il n’en est pas pour autant désagréable à parcourir, même si on a déjà vu bien plus beau sur 3DS : les donjons sont très correctement modélisés, et le level design a le mérite d’être cohérent à défaut de surprendre par son audace. Les phases d’exploration ne se limitent pas non plus à des rencontres aléatoires, puisqu’on est ici invité à sabrer les ennemis directement visibles sur la carte pour prendre l’avantage au premier tour. Un avantage que l’on peut compléter avec d’autres, via l’achat de modules pour Burroughs, qui permettent de débloquer des compétences, ou d’améliorer votre fine équipe.

Mais au-delà de cet inventaire de features, ce que l’on retrouve au fond du rejeton d’Atlus, c’est une expérience de jeu old-school typiquement SNES revue au goût du jour. Des dialogues en pagaille, le sentiment d’être perdu, de l’exploration et de la recherche. Essayer un chemin, une combinaison, échouer, recommencer. SMT vous lâche dans un monde qui vivait très bien sans vous, et vous demande de fournir des efforts pour le comprendre. Si le scénario part, comme d’habitude dans la série, très loin, il manque de mordant pour rester mémorable. On retrouve néanmoins avec plaisir de bonnes doses de manipulation de masse via la religion ou une instabilité psychologique latente parmi le casting. Malsain sans s’autoriser les critiques virulentes qui ont fait la réputation de la série, il ne fait pas moins figure d’enfant turbulent du JRPG. Et en période de sorties Ubisoft, ça fait du bien.

À retenir

En se hissant sans mal parmi les meilleurs RPG de la portable de Nintendo, Shin Megami Tensei IV offre une démonstration technique de son gameplay roulé sous les aisselles. Avec un Press Turn aux petits oignons, une exploration agréable et une histoire honnête faute d’être captivante, il remplit son contrat de JRPG sombre. C’est peut-être là que le bât blesse également, puisqu’à être trop convenu, il oublie de surprendre. On en ressort satisfait, mais pas ébahi, comme si cet épisode marquait davantage un assouplissement des mécaniques de la série qu’une avancée sur le fond. Il n’en demeure pas moins un jeu solide, à recommander à tous les fans de JRPG prêts à s’investir dans une longue aventure, sans princesse à sauver ni de ciel bleu à protéger.

Informations sur le jeu

Plateformes : 3DS

Genre : RPG

Développeur : Atlus

Éditeur : Atlus

Date de sortie : 30 octobre 2014