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Vous l’attendiez, le voici ! Le premier Mario exclusif sur Switch se montre enfin. Nous avons eu l’occasion de tester le titre sur le stand Nintendo pris d’assaut, curieux de savoir ce que le nouveau concept de « casquette » avait dans le ventre. 

MARIO BETWEEN WORLDS

La démo proposait deux niveaux : New Donk City et Sand Kingdom. New Donk City, la ville vue dans plusieurs trailers, est dirigée par la maire Pauline, qui vous donnera plusieurs missions. Vous pouvez les suivre ou faire ce que vous voulez. C’est l’occasion de pouvoir tester les différentes capacités de Mario. Au delà des sauts habituels, c’est la casquette qui joue un rôle important dans le gameplay. Vous pouvez la lancer pour vous faire un tremplin et enchaîner les sauts, ou « prendre possession » des objets. Les tremplins servent à vous projeter, les ampoules vous font suivre les fils électriques, les « humains » vous font jouer à des mini jeux (course, corde a sauter,..), etc… On a donc un nombre incroyable de possibilités, mais qui semblaient peu utiles dans ce niveau, plus propice à un entrainement. Pour rentrer dans le vif du sujet, il fallait passer au niveau Sand Kingdom.

 

Et ici, on ressent plus la patte des anciens Mario. Dans ce monde, on se retrouve plongés dans l’action, avec une envie de tout explorer. Accueillis par des squelettes dans une ville typée Mexicaine, hautement colorée, on est pressés de retrouver les « lunes », les nouvelles étoiles d’Odyssey. Et comme d’habitude, elles sont éparpillées aux quatre coins du monde. Elles peuvent être aussi bien en haut d’une tour, comme le long d’un mur. La casquette sera indispensable, mais Mario oblige, de nombreuses petites idées sont proposés. La plus fun, reprise de Zelda A Link Between Worlds , est la capacité de Mario de s’aplanir au mur, le passant en 2D. La peinture au mur deviendra un nouveau chemin et un hommage au premier épisode. En résumé, un premier aperçu convaincant, qui n’a qu’un seul défaut : on en veut plus!

 

A retenir

Quel bonheur de retrouver un Mario pareil! Le jeu de Nintendo nous a montré tout son potentiel à travers cette courte session. Le concept de la casquette est simple mais génial, les niveaux ont un level design qui offre de nombreuses possibilités, et sont un plaisir à parcourir. En bref la switch à son hit, et le plombier n’a rien perdu de sa superbe.

Flbond/Infernoz/Retroz

Le voici enfin ! Au deuxième jour du EA Play, nous avons pu tester Star Wars Battlefront II, sur PC et PS4.  Après un premier épisode prenant mais en demie teinte sur plusieurs points (ces foutus DLC…), EA avait fort à faire pour rattraper le coup.  On nous a promis du contenu, toutes les époques, et un gameplay repensé. Qu’en est il du résultat à l’heure actuelle ?

BATTLEFRONT AWAKENS

Dès la prise en main du titre, on voit clairement l’influence des jeux Battlefront passés, ne serait ce que dans l’écran de sélection des personnages. Battlefront II reprend le principe de son homologue rétro avec un système de classe, ici bien plus poussé. Suivant le camp sélectionné, on choisit le personnage, ses armes et ses capacités spéciales. On aperçoit également une liste de personnages déblocables par des points, inaccessibles pour l’instant. Mais le principal intérêt est le jeu en lui même, et on se lance donc dans la partie, impressionnés par notre immersion immédiate dans la bataille. Les paysages de Naboo sont magnifiques, remplis de détails rendant hommage aux films de la saga. Et la transition entre l’introduction et le jeu est totalement fluide. Et en parlant du jeu….

La partie que nous avons pu tester se déroule en 3 phases. Les droïdes affrontent les clones, les premiers devant attaquer le palais royal, défendu par les seconds. Si l’on est suffisamment efficace, on peut récolter les fameux points permettant d’incarner des « soldats » améliorés, des vaisseaux voire même des héros (Darth Maul/Boba Fett et Rey/Han Solo dans la démo). Ceux-ci peuvent appartenir à toutes les époques de la saga, pour former des alliances inattendues mais efficaces. Les objectifs, vont de l’escorte de convoi à la défense de zone en passant par l’élimination de cibles spécifiques. Contrairement à l’épisode précédent nous ne ressentons pas de répétitivité ni de monotonie car l’action évolue dynamiquement avec les objectifs, ce qui permet un enchaînement rapide et une implication totale.

A retenir

Pour l’instant, nous avons été conquis par Star Wars Battlefront 2. Le jeu semble remplir ses promesses et le niveau sur Naboo nous a montré un jeu fluide, avec une action ininterrompue et un renouvellement des systèmes de jeux. Si la version finale, pour le multijoueur comme pour le mode solo, est du même tonneau nous pouvons nous attendre a un jeu incontournable de l’univers Star Wars .

Flbond/Infernoz/Retroz

Parmi les jeux en réalité virtuelle que nous avons testés durant le salon de l’e3, il y a eu Narcosis. Narcosis est un survival horror à la première personne ce déroulant au fin fond de l’océan pacifique. La promesse du titre est simple :essayer de retranscrire la claustrophobie grâce à la réalité virtuelle. Plongeons pour voir ça de plus prêt!

headerNous avons pu tester deux démos : la première se déroule dans une base sous marine et la seconde directement dans les abysses. La démo dans les abysses commence sur une zone plutôt ouverte et enchaîne très vite sur un labyrinthe dans des grottes qui nous rappelle directement la forêt dans Zelda 1, pour faire simple : si vous allez sur le mauvais chemin vous reprenez directement dans la salle précédente. Le tout n’est pas facilité par la présence de monstres pas très amicaux et une réserve d’oxygène limitée, et on notera la présence d’hallucinations qui renforcent l’aspect horrifique du jeu. Au niveau du gameplay, le jeu est à la première personne afin de renforcer l’immersion mais la où le joueur sera surpris, c’est par la lenteur du personnage et son champ de vision réduit, donnant un côté claustro-phobique au titre qui ne plaira pas aux plus sensibles.

 

narcosis02Dans les bonnes idées, on remarquera également que quand la jauge d’oxygène atteint un seuil critique, le champ de vision commence à se rétrécir jusqu’à arriver à un écran noir. Cela force le joueur à calculer chacun de ses mouvement afin de pouvoir terminer le niveau. Les monstres quant à eux sont plutôt discrets mais extrêmement dangereux, les mouvements du personnage étant lents chaque coup de couteau donné prend un certain temps, sachant que le monstre lui est rapide. En résumé, le moindre coup mal placé peut vous être fatal ! Comme dit au début de l’aperçu nous avons avec Flbond testé le jeu avec un casque de réalité virtuelle, et même si le jeu peut très bien être joué sans casque, l’aspect VR du titre a été soigné par les développeurs. Narcosis est donc une expérience qui plaira aux adeptes de survival horror tout comme aux curieux.

Mise à jour Indiecade Europe 2016

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Dans le cadre du nouveau salon Indiecade Europe 2016, une nouvelle démo est disponible, attirant un bon groupe de curieux.

 Le niveau traversé est inspiré de l’ancienne démo dans la base aquatique en plus étendue, commençant dans une salle informatique enfouie sous les eaux. Le scaphandre associé au casque VR donne toujours cette impression d’oppression,  mais c’est sur le plan technique que la mise à jour est la plus importante. Sur la réalité virtuelle, avec une correction sur les bords de l’image, ce qui fait que les bords du casque de scaphandre ne disparaissent plus en tournant la tête. Sur les graphismes également, avec des modèles plus détaillés, des décors plus réalistes, et des effets de lumière qui par occasions sont vraiment jolis. Enfin sur les effets dits « horrifiques », avec une meilleure utilisation des « jumpscares », et un sound design qui donne bien envie de sursauter à chaque pièce (et c’est une très bonne chose). Beaucoup d’améliorations sur le titre de Honor Code, qui augurent du bon pour sa sortie en janvier 2017.

Flbond et Retroz

 

Bonjour à toutes et à tous !

Comme vous avez pu le voir sur le site, nous avons envoyé deux compères de la rédaction à l’E3 2016. Et après des articles et vidéos postées sur nos réseaux sociaux, ils nous font part de leur impression dans ce reportage en plusieurs parties.

Et ça commence par la VR

Profitez, faite nous des retours, et rendez vous bientôt pour la suite de nos aventures Américaines !

 

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Eh oui nous n’avons pas fini de vous abreuver d’infos de l’E3 2016! Dans ce salon tout juste débuté par LSR, il y avait un gros constraste entre deux choses : d’un côté le spectacle des gros éditeurs qui rameutaient les journalistes à coup de goodies, et de l’autre les éditeurs plus modestes mais avec une mine de bonnes surprises indés/néo rétro. Et c’est ce qui nous plait chez LSR, nous amenant donc à voir les Français de Microïds qui présentaient 3 jeux à Los Angeles : Moto Racer, Yesterday Origins et Syberia 3. Et nous allons commencer en parlant du grand retour de Kate Walker, après 12 ans d’absence, dès maintenant.

Syb2Qu’est ce que la série Syberia me dites vous? Ce sont plusieurs jeux d’aventure/point’n’click mettant l’accent sur le voyage et le dépaysement. Ce n’est pas totalement anodin car son créateur n’est autre que Benoit Sokal, un game designer et bédéiste Belge, notamment connue pour l’Inspecteur Canardo. On y retrouve Kate Walker, une juriste Américaine qui par ses investigations va se retrouver malgré elle dans des aventures, où le danger va se mêler à des découvertes et des rencontres. L’aspect « voyage » ainsi que l’aventure et les relations entre les différents personnages ont été grandement appréciés, et bien au delà de la sphère Francophone. La plus grande critique du public aura été la fin du deuxième épisode laissant beaucoup de questions… jusqu’au 3 ème titre. Pour ce nouvel épisode, Benoit Sokal reprend donc du service avec un scénario qui reprend là où Syberia 2 s’est arrêté, avec une Kate Walker tout juste sauvée d’une mort certaine par la tribu des Youkol. Cette dernière se retrouve donc à l’hôpital, mais quelque chose semble étrange. Alors qu’elle souhaite quitter l’établissement pour aider les Youkol, elle se rend dans le bureau du médecin en charge, qui lui donne une énigme. Si elle arrive à sortir du bâtiment avec une clé spécifique, elle sera considérée comme guérie. Mais tout ne se passe pas comme prévue, et elle va découvrir que le personnel qui l’encadre prépare dans le plus grand secret l’extermination des Youkol, rempart contre les volontés d’expansion des sédentaires.

Syb1Ce qui a pu rebuter aux premières annonces de Syberia 3, c’est l’utilisation pleine et entière de la 3D aussi bien pour les personnages que les environnements. Dans d’autres productions du genre, cela a surtout « cassé » la direction artistique globale. Ici il n’en est rien, et les intérieurs du batîment sont réellement magnifiques. On ne se sent pas forcément à l’aise dans ce décor froid, mais c’est voulu. Notre interlocuteur de chez Microïds nous a également confié que l’aspect « automate » sera également renforcé dans la suite du jeu. La musique est elle aussi sensiblement différente, car même si elle est toujours composée par le talentueux Inon Zur (Dragon Age : Origins, Fallout 4, Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal), elle sera évolutive par rapport à l’avancée du joueur. Nous avons pu avoir un exemple avec une énigme découpée en plusieurs phases. Chaque fois qu’un joueur termine une partie de l’énigme, non seulement il progresse vers l’étape suivante, mais des nouveaux instruments iront se greffer à la partition existante. La volonté derrière est d’utiliser tous les ressorts du game design pour que la volonté d’immersion de la série soit encore plus présent avec le passage à la « next gen » comme dirait les jeunes. Et pour ne pas trahir la série, la démo présentée nous a montré des énigmes intéressantes, des personnages avec de nombreux discours, et l’éditeur nous promet d’être encore surpris par la suite. Une seule chose est sûre : punaise c’est quand qu’on y joue !

Flbond & Retroz

NES30-Pro

Dans les allées du salon nous avons pu tomber sur quelques stand de périphérique PC, mais celui de 8bitdo a été le plus intéressant pour les rétrogamer que nous sommes. Le but de l’entreprise est de proposer d’apporter du rétro sur les nouveaux périphériques (Mac/PC/Mobiles/PS3/reste à venir…) avec des manettes bluetooth dédiées aux papas de Mario. Vous aurez donc accès aux manettes : Famicom carré ou arrondi, NES carré ou arrondi, SNES, SFC et une mini manette. Des pad arcade aux couleurs des 8 bit de Nintendo sont également disponibles pour les plus passionnés. Aux alentours de 35 euros, nous avons pu tester les manettes sur mobile et PC, et la prise en main est plutôt bonne sans lag observé. Après avec les frais de ports pour les envois d’Asie, il faut être vraiment collectionneur pour se laisser tenter. Mais ces manettes sont vraiment classes.

Dans un autre style, un adaptateur est également disponible pour être banché au port NES et de fait pouvoir utiliser une manette bluetooth comme un pad PS4. Moins « collector » que les manettes, il a l’avantage de pouvoir jouer sans fil pour les plus flemmards. Là aussi d’autres modèles sont prévus.Pour plus d’informations voilà le Site officiel

Dans cette semaine de l’E3, on a pu découvrir sur place toute la folie et le spectacle organisés par les développeurs/éditeurs pour appâter le journaliste honnête. Outre les présentations de jeux et les invitations pour aller déguster un bon vin avec tout le département marketing de 2K games, le fait d’assister à une conférence constructeur nous a permis de voir de plus près le déroulement de celles ci. Voici nos impressions!

7h30 : Arrivée au Galen Center

13406815_1388123357869704_1712286652788544009_nRetroz et moi même avons pris le soin de nous lever vers 6h pour être sur d’avoir de la place, et après un taxi partagé par un podcaster Américain, nous arrivons au lieu de la conférence. Pas de chance, il y avait déjà un monde de fou à l’entrée. On prend l’escalier vers le côté presse et tout un staff nous accueille comme des rois, grands sourires et beaucoup de courbettes pour nous demander nos code barres. Le journaliste est roi, et sa future critique est un sacrement. On arrive dans un immense gymnase dans lequel nous allons rester pas moins d’une heure trente, et pour une 20 aine de personnes devant nous, il y en a une centaine derrière. Toutes les nationalités sont présentes, des Etats Unis au Japon en passant par la Russie, et toutes veulent se précipiter pour avoir le meilleur endroit pour admirer les futurs jeux présentés. Ce qui nous a étonné également c’est les personnes munies d’un tshirt ou autre vêtement de jeux tout juste annoncés avant l’E3, ce qui laisse le soupçon d’un grand arrosage de cadeaux avant la semaine du salon. De notre côté on a encore du mal à imaginer que notre petite structure de potes ait réussit à traverser la manche pour cet événement, et on commence à bombarder les réseaux de toutes les photos possibles et inimaginables. D’ailleurs notre »hype » monte lorsque l’organisation nous donne les bracelets tant attendus pour rentrer dans la salle.  Il reste trente minutes avant le début du « briefing »

9h : Tout le monde s’installe pour le show

13445515_1388172521198121_7847876369412930894_nEt là c’est le début des hostilités, on aperçoit le stade immense. On est plutôt bien assis pour le coup, et dans l’ambiance verdâtre on regarde un peu autour de nous ce qui se passe. Tout le monde, en tout cas côté presse Américaine, semble se connaître dans notre gradin, s’embrassant et s’interpellant à travers les rangées. Quelques personnalités du constructeur passent à côté de nous comme le Major Nelson, et n’hésitent pas à serrer des mains et prendre des photos comme des potes passant au bar du coin. La mise en scène se fait également dans les rangs juste devant le petit podium, avec une équipe de fans débauchée pour l’occasion. Le but est simple: le public calme de base devient surexcité dès que la caméra passe dans les rangs, donnant une impression de folie générale. Et ce procédé est répété plusieurs fois, en alternance avec une caméra pointée sur la scène, le tout pour donner une bonne introduction au « spectacle ». D’autres sièges sont placés derrière la scène et tournés vers le logo Xbox géant, empêchant toute possibilité de suivre ce qui se passe (si quelqu’un comprend l’utilité, il gagne une photo de Toma en pompom girl). Tous ces petits détails peuvent paraître anodins mais au final permettent d’en déduire de nombreuses choses. Mais tout ça se fera après car le silence est demandé dans la salle pour un hommage de Phil Spencer aux victimes du Colorado, suivi directement d’un premier trailer.

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A l’E3 2016, Battlezone fait son grand retour en réalité virtuelle. Et Battlezone, grand jeu de l’arcade, à LSR ça nous connait. Nous avons donc filé sur le stand Rebellion pour pouvoir voir comment la série, pionnière des années 80, a pu (ou non) passer l’épreuve du temps, tout en intégrant la nouveauté technique des casques de réalité virtuelle. Voici nos impressions! 

 

battlezone_vrC’est dans une petite salle que l’un des développeurs de chez Rebellion nous accueille pour nous faire tester le jeu. A tour de rôle on porte donc le casque PSVR, les écouteurs et la manette Dualshock 4, ce qui donne une impression de lourdeur dans l’équipement nécessaire à l’expérience. Sentiment estompé rapidement dès les premières minutes du jeu et la prise en main du tank. Des commandes simples mais qui s’assimilent vite, la manette PS4 permettant de contrôler le tank et de le faire tirer, tandis que le casque VR  permet de regarder autour de soi. On s’amuse à repérer tous les détails et indications du cockpit, tout en regardant la base depuis laquelle on part vers le champ de bataille. Et en parlant de combat, la nervosité du reboot du titre de 1998 (lui même reboot du classique de 1980) est présente à chaque seconde. Les ennemis apparaissent dans tous les coins, et avec des missiles ou une mitraillette, on cherche avec la tête et les mains à faire un score parfait tout en évitant de trop gros dégâts. On peut également se mettre a couvert et repérer le bon moment pour mettre à terre les tourelles meurtrières en très peu de coups. Un bon programme en quelque sorte, mais que vaut Battlezone en temps qu’expérience VR ? Et respecte t-il le « feeling rétro » de la série?

battlezone_02Côté VR c’est une réussite. Retroz comme moi même avons apprécié le fait de contrôler le tank de cette manière, dans les déplacements comme les attaques. De plus, pour compenser les mouvements lents du tank, un boost est intégré rendant le jeu plus dynamique. L’immersion est totale et  cette jouabilité semble naturelle sur un jeu de ce genre. Et la partie rétro est également respectée grâce à la direction artistique du titre. Les graphismes à la fois simples mais colorés et futuristes donnent une impression de se retrouver dans un Tron 3, avec des effets de lumières et des batiments « néon » renforçant cet aspect. Le sound design quant à lui mélange la nouveauté apportée par le support exclusif PS4, aux « bips » et sons synthétiques des années 80. Un bon mélange de deux mondes, qui doté d’une durée de vie suivant les promesses de départ, pourra être un jeu phare du line up du PSVR.

Flbond & Retroz

Après une brochette d’éditions qui, malgré leur petit lot de rêve et de promesses (rarement tenues), peinaient à convaincre – que retient-on aujourd’hui de l’édition 2014 (à part Watch_dogs, évidemment…) ? -, allant parfois jusqu’à créer le scandale – le suicide médiatique de Microsoft en 2013 avec son système de jeux liés à la XOne, son prix, sa connexion continue, son Kinect intégré, entre autres boulettes de com’ et de choix accompagnés d’un tacle au niveau du plexus et à pieds joints par un Sony goguenard -, cette année, l’E3 nous claque au sol, nous vend du rêve, assure le show à grand renforts de promesses qui évoquent un futur vidéoludique ensoleillé… Enfin, il serait plus juste de parler de futur antérieur, puisque les moments forts de cet E3 ne sont finalement pas tant les avancées, les nouveautés tant techniques que ludiques, mais bien les fantômes d’un passé dont on avait fait le deuil qui ont été invoqués avec succès par les machiavéliques Sony et leur triplé gagnant! E3 2015 sous le signe du Retour vers le Futur, qui offre un commentaire pertinent sur les intentions des développeurs comme sur les attentes des joueurs, et plus spécifiquement sur leur relation au retrogaming. Vous doutez ? Alors il est temps de lire cet article. Dans l’ordre : un récapitulatif des diverses conférences, une retour sur le triplé gagnant de Sony et ses limites, pour finir sur une redéfinition de la notion de neo retro! Go!

Survol général de l’E3 2015

Jeu de mot tout en finesse, South Park est là.

Jeu de mot tout en finesse, South Park est là.

Bon, Le Serpent Retrogamer, c’est un site de retrogaming – c’est même dit dans le nom du site, hein, je ne vous spoile rien -, alors forcément, on ne va pas trop s’étendre sur le contenu général de l’E3. Vous avez internet, vous vous êtes déjà renseignés, vous savez déjà tout, et vous savez à quel point il y a du contenu! Donc nous, on va se contenter d’un petit récapitulatif sommaire avant d’entamer le nerf de la guerre. Niveau conférence éditeur, parlons d’Ubi Soft pour commencer, comme ça, gratuitement. Et comme à leur habitude, ils ont assuré une conférence jouissive et un peu moins malhonnête – semble-t-il – qu’à son habitude – les downgrades drastiques sur Watch_Dogs ou Assassin’s Creed Unity ont sévèrement entamé la confiance des gamers -, même si la poudre aux yeux est quand même déballée par moments. On ouvre sur un nouveau South Park, une très bonne nouvelle, mais seule annonce à s’écarter un peu du carcan triple A, alors que les années précédentes, l’Ubi Art Frameworks était à l’honneur, avec deux perles « indé » – oui, le terme est carrément galvaudé pour le coup – qui avaient grandement participé à récupérer un peu du capital sympathie entamé par les arnaques sus-mentionnées – Watch_Dogs, tu as teinté les pages de la playhistoire! -. Donc pas de Child of Light et autres Soldat Inconnu au programme cette année, dommage. Sinon, The Division subit un downgrade prévisible mais néanmoins brutal, AC Syndicate par contre rassure en se montrant autrement plus solide que l’année dernière, et presque excitant – surprenant pour un AC, me direz-vous… -, Ghost Recon s’annonce massif et open world, bref, la moyenne est plutôt bonne, finalement.

Dice va-t-il réitérer l'exploit de l'épisode originel et écrire un pan de l'histoire de la New Gen ? la réponse bientôt...

Dice va-t-il réitérer l’exploit de l’épisode originel et écrire un pan de l’histoire de la New Gen ? la réponse bientôt…

Quitte à causer d’Ubi, autant aborder l’Autre éditeur que l’on aime détester, la disgracieuse pieuvre Electronic Arts. Mal rythmée comme à son habitude, la faute aux segments sportifs qui devraient vraiment être traités à part, voire tout simplement virés, EA avait malgré tout pour eux le Pouvoir de la Force. Bah oui, quand on a dans sa poche la carte Star Wars Battlefront, on peut y aller tranquille. Notons quand même le grand retour de Need For Speed pour les fanas de voiture sauce arcade, un joli Unravel qui assurait un vent d’innocence – certes un peu réchauffé, tant les influences sont flagrantes, mais ne nous plaignons pas, ça a l’air plutôt bien! – au sein de ce catalogue burné sauce triple A, et un Mirror’s Edge Catalyst qui s’avère déjà prometteur, mais qui va devoir faire un sacré effort s’il veut ne serait-ce que succéder dignement au dynamisme exemplaire du premier épisode, considéré aujourd’hui encore comme une des plus grandes réussites de sa génération.

Une image qui parle d'elle-même.

Une image qui parle d’elle-même.

Bethesda de son coté a ouvert maladroitement le bal un jour avant tout le monde avec leur toute première conférence, un peu trop sage, mais reposant sur le très attendu FallOut 4 – eh oui, les jeux Bethesda sont massifs et longs à développer, donc ‘y en a pas cinquante, forcément, hein! -, annoncé pour cette année – contrairement à la TRES GROSSE MAJORITE du contenu de cet E3 noyé dans un futur incertain -. Mais on trouvais aussi un Dishonored 2 – mais si, rappelez-vous, Dishonored, probablement la Palme d’Or de la hype la plus vite retombée après la sortie du jeu, malgré les dithyrambes chantés à l’époque par la presse et les joueurs! – qui s’annonce élégant, une vidéo gameplay de Doom, un jeu de cartes Elder’s Scroll histoire de rappeler aux mémoires leur licence phare, et la beta de Battle Cry. Donc quand même de quoi tenir sur la longueur, même si à l’évidence, la raison d’être de la conférence était de pouvoir annoncer fièrement un FallOut 4 qui peinait à convaincre techniquement, et ne parvenait pas à laisser deviner le souffle épique désespéré qui règne sur la licence, focalisant plus sur les mécaniques de gameplay. Le jeu sortant cette année, inutile d’espérer un upgrade technique d’ici là. Néanmoins, la licence a suffisamment fait ses preuves pour que l’on soit plutôt confiant.

La force évocatrice de NieR couplée à l'expérience de Platinum Games... Mmmmmm....

La force évocatrice de NieR couplée à l’expérience de Platinum Games… Mmmmmm….

Square Enix, qui pointe son nez après Sony, s’est fait griller sa carte principale – oui, vous savez de quoi je cause, et oui, je tease dans le vent, et oui, on en parle plus bas! -, mais s’en sort malgré tout plus qu’honorablement – malgré un manque de dynamisme général compensé par le contenu de la conférence – en annonçant du lourd et du moins lourd. Parmi les claque, on compte un certain NieR 2 – le premier était autant une purge technique qu’une perle vidéoludique – développé par Platinum Games, ce qui devrait être suffisant pour que les gamers de bon goût tremblent d’impatience. Forcément, une bonne tartine de Kingdom Heart III vient faire étinceler les yeux des fans – occultant à la volée le remake HD potentiellement dispensable du non moins dispensable KH Chi, à l’origine un jeu de cartes pour navigateurs -, mais Square avait encore en réserve un Tomb Raider alléchant pour les client du reboot de la série, du Just Cause, du Hitman, et un anecdotique mais mignon World of Final Fantasy.

Le retour du "vrai" J-RPG chez Square Enix : rêve ou réalité ?

Le retour du « vrai » J-RPG chez Square Enix : rêve ou réalité ?

Au milieu de ce festival haut en couleurs et en promesses, nous avons eu droit à l’annonce solennelle de la création d’un nouveau studio, le Tokyo RPG Factory, qui aura pour mission la création de « vrais » J-RPGs. Si cette annonce est accueillie relativement froidement, faute de réel contenu présenté sinon les quelques artworks du prometteur Projet Setsuna, ce choix de réaffirmer une ligne directrice claire et apprendre de ses erreurs passées est à mon sens une bonne chose. On sent bien évidemment une volonté ferme de se désolidariser de la purge FF XIII, et le besoin de créer un studio dédié reste dans une certaine mesure un aveu d’échec, celui de s’être perdu en route, de n’avoir pas su réconcilier le genre – qu’ils ont pour ainsi dire créé, et contribué massivement à définir au gré des décennies – et la génération actuelle.

Le prometteur Beyond Eyes.

Le prometteur Beyond Eyes.

Je passe sans vergogne sur la conférence PC, une première pour l’E3, qui a osé une forme plus orientée dialogue, avec ses canapés, ses discussions, ses questions, et ses super cartes graphiques qui devaient être probablement super bien, super puissantes, super chères aussi, entre autres déballage techniques qui devaient faire bander les technogeeks mais qui ont laissé sur le carreau les gars qui se sont arrêté au CPC et au Minitel en terme d’avancées techniques – oui, c’est de moi que je cause, là -. On retiendra que les jeux sont plus beaux sur PC, et qu’il y en a plein! Plus sérieusement, outre StarCraft II qui promet du lourd, Killing Floor 2 qui promet de la tripaille, DayZ qui continue de se vendre comme des petits pains AVANT sa sortie, entre autres annonces, l’intriguant Beyond Eyes, qui sortira aussi sur XOne, promet d’être beau, poétique, et semble prolonger et radicaliser des expériences comme celle de Unfinished Swan, Rain ou Flower, et les génies de la terreur lovecraftienne à l’origine de l’excellent Amnesia remettent le couvert avec un court trailer de Soma. Bref, plein de trucs, mais on n’en causera pas.

On ne reviendra pas non plus sur le fiasco public de Nintendon – et l’événement est détaillé ici-même par la plume de maître de notre Flbond national -, noyé sous un torrent d’insultes bien brutales et qui semble avoir même oublié l’existence de leur propre WiiU, ont carrément négligé dans la foulée de causer du nouveau Zelda, ce qui fait un peu peur, et semblent bien décidés à piétiner eux-mêmes leurs propres licences phares. Non, on en parlera pas, c’est trop triste et on est de grands sensibles… Enfin si, un peu quand même, en fait. Victimes de leur propre modèle de communication, les Nintendo Direct, Nintendo n’avait plus grand chose à lâcher pour cet E3. Certes, les Nintendo Direct avaient été mis en place suite à quelques déconvenues passées proche du fiasco lors de présentations autour de la Wii, mais ça n’avait pas empêché le Géant Rouge d’assurer un E3 2014 honorable tant en terme de rythme que de contenu. Là, après une ouverture en fanfare, les Muppets remplaçant le duel de l’E3 précédent, les étoiles dans les yeux des fans s’éteignirent une à une, au fur et à mesure de ce qui restera dans les mémoires comme l’un des pires moments de l’E3.

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Alors, j’ai eu droit à mon Xenoblade Chronicles X annuel, avec la présence de Tetsuya Takahashi de Monolith Soft, mais vu que le jeu est déjà sorti au Japon et que la sortie européenne en décembre 2015 est annoncée et confirmée depuis quelque temps déjà, ça a quand même une odeur de réchauffé. L’autre annonce qui réchauffe le coeur mais qui a de quoi faire flipper les gaijins en terme de localisation, c’est la présentation du prochain Project Zero, l’une des plus belles licences du jeu horrifique née sur PS2, proposant une parfaite maîtrise des codes de l’horreur nippone, bref, du bonheur à l’état pur. Néanmoins, le dernier épisode développé par Grasshopper pour la Wii n’ayant pas vu le jour chez nous – Nintendo ayant choisi plutôt de sortir un remake du second opus adapté par la même équipe, indéniablement excellent, certes, mais déjà pratiqué par tous les amateurs du genre sur PS2! -, on est en droit d’être inquiets. Quelques bonnes nouvelles restent en mémoire, un Super Mario Maker carrément convainquant, un successeur pour l’exceptionnel Fire Emblem sur 3DS, Fire Emblem If, un crossover entre Fire Emblem et Shin Megami Tensei qui a de quoi surprendre, mais bon, pourquoi pas, un magnifique Yoshi’s Whoolly World, entre autres annonces plus ou moins sympathiques. Mais ce que l’on retiendra surtout, c’est la façon de piétiner l’espoir des joueurs en annonçant un nouveau Metroid pour au final montrer des personnages chibi-SD qui cassent l’ambiance de la série dans un jeu de baballe qui ose en plus s’estampiller Metroid Prime – une pétition pour annuler la sortie de Metroid Prime Federation Force a d’ailleurs été mise en place, c’est ce qu’on peut appeler un message clair! -, ou la violente médiocrité technique du trailer du nouveau StarFox, non, vraiment, on en cause pas, c’est trop triste.

Niveau tristesse, Microsoft se place bien, mais pour d’autres raisons. Grand perdant potentiel au vu, entre autres, des E3 précédents où ils se sont fait piétiner par Sony, frapper à terre et pisser dessus par des vieillards bourrés à la Villageoise – avec en prime le lancement cataclysmique de la XOne et leur absence médiatique depuis l’arrivée de la new gen -, alors qu’on se demandait comment Microsoft allait se faire molester cette année, contre toute attente, la conférence était excellente, avec du beau contenu bien rythmé, une petite farandole d’indés présentés à l’arrache, le nouveau jeu de Keiji Inafune qui fait rêver et qui semble être le second représentant de cette édition du genre « post post apo », ReCore – qui sortira dans un certain temps, un temps ReCore… -, un nouveau Tomb Raider qui tutoie d’un peu plus près Uncharted sur son territoire tout en consommant la rupture mammaire avec son avatar passé, le susmentionné FallOut 4, Halo, Forza, entre autres cartes digne de ce nom. Et bon, une console new gen qui annonce de la retrocompatibilité, ça fait toujours plaisir… Sauf qu’au final, il s’avère que de rétrocompatibilité ça n’avait que le nom, puisqu’il s’agissait simplement de la protoémulation déjà proposée par Sony à un détail près, et de taille : la gratuité, puisque « chez Microsoft, on ne vous fait pas payer pour jouer aux jeux que vous possédez déjà », comme ils disent. Bref, ça partait bien pourtant, et ça aurait pu être la conférence clé, celle de la renaissance… Mais la dure loi de l’E3 en a voulu autrement.

Recore

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Quoi un dossier dans une semaine spéciale E3 sans parler d’E3? Pas de panique c’est lié. Avant que les jeux soient représentés dans le  Convention Center à grand coup de compagne marketing et de streams, il existait un salon appelé le CES (qui continue encore hors jeux vidéos) dans lesquels les développeurs et constructeurs montraient leurs machines et jeux devant un public sélectionné minutieusement. Ici pas de conférences ni de babes, mais des tabourets et des TV cathodiques , bienvenue dans Retour Vers Le Futur.

1989 : LA PC-ENGINE A L’ASSAUT DU MARCHE AMÉRICAIN

ces7Même si la première console à avoir bénéficié d’une démonstration au salon est la NES de Nintendo (1985), le début de l’engouement pour le jeu vidéo apparaît en 1989 au CES.  Le salon basé sur Las Vegas  est à la base dédié à tout type d’équipement électronique, mais l’engouement envers les consoles de salon donne des idées aux organisateurs. De nombreux stands sont étendus, avec Nintendo et SEGA en fer de lance. Mais un petit poucet se fait une place chez les Américains : NEC. La PC Engine est sortie depuis 2 ans au Japon, et après un deuxième modèle aux teintes moins jouets, la console fait peut neuve et adapte un format plus « Américain » : elle double de taille, passe au noir et change de nom (Turbographx 16). Et pour présenter la puissance de la machine, quoi de mieux que de parler de Street Fighter? Non non pas le 2, Street Fighter I ou Fighting Street. les débuts de Ryu sont après coups considérés comme la pire insulte à la série, mais à l’époque tout était encore inconnu. La console présente également des shoot em up et quelques jeux de plateforme, mais malheureusement la console ne durera même pas trois ans. La NEC Turbographx 16 n’est pas compatible jeux Japonais, et les jeux Americains sont moins d’une centaine, dont une partie ratée. L’extension CD passera inaperçue.  Dans les jeux présentées un petit nouveau sur NES va détruire tout sur son partage : le grand, le seul, l’unique Super Mario Bros 3.

1990 : NINTENDO ET SEGA MAÎTRES SANS PARTAGE

CES10Année 1990, la NES est bientôt en fin de vie et la Super Nintendo tape au coin de la porte. Mais Nintendo ne perd pas de vue sa console 8 bits et met le paquet sur les jeux et les accessoires. Par exemple, une innovation qui sera réutilisée sur Super Nintendo/Megadrive/Playstation/etc…. est le Multitap. Ce petit accessoire permet de brancher quatres manettes et ne pas séparer les amis. Plus anecdotique, le Laserscope (Konami) est un casque qui permet de contrôler le jeu par la voix en ordonnant de tirer par exemple (swag garanti) , et qui ne marche que quand ça veut (mais qui sera mis en avant deux ans de suite). Autre gros morceau du salon, la Gameboy sort le grand jeu avec pas moins de 15 stands jouables sur les jeux phares de la consoles, menés par le mastodonte Tetris qui est un véritable phénomène de société.

Atari-lynxUn autre acteur du jeu s’étant pris une taule quelques années auparavant est Atari. Et par le biais du CES de 1990, la société Atari espère se refaire une santé. La machine Lynx est présentée au public comme étant la seule capable de contrecarrer la Gameboy. Elle présente l’avantage d’avoir un écran couleur et rétro éclairée, et de retrouver des hits d’arcade « quasiment » sur console portable. De plus, la disposition des boutons permet aux gauchers et droitiers d’en profiter. Mais problème déjà visible sur place, les personnes l’ayant testé lui reprochent une ergonomie assez problématique, pensant que ce n’est qu’un prototype. Il n’en sera rien, mais la console marchera légèrement mieux qu’un autre engin de l’enfer encore au stade d’idée : la Jaguar. On murmure aussi que Sega serait sur une console portable capable de fournir les jeux MasterSystem (je rappelle qu’internet n’est pas encore public), mais la société est concentrée sur la sortie de sa console 16 bits : la Megadrive.