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LTA

On ne va  pas se voiler la face, les adaptations sont généralement des grosses bouses, les éditeurs – et oui, je mets les développeurs dedans – nous fournissent pour la plupart des jeux d’une médiocrité dans le but de soit-disant « prolonger l’expérience du film », mon oeil de Sauron (Ok je sors) une expérience comme ça devrait être interdite par le Vatican, même notre Toma n’y résisterait pas… Il est rare d’avoir de très bon jeux, mais des jeux honnêtes,si. Aujourd’hui, il s’agit d’un jeu honnête mais ça ne m’empêchera pas d’endosser mon costume de Grima langue de Serpent pour l’occasion.

 Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul

Salut je suis là pour faire de l'épic fan service !!

Salut je suis là pour faire de l’épic fan service !

Notre histoire commence là ou la communauté de l’anneau commence.Vous incarnez au tout début le dénommé Berethor, qui se baladant dans un bois sordide seul, d’emblée se confronte aux Nazgûls (ouais y a rien là j’suis du Gondor) mais se fait vite culbuter par ces derniers, et comme par magie une elfe passant par là sort le même pouvoir que Arwen qui chasse les Nazgûls (manque flagrant d’imagination) et sauve notre pleutre de la mort. De là ils entament une progression qui les mènera sur les pas de la dite communauté. Vous parcourez un monde semi-libre (semi-homme, semi libre, ok, blagues pourries) (NDT : on pourrait dire « semi-vannes »…) où vous avez des quêtes annexes, des coffres à ouvrir et bien sûr comme dans tout bon RPG qui se respecte des combats. En parlant de RPG, LTA rentre dans un domaine maîtrisé auparavant par les japonais, heureusement il ne se veut pas concurrent mais propose une alternative intéressante à la licence en abordant avec simplicité ce genre de jeux mais aussi ça change des beat’em all des 3 épisodes, pas trop mauvais de surcroît. Vos pérégrination en Terre du Milieu vous feront rencontrer des PNJ qui combattront à vos côtés et que vous devrez faire évoluer. A noter que des PNJ de la communauté où d’autres se joindront à vous en tant que « guest ». Qui dit guest dit forcément les super méchants et autres événements vendeurs qui conféreront à coups sûrs un succès chez les fans de l’univers mais aussi ceux qui veulent découvrir les RPG sans se prendre la tête avec des stéréotypes japonais. Bien sûr la présence de tous ces guests ne confère pas au jeu la palme du meilleur mais lui donne du cachet ; je pense que sans cela le jeu aurait sombré dans l’oubli…

Et un RPG alla à la race des Hommes…

Un bestiaire varié respectant l'univers du film.

Un bestiaire varié respectant l’univers du film.

Bien sûr le fan lambda aura envie de fracasser des âmes noires du Mordor avec cette mini-communauté, trois Hommes (NDT : et un couffin… bon bon, j’arrête de m’incruster dans ton article, Yannou, t’énerve pas!) et une femme, une Elfe et un nain, nos équipiers auront les compétences propre typiques des RPG : l’Elfe sera la guérisseuse et la magicienne, l’Homme sera le meneur et motivera ses troupes, l’autre Homme sera un archer et développera ses capacités de « Robin Hood » et le Nain sera un tank mobile. Vous aurez donc un arbre de techniques spécifiques pour chaque personnage et des points de compétences seront également à attribuer pour chaque personnage afin d’augmenter ses caractéristiques, un RPG des plus classiques. Ce soft comme je le disais plus haut permet ainsi aux néophytes de mettre un pied dans le monde du jeu de rôle en toute quiétude car ce jeu n’est pas bien dur et ne vous donnera pas des sueurs froides dignes d’un bon Final Fantasy. Pour un RPG sa durée de vie est faible et les quêtes secondaires ne vous tiendront pas en haleine fort longtemps… Cela dit, une fois fini, vous pourrez jouer les forces de Sauron en incarnant diverses créatures et autres méchancetés maléfiques. Pas très poussé, ce mode aurait dû à mon sens être travaillé et proposer une alternative plus intéressante… Concernant la partie technique on sent l’effort fait sur les graphismes, mais pour de la PS2 à cette époque c’était déjà moche alors aujourd’hui en y rejouant ça pique les pupilles, les visages sont atrocement anguleux, y’a de l’aliasing de partout, les textures sont moches et les environnements vides. Mention spéciale au effets magiques bien travaillés tout de même ainsi qu’à la modélisation des ennemis. La bande-son, ils sont pas allés la chercher bien loin, je vous laisse deviner….Celle du film reversée à toutes les sauces : cinématiques, combats et sur les menus de fin de combat, vous qui aimiez les musiques du film vos tympans vont les vomir, mais le pire reste les voix françaises… Mon dieu, on sent que les mecs avaient tellement envie de faire les voix que ça en devient risible, avec des intonations de voix nulles à chier et des accents minable au possible : un ratage total. Le scénario vraiment pas mémorable et presque inintéressant ne vous laisseras pas sur votre faim, le seul intérêt du jeu c’est combattre et vous offrir de l’epic fan service à foison pour cacher les lacunes du jeux. Les combats eux seront intéressant, le jeu reprenant le système de combat de FF 10 (le rire de Tidus en moins) c’est à dire du tour par tour, ce qui sied parfaitement au jeu, les combats sont plus stratégiques mais bien sûr pas bien durs, les combats se déclenchent en vous baladant sur la map, pas d’ennemis visible sur la carte (Ahhhh the old time).

A retenir

Un petit jeu sans prétention qui sert d’initiation pour ceux qui désire connaître le RPG. Cependant, ses erreurs l’empêchent d’être un soft unique de la licence, il se contente juste de reprendre cette dernière pour satisfaire un public de fans ; il n’est pas mauvais mais aurait dû être plus travaillé…Une expérience à ne pas mettre aux mains des fans de RPG pur et dur ni aux hardcore gamers qui l’enverront valser chez le JDG.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 2 – Xbox – Gamecube – Gameboy Adance

Genre : RPG

Développeurs : Electronics Arts Redwood Shores

Éditeur : Electronics Arts

Date de sortie : 05 novembre 2004

pourlesfans

 

 Yannou

L’histoire du jeu vidéo est ponctuée de studios de légende et il y a des noms prestigieux qui résonnent à vos oreilles comme Davilex, 505 Games… L’histoire de Visceral Games est liée avant tout à Electronics Arts que l’on ne présente plus aujourd’hui. Ses jeux sont plus ou moins célèbres, certains avec une qualité honorable, et il aura fallu attendre 19 ans pour que ce mythique studio, anciennement EA Redwood Shores (EARS), s’éffondre. Je vous propose un retour en arrière pour vous présenter ce qui a permis au petit studio de devenir peu à peu incontournable, en proposant du jeu vidéo de qualité.

L’ère 1998 – 2000

Metal… Gear ???

Avec l’arrivée de la PS1, vous vous imaginez bien que le potentiel pour développer de nouveaux titres est dans la tête de tout le monde… Le studio annexe de EA n’échappera pas à l’idée mais nous proposera des jeux qui ne resteront pas dans les annales du monde vidéoludique : deux jeux de golf, Tiger Wood PGA 2000 et Cyber Tiger, un jeu de course, NASCAR Rumble, un jeu d’action, Future Cop, qui se déroule dans un Los Angeles du futur et ou vous pilotez des Metal Gear pour exterminer du gangsta. EARS se chargera également de s’occuper du dernier opus de la célèbre série Road Rash. Rien de bien marquant en cette période mais, tout doucement, le studio va émerger.

L’ère 2001 – 2007

Une bonne adaptation du célèbre film Le Parrain

Les ambitions vont changer et la firme va devenir spécialiste en développement d’adaptations de films et de suites de jeux vidéo célèbres, leur coup d’essai sur PS1 étant Road Rash, développé avec plus ou moins de succès. Certains titres n’ont pas vraiment marqué les esprits mais restent de bonne facture : les célèbres adaptations du Parrain, Les Simpsons, Bons Baisers de Russie, LSDA : Le Retour du Roi et LSDA : Le Tiers Âge. Ces quelques titres ont le mérite de ne pas être des fiascos complets, peut-être parce qu’il ne s’agit pas toujours d’adaptations fidèles, mais plutôt d’incorporation d’une histoire unique dans un univers existant. Par exemple, Le Tiers Âge (2004), un RPG vraiment sympa avec une bonne ambiance et une histoire unique, aurait pu être un très bon jeu s’il avait été travaillé davantage, reposant alors moins sur du fan service à chaque recoin du jeu. Le studio participe aussi à l’élaboration de jeux estampillés 007 : un premier en 2001, adaptation libre, hors oeuvre de Ian Fleming, Espion pour Cible, un second, en 2005, qui n’est autre que l’adaptation fidèle de Bon baisers de Russie (1963), avec le James Bond de l’époque en vedette du jeu éponyme, Sean Connery (il fallait oser et le titre a marché du tonnerre !). Autre bonne adaptation, le Parrain (2006), GTA-Like qui nous proposait de devenir le nouveau parrain de New-York, en partant bien évidemment de tout en bas de l’échelle. L’univers y est respecté, les graphismes propres, la bande son simple… mais le jeu est malheureusement assez répétitif surtout dans ses missions annexes. Pendant l’ère du 128 bits, Redwood proposera une autre alternative aux diverses adaptations en se concentrant sur la licence Tiger Woods PGA Tour et se chargera des opus 2000, 2003, 2004 et 2007 (allez comprendre le raisonnement). Un passage à la sixième génération globalement réussi pour EA Redwood.

L’ère 2008 – 2015

La firme de Redwood se spécialise dans l’adaptation de jeu vidéo ou de films

En 2008 sort LE jeu qui rendra célèbre dans le monde entier le studio, rebaptisé Visceral Games : Dead Space. Seul titre à vous faire comprendre le sens du mot peur. Pour ne rien vous cacher, je n’ai pas réussi à terminer à l’époque la démo du jeu, tant la pression ressentie fut phénoménale… Pourtant j’avais joué à des survival-horror avant, mais je n’avais jamais ressenti cette peur qui vous prend autant aux tripes. Courageux, j’achetais quand même le jeu, mais pas téméraire, au bout des 2 premières minutes j’arrêtais. Quelques temps plus tard, je me suis acheté du courage sur Ebay, et je n’ai jamais regretté l’achat… mais j’en ai vraiment bavé. Ce fut une réelle expérience de plaisir vidéoludique ; tout est parfait dans ce jeu : l’histoire, les graphismes, la bande son (en VF !) et un gameplay tout de même dur à appréhender, vue la vitesse de réaction qu’il faut pour lutter contre les ennemis d’une vivacité déconcertante. Visceral Games est, à cet instant, passé expert ès jeux glauques. Ils continueront ainsi à développer la série avec des épisodes de très bonne qualité également, et dont le troisième clôturera la saga dans une apothéose magistrale.

En 2010, un autre jeu bien malsain surgit du studio : Dante’s Inferno (oui, tu lis bien vil petit être nommé « Le Serpent »). Une ambiance bien dégueu qui s’inspire du poème de Dante Alighieri puisqu’ici, le héros descend dans les Enfers pour sauver Béatrice. Le bestiaire que l’on affronte et l’atmosphère qui se dégage sont nauséabonds, ponctués des sages paroles de Virgile. Ce jeu se présente sous la forme d’un beat’em all classique, rien de révolutionnaire, mais qui a cependant le mérite d’être accrocheur. La réalisation demeure somme toute classique avec des graphismes moyens, quelque soucis de clipping, une bande son (en VO) qui ne fait pas saigner les tympans, une maniabilité adaptée. Le jeu se révélera en définitive agréable et bien accueilli, un petit jeu sans grande prétention qui ne laissera pas insensibles les joueurs curieux.

Visceral Games continue sa série culte en 2011, avec Dead Space 2, qui fut bien accueilli malgré un manque d’originalité par rapport à son ainé. En 2013 sort le troisième opus qui conclut la saga de la plus belle des manières. Le studio achèvera sa formidable carrière avec la suite d’une licence chère à son éditeur : Battlefield, qui bénéficiera du savoir-faire de l’équipe pour un nouvel épisode (Hardline) sympa mais qui ne restera pas dans l’histoire. Visceral Games met définitivement la clé sous la porte à la suite de désaccords avec EA, sur le développement naissant d’un jeu Star Wars à la troisième personne et qui mettra donc un terme à ce magnifique studio qui approchait les 20 ans d’existence…

Aujourd’hui Visceral est célèbre pour Dead Space

 

CONCLUSION

L’industrie du jeu est aussi touchée par de vils objectifs, des licenciements, le manque de rentabilité, etc, et Visceral Games ne fut pas épargné. Le studio, plein de potentiel, se caractérisait par ses projets uniques et ses nombreuses bonnes intentions. Leur dernier projet, une adaptation dans l’univers Star Wars, était jugé trop linéaire par l’éditeur EA, qui sonna le glas du studio. Nous sommes en partie responsable de cette fermeture car nous ne voulons plus que du Open World, du multi, du contenu payant et l’entreprise se plie à la demande du consommateur… L’annonce laissa ironiquement le public amer, jugeant la fermeture du studio injustifiée : du moment que le jeu est développé avec envie, passion et cœur, c’est le principal ! Finalement, peu importe que ce soit dans un Open World ou dans un jeu plus linéaire…

 

Yannou

Le voici enfin ! Au deuxième jour du EA Play, nous avons pu tester Star Wars Battlefront II, sur PC et PS4.  Après un premier épisode prenant mais en demie teinte sur plusieurs points (ces foutus DLC…), EA avait fort à faire pour rattraper le coup.  On nous a promis du contenu, toutes les époques, et un gameplay repensé. Qu’en est il du résultat à l’heure actuelle ?

BATTLEFRONT AWAKENS

Dès la prise en main du titre, on voit clairement l’influence des jeux Battlefront passés, ne serait ce que dans l’écran de sélection des personnages. Battlefront II reprend le principe de son homologue rétro avec un système de classe, ici bien plus poussé. Suivant le camp sélectionné, on choisit le personnage, ses armes et ses capacités spéciales. On aperçoit également une liste de personnages déblocables par des points, inaccessibles pour l’instant. Mais le principal intérêt est le jeu en lui même, et on se lance donc dans la partie, impressionnés par notre immersion immédiate dans la bataille. Les paysages de Naboo sont magnifiques, remplis de détails rendant hommage aux films de la saga. Et la transition entre l’introduction et le jeu est totalement fluide. Et en parlant du jeu….

La partie que nous avons pu tester se déroule en 3 phases. Les droïdes affrontent les clones, les premiers devant attaquer le palais royal, défendu par les seconds. Si l’on est suffisamment efficace, on peut récolter les fameux points permettant d’incarner des « soldats » améliorés, des vaisseaux voire même des héros (Darth Maul/Boba Fett et Rey/Han Solo dans la démo). Ceux-ci peuvent appartenir à toutes les époques de la saga, pour former des alliances inattendues mais efficaces. Les objectifs, vont de l’escorte de convoi à la défense de zone en passant par l’élimination de cibles spécifiques. Contrairement à l’épisode précédent nous ne ressentons pas de répétitivité ni de monotonie car l’action évolue dynamiquement avec les objectifs, ce qui permet un enchaînement rapide et une implication totale.

A retenir

Pour l’instant, nous avons été conquis par Star Wars Battlefront 2. Le jeu semble remplir ses promesses et le niveau sur Naboo nous a montré un jeu fluide, avec une action ininterrompue et un renouvellement des systèmes de jeux. Si la version finale, pour le multijoueur comme pour le mode solo, est du même tonneau nous pouvons nous attendre a un jeu incontournable de l’univers Star Wars .

Flbond/Infernoz/Retroz

Cela fait 2 ans que Need For Speed n’a pas eu de nouvel épisode, et durant cet E3 2017, la licence revient en force avec une promesse : s’ouvrir à un public plus large tout en gardant les bases. Lors de notre passage à l’EA Play, nous avons donc pu le vérifier par nous mêmes.

Ce qui marque en premier lieu, c’est la volonté des développeurs de proposer un titre plaisant à jouer, qu’on soit fan de la série ou pas. Pour les nouveaux venus, un gameplay plus arcade et plus intuitif est proposé. Le joueur prend la manette et se lance directement sur la route. Graphiquement, nous avons vu un titre très propre, qui a quelques détails près, en mettait plein la vue, servant un mode histoire très scénarisé. Dans celui ci, les séquences de jeu et les cinématiques s’enchaînent de manière fluide, racontant un (début) de scénario rappelant aussi bien des jeux comme GTA, que des films comme Fast & Furious. Les fans de la série ne seront pas en reste, et retrouveront entre autres une customisation poussée, sur le style de jeu (course, hors piste, etc…), comme sur l’esthétique.

Pour l’instant nous avons vu un jeu réussissant l’équilibre entre héritage et nouveauté. La prise en main est agréable, et l’histoire donne envie d’en savoir plus. Si le reste de Need For Speed suit cette première impression, nous pouvons nous attendre à une bonne surprise.

Flbond/Infernoz/Retroz

« En 2148, des explorateurs découvrirent sur Mars les vestiges d’une ancienne civilisation de spationautes. Ces artefacts mystérieux offraient soudainement à l’espèce humaine de nouvelles technologies prodigieuses, qui mettaient l’espace lointain à sa portée. A la base de cette technologie, une force capable de modifier le continuum espace-temps. Une force qui a changé à jamais le destin de l’Humanité. Une force que le reste de la galaxie appelle mass effect, l’effet cosmodésique. » Et voilà planté le décor d’une des plus riche série de RPG sorti ces dernières année ! Mass Effect, le premier du nom, s’était lancé à la conquête de la galaxie des RPG sur XBOX 360 et PC le 5 juin 2008. Le jeu est un succès immédiat. Développé par Bioware dont la réputation n’est plus à faire depuis les sorties de Baldur’s Gate, Neverwinter Night et bien sûr Knight of the Old Republic (le premier opus), Mass Effect reprend à son compte les grands traits qui ont fait le succès de ses prédécesseurs en poussant encore plus loin l’immersion du joueur dans un tout nouvel univers. Fini les Jedi et autres Seigneurs Sith à l’esprit tordus et bonjour au commandant Shepard, héros par excellence et digne représentant de l’Humanité !

Façonner à son image

Un space-opera qui fera date.

Le commandant Shepard sera le héros que vous incarnerez dans cet opéra galactique. Le système mainte fois éprouvé du choix de classe vous permettra de personnaliser votre héros. Vous aurez le choix entre : Soldat, Adepte, Ingénieur, Sentinelle, Tireur d’élite et Porte-Etendard. Cependant le choix ne s’arrêtera pas là puisque vous aurez aussi la possibilité de personnaliser les caractères physiques du visage de Shepard ou de choisir les deux profils prédéfinis. Vous aurez également à cœur de choisir l’historique de votre personnage. Ce système permet au joueur de s’identifier toujours un peu plus au héros afin d’éviter qu’il ne soit trop transparent, à cause d’une inopportune amnésie par exemple. Ainsi vous prenez l’histoire de ce personnage en cours de route à un moment décisif de sa carrière. Hélas les historiques de vos personnages peuvent paraître malgré tout assez stéréotypés en dépit des efforts louables des scénaristes. On a en effet les choix entre l’orphelin, le fils d’une famille de colons massacrés ou le fils de militaires sans attaches errant au grès des affectations de ses parents. A cela, il faut choisir le début de la carrière de votre personnage dans l’armée dont le choix se résume au héros de guerre salvateur, au survivant d’une patrouille ou au partisan des méthodes expéditives qui n’a pas peur de se salir les mains. Malgré ça on peut comprendre le choix des scénaristes qui n’ont probablement pas voulut surcharger les joueurs en les noyant sous un stock d’informations diverses et variées en début de partie. Nous reviendrons sur ce point plus tard.

Un scénario d’inspiration hollywoodienne, stéréotypé

C’est pas parce qu’il prend la pose qu’il doit se croire bien habillé le Saren hein !

La trame principale de Mass Effect tire son inspiration directement des bons vieux rebondissements venus d’Hollywood. Normal, me direz-vous puisqu’on l’on traite, dans ce jeu, d’une histoire de science-fiction. L’inconvénient c’est que l’amateur de films ou de séries américaines commence à reconnaître quasi-instinctivement les différents rebondissements avant même qu’ils se déroulent sous ses yeux attentifs. Prenons par exemple, le cas de l’ennemi, Saren, que l’on va s’employer à poursuivre tout au long du jeu. Il nous est révélé son identité, ses intentions criminelles et son mauvais goût en matière de vêtements dès les premières minutes de jeu ! Le joueur se rend alors bien compte, lorsque cela se produit, qu’il est bien loin d’appréhender ce traitre et que sa traque durera pendant tout le jeu. Puisque le jouer sait, dés qu’il commence à jouer, que cet opus aura bien évidemment une suite (étant donné la qualité du jeu qui transparaît tout au long de la première mission), deux solutions lui viennent immédiatement à l’esprit : soit cet ennemi, révélé dés les premières minutes, cache un ennemi plus puissant et dangereux soit Saren reviendra dans un deuxième opus plus puissant, plus dangereux, plus maniaque, plus méchant, plus vilain, plus pas beau et plus mal habillé que dans le premier. On le voit, le joueur qui envisage ces deux hypothèses applique, comme les scénaristes, un schéma ultra connu.

roadrash

Imaginez-vous sur l’asphalte par grand soleil, les cheveux aux vents, enfourchant votre moto rugissant de plaisir. Et surtout éprouvez ce plaisir malsain de casser la figure à toute personne osant perturber votre virée : c’est ça Road Rash. Une idée du défouloir mais sans négliger le contenu, qui a rassemblé beaucoup d’apprentis bikers à travers le monde. Des débuts discrets à la renommée, du naufrage progressif au retour sous une autre bannière, mettez votre casque et foncez dans ce dossier.

Une bande de doux-dingues

Road Rash 1

Un simple test pour lancer un torrent d’insultes, énoncer un nom : Electronic Arts. Enfin maintenant c’est plutôt Activision, mais cette société a été critiquée violemment pour des licences commerciales plombées de DLC (à quelques exceptions). Il faut savoir néanmoins qu’il y a eu des éclairs de génie, comme en cette année 1991. Tandis que le planning incluait de faire des simulations sportives telles que NHL et Madden (FIFA n’existe pas encore), une petite bande de rebelles emmenés par Carl Mey (Maniac Mansion – Ex Epyx) et Dan Geisler décident de se faire plaisir. Partis 1 an plus tôt sur une simulation de course automobile classique sur NES, leur moteur de défilement graphique (circuit) fait souffrir la 8 bits de Nintendo. L’équipe décide alors de se concentrer sur la Mega Drive (MD), réussissant à porter leur code pour obtenir un moteur graphique proche du mode 7 de la concurrente de Nintendo et réalisent une démo de course. Mais cela ne leur suffit pas, ils s’emmerdent ferme devant leur jeu. Non seulement le jeu évolue pour devenir intégralement un hommage motocyclé, mais une autre idée vient germer dans les esprits : et si le joueur explosait la gueule de ses concurrents ?

C’est ainsi que Road Rash (Megadrive/Amiga/GameBoy/…) fait son entrée. Le joueur y contrôle un pilote débutant qui espère bien se faire un peu d’argent en participant à des courses illégales aux 4 coins du pays de l’Oncle Sam. Mais bien sûr, tout ne se passera pas si facilement, et il découvrira que les courses illégales n’ont aucune règle. Les inspirations claires de ce jeu sont à trouver du côté des films d’action comme Mad Max (Geisler est un grand fan de celui-ci) et de l’histoire des bikers comme les Hell’s Angels, même si l’univers graphique est fidèle aux productions de l’époque du développeur. Cinq courses sont proposées, chacune pouvant être sélectionnée dans n’importe quel ordre, avec des difficultés différentes. Elles sont représentées en vue 3D avec des sprites 2D et offrent de nombreux obstacles à ceux qui les traversent. Dans les réjouissances on peut citer : les collines, les chicanes, les virages serrés, les voitures en sens inverses, la police et les concurrents. Ces derniers ne sont pas tendres, en allant de leur petite phrase à chaque départ, mais vont également tout faire pour éliminer tout sur leur passage. Pour se défendre, le joueur peut pendant la course donner des coups de pieds et coups de poings, et même voler une batte de baseball à ses adversaires. Attention cependant, si trop de coups sont pris ou si un obstacle est percuté, on est éjecté de sa moto et on doit courir après pour reprendre la course, en se prenant tout ce qui passe sur la route. Une moto totalement détruite devra subir des réparations, avec un prix montant crescendo. La police pourra aussi nous arrêter et donner des amendes à payer, avec un game over si l’argent manque, démarrant la mode du BUSTED connu des gens de la série. Mais malgré toutes les embûches, la victoire parmi les 4 premiers de la course permet de gagner de l’argent pour acheter de nouvelles motos. Si les 5 courses sont gagnées, elles peuvent être recommencées avec une difficulté supérieure. Mais pour être honnête, peu de gens vont très loin car la lassitude arrive devant la grande difficulté et les mots de passe sont interminables. Road Rash reste intéressant à jouer, et a eu un énorme succès à sa sortie, créant la surprise là où on ne l’attendait pas.

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Battlefield 4 sortit l’année dernière durant la période où les consolistes n’avaient pas consolé grand monde en proposant des line-up pauvres et sans intérêt. Le jeu de EA se portait alors par défaut comme une claque technologique pour la next-gen et une Madeleine de Proust pour tous les amateurs de first person shooter console. Sauf qu’un léger pépin a terni le plaisir de bon nombre de joueurs, rendant les chocapics pour tout ce qui concernait le multijoueur, à cause notamment d’un problème d’optimisation du Netcode. 

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Coupure, éjection de partie, lag, Battlefield 4 a été décrié de tous les côtés pour son multijoueur incapable d’être fluide pour la plupart des joueurs, que ce soit du côté des consoleux ou PCiste. À tel point que le jeu se fut renommé Battlelag 4 par la communauté des gamers so british. À l’occasion de la sortie du dernier DLC Final Stand et de la sortie de la MAJ qui fixe en grande partie les bugs et autres déconvenues de la version initiale, EA sort Battlefield 4 Premium Edition. Cette version contient tous les addons, maps et avantage premium (comprendre des boost xp et plein de trucs esthétiques rigolol), une sorte de version Game of the Year dans son fond, mais cette appellation aurait été incongrue, pour un jeu qui était considéré jusqu’à le mois dernier « une version Beta » à 69€. L’ironie ça a du bon quelquefois, mais EA n’a pas osé franchir cette ligne, quoique ressortir la version en le nommant seulement Battlefield 4, ça aurait été un joli moyen de pas assumer le shitstorm du début d’année.

Alors concrètement Battlefield 4, qu’apporte-t-il au schmilblick des jeux vidéo ?

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Si j’avais la main mise sur le secteur vidéoludique et que je n’avais plus qu’une seule solution pour rentrer un maximum d’intérêt afin de continuer à me taper des putes, payer ma coke, l’assurance de ma twingo et les pensions alimentaires, je compterais sur Battlefield. Cette licence est selon moi, la moins mauvaise des licences AAA grand publique et celle qui se vend le plus facilement (FPS oblige). Il y a dix ans, c’était une bonne licence, Battlefield 2 en 2005 et l’excellent volet Battlefield 2142 m’avaient appris les joies du multijoueur PC et compétitif, genre monter une team communautaire (avec forum,serveur,teamspeak), se mettre sur la gueule lors de « War » à 16vs16 ou 32vs32 à l’heure du goûter et jouer les Napoléon du dimanche en élaborant des stratagèmes qui ferait tomber la base ennemie, ça, c’était génial.

Puis je me suis complètement désintéressé du jeu quand Team Fortress 2 est sorti. TF2 et BF sont assez similaires dans la recherche du Teamplay, l’approche est différente, mais l’idée « d’une victoire assurée si on travaille en équipe » y est sur chacun de ces deux jeux. C’est quelque chose que j’aime énormément dans un jeu en ligne, pas de chichi artistique, juste du jeu, son skill de combat et de cohésion avec ses potes, c’est tout ce qui faut pour la réussite d’un jeu multijoueur. Sauf qu’en 2011 avec le retour en fanfare de Battlefield 3, bien on a perdu de tout ce charme, place à du close-action à la Call of Duty au détriment des échanges de tir étudié. Les communications entre joueur passé au second plan, absence du commandant, valorisation des kills plutôt que la poursuite des objectifs et du teamplay, ect. Le troisième volet m’a réellement refroidi concernant la licence même si c’était beau et impressionnant.

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Beau et impressionnant, c’est un peu la figure de proue de ce quatrième volet, relativisons quand même sur deux points essentiels. Les versions PS4 et Xbox One sont clairement en dessous du visuel PC, si on atteint le sacro-saint 60 FPS constant, il faut digérer le fait que c’est amoindri de Tesselation et autres magies tout droit sorties des cartes graphiques PC, les textures sont moins détaillés et se chargent au fur et à mesure de notre progression, ombre pixélisée, etc… sacrifier la beauté pour la fluidité, il y aura un camp à choisir. Deuxième point à ne pas négliger, le réalisme de Battlefield est joli certes, mais n’est pas « beau » au sens propre du terme, c’est très gris, sombre et il n’y a aucune D.A à proprement parlé, c’est juste un sosie de la réalité gonflée aux Hormones d’Hollywood, c’est un parti pris. Un choix qui peux rebuter certain, mais ce « réalisme » est là pour l’immersion, et c’est là, une des plus grande réussite du jeu, à défaut de ne pas faire avancer le schmilblick du jeu vidéo, on en prend PLEIN LA GUEULE.

L’Ambiance frénétique

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L’immersion de Battlefield 4 nous plonge dans un autre niveau que celui du troisième opus, grâce notamment à l’optimisation de leur moteur maison Frosbite 3. Ce troisième moteur permet de faire évoluer une map au fur et à mesure de la bataille, par exemple à Shanghaï, la tour central peut s’effondrer, une autre map où un barrage peut lâcher et inonder la moitié du quartier. Le moteur permet de donner plein de détails à la map et permet aussi de changer la façon d’appréhender les situations, Frosbite 3 permet aussi de créer des tempêtes et autre désastre climatique (tempête de sable, ouragan ect) qui peut redistribuer les cartes aux deux camps. Les différents effets Fx entre les grenades, les tirs, l’environnement qui se déchaînent couplé avec le sound design aux petits oignons, nous voilà plongés au milieu d’un film de guerre, est ce que ça retranscrit à perfection un conflit réel ? La réponse viendra si malheureusement un jour je devais prendre les armes.

L’ambiance du jeu est tellement bonne en ce qui concerne le multijoueur qu’on vit des choses incroyables. Alors, je vais pas cité tout ce qui m’est arrivé durant les trente heures de multijoueur, mais il y a plein de situations différentes durant les parties qu’on a l’impression de ne jamais jouer la même partie de façon linéaire. Généralement, ce sont des faits que les développeurs eux-mêmes ne pensent pas forcément, genre une poursuite à la Benny Hill avec deux tanks et un hélicoptère qui me collent au train parce que je leur ai choppé le drapeau. On peut avoir le moment où on préfère rester planquer dans les hautes herbes parce qu’il y a une vague d’une dizaine de joueurs adverses qui arrivent en face. On a aussi les moments Micheal Bay où on passe lors de Dogfight entre deux avions explosés en faisant un « Barrel Roll ».

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Le plus drôle ou le plus cynique, c’est qu’on a un tas de montagne russe d’adrénaline dans le multijoueur de ce volet, mais la campagne solo est d’une platitude sans nom. C’est un des syndromes Post-COD Modern Warfare qui a déteint sur la série Battlefield. Comprenez moi bien, les campagnes solo des COD sont des exemples à faire si vous souhaitez faire virevolter votre joueur, certes dans des semblants de couloirs scriptés où la seule action est d’avancer, mais c’est fait d’une manière magistrale , les mecs qui sont derrière ces campagnes maîtrisent leur sujet et tout le monde s’en retrouve heureux. Étrangement je trouve que les multijoueurs COD sont chiants, répétitifs et plats, comme l’impression de joueur au mode solo de BF4.

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Dans le monde vidéoludique, il y a une sorte de débat pour la situation du poste du dernier maillon de la chaîne de production : Le Critique ou le Testeur de jeu vidéo. Vous savez ce sale con prétentieux d’une vingtaine d’années qui fait genre de s’y connaître en jeu vidéo alors qu’il n’a « que » grandi dans les années 90 sans avoir eu une once de connaissance en programmation. Ce sale con, c’est moi et aussi tous les youtubers et autres blogueurs qui ont pullulé ces dernières années. Nous les joueurs qui ont décidé d’ouvrir leur tronche ou d’écrire comme des patauds pour exprimer leurs opinions sur un domaine où ils n’ont été que joueurs et non créateur toutes leurs vies. Crédibilité zéro vis-à-vis des développeurs et autre game-designers, mais, auprès de la masse de consommateurs potentiels, si le critique sait un minimum écrire et que le joueur sait lire un minimum, les propos font mouches et touche la crédibilité du travail des développeurs. C’est là que nous sommes pires que la peste pour l’industrie, sauf qu’aujourd’hui exceptionnellement le pestiféré, ce n’est pas moi.

Généralement, je ne me considère pas comme un simple « testeur » de jeu vidéo, mais là Enemy Front a décidé de mettre les bouchés triples pour me faire ressentir la place que doit avoir un playtesteur durant la période Alpha de la production d’un jeu. Mais je vous ne parle pas ici d’une version Alpha type production AAA, non, une Alpha merdique tout droit sortie d’un Steam Greenlight. Mon dieu Enemy Front est un brouillon, il est laid à piquer les yeux, vide de sens, il est quasiment injouable, la version PS3 est une apocalypse, même la version Masterclass PC rencontre des bugs dont on avait oublié l’existence. Bref pour tout vous dire, j’ai rendu les Chocapics au bout de deux heures de jeu et deux parties multijoueur tellement que c’était mauvais. Ce jeu ne vaut même pas la peine de s’y intéresser au niveau ludique, par contre, là où ça devient intéressant, c’est ce qui est autour. La façon opportuniste-politico-putassière de prendre la Seconde Guerre Mondiale comme un travail de merchandising, un produit dérivé à fort potentiel ainsi qu’une hypocrisie notoire envers le joueur. Une critique agrémentée de Screenshots mensonger qui va parler de tout, sauf vous donner l’envie d’y jouer.

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Mensonge

Cette 2nd guerre qu’on nous relance sans cesse comme un des plus grands fléaux de l’Humanité, deux licences first person shooter fortes en avaient fait pourtant un moteur de commerce au début de leur carrière, Medal of Honor de EA d’un côté, fils spirituel du film de Spielberg Il faut sauver le soldat Ryan et de l’autre, l’une des saga la plus bankable de tous les temps Call of Duty de Infinity Ward et Activision. Il y a 10 ans le marché fut surchargé de ces jeux de guerre, soi-disant vendu comme un travail de mémoire envers nos grands-parents, malgré certaines qualités indéniables de ces productions, ils restaient dans un schéma simple et putassier où le seul recours pour réussir sa mission étaient d’aller à un point A à un point B tout en dézinguant du nazi moustachu. Un travail de mémoire on vous dit ! Grâce au ciel, en 10 ans, cet effet de mode après s’être éculé jusqu’au dernier concept moral (parce que personne n’osera donner au joueur le contrôle d’un Aryen victorieux) s’est éteint. Maintenant, nous avons trouvé les communistes comme antagoniste principal dans le domaine du jeu vidéo, après tuer un ennemi pour cause de saloperies immorales, nous tuons l’ennemi pour différence d’opinions. Hum…Le « travail » de mémoire vous disiez ? Ce n’était pas plus mal.

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Mensonge

Enemy Front tente justement un revival du marché 39-45. Choix en complet décalage vu comment le marché ultra-blindé des first person shooter se profile vers du Visual Novel dans le futur avec Kevin Spacey en rôle-titre. Un choix pertinent avec de bonnes intentions sur la grande guerre? Absolument pas, le seul intêret du studio CI Games (Sniper Warrior) ainsi que le Game Director Raphael Von Lierop d’avoir pris en main ce projet, c’était qu’ils pensaient que le marché était prêt pour avoir de nouveau des jeux basés sur la WW2 parce que les joueurs souhaitaient avoir de la nouveauté, oui, oui, vous avez bien entendu de la « nouveauté ». Vous en voulez une autre de vanne? Allez, je cite, dans une interview du game-designer au site gameindustry.biz :

 « Je pense qu’il y a toute une génération de joueur 360 et PS3 qui pense que Call of Duty était toujours centré sur les conflits modernes et ils n’ont jamais eu la chance de joueur dans un contexte de la Seconde Guerre Mondial. » – Raphael Von Lierop

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Non lui il existe

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AP : Cet article sera plus un historique avec des jeux vidéo clés du studio que d’une histoire qui raconte le côté inside du studio, une rétrospective classique dans sa forme sachant que Neversoft n’a pas vraiment participé au jeu des questions réponses avec la presse, les infos sont très rares, et la seule vidéo que j’ai d’eux, c’est quand ils font de la propagande type « kecégénial » de travailler sur COD Ghosts, c’est pas vraiment exploitable et ni brillant pour un studio qui en avait beaucoup plus dans le slip. L’article mérite quand même votre attention rien que pour les jeux qu’on réussit à pondre ce studio sous le giron d’Activision

Quel est la pire sensation à supporter selon vous ? Pour Bardot c’est le mépris, pour Cassel c’est la haine, moi personnellement, c’est de me sentir délaissé, abandonné qui me touche le plus dans ce bas monde. Imaginez de monter votre propre compagnie, un truc qui vous passionne où vous mettez toute votre énergie et votre créativité pendant plus de vingt ans. Bien sûr comme dans toute entreprise qu’il se doit, vous connaissez les hauts et les bas auxquels vous mettez les bouchées triples pour vous sortir la tête de l’eau. Sauf qu’un jour, vous vous faites enfler, genre grave enflé, on vous dépossède purement et simplement tout ce que vous avez entrepris en deux décennies en une trace de stylo.

Chris Ward est l’exemple prototype de ce sentiment, c’est avec joie et félicité qui l’emporte le prix de l’emplumé de l’année 2014, c’est un faite, il s’est fait entubé par Activision, son studio Neversoft vient de disparaître quelques semaines auparavant pour se fusionner avec Infinity Ward, l’un des 3 studios qui font vivre la licence agonisante Call of Duty. Tous les ex-employés de la boîte ont rejoint les bureaux aseptisés de la ville d’Encino, sauf l’ancien patron, lui, il est allé se faire foutre. L’histoire ne nous dira pas si Mr Ward s’est fait virer à la Patrice Desilets par la maison mère, ou le départ s’est fait à l’amiable. Dans les deux cas, la conclusion de l’histoire de Neversoft ne me surprend pas plus que ça finalement, car ce studio en signant avec l’éditeur le plus putassier dérrière EA, l’ancien Game-Designer de Tony Hawk savait pertinemment avec qui il jouait.

La galère des premières années

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C’est quand même un hasard à la con que le studio meurt à cet instant, deux mois auparavant j’ai planché sur Spiderman, l’un des jeux ayant popularisé le talent de Neversoft aux yeux du monde, sorti en 1999 sur Playstation, il était un excellent jeu dans mes souvenirs de petiot, là de savoir que ce studio passe l’arme à gauche alors que j’en avais écris des lignes dessus il n’y a pas longtemps me fait dire qu’il faut que je change de PC, il ressemble beaucoup trop à un Death Note Hi-tech. Pour commencer l’histoire, Neversoft avant son affiliation à Activision était une société de développement indépendante de jeu vidéo monté en 1994 par d’anciens employés d’Acme Interractive, une branche jeu vidéo d’un éditeur de comics basé à Malibu. Joel Jewett, Mick West (parti du système vidéoludique depuis) et Chris Ward se lancent pour leur propre compte. Au début, ils n’étaient pas prévus qu’ils fassent du Tony Hawk virtuel, non, la stratégie du petit groupe était de commencer en faisant des contrats avec diverses sociétés pour porter des jeux sur console, en exemple fortiche, ils ont réussi en 1997 à porter MDK sur PlayStation, jeu third person shooter sur PC, alors que les journalistes se foutaient d’eux en disant que ça serait impossible d’arriver à un résultat satisfaisant, et non, ils ont réussi l’exercice haut la main, des journaleux vidéoludiques ayant tort ? C’est surprenant.

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Après un premier jeu en 1996 pas folichon adapté du dessin animé Skeleton Warriors. Ils se sont tiré une balle dans le pied après plusieurs projets foirés avec Sony et Crystal Dynamics, ils avaient sur le dos un moteur de jeu qu’ils souhaitent vendre les services à d’autres éditeurs. Janvier 1998, soit quatre ans après l’ouverture du studio, avec seulement un jeu et un portage au C.V, Neversoft commence à dire merde à la banque. Sauf qu’un coup de bol arrive à leur porte, j’ai nommé, Bruce Willis. Enfin, la voix de Bruce Willis, digitalisé pour un jeu vidéo d’action prévu sur PS1 et PC dont le développement s’était foiré dans les studios d’Activision. Impressionné par la démo de leur moteur de jeu, Activision signe avec Neversoft pour finir le jeu d’action décervelé Apocalypse. De fil en aiguille, content du boulot effectué sur le projet, Activision rachète Neversoft et leur donne une toute nouvelle licence entre les mains : Tony Hawk’s.

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B3Généralement, les jeux qui portent la marque d’une génération de joueurs sont souvent les RPG comme Final Fantasy VII ou les jeux de combats mythiques comme Street Fighter II. De mon côté, malgré que mon imaginaire se soit construit avec les productions de Square sur Playstation et plus particulièrement FFIX qui restera « LE »jeu m’ayant touché de la façon la plus juste durant mon enfance. Burnout 3 Takedown illustre quant à lui le point culminant de mon adolescence et mon goût prononcé pour les ambiances bordéliques, la musique décomplexée et bien sûr les putes, la coke et les soirées pyjama, sans ça je ne suis rien.

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Crash FM, les blagues que déblatérait le podcaster aka Starman (Dj Stryker en V.O) de la radio étaient nulles certes, mais ça ne l’a pas empêché de rentrer dans le panthéon des personnages qui manquent. On retrouve des tonnes de clins d’oeil de ce Dj fictif ou même de son successeur Dj Diabolika sur des podcasts ou d’autres œuvres vidéoludiques. Il s’est retrouvé en tant qu’icône grâce en partie à la playlist EA Tracks qui était plutôt excellente, cette bande-son teinté de rock indé et pop-punk a été le début également de ma construction musicale, bien sûr ce n’est pas réellement l’intérêt du jeu, mais c’est ce que je préférais quand je me mettais à rouler comme le dernier des branleurs sur les routes développées et désignées par le Studio Criterion Games. De l’introduction du jeu avec le titre Lazy Generation, les refrains du groupe Sugarcult avec le titre Memory, les notes de violon du groupe Yellowcard avec Breathing jusqu’au riff de guitare du groupe Franz Ferdinand avec le titre This Fire, toute la partie sonore sous licence est parfaitement accordée avec l’esprit complètement burné du jeu. Le pire c’est que je les connais par coeur, quand j’ai rejoué au jeu pour les besoins de la review, les parties se transformaient en karaoké nostalgique, et putain de nom de dieu de merde, ça fait du bien. À l’image du podcater, l’OST du jeu a marqué bon nombre de joueurs, il n’y a qu’à voir les commentaires YouTube sur cesdits vidéos. BURNOUT 3 FTW QUOI !

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Le sous-titre Takedown incorpore un fantasme que bons nombres de joueurs souhaitaient voir dans un jeu de course, défoncer son adversaire en l’envoyant pétré dans le décor, ce troisième volet incorpore cette idée de gameplay en l’utilisant comme principal intérêt pour gagner la course, en envoyant votre adversaire contre une voiture civile ou camion-citerne, vous gagnez du boost afin de tracer la route beaucoup plus vite. Vous l’aurez compris mesdames et messieurs, ce jeu est loin d’être un jeu subtil, loin des simulations automobiles comme Forza et Gran Turismo, Burnout 3 se veut un gameplay simpliste, pas de négociations de virages à 180°c, mais des tonnes d’obstacles à éviter durant les courses en lignes droites qui vous envoient aux quatre coins de la planète. Le principe en lui-même est complètement con, mais il assure son service en mettant tous les éléments du jeu en concordance parfaite, le gameplay est simple, la musique est décomplexée, l’esthétique est borderline, et tout est au second degré, le jeu donne du fun par paquet de 12 et il le sait. Je vais prendre un exemple de jeu de course qui rate la coche par prise de premier degré. Nascar ’14 est chiant comme la pluie et pas fin même s’il veut donner le meilleur de lui-même, le jeu souffre de trop de carences techniques pour pouvoir être pris au sérieux et prendre son pied sans mauvais jeu de mots. Burnout 3 lui est complètement con et presque odieux en mettant en avant des crashs de voitures qui peut offenser les victimes de la route et ceux qui ont perdu leur proche, mais le soft est tellement abusé que ça en devient fun tout en dédramatisant la situation et les développeurs l’ont bien compris.

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Ce troisième épisode marque aussi un tournant pour le studio Criterion Games. Les deux premiers Burnout étaient édités par Acclaim Entertainement, maison d’édition crée en 1993 et disparu du système en 2004, ils sont surtout rester dans la mémoire des gamers pour avoir perpétré deux jeux hideux estampillés South Park sortis à la fin des années 90′. Pendant la faillite de cette société en 2003, EA flaire le talent du studio Anglais et finance le développement du jeu, pour le racheter quelques mois plus tard de la sortie du troisième volet. Le changement de propriétaire et les moyens mirobolants qui ont financé ce volet marque nettement la différence entre Takedown et Point of Impact. À l’époque de sa sortie, personnes ne l’attendaient réellement, mais les graphismes léchés, la fluidité et la rapidité de l’action, le rendu du moteur Renderware qui donne une physique légère en concordance avec l’objectif premier du jeu, qui je vous le rappelle et de péter des trucs everywhere ont rendu raison aux journalistes et crée une hype d’enfer durant la sortie du jeu, pour les bonnes raisons bien entendu (T’ENTENDS WATCH DOGS). Le seul défaut qu’on pourra lui reprocher, c’est ces longs moments de chargement qui casse le rythme effréné du jeu, et peut-être les time trial qui m’ont poussé 5 à 8 fois au suicide par strangulation avec manette filaire.

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Malheureusement, Burnout 3 est selon moi est une pièce unique, c’est le volet qui représente le mieux l’esprit Burnout, le jeu est superbement équilibré, on a beaucoup de véhicules sans que ce soit de trop, pas mal de circuit, des défis qui font varier les plaisirs entre road rage, course et concours de crash. Les développeurs n’ont pas trop forcé pour éviter une surenchère de tel ou tel activité, on peut faire la course sans que ça se transforme en un champ de destruction comme le sont malheureusement le volet Revenge et Dominator sorti quelques années plus tard. Il était assez jouissif tout de même sans que le plaisir de jeu se dilue dans un open world mal agencé comme l’est Burnout Paradise. En 2014, le jeu reste plaisant à jouer même plus de 10 ans de sa sortie, le gameplay est toujours aussi cool, facile à prendre en main, l’action est toujours fluide, le jeu reste correct graphiquement, le problème sera dans l’ordre de la résolution native en 480p du jeu qui rendra l’image un tantinet flou sur les écrans plats, mais pour le reste c’est peanuts, vous vous amuserez seul ou à quatre sans problème.

Burnout 3 Takedown est un jeu tombé comme un cheveu sur la soupe, arriver en plein durant ma période Blink-182 et consorts, le jeu m’en avait troué un second de par son gameplay, son esthétique et son ambiance underground et décomplexée. Certains diront que son but était immoral, mais ce côté absolument déjanté et simpliste faisait tout le grain du jeu, on l’a perdu ensuite à cause de mauvais dosages de crash et de course comme dans Burnout Revenge et Dominator ou même un fun effacé dans un monde ouvert trop grand dans le volet Paradise. Burnout 3 est non seulement le meilleur jeu que Criterion Games ait produit et il est une pièce unique, une représentation de ce qu’on peut faire de mieux en terme de jeu de course arcade moderne.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS2, x-box, NGC

Genre : Course 

Développeurs : Criterion Games

Éditeur : EA

Date de sortie : 9 septembre 2004

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