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Final Fantasy…Avant cet opus révolutionnaire en 1997, je suis sûr et certain que les fans d’aujourd’hui ne connaissaient pas la saga et c’est normal, Final Fantasy ne sortait  jadis qu’en Amérique et au Japon ; si vous aviez des consoles « pirates », c’était bingo ! Mais il a fallu attendre une nouvelle génération de console pour pouvoir connaître cette saga longue de 7 titres et datant d’il y a 10 ans à la sortie dudit épisode. La sortie de cet opus créa une nouvelle dynamique pour le genre mais aussi pour la série qui est toujours une série aussi rentable malgré les changement de noms, de producteurs, la franchise continue de se tenir en proposant du bon, mais pour autres nous vieux joueurs, il est bon de se rappeler les jeux d’avant en se remémorant ces FF qui ont fait l’âge d’or de cette magnifique franchise de 1997 à 2001. Bienvenue dans un monde plein de magie, de créatures fantastiques, d’épées et de mythes, bienvenue tout simplement dans Final Fantasy VII.

Génèse

Pour l’époque les cinématiques sont sublimes, mais un peu trop rares !

Le RPG le plus vendu de l’histoire avec 9,3 millions d’exemplaires écoulés dans le monde. La popularité de ce jeu est telle qu’en mars 2006 le jeu se classe second au classement des « 100 jeux préférés de tous les temps » d’après un sondage effectué auprès des lecteurs du magazine japonais Famitsu. A quoi est dû le succès du jeu ? ma réponse est celle-ci : c’est un tout ! Un scénario immersif et grandiose, une bande son sublime dont, plus de 15 ans après, on se rappelle les mélodies, des personnages charismatiques (tous autant qu’ils sont) et un gameplay du tonnerre combinant matérias et invocations. Ce qu’on pourrait lui reprocher, c’est sa linéarité (ce qui est propre à chaque Final Fantasy mais est-ce une tare ?). Tous ces paramètres font certes un très bon jeu, mais sans une équipe pour créer cette ambiance de rêve, la sauce n’aurait pas pris. Yoshinori Kitase présent depuis le début de la saga prend en charge le projet et contacte les grands de Squaresoft comme Hironobu Sagakuchi producteur des 6 épisodes précédents qui travaille sur l’histoire du jeu, Nobuo Uematsu le grand musicien de Squaresoft et le « character designer » présent seulement depuis le 5ème épisode de la saga Tetsuya  Nomura. C’est grâce à leur talent dans leur domaine respectifs qu’ils ont pu créer Final Fantasy VII. Hironobu Sakaguchi a créé un studio uniquement réservé aux scènes cinématiques du jeu, ce studio est basé à Honolulu à Hawaï. Les précédents Final Fantasy  ayant tous reposé sur des graphismes 2D, le passage à la 3D ne se fait pas sans quelques appréhensions. Yoshinori Kitase soutient l’utilisation des techniques modernes d’infographie déjà utilisées dans d’autres jeux à l’époque car il craint que sa série fétiche ne soit mise de côté si elle ne s’adapte pas aux nouvelles normes en matière de graphisme. Mais l’équipe n’a alors aucune expérience de ces procédés. Afin de se familiariser avec les nouvelles techniques d’infographie, les programmeurs décident de mettre en place un petit jeu expérimental développé grâce à la station de travail Onyx de Silicon Graphics. Une démonstration du logiciel est faite au salon Sigrapph de Los Angeles en août 1995, appelé SGI , la vidéo présente une bataille entre des personnages de Final Fantasy VI et un golem, modélisés en 3D temps réel. Le logiciel présente des éléments interactifs ainsi qu’un système de caméra dynamique impressionnant pour l’époque. Cette expérience convainc l’équipe de développement d’utiliser cette technologie. C’est notamment en raison de la grande quantité de mémoire requise pour stocker des vidéos de haute qualité utilisant des personnages en 3D et des images de synthèse élaborées que Squaresoft décide d’utiliser le format CD-ROM, seul capable de répondre aux besoins du projet, en abandonnant la cartouche et par la même occasion Nintendo. Les musiques du jeu ne laissent pas indifférent, le grand Nobuo Uematsu se charge de la bande-son, variée dans tous les thèmes, elle peut être douce, inquiétante, épique, rythmée etc…. Toutes ces musiques ont marqué les passionnés de Final Fantasy et je parie que certains d’entre eux sifflotent un petit air encore (c’est mon cas). Une petite anecdote, le jeu devait contenir des musiques chantées mais en raison des limitations de la Playstation une seule a été retenue : c’est la légendaire One Winged angel. Squaresoft se rattrapera en sortant plusieurs compilations. Avec une base solide comme celle ci le jeu ne pouvait qu’être bon ! Mais qu’en est-t-il vraiment ?

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Les Reboots ou les Remakes, les industries culturelles semblent s’être bloqués à la mode Revival, entre Carrie et RoboCop au cinéma par exemple, le jeu vidéo est également touché par cette folie nostalgique. Celui qui est passé Ninja légendaire en la matière, c’est bien Square Enix, grâce notamment à l’acquisition des licences de la regrettée entreprise britannique Eidos suite à son rachat en avril 2009 par la firme nippone. Thief est la quatrième licence à se faire remanier façon Reboot dans l’air du temps, après Deus Ex, Hitman et Tomb Raider, que j’ai personnellement tous plus ou moins détestés. Alors oui, Thief part déjà avec un handicap émotif avec un Rédacteur Pro-mélenchon au poste, mais ne dépouillez pas Mamie tout de suite, Thief est plus intéressant que les autres cités, mais à sa manière.

« Ne laissez pas thief vous volez 50 dollars », « Vol au-dessus d’un nid de Cons-Cons », c’est la fête des accroches entre Kotaku et le JDG, des brimades parmi tant d’autres pour le plus mal-aimée de la classe. Thief est un peu comme le gosse moche au fond de la salle de 6ème, il a de la personnalité, mais il ne sait absolument pas comment le montrer aux autres, maladresse sur maladresse, tout le monde le rejette et ce fait passer pour un naze aux yeux du monde. Pauvre Thief, il avait tout pour lui pourtant, des parents riches et audacieux, des gênes plutôt prometteur, fait avec amour et passion, sauf que la sage-femme qu’est Eidos Montréal a fait goûter le sol de la médiocrité pendant l’opération. Les accidents, ça arrive parfois, ce n’est pas un drame, Deadly Premonition est sorti d’un accouchement difficile et pourtant il est cool. Sauf que c’est la deuxième fois que Eidos Montréal nous livre à nos bras tendres et aimant un jeu affreux et handicapé, Deus Ex : Human Revolution qui est l’aîné de 3 ans n’était pas plus glorieux. Chéri ! La prochaine fois on adopte !

thief_1381329344Thief reprend le compte de Robin sans les Bois façon Dark-Fantasy/Steam Punk , la direction artistique aussi douteuse et lourde que le casting des boss de Deus Ex HR vous plonge dans un Londres en pleine révolution industrielle dévasté par le cousin de la peste aka « la grisaille ». Tout est noir et morbide, les habitants gentils, mais pauvres ont peur de la mort, les habitants riches sont les méchants et les gardes qui quadrillent la ville n’aime pas vraiment les mecs qui se baladent en Sweat-Burqa, pourquoi ? On ne le saura jamais. Reste que l’histoire se concentre sur un de ces « addicts » du Sweat-Burqua, malgré les apparences, il est très gentil et il s’appelle Garret, il est voleur, parce que le scénariste lui dit d’être voleur, il se retrouve dans une histoire de complot maléfique dont les scénaristes ont oublié les tenants principaux. Ce n’est pas dramatique, tant qu’on reste dans une histoire manichéenne narrant le duel « Bien vs Mauvais », le joueur bête qui englobe la majorité des consommateurs de jeu vidéo trouvera cette histoire, cette version française et ses dialogues d’une rare profondeur.

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Ce qu’on essaye vainement de vous vendre.

Je n’ai touché aucune fois aux jeux orignaux développés par Looking Glass Studios (dont Warren Spector en faisait partie) qui était sorti sur PC il y a bien 15 ans maintenant, mais je sens déjà comme si toute la vision et le parti pris des premiers épisodes avaient été honteusement remplacé par ce qui se fait le « mieux » (j’y tiens aux guillemets, j’y tiens), c’est-à-dire en reprenant l’essence d’Assassin’s Creed et Dishonored et en virant tout ce qui faisait le charme des premiers. Ma déduction n’est pas venue juste par l’expérience que j’ai vécu avec le jeu, mais avec la globalité de ce que j’ai enduré avec les productions occidentales antérieurs made in Square Enix. Excepté le Sleeping dogs (Ex-True Crime) en demi-teinte, toutes les productions AAA portées sur le marché occidental étaient tous des reboot sans âme ni particularité marquante. Notons Tomb Raider qui est à deux doigts d’être une copie conforme d’Uncharted avec des boobs (alors qu’Uncharted s’inspirait des premiers Tomb Raider, ironie quand tu nous tiens), Hitman Absolution qui est devenu de l’infiltration linéaire comme Splinter Cell : Conviction et Deus Ex : Human Revolution qui est devenu l’ombre de lui-même en simplifiant tout ce qui faisait du premier opus un chef-d’oeuvre vidéoludique.

Ce qu'il est vraiment...

Ce qu’il est vraiment…

Thief fait figure d’un cas d’école, il est encore plus raté que ses collègues et illustre parfaitement la chute qualitative des jeux vidéo de ces dernières années. Je veux bien comprendre qu’on puisse s’inspirer de ce qui marche pour vendre un produit et faire survivre son entreprise. Sauf qu’un joueur (consommateur en premier lieu je le rappelle également) demande à ce que son jeu soit bien fait. Même si mon expérience s’est faite sur Playstation 3 considérée comme la version du pauvre, beaucoup de défauts (excepté les graphismes sans être exceptionnels, les chutes de framerate dégueulasses sur les cutscenes et Ingame également l’alliasing inhérents aux versions old-gen) se retrouvent très certainement sur les versions PC et Next-gen. Thief reprend la sauce infiltration de ses aînés où le but et de voler les riches pour pouvoir évoluer, le concept de base est là, les affrontements direct avec les gardes sont mortels, la fuite et avancer dans l’ombre sont les deux seuls moyens de progresser, on peut se faire compromettre si on fait du bruit en marchant sur de l’eau ou des bris de verre, même les animaux peuvent nous faire repérer. Toute la base est bonne finalement, j’ai été tellement conditionné par les retours négatifs de nos autres collaborateurs que le jeu m’avait agréablement surpris au début, jusqu’à la seconde heure de jeu où là, les plus gros problèmes sont venus à ma rencontre sans même dire bonjour.

En cette fin 2012, l’humanité craint les prédictions mayas qui voient le monde s’effondrer dans quelques jours. Il y a treize piges, on redoutait aussi autre chose: le fameux bug de l’an 2000. Et pourtant, ce millésime ne nous a pas tués. Enfin, ce n’est pas ce que disent certains personnages de jeu vidéo qui ont croisé la route d’un gars chauve en costard-cravate. L’infiltration, qui vient de prendre un essor certain grâce à Tenchu et Metal Gear Solid en 1998, connait avec Hitman la plus belle expression de « tuer sans se faire voir ». Surtout, le titre d’Eidos Interactive propose, peut-être plus que ses ainés, un nombre important de façons possibles de remplir chacun des contrats de l’agent 47. A tel point qu’on a l’impression d’être dans des mondes ouverts que l’on peut appréhender de la façon que l’on souhaite, avec les outils de notre choix. L’étude de chaque niveau doit être minutieuse si l’on veut passer tel un fantôme, même si le soft permet de la jouer complètement bourrin. Mais si on voulait tout éclater sur son passage avec des flingues dans chaque main, valait mieux attendre Max Payne qui sortira un an plus tard, en 2001. Personnellement, je n’ai fait que le second épisode de la série Hitman, mais j’avais mis un point d’honneur à remplir toutes les missions en assassin silencieux. Aidé d’une solution, je recommençais encore et toujours les niveaux jusqu’à ce que je parvienne à tuer ma cible sans m’être fait voir une seule fois. Et quel pied ce fut de jouer avec une telle tension, une telle peur de se faire attraper. Maintenant que je l’écris, j’aimerais m’y remettre, tiens.

 

Omar Cornut aime les jeux de distorsion des corps, les mouvements des fluides, mais avant tout c’est quelqu’un qui aime jouer, qui considère le plaisir comme l’élément le plus important d’un jeu. Et c’est avec Olivier Lejade au sein du studio indépendant Mekensleep qu’il démontre son savoir-faire en matière de moteurs physiques, mais aussi de génie créatif, à travers une histoire de bulles mues dans des labyrinthes tortueux par un dieu du vent. Encore une fois, la DS abrite une pépite d’originalité et d’ergonomie, nous prouvant qu’elle a su faire rêver autant les joueurs que les programmeurs.

« Je bullais tranquillement dans mon coin… »

Selon la légende, Omar Cornut s’ennuyait quand il a créé les prémices de ce qui allait devenir Soul Bubbles. Comme c’est souvent le cas malheureusement dans l’industrie du jeu vidéo, il s’était retrouvé à un poste qui ne l’excitait que moyennement, et entre deux phases de travail, bullait littéralement, s’étant amusé à créer un moteur physique gérant de jolies bubulles, leur élasticité, leur volume, leurs interactions possibles. De son coté, Olivier Lejade cherchait une occasion de travailler avec Cornut depuis un certain temps déjà, ayant mis en place le studio indépendant Mekensleep pour pouvoir créer sans avoir à subir les pressions des grosses productions, ni leur restrictions créatives. Le choix de la DS s’est imposé de lui-même, ce support étant en soi une ligne de connexion entre le joueur et le jeu, une fissure dans le fameux 4eme mur, de par l’intégration des micros et de l’écran tactile, des interfaces d’interaction permettant au joueur d’agir directement sur l’écran. Faire écran, c’est faire barrage, et on peut dire que l’écran tactile a affiné cette frontière de façon considérable. Mais revenons-en à nos bulles, et à nos deux compères. Il est intéressant de voir comment l’aventure commence, ici, que le moteur physique soit le point de départ, puis l’élaboration d’un gameplay. Du coup, la matière, le toucher, la physique du jeu, le plaisir de manipuler est d’office, dès les prémices du processus de création, au centre du jeu. Et le résultat ne trompe pas, il s’agit bien de plaisir de jeu, de transmettre un sentiment de toucher, de contact avec des textures, avant tout. Mais ça ne veut pas dire que ça s’arrête à ça, évidemment. Voyons de quoi il en retourne dans le produit fini.

Bulles mystiques

Vous incarnez un apprenti passeur d’âme, en contact avec les forces de la nature (à la façon d’un shaman), en particulier avec le vent. C’est en effet à l’aide de celui-ci que vous allez emmener des âmes vers leur réceptacle. Mais pour éviter leur dispersion, vous êtes investi du pouvoir de créer une bulle pour envelopper confortablement ces petites âmes lumineuses et les transporter à travers les environnements plus ou moins dangereux, mais néanmoins mortels pour les âmes, fragilisées au contact du monde concret. Si vous craigniez de devoir souffler dans le micro de la DS jusqu’à faire une crise d’hyperventilation, rassurez-vous, tout passe par le stylet ! Vous disposez de trois pouvoirs liés aux bulles, en plus du maniement du vent, trois masques que le psychopompe devra revêtir via les raccourcis des touches  afin de convoquer les pouvoirs en question. Le masque d’oiseau confère le pouvoir de créer une bulle via un tracé approximatif définissant surtout la taille de cette dernière, le pouvoir de diviser les bulles (ou à l’inverse de les faire fusionner), d’un coup de stylet bien placé, est lié au masque du tigre, et enfin, le masque d’éléphant permet de vider les bulles de leur air superflu, afin de moduler leur taille en fonction des besoins du stage. Ces pouvoirs apparaissent rapidement, expliqué avec clarté par un vieux passeur dès que l’occasion se présente. De plus, des stèles sont dispersées à travers les mondes et donnent des indices sur la façon d’utiliser les pouvoirs. Car si trois manipulations possible, ça peut sembler peu, nos amoureux du jeu vidéo ont sur décliner ces derniers, les affiner, enrichissant de façon considérable un gameplay déjà aux petits oignons, sans l’alourdir pour autant. Par exemple, créer une bulle dans de l’eau permettra de transporter cette dernière pour éteindre un feu, enfermer des gaz donneront du poids à la bulle et lui permettre de peser sur des mécanismes, des portes ou déchirer des toiles, avaler un fruit en faisant fusionner une bulle enfermant ce dernier et la bulle des âmes permettra pendant un moment défini de tirer des pépins mystiques… etc. Vous l’aurez compris, les idées géniales ne manquent pas, et le savoir-faire est au rendez-vous.

Thief, Dark project : la guilde des voleurs en langue d’anglaisie, est un jeu révolutionnaire, qui innove car il ne faut pas être un sauvage qui fait juste tirer sans arrêt sur du monde. Eidos était encore indépendant et éditait des jeux de qualité ! Il faut être vigilant et prudent. On doit rester dans l’ombre pour ne pas être vu. C’est un jeu très stressant et angoissant. Un pur jeu d’infiltration. A l’image de la cinématique ? Et oui vous l’avez deviné ! Scénario énorme, plein de démons et de signes bizarre, cette cinématique d’introduction est l’archétype de la vidéo qui met l’ambiance en place, sans expliquer les ficelles de l’histoire.

Le Serpent

A mon avis, l’action pure sera trop souvent privilégiée…

Deus ex premier du nom pourrait se résumé en une seule et unique phrase : mener à bien sa mission comme bon nous semble ! Cette nouvelle vidéo de Deus Ex : Human Revolution fera donc certainement plaisir à tous les fans du premier épisode, car elle nous dévoile, séquences de gameplay à l’appui, le principe des multiples chemins possibles pour arriver à un objectif. Dans le cadre de l’un des premiers niveaux du jeu, vous allez ainsi découvrir trois façons assez différentes de procéder pour entrer dans un bâtiment rudement gardé… Ça commence par la manière forte, avant de passer à l’infiltration puis à l’exploitation de l’environnement. Malgré tout je garde une certaine réserve par rapport à cette vidéo. Est-ce vraiment aussi libertaire qu’on veut bien nous le faire croire ? De plus, les qualités techniques du soft restent encore à démontrer. Je reste grandement sceptique. Va-t-il arriver ne serait-ce qu’à la cheville de son aîné sorti au début du siècle ? A noter que Deus Ex : Human Revolution est attendu pour le 26 août prochain sur PC, PS3 et Xbox 360. Hâte ou pas, à vous de voir et de vous exprimer en commentaires !