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Rejeton d’une des plus grandes sagas que le jeu vidéo ai pu mettre à bas, Resident Evil 4 étonne. Endossé du rôle de relancer un genre qu’il a lui-même quasiment crée, en solitaire, et suite à un des développements les plus célèbrement chaotiques qui soit, ce Resident est-il à la hauteur de ses ambitions ? 

Un nouveau concept

Les ennemis voudront vous saisir, Léon à heureusement des actions contextuelles qui lui permettent de se libérer.

Après le très intéressant mais classique (poussièreux) Code Veronica sur Dreamcast, Capcom a décidé de se lancer dans une autre version du survival horror orienté plus action. Ce qui frappe d’entrée hormis le contexte, c’est cette caméra à l’épaule qui, il faut dire en a surpris plus d’un. Ça rend certes le jeu plus fluide, mais du coup la saga perd en mise-en-scène en en dimension cinématographique. Plus acteur, moins spectateur en somme ! Du coup on se retrouve plus dans un jeu d’action flippant qu’un pur survival tant les codes chers au genre sont ici gommés. Un changement d’orientation qui peut décevoir comme plaire. Plus de zombies, plus de rubans encreurs, plus de coffres… On a bien du mal à retrouver le charme  »roots » de ses grands frères, tan pis pour la touche vintage, La saga et ses codes ont donc été passés au Kärcher de la remise en question. A l’issu de ça on obtient enfin un Resident Evil maniable. P’tain un Resident Evil jouable quoi ! Aux chers écrans 2D tout de bitmap vêtus, le modernisme de ce RE4 préfère de vaste environnements semi-ouverts (pour la plupart) avec quelques scripts et cutscenes.La mise en scène claque mais sait rester ce qu’il faut de subtil, allant même jusqu’à nous proposer des quick time events à une époque où ça ne nous filait pas encore la nausée. On retrouve Léon S. Kennedy plus en forme que jamais depuis Resident 2, agent spécial envoyé sauver la fille du Président, détenue dans un sombre village espagnol. Plus qu’une simple mission c’est un véritable Voyage au Bout de la Nuit le blondinet entreprend. Son long (une vingtaine d’heures !) périple lui fera vivre des scènes fortes par camions entiers. Oui,  s’il y avait une seule chose à retenir de ce RE4, c’est cette capacité insolente à nous proposer des scènes cultes toutes les dix minutes. Nourri d’un patrimoine de dix ans de jeux d’action-aventure 3D et de la horror touch mikamienne, ce Resident Evil nous fait un pot-pourri qui transcende le genre de l’action et lui apporte même quelques des idées assez géniales

 

Ce ne sont pas des zombies….

Il est plus grand et moche que dangereux, les boss ne sont pas des durs à cuire dans ce jeu.

La fille du président, Ashley a donc été enlevée par une secte : Los Illuminados. Il y a peu, on a retrouvé sa trace au fin fond d’un village Espagnol bizarrement brumeux. Bizarre. Notre héros se lance à corps perdu dans un village abrité par une population étrangement hostile (qu’on découvrira infectée par un parasite qui prend le contrôle de l’hôte). Notre but est de retrouver la petite Ashley et de se tirer de là mais si seulement si ça pouvait être aussi simple… Le scénario nous tiendra en haleine, entre personnages cultes de la saga plus en forme que jamais, faisant de ce Resident Evil un épisode des plus long (et étonnamment dense surtout !). Chose rare dans le genre de l’action, ce jeu a un gameplay relativement subtil. La gestion de l’inventaire et de l’argent qu’on ramasse est assez stricte pour nous faire faire des choix et économiser nos munitions, vraiment précieuses. Ici pas de viseurs de la mort qui crèvent le HUD, c’est un des premiers jeux où la visée se fait via viseur laser, donnant une identité folle au jeu et un côté mal assuré à la visée qui colle parfaitement avec la dimension horror de l’univers. Dans le même sens, pas de possibilité de courir et de viser en même temps. Cette fonctionnalité, qui a littéralement détruit Resident Evil 5 (car pas adapté), est ici vraiment cohérente avec le game design de ce quatrième volet. Une localisation des dégâts a été intégrée au jeu, et vachement bien exploitée, rendant les phases de shoot très intéressantes. Si par exemple une armada de cinglés vous foncent dessus un simple tir de pompe dans les gambettes les font tomber comme des quilles, de même qu’un tir dans la tête leur explose le crâne (on verra vite que c’est pas forcément la meilleur solution), ou encore les tirs dans les bras stoppent leur avancée, nous permettant un reconditionnement tactique. Pendant votre périple vous croiserez un marchand vendeur d’armes et d’objets, qui rachète aussi les pierres et divers artefacts que vous trouverez cachés en chemin. Avec l’argent obtenu, on achètera des munitions, des armes, des sprays, ou même on pourra upgrader nos armes pour les rendre vraiment diaboliques. Ce système de marchandage donne une nouvelle dimension à la saga mais rend le jeu un peu plus facile car vous trouverez trop souvent de l’argent, des artefacts pour amasser de la Peseta et ainsi progresser. Bien sûr quand je parle de facilité je ne parle pas des combats ou autres énigmes, c’est juste le fait de se procurer des munitions et sprays en quantité qui le rend ainsi. Autrefois se procurer des sprays relevait du miracle et quand on en possédait un on le gardait jusqu’à la fin du jeu pour pouvoir l’utiliser contre le boss de fin.