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LTA

On ne va  pas se voiler la face, les adaptations sont généralement des grosses bouses, les éditeurs – et oui, je mets les développeurs dedans – nous fournissent pour la plupart des jeux d’une médiocrité dans le but de soit-disant « prolonger l’expérience du film », mon oeil de Sauron (Ok je sors) une expérience comme ça devrait être interdite par le Vatican, même notre Toma n’y résisterait pas… Il est rare d’avoir de très bon jeux, mais des jeux honnêtes,si. Aujourd’hui, il s’agit d’un jeu honnête mais ça ne m’empêchera pas d’endosser mon costume de Grima langue de Serpent pour l’occasion.

 Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul

Salut je suis là pour faire de l'épic fan service !!

Salut je suis là pour faire de l’épic fan service !

Notre histoire commence là ou la communauté de l’anneau commence.Vous incarnez au tout début le dénommé Berethor, qui se baladant dans un bois sordide seul, d’emblée se confronte aux Nazgûls (ouais y a rien là j’suis du Gondor) mais se fait vite culbuter par ces derniers, et comme par magie une elfe passant par là sort le même pouvoir que Arwen qui chasse les Nazgûls (manque flagrant d’imagination) et sauve notre pleutre de la mort. De là ils entament une progression qui les mènera sur les pas de la dite communauté. Vous parcourez un monde semi-libre (semi-homme, semi libre, ok, blagues pourries) (NDT : on pourrait dire « semi-vannes »…) où vous avez des quêtes annexes, des coffres à ouvrir et bien sûr comme dans tout bon RPG qui se respecte des combats. En parlant de RPG, LTA rentre dans un domaine maîtrisé auparavant par les japonais, heureusement il ne se veut pas concurrent mais propose une alternative intéressante à la licence en abordant avec simplicité ce genre de jeux mais aussi ça change des beat’em all des 3 épisodes, pas trop mauvais de surcroît. Vos pérégrination en Terre du Milieu vous feront rencontrer des PNJ qui combattront à vos côtés et que vous devrez faire évoluer. A noter que des PNJ de la communauté où d’autres se joindront à vous en tant que « guest ». Qui dit guest dit forcément les super méchants et autres événements vendeurs qui conféreront à coups sûrs un succès chez les fans de l’univers mais aussi ceux qui veulent découvrir les RPG sans se prendre la tête avec des stéréotypes japonais. Bien sûr la présence de tous ces guests ne confère pas au jeu la palme du meilleur mais lui donne du cachet ; je pense que sans cela le jeu aurait sombré dans l’oubli…

Et un RPG alla à la race des Hommes…

Un bestiaire varié respectant l'univers du film.

Un bestiaire varié respectant l’univers du film.

Bien sûr le fan lambda aura envie de fracasser des âmes noires du Mordor avec cette mini-communauté, trois Hommes (NDT : et un couffin… bon bon, j’arrête de m’incruster dans ton article, Yannou, t’énerve pas!) et une femme, une Elfe et un nain, nos équipiers auront les compétences propre typiques des RPG : l’Elfe sera la guérisseuse et la magicienne, l’Homme sera le meneur et motivera ses troupes, l’autre Homme sera un archer et développera ses capacités de « Robin Hood » et le Nain sera un tank mobile. Vous aurez donc un arbre de techniques spécifiques pour chaque personnage et des points de compétences seront également à attribuer pour chaque personnage afin d’augmenter ses caractéristiques, un RPG des plus classiques. Ce soft comme je le disais plus haut permet ainsi aux néophytes de mettre un pied dans le monde du jeu de rôle en toute quiétude car ce jeu n’est pas bien dur et ne vous donnera pas des sueurs froides dignes d’un bon Final Fantasy. Pour un RPG sa durée de vie est faible et les quêtes secondaires ne vous tiendront pas en haleine fort longtemps… Cela dit, une fois fini, vous pourrez jouer les forces de Sauron en incarnant diverses créatures et autres méchancetés maléfiques. Pas très poussé, ce mode aurait dû à mon sens être travaillé et proposer une alternative plus intéressante… Concernant la partie technique on sent l’effort fait sur les graphismes, mais pour de la PS2 à cette époque c’était déjà moche alors aujourd’hui en y rejouant ça pique les pupilles, les visages sont atrocement anguleux, y’a de l’aliasing de partout, les textures sont moches et les environnements vides. Mention spéciale au effets magiques bien travaillés tout de même ainsi qu’à la modélisation des ennemis. La bande-son, ils sont pas allés la chercher bien loin, je vous laisse deviner….Celle du film reversée à toutes les sauces : cinématiques, combats et sur les menus de fin de combat, vous qui aimiez les musiques du film vos tympans vont les vomir, mais le pire reste les voix françaises… Mon dieu, on sent que les mecs avaient tellement envie de faire les voix que ça en devient risible, avec des intonations de voix nulles à chier et des accents minable au possible : un ratage total. Le scénario vraiment pas mémorable et presque inintéressant ne vous laisseras pas sur votre faim, le seul intérêt du jeu c’est combattre et vous offrir de l’epic fan service à foison pour cacher les lacunes du jeux. Les combats eux seront intéressant, le jeu reprenant le système de combat de FF 10 (le rire de Tidus en moins) c’est à dire du tour par tour, ce qui sied parfaitement au jeu, les combats sont plus stratégiques mais bien sûr pas bien durs, les combats se déclenchent en vous baladant sur la map, pas d’ennemis visible sur la carte (Ahhhh the old time).

A retenir

Un petit jeu sans prétention qui sert d’initiation pour ceux qui désire connaître le RPG. Cependant, ses erreurs l’empêchent d’être un soft unique de la licence, il se contente juste de reprendre cette dernière pour satisfaire un public de fans ; il n’est pas mauvais mais aurait dû être plus travaillé…Une expérience à ne pas mettre aux mains des fans de RPG pur et dur ni aux hardcore gamers qui l’enverront valser chez le JDG.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 2 – Xbox – Gamecube – Gameboy Adance

Genre : RPG

Développeurs : Electronics Arts Redwood Shores

Éditeur : Electronics Arts

Date de sortie : 05 novembre 2004

pourlesfans

 

 Yannou

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On a à plusieurs reprises dans divers articles et en podcast parlé de la médiocrité ambiante des adaptations de jeux vidéo en film, souvent motivées par…euh, en fait, on sait pas trop. Les sous, forcément, mais vu les dates de sortie, parfois, ces adaptations ne surfent même pas sur un nouvel opus de telle série, ou une réédition d’un pack. Peut-être a-t-on affaire à des oeuvres de fanboys bien intentionnés mais malheureusement pas assez distanciés pour offrir quelque chose de bon. Par contre, lorsqu’un film est adapté en jeu, pas de doute, c’est les sous et uniquement les sous qui sont en jeu. D’où le drame récurrent de cette catégorie toute particulière de l’univers vidéoludique, à savoir les deadlines impossibles à tenir, et la sortie quasi systématique de produits bâclés, classiques (au sens négatif du terme, à savoir dénués de toute originalité), qui misent tout sur le fan service. Et pourtant, de temps à autres, on a une exception qui vient pointer son nez. Les Deux Tours faisait partie de celles-ci à son époque. Mais comme LSR se veut une vision actuelle des jeux rétros, remettons tout ça en perspective et voyons ce que ce volet du Seigneur des Anneaux a dans le ventre.

Le Saigneur des Euros

TESTlotrtourmoriaLe Seigneur des Anneaux, le roman de JRR Tolkien, aura presque disparu derrière la magistrale adaptation de Peter Jackson. Un bien ou un mal, je vous laisse le soin d’en juger, mais à titre personnel, je trouve que Tolkien en tant que narrateur est un poil surfait : des descriptions longues et imparfaites, des problèmes de rythme, des lourdeurs étouffantes (impossible de se goinfrer le Silmarillion sans être fanboy total et avoir une mémoire upgradée pour retenir les noms, les lignées…etc, quasiment un cours d’histoire et de folklore d’un monde imaginaire). Bref, je le dis tout haut, Tolkien a eu beau me combler quand j’avais dix-sept ans, ça m’est néanmoins vite passé. Mais si son écriture ne me convient qu’à moitié, j’ai une autre relation à son travail de créateur d’univers. La profondeur de son oeuvre à cet égard, son incroyable densité, son sens du détail, sa façon de capter le souffle épique à travers l’histoire d’un monde en mouvement, qui prend réellement vie, là est sa vraie force. Je me suis arrêté à Bilbo le Hobbit et au Seigneur des Anneaux (mon premier livre en VO), et j’ai salué, malgré ses nombreux défauts, la force épique de l’adaptation de Peter Jackson, à l’évidence un travail de réel fan empreint de respect pour l’oeuvre originelle. En gros, une admiration mesurée, relation idéale pour un test relativement objectif, vous ne trouvez pas ? (tant pis pour vous !)

Je disais donc que Peter Jackson était pétri de bonnes intentions, mais comme bien souvent, une production aussi massive, si candide que puissent être les motivations du créateur, ne peut que se transformer en histoire de gros sous. Entre les exploitations VHS et DVD (oui, j’ai bien dit VHS, j’ai offert les coffrets chaque année à une réfractaire du DVD, c’est dire si l’oeuvre date !) avec leurs sorties successives en versions normales, puis longues, puis collectors, puis les trois en un coffret, bref, presque autant d’éditions que d’anneaux forgés, les goodies, on a une vache à lait qui continue/recommence aujourd’hui, avec la sortie cinéma de The Hobbit, de cracher des dollars. Les jeux vidéo ne font évidemment pas exception, la licence étant particulièrement juteuse et fournie, entre les droits liés au livre possédés par Vivendi (je crois…), ceux liés aux adaptations appartenant à Electronic Arts, on se retrouve aujourd’hui des dizaines de jeux tapant dans tous les genres qu’un univers heroic fantasy peut engendrer. Reste que dans l’ensemble, ces jeux sont, à l’image de l’adaptation cinématographique, de qualité au moins honorable. Mais assez de généralités, voyons ce que nous offre Les Deux Tours !

Comme au cinéma

Les transitions entre cut scenes tirées du film et leur version modélisée tiennent la route.

Les transitions entre cut scenes tirées du film et leur version modélisée tiennent la route.

LSA : les Deux Tours se distingue avant tout de la majorité des adaptations de films par le soin apporté à sa réalisation. Loin d’être un simple produit d’exploitation comme on en voit malheureusement trop souvent dès qu’un film marche un tant soit peu, ici, force est de constater qu’on a affaire à un produit fini, peaufiné, abouti. Les graphismes sont excellent, replacé dans leur contexte d’origine, et malgré les cheveux-casques des personnages (pourtant, ce n’est pas une adaptation Lego), les modélisations des visages sont convaincantes. Les fondu-enchaînés entre les séquences tirées du film et les passages modélisés sont étonnamment souples et ne piquent pas trop les yeux. Bref, niveau graphique, on est dans le haut du panier de ce que pouvait offrir la PS2 à l’époque, avant que God of War ne vienne tout foutre en l’air en étant trop beau et jouissif pour être vrai, reléguant toutes les expériences vidéoludiques liées de près ou de loin au même genre à une seconde place inconfortable et accordée par indulgence.

Le jeu nous permet de revisiter des séquences épiques tirées des deux premiers volets du film. Alors évidemment, un net problème de continuité s’impose d’office, les chapitres étant autonomes et s’enchaînant avec une certaine raideur, mais à l’évidence ce jeu s’adresse avant tout,  voire exclusivement, sinon aux fans hardcores de la série, au moins à ceux qui ont vu les films. Cette impression est confirmée par le lot de fan-service disponible à chaque mission débloquée, interviews et autres, tous présent sur une carte dans un style tout à fait raccord avec les cartes présentes dans le livre d’origine. Le joueur a donc le choix entre trois personnages : Gimli, le nain, l’elfe Legolas, et bien entendu Aragorn, le descendant d’Isildur. En d’autres termes, on a donc le bourrin lent et fort, le maraudeur (ou voleur suivant les jeux) faible et agile, et le guerrier équilibré, donc trois archétypes éculés, certes, mais tout à fait à justifiés par les personnalités et capacités respectives des personnages en question dans l’oeuvre de Tolkien. Le plaisir d’incarner des héros au charisme aussi fort ne se refuse pas, et une fois passées les deux séquences d’introduction, où l’on ne peut incarner qu’Aragorn (excusez du peu…), chacune des missions pourra être recommencée à volonté avec chacun des trois personnages. « Un personnage pour les débloquer toutes… « 

Souvent, les missions impliqueront au moins l’un de vos compagnons d’armes, qui s’avère souvent utile, car il frappe pour de vrai ! Tout seul, comme un grand, il chargera et vous prêtera main forte dès que l’ennemi pointe son nez. Encore aujourd’hui, on rencontre des compagnons aussi utiles qu’un slip dans un camp de nudistes. C’est donc une prouesse plus qu’honorable d’avoir réussi à rendre le sentiment d’avoir quelqu’un qui se bat vraiment à vos cotés sans renâcler. Actif, le coco, voire parfois un poil trop, car il arrivera plus d’une fois que ce camarade enthousiaste achève un adversaire que vous avez travaillé au corps, et ça, ça agace, et pas seulement par fierté ou sens du travail bien fait, non. C’est à cause du système de points d’expérience, plutôt original et intéressant, lié non pas à la masse tuée, mais plutôt à la façon de tuer vos adversaire. Quatre catégories allant de Tout Pourri jusqu’à Parfait dans lesquelles vos massacres en bonne et due forme se répartissent, décident du nombre de points gagnés, ces derniers servant de monnaie d’échange pour débloquer les combos et capacités spéciales des personnages, ainsi que le nombre de points d’expérience à proprement parler, ceux qui vous font « leveluper ». Un façon intelligente de pousser le joueur à soigner ses combats, voire, pour les plus consciencieux, à recommencer les missions pour effacer l’humiliation d’un score juste moyen (appelé « bon » pour ne pas blesser les fiertés, mais on sait tous que ça veut dire « peut mieux faire ») (et on sait tous ce qu’implique « peut mieux faire »…), donc donner un semblant de replay value à un titre plutôt léger à cet égard. D’ailleurs, puisqu’on en est à parler des défauts…

God of the Rings, Lord of War, et papier jauni

Legolas en pleine action, tentant de faire oublier qu'il pèse trente kilos tout mouillé et que s'il rit trop fort il se pète une cote.

Legolas en pleine action, tentant de faire oublier qu’il pèse trente kilos tout mouillé et que s’il rit trop fort il se pète une côte.

Le vrai problème quand on prend Les Deux Tours en mains, c’est qu’entre temps, God of War est passé par là. Ca ne devrait pas jouer, on devrait être capable de prendre de la distance, les deux jeux étant non seulement espacé de quelques années, mais en plus tapant dans des catégories voisines, certes, mais différentes malgré tout, et pourtant, une fois qu’on a goûté à l’ergonomie exemplaire de God of War, plus rien n’est vraiment pareil, et ce qui nous semblait bon dans le domaine devient juste passable, se faisant éclipser par le plus beau beat’em all de la PS2. On essaie de ne pas y penser, mais revenir à l’esquive arrière assignée à une touche plutôt qu’au joystick droit, ça fait tout drôle. D’autant que ce dernier ne contrôle pas la caméra non plus, il sert à donner des coups, offrant une alternative à l’utilisation des boutons bien old school (et rien à voir avec le maniement du sabre de Raiden dans Revengeance) (oui, moi aussi je claque des références typées MGS si je veux !) et pas bien intuitive. Il fut une époque où ça passait, mais aujourd’hui, ça fait mal au pouce. Mais faisons un groooos effort d’amnésie partielle et délibérée, zappons un instant God of War et ce qui vient après… attendez… voilà. Et bien, il reste des défauts quand-même !

Deux gros, en particulier, deux faces d’une même pièce pour ainsi dire : sa relative mollesse et son manque de lisibilité. Lors des mêlées, difficile de savoir si vous avez touché ou non, et on ne ressent pas l’impact des coups, pas plus au niveau sonore que visuel. On tape, les ennemis tombent, sans que l’on sente un rapport de cause à effet vraiment flagrant. Et de la mollesse à l’ennui, il n’y a qu’un pas, qu’on ne franchit jamais vraiment, mais qui menace tout du long. Mais outre ce coté mou du genou, qui heureusement se fait la malle lors des combats contre les boss, bénéficiant d’une certaine dimension épique et s’avérant parfois suffisamment exigeants pour qu’on ne s’ennuie pas, un autre problème survient, qui est lié à tout ça.

Ici, les ennemis touchent, qu’ils soient petits ou gros, et donc la parade s’avère très souvent nécessaire. Mais voilà, pour parer, choper le rythme des combats, il faut que l’action soit rien moins que parfaitement lisible, sinon on se retrouve avec un God of War moins les burnes (oui, j’avais dit qu’on oubliait Kratos, mais j’ai menti, je suis comme ça, na !). Et c’est malheureusement souvent le sentiment qui revient sur le tapis. Ce n’est pas rédhibitoire, ça ne nuit que partiellement à l’action, mais quel dommage, quand même, qu’un jeu bénéficiant d’une réalisation aussi soignée se fasse plomber par ces quelques problèmes. L’absence de sang joue beaucoup dans le fait qu’on ne sache pas si on fait mouche ou non ; si celle-ci se justifie de par les prétentions économiques de la licence, sa volonté de ratisser large, elle n’en nuit pas moins à l’immersion et empêche l’action de prendre vraiment, le souffle épique restant à l’état de brise printanière la plupart du temps. Vouloir faire un système de combat qui ne cède pas à la boucherie, la bourrinerie pure, c’est louable sur le papier, et permet à la touche assignée à la parade de ne pas prendre la poussière, mais encore une fois, si l’action n’est qu’à moitié lisible, ce raffinement du gameplay se transforme en défaut et si la tension lors des charges d’ennemis (nombreux et bien animés, soit-dit en passant) est bien présente, on se doit la plupart du temps sa survie à des heureux hasard lors de martèlements au petit bonheur de la touche de parade plus qu’à des décisions délibérées (et quand vous maniez un Legolas victime de malnutrition elfique (c’est bien beau de se nourrir de pain elfique et de baies, mais bon, demandez à un nain, c’est un régime qui manque de viande si on veut faire du muscle !) mieux vaut savoir parer, parce que les coups ennemis vous font morfler comme il faut !). Heureusement, l’esquive arrière est autrement plus visible et permet, faute de savoir quand l’ennemi frappe, de savoir quand votre personnage effectue son saut de cabri. Alors qu’en dire au final, de ce Lord of the Ring ?

A retenir

On peut reprocher pas mal de choses à ce LotR, entre sa raideur, son manque de lisibilité, son maniement d’un autre âge et parfois contre-intuitif, ça n’occulte néanmoins pas le soin apporté à ce jeu. Souvent, la phrase « à réserver aux fans » comporte une grosse connotation négative, c’est pourquoi je lui préférerai ici l’expression « à conseiller aux fans »,  voire même flanquée d’un « vivement », car si à l’époque vous étiez fan du film, assez grand pour le voir au cinéma sans être obligé de développer des techniques d’invisibilité ou sortir la fausse moustache pour passer la sécurité à l’entrée, si vous possédiez une PS2 et un minimum de pouvoir d’achat, et avez quand même réussi à passer à coté, vous avez loupé ce qu’on peut considérer comme une offrande aux fans. Aujourd’hui, pour les raisons évoquées plus haut, il est difficile de passer outre ses défauts, son absence de sang, et sa mollesse, son manque de lisibilité, sa courte durée de vie… Mais un vrai fan saura apprécier le fait de retrouver les décors et personnages qui l’ont fait rêver au cinéma. Une vraie bonne adaptation qui a probablement su satisfaire les amateurs de l’époque, et qui sait encore aujourd’hui apporter son lot de fun. A conseiller au fans du film plutôt qu’aux fans du genre vidéoludique, l’évolution de ce dernier ayant été drastique depuis.

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 2 – Xbox – GameCube

Genres : Beat’em all – aventure

Développeurs : Stormfront Studio

Éditeurs : EA Games

Date de sortie : Octobre 2002

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Mon ami le Petit Robert (pas Pirès, ni Lewandowski… je parle du dictionnaire), nous dit que « définir » c’est : « déterminer par une formule précise l’ensemble des caractères qui appartiennent à un concept ». Me voilà bien avancé, moi qui pensais au départ rédiger un petit article sympa sur les jeux de foot que j’aime… Je commence à avoir les jambes lourdes vu l’ampleur insondable de la question… Est-il au moins possible d’y répondre ? Comment identifier de manière précise et exhaustive les traits caractéristiques qui qualifieraient un jeu de foot de « japonais » ou à l’inverse l’en différencieraient ? La question est d’autant plus délicate quand on considère d’une part, le nombre incalculable de jeux de foot sortis depuis des décennies sur tous les supports et d’autre part, le phénomène constant de mimétisme et différenciation mutuels ayant conduit à leur conception. En termes synthétiques : existe-t-il des traits communs liant Nintendo World Cup, Super Sidekicks 2 et PES 2017 par exemple ?

Je demanderai donc un peu d’indulgence au lecteur qui s’attendrait à un historique exhaustif pour y redécouvrir ses jeux de foot préférés. Nous procéderons par tentative d’identification de grands traits, en généralisant parfois malheureusement. Alors attention ! 1er scoop ! Un jeu de foot japonais est un jeu de foot … conçu par des japonais ! Et re-attention ! 2ème scoop ! Roulement de tambours… Un jeu de foot japonais est … un jeu vidéo de foot !

« Captain Tsubasa » et le fun à la japonaise

Manga édité dès 1982 dans le fameux Shōnen Weekly Jump puis adapté en 1983 en animé de renommée internationale, le « Captain Tsubasa » (« Olive et Tom » en France) de Takahashi Yōichi va littéralement déclencher une « soccer mania » parmi la jeunesse japonaise.

Alors que le Japon se passionne depuis longtemps pour le baseball, son sport national, « Captain Tsubasa » va grandement participer à populariser le football. Jusqu’ici, au Japon, la mémoire collective footballistique se réduisait un peu à la vieille image sépia d’une sélection nationale ayant accompli un parcours exemplaire aux Jeux Olympiques de 1964 et 1968.

Avec « Captain Tsubasa », un des fleurons du shōnen de l’époque, le football bénéficie d’une visibilité et d’une cure de jouvence inédites qui inspirent éditeurs et développeurs du pays. D’autant que, par nature, shōnen et jeux vidéo présentent des similitudes et se nourrissent mutuellement.

 

Dans ce contexte, sortent notamment Soccer, développé par Intelligent System, en 1985 sur la déjà très populaire Famicom de Nintendo et surtout Kick And Run de Taito en 1986 sur borne d’arcade, ou encore World Soccer de Tecmo en 1987 sur Master System. L’œuvre de Takahashi Yōichi n’est pas loin dans l’esprit et l’esthétisme : joueurs aux look et gabarit d’adolescents, pourtant encouragés par un large public bouillonnant, gardiens de but à casquettes (au propre comme au figuré), maillots aux combinaisons de couleurs improbables, ballon rétro à hexagones blancs/pentagones noirs, célébration naïve des buts et petite musique qui va bien…

 

 

 

 

 

 

 

En 1990, le complètement fou Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu: Soccer-hen, alias Nintendo World Cup, de Technos Japan sur Famicom/NES conserve également nombre de similitudes avec « Captain Tsubasa » dont la plus évidente : la faculté de réaliser des tirs et autres retournés acrobatiques d’une fulgurance digne des tirs de l’aigle ou du tigre, dans un ballon devenu boulet de canon oval…

 

Pour mémoire, plusieurs adaptations officielles de « Captain Tsubasa » verront également le jour.

En cette période, c’est aussi un secteur japonais de l’arcade en pleine santé qui abreuve le monde entier de jeux de très grande qualité, tant en termes d’esthétisme que de gameplay, avec par exemple la sortie en 1991 du mythique Street Fighter II de Capcom. Les salles d’arcades japonaises constituent alors de véritables temples de l’amusement instantané et partagé, de l’évasion et de l’innovation.

Les jeux de sport, et de football en particulier, vont ainsi pulluler dans les salles, c’est l’époque des fantastiques Tecmo World Cup (Tecmo, 1989), Football Champ (Taito, 1990), Seibu Cup Soccer (Seibu Kaihatsu, 1992) et Super Sidekicks (SNK, 1992) entre autres.

Ces jeux incarnent alors totalement l’esprit de l’arcade à la japonaise et ses fondamentaux : du fun immédiat, une prise en main directe et réactive (2 à 3 boutons suffisent), du multijoueur (en coopération et surtout versus) et cette volonté d’en mettre plein les yeux et les oreilles.

On se trouve alors à l’exact opposé des occidentaux Kick Off et Sensible Soccer, des anglais Dino Dini pour Anco (1989) et John Hare pour Sensible Software (1992) sur Amiga et Atari ST, mémorables pour leur exigeante physique de balle, leur esthétique simpliste voire austère et leur durée de vie conséquente.

 

 

 

 

 

 

Au pays du soleil levant, cette première décennie de jeux de foot comble la génération « Captain Tsubasa », en totale adéquation avec cette facette animée et ludique typiquement japonaise.

« J-League » et recherche d’authenticité…

« Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants ». Le jeu de football ne fait pas exception et est amené également à évoluer, de concert, avec un public qui grandit en âge et en attentes.

 

 

 

 

 

 

 

 

Le 15 mai 1993 le public japonais, dont de nombreux fans de « Captain Tsubasa » devenus adolescents voire jeunes adultes, assistent en tribune ou en télévision au match officiel inaugural de la J-League, le premier championnat professionnel de football japonais de l’histoire.

Il aura fallu un siècle pour que le football atteigne au Japon ce sommet de visibilité, lui qui a toujours été jusqu’ici à la traîne en termes organisationnels et structurels.

Par la création de la J-League, ses organisateurs visent plusieurs objectifs dont deux essentiels : d’une part, revigorer et promouvoir le football sur l’archipel et d’autre part, améliorer ainsi la compétitivité de l’équipe nationale sur la scène internationale (Coupe du Monde et Jeux Olympiques notamment).

Avec des stades pleins, des supporters enthousiastes, une ambiance festive unique, des audiences télévisuelles frôlant celles du base-ball et un merchandising efficace, les premières années de la J-League sont un franc succès populaire et économique qui consacre le football comme sport à la mode.

En termes de jeu, le public est également conquis par des équipes qui voient éclore pour la première fois des professionnels nationaux de la discipline (Nakata), associées à des stars internationales (Zico) et entraînées par des coaches étrangers (Wenger) ou japonais ayant bénéficié des meilleurs formations occidentales (via le soutien de la FIFA notamment). Avec le temps, le succès de la J-League portera également ses fruits au niveau international, l’équipe nationale et ses « Samouraïs » se construisant un début de palmarès (premières qualifications à la Coupe du Monde, victoires en Coupe d’Asie, qualifications régulières aux Jeux Olympiques).

Mais revenons aux jeux vidéo… Et plus précisément ceux qui vont accompagner cet essor avec une volonté claire et inédite : satisfaire un public dorénavant plus mature et connaisseur de la chose footballistique et donc plus exigeant en termes d’authenticité et de sensations.

Si la J-League fait entrer le Japon dans le football moderne, on assiste aussi dans le même temps à la naissance du jeu vidéo de foot moderne à la nippone. C’est le moment où Konami décide de faire sa révolution (via ses studios d’Osaka « KCEO » et de Tokyo « KCET » et le fameux Shingo « Seabass » Takatsuka)…

 

 

 

 

 

 

Suite spirituelle de Konami Hyper Soccer (1992, Famicom), Perfect Eleven (International Superstar Soccer en occident) marque, en 1994 sur Super Famicom, une étape fondamentale dans le genre. La presse et les joueurs de l’époque sont surpris par tant de « réalisme », le mot est lâché, dans les sensations, les situations de jeu, la physique de balle, le souci constant du détail esthétique et de gameplay. On a dorénavant affaire à du « VRAI football » « tout est réalisable » (JOYPAD n°39, Trazom). En comparaison, la même année, le fun mais ultra simpliste Virtua Striker de Sega sort en arcade et fait pâle figure malgré sa 3D rutilante. Même la référence FIFA International Soccer de l’occidental Electronic Arts (1993, Megadrive) est déjà battu dans les secteurs de la maniabilité, de l’animation et des mouvements réalisables. SNK lui-même n’osera pas aller au choc frontal avec les Super Sidekicks qui se suivront annuellement en confortant leur lignée « arcade ».

 

 

 

 

 

 

 

 

Les années suivantes, Konami enfonce le clou avec une régularité et une précision toutes japonaises, en 2D comme en 3D avec notamment : International Superstar Soccer Deluxe en 1995 sur 16 bits, International Superstar Soccer 64 en 1996 sur Nintendo 64, International Superstar Soccer Pro (Winning Eleven 97) en 1997 sur Playstation 1, suivis du légendaire ISS Pro Evolution (Winning Eleven 4) et sa suite respectivement en 1999 et 2000 toujours sur la console de Sony. La relève sera ensuite requalifiée Pro Evolution Soccer (« PES ») en occident (Winning Eleven 5 en 2001) pour se décliner annuellement de la Playstation 2 à la 4, en passant par leurs concurrentes et le PC.

Tout a déjà été dit, commenté et comparé, par la presse et les joueurs, sur ces grands classiques du genre. La série de Konami est alors analysée dans ses moindres détails, à chaque itération annuelle, au regard du grand rival occidental : FIFA de EA Sports. A chaque saison, les joueurs s’extasient, ou se déchirent, sur l’équilibre trouvé, ou à retrouver, entre : simulation/arcade ; attaques/défenses ; physique/technique ; vitesse/lenteur ; profondeur/accessibilité ; physique de balle trop/pas assez marquée ; degré de puissance/précision des tirs et passes ; gardiens trop faibles/forts, etc., etc.

Sans vouloir attiser les susceptibilités (je m’en excuse déjà), qu’en est-il de notre définition du jeu de foot japonais ?

L’avènement conjoint du football moderne au Japon et celui de la série à succès de Konami permettent d’identifier un trait caractéristique fondamental des jeux de foot nippons : l’idée que le plaisir et l’amusement soient conditionnés à l’authenticité des sensations procurées par le gameplay (jeu), ce que d’aucuns qualifient de primauté du fond sur la forme.

On l’a vu, la J-League est finalement encore très jeune (un siècle de moins que le championnat anglais par exemple) et fut soumise à un apprentissage académique, tardif et en accéléré des fondamentaux du football moderne. Aussi, dans une société japonaise dite conformiste, consacrant la primauté du groupe sur l’individu, comment s’étonner que la série de Konami ait évolué en priorisant, de manière un peu conventionnelle, une vision collective de son gameplay ?

Depuis sa version 2017, la série PES fusionne ainsi son image avec celle du FC Barcelone, dont il sacre la philosophie collective et de possession du ballon, pour en faire son étendard. Le choc des cultures est particulièrement flagrant lorsqu’on compare sa jaquette avec celle de FIFA 18 représenté par Cristiano Ronaldo, joueur exceptionnel certes, mais icone mondiale de l’individualisme autoproclamé « meilleur joueur de l’histoire ».

Alors tout n’est pas parfait évidemment et cette vision n’agrée pas forcément l’unanimité des joueurs. Certains, au même titre que les détracteurs du Barça, ont tôt fait de critiquer cette vision du (jeu de) football qu’ils qualifient de scolaire, idéalisée, stéréotypée, naïve, voire ennuyante.

On touche ici à une question éminemment subjective. A chacun son école.

… Avec les moyens du bord

En accentuant le fond sur la forme, d’aucuns regrettent aussi, depuis les débuts de la série de Konami, le sempiternel manque de licences officielles et modes de jeu. Ce problème est, malgré lui, un autre trait caractéristique de tous les jeux de foot japonais, de Soccer à PES, en passant par Super Sidekicks. Sans doute par manque de moyens financiers et/ou défaut de stratégie marketing adéquate, les jeux de foot nippons sont très souvent à la traîne sur ces questions de licences et de contenus (nom de joueurs/d’équipes, maillots, stades, compétitions, etc.) à l’exception notable de la licence « J-League », plus proche culturellement et accessible commercialement.

Ainsi, les éditeurs et développeurs japonais ont dû faire preuve de talent et d’imagination pour faire face à ce déficit :

Dans un premier temps grâce à la beauté « animée » de leurs productions 2D, tournées exclusivement vers la quête légendaire de la Coupe du Monde par des équipes nationales (voir les fantastiques directions artistiques des Super Sidekicks par exemple).

 

 

 

 

 

 

 

 

Dans un deuxième temps, par la mise à disposition d’outils complets de création et personnalisation de la base de données par les joueurs eux-mêmes (pour beaucoup, la 1ère étape suivant le placement du cd dans la console…), ainsi que par des modes de jeu originaux comme, par exemple, les modes « scénarios » et surtout la mythique « Ligue des Masters » axées sur une logique de progression de joueurs (notamment lambda/imaginaires).

 

 

 

 

 

 

 

C’est le moment d’évoquer la concurrence occidentale (encore FIFA… désolé) sur cette question de forme et de contenu. Depuis ses débuts, la série FIFA porte en elle les gènes de son fier papa « Electronic Arts » et sa vocation à l’international. Dès sa première version de 1993, la forme est particulièrement soignée : reprise de certains codes télévisuels, célébrations de but marquantes, gradins remplis de spectateurs très remuants, chants de la foule. Rapidement en 1996, la série acquiert par ailleurs la licence « FIFPro » pour renforcer sa crédibilité et chaque itération apportera son nouveau lot règlementaire de « features » comme on les appelle dorénavant. Après 25 ans d’évolution en ce sens et une domination critique et commerciale retrouvée sur ces deux dernières générations de consoles, FIFA bénéficie d’une grosse longueur d’avance sur la concurrence nippone. Et les énormes revenus tirés de son fameux mode « FUT » (FIFA Ultimate Team) ne vont sans doute pas permettre de redistribuer les cartes.

Si PES est tout fier de porter aujourd’hui le maillot du Barça, il apparait indéniable que FIFA se trouve hors catégorie, ou plutôt en Premier League anglaise, la vitrine en « mondovision » d’un sport global, spectaculaire et rempli de stars achetées à prix d’or.

Finalement, il ne pouvait en être autrement lorsqu’on constate que le renouveau de FIFA fut amorcé aux alentours de 2006 avec la constitution à grands frais par EA Sports d’une sélection de développeurs issus de toutes nationalités et encadrés progressivement par les Anglais Andrew Wilson, David Rutter et Peter Moore. D’ailleurs, après une décennie chez EA Sports, ce dernier est devenu en 2017 le CEO du Liverpool FC… La boucle est bouclée.

CARRÉ+CROIX, suivi de L1+CARRÉ

Au risque de paraître réducteur, veuillez m’en excuser, nous parlerons ici encore principalement de la série footballistique de Konami tant elle domine, de la tête et des épaules, ses concurrents japonais depuis un quart de siècle (!).

Un des éléments caractéristiques et mémorables des jeux de foot de Konami (et surtout de son studio KCET) est ce gameplay si particulier et difficile à définir, ce que certains qualifient très justement de feeling « jeux vidéo ».

Ainsi, durant sa glorieuse période de domination du genre, la série fait constamment évoluer ses mécaniques de gameplay, d’une année à l’autre.

Chaque itération impose aux joueurs de s’adapter, par un apprentissage rigoureux des nouvelles subtilités, sous peine de ne pas pouvoir à nouveau faire vibrer les filets adverses. Pour beaucoup de joueurs, dont votre serviteur, l’arrivée de chaque nouveau PES est donc souvent, dans un premier temps, synonyme de « 0-0 » à répétition…

Puis progressivement et patiemment, le joueur assimile ces mécaniques, cette nouvelle panoplie de possibilités techniques, ces mouvements collectifs, ce rythme imposé par l’inertie des corps/courses et des aléas de la physique de balle.

En prenant encore davantage possession du jeu, le joueur se permettra de sortir de sa zone de confort, passant de gestes basiques (centre à ras de terre) à des mouvements avancés (roulette à la « zizou »), voire à des éclairs de génie (coup du foulard). Et c’est ça qui est tellement bon !

Savoir patiemment et collectivement construire son jeu et arriver à placer LE geste technique, au bon moment et avec précision, apporte un grand sentiment de joie et d’accomplissement.

Cette marge de progression si gratifiante constitue, non seulement la marque de fabrique de la série de Konami, mais également un des fondamentaux du jeu vidéo à la japonaise… des épisodes de Dark Souls d’aujourd’hui aux King of Fighters d’hier.

Dans cette optique, comment ne pas citer les exemples de PES 3 et PES 5 ? Ces deux opus apparaissent en effet comme les « Ballons d’Or » de la série : l’un plaçant audacieusement le rigoriste Pierluigi Collina en étendard (tout un symbole !), l’autre se trouvant qualifié par la presse de l’époque de « consécration d’années de persévérance, dosage parfait entre réalisme et spectaculaire, entre fun immédiat et marge de progression exponentielle » (JOYPAD n°156).

Et, une nouvelle fois, la comparaison avec l’occidental FIFA nous vient à l’esprit. En caricaturant un peu/beaucoup (car les deux jeux se nourrissent mutuellement), la dichotomie « mécanique » – « organique » peut apparaître : un Konami axé sur le renouvellement de ses mécaniques gratifiantes de gameplay face à un EA Sports obnubilé par l’immersion d’une simulation organique.

A retenir

« Comment définir un jeu de foot japonais ? », nous avons vu que la question n’était pas simple tant le genre a évolué avec le temps. Très pertinente aujourd’hui, cette question en évoque d’autres, récurrentes ces dernières années : Pourquoi cette nostalgie perpétuelle du jeu de foot à la japonaise ? Pourquoi cette éternelle attente du « Retour du Roi PES » ? Alors que l’industrie du divertissement penche toujours plus, avec excès, vers l’immersion, la simulation, le réalisme, peut-être souffrons-nous d’un simple et basique déficit de joie, d’amusement, de jeu vidéo au sens propre et noble du terme ? « Le foot, c’est l’excitation d’un duel, la bataille des talents qui s’affrontent » (Dino Dini, JV n°31). Et vous ? Vous souvenez-vous de votre dernier frisson footballistique (hors 15 juillet 2018) ? Était-ce sur un jeu vidéo de football conçu par des japonais ? Moi j’ai déjà ma petite idée…

Mass Effect est mort, vive Mass Effect ?

Suite à la sortie de Mass Effect : Andromeda, il s’est passé beaucoup de choses pour BioWare et sa série. DLCs annulés, patchs stoppés, équipe démantelée… Cette affaire entamait la terrible année 2017 d’Electronic Arts, où le géant fut éclaboussé notamment par le scandale concernant les lootboxs d’un certain Star Wars : Battlefront II. La série Mass Effect semblait alors rejoindre la tristement longue liste des séries tuées par l’ogre EA. Un mince rayon d’espoir subsiste malgré tout, suite aux paroles de responsables annonçant qu’elle reviendrait « un jour »… Cela amène finalement beaucoup de questions : Mass Effect : Andromeda est-il si mauvais ? Mérite-t-il autant d’hostilité de la part des joueurs ? Et surtout, comment un jeu développé pendant près de cinq ans a-t-il pu autant décevoir ? À qui la faute ? BioWare ? EA ? Les deux ? 

Asseyez-vous, je vous souhaite la bienvenue dans cette critique de Mass Effect : Andromeda, mêlée d’un brin de post-mortem.

Il fut une fois Shepard

Il y a maintenant plus de dix ans, sur la génération précédente, est née une saga qui a marqué le jeu-vidéo de son empreinte. La trilogie Mass Effect, car c’est bien d’elle dont on parle, proposait au joueur une immersion rarement atteinte dans un monde virtuel, au sein d’un univers d’une richesse incroyable formant un véritable space opera totalement original, en quelque sorte l’équivalent vidéoludique de la saga Star Wars au cinéma. Ces œuvres du studio canadien BioWare ont su trouver leur public, cela en s’articulant, plus que tout autre jeu alors, autour du concept de choix – ou pour être plus exact de son illusion. Le joueur se retrouvait à incarner le commandant Shepard, un protagoniste marchant habilement sur la fine ligne séparant l’avatar du réel personnage, dont chacun s’est emparé pour finalement forger son propre Mass Effect. Il y avait quelque chose de réellement personnel dans la façon de faire évoluer l’univers. Si la toute fin de la trilogie a pu décevoir, cette démarche complète et complexe a inspiré, fasciné.

Bien entendu, résumer au simple concept de choix la qualité de la trilogie Mass Effect ne serait pas lui rendre justice. Si les choix que l’on nous a proposé étaient aussi marquants, c’était bien grâce à une écriture de qualité, pas forcément complexe, mais trouvant généralement le ton juste. C’était aussi parce que BioWare nous proposait de côtoyer quelques uns des personnages parmi les plus marquants que notre média préféré ait connu, dont le destin nous importait réellement. Tous les aspects des jeux, que ce soit la narration, le gameplay, la direction artistique, étaient intelligemment intriqués les uns avec les autres pour créer une expérience à la fois homogène et forte, que seul le jeu vidéo pouvait alors offrir. Il y avait quelque chose d’unique et de magique dans cette aventure qui s’étendait sur trois jeux, et le public ne s’y était pas trompé. Héritier d’une telle trilogie, déclarer que Mass Effect : Andromeda (que je vais par la suite simplement appeler Andromeda pour plus de facilité) était attendu tient du réel euphémisme.

On ne peut cependant pas dire pour autant que cette suite coulait de source, si l’on omet bien entendu la volonté pour le géant EA, que l’on aime détester, de capitaliser sur cette licence chère au cœur de nombreux joueurs. Sans spoiler quoi que ce soit, les différentes issues possibles au troisième opus de la trilogie, bien que trop semblables dans leur exécution, donnaient finalement lieu à des conséquences très différentes pour le destin de la Voie Lactée. Cela rendait dès lors l’idée d’une suite extrêmement compliquée. Impossible de la réaliser sans que BioWare ne se mette à trancher pour une fin canonique, ce qui aurait été comme ouvrir la boîte de Pandore. L’idée d’une « préquelle » a bien été imaginée par les équipes de BioWare au début du projet que l’on connaissait alors comme étant Mass Effect 4, mais une consultation des fans, désireux malgré tout d’une suite, les en a dissuadé.

Pour éviter toute polémique et faire plaisir aux joueurs, il était alors essentiel de trouver une alternative. C’est là qu’intervient alors Gérard Lehiany, directeur du projet, qui proposa l’idée de base d’Andromeda : déplacer l’action dans une nouvelle galaxie, celle d’Andromède. On suivrait dès lors un groupe de colons, expédiés depuis la Voie Lactée pendant les événements de la trilogie, dans leur recherche d’une nouvelle terre d’accueil. Pour cela, l’équipe de BioWare Montréal – qui succédait alors à BioWare Edmonton, occupés par Dragon Age : Inquisition et le Projet Dylan (que l’on sait désormais être Anthem) – a cependant dû opérer à quelques modifications dans la continuité de la saga. Il s’agit d’un petit prix à payer, que l’on peut facilement accepter malgré l’incohérence technologique que cela amenait alors dans le lore de Mass Effect. Cette idée permettait de proposer un nouveau départ pour la saga, une page blanche sur laquelle les développeurs étaient libre de construire ce qu’ils voulaient.

L’aube d’une nouvelle aventure

Le point de départ d’Andromeda est des plus prometteurs, cette nouvelle galaxie est le terrain de jeu parfait pour accueillir une nouvelle aventure, avec un seul mot d’ordre : l’exploration. C’est l’ambition affichée par l’équipe derrière Andromeda, faire émerger chez le joueur le sentiment d’excitation lié à la découvert et à l’inconnu, toucher du doigt ce frisson particulier qu’a déjà tenté d’approcher par exemple un No Man’s Sky, et que le premier Mass Effect avait réussi à faire naître maladroitement, malgré la pauvreté technique des mondes inexplorés qu’il proposait et les problèmes liés au maniement du Mako. Ce pari était déjà des plus ambitieux, et pourtant BioWare Montréal s’en était fixé un autre concomitant : parvenir à faire coexister cette exploration grandiose avec un scénario consistant et prenant, en offrant des choix et des personnages comme seul le studio sait les faire.  Andromeda s’est préparé pendant cinq ans, cinq longues années où il s’est fait discret, ne se révélant réellement que quelques mois avant sa sortie même, entretenant le mystère et les espoirs.

Théorie des cordes vidéoludique

On le sait désormais, le développement d’Andromeda a été extrêmement compliqué pour les équipes de BioWare Montréal, qui n’avaient alors travaillé que sur le multijoueur du troisième opus et quelques DLCs. Une équipe secondaire, mais cependant chapotée par plusieurs têtes pensantes de la trilogie originale – tout du moins dans la phase de préparation des idées. Dire que l’équipe était ambitieuse tient d’un réel euphémisme. L’idée originale d’Andromeda était de proposer aux joueurs des centaines de planètes à découvrir et explorer. Comment faire cela ? BioWare comptait sur l’utilisation de planètes créées de façon procédurale. En créant ainsi autant de terrains de jeu à l’aide d’algorithmes, l’équipe espérait donner au joueur l’impression d’explorer réellement l’espace, une idée aux dimensions gargantuesques. Ils voulaient également proposer la possibilité de voyager librement dans l’espace et d’atterrir sur les planètes sans la moindre coupure. C’est en quelque sorte ce qu’a réalisé No Man’s Sky en 2016. Pendant deux ans l’équipe de Mass Effect : Andromeda a travaillé à faire de cette vision une réalité.

Mais la réalité les a vite rattrapés. Comment parvenir à coupler une structure aussi libre et éclatée avec une histoire riche, typique des jeux BioWare ? Cela faisait partie de leurs objectifs, et jamais les joueurs n’auraient voulu d’un jeu qui ne fasse pas la part belle au scénario. Même Dragon Age : Inquisition, pourtant plus libre que la majeure partie des jeux du studio, était parvenu à proposer cela. Mais l’échelle ici était tout autre, et ce problème n’a guère trouvé de réponse. Constatant de plus leur échec à faire fonctionner la création procédurale et les systèmes qui y étaient liés, l’équipe décida de repartir sur des ambitions plus abordables. Mac Walters remplaça Gérard Lehiany au poste de directeur et reprit le jeu en main vers la fin de l’année 2015, un changement tardif dans le cycle du jeu sur un poste clé, ce qui n’est jamais bon signe. Une nouvelle orientation fut dès lors décidée : le nombre de planètes fut réduit à 30, avec certes toujours l’aide de la création procédurale, mais une modification à la main par-dessus ; puis de 30, on tomba finalement à 7, ce qui correspond à ce que l’on retrouve dans le jeu. L’exploration spatiale fut abandonnée, ne restèrent que des vestiges pour proposer des cinématiques lors des voyages interstellaires, très jolies certes, mais aussi très agaçantes pour le joueur à la sortie du jeu puisqu’on ne pouvait les passer, signifiant que chaque voyage, chaque atterrissage, étaient extrêmement lents, en plus des éventuels temps de chargement. On peut désormais en passer la plupart, ce qui rend le tout plus supportable.

La carte galactique est très jolie mais vite agaçante

De fait, si l’exploration reste le mot d’ordre du jeu, on ne retrouve que des vestiges du projet original. Le nombre très limité de planètes ne parvient que difficilement à créer le sentiment d’être un explorateur en milieu inconnu, cela renforcé par certains aspects scénaristiques que je ne développerai pas. Les milieux ouverts proposés sont certes plutôt agréables à parcourir dans l’ensemble, mais on se trouve très loin des ténors du genre. La structure des missions se retrouve finalement calquée sur un modèle extrêmement classique, bourré de quêtes de type FedEx, alors même que l’équipe promettait l’inverse en invoquant le désormais incontournable troisième opus de la série The Witcher. À la lumière de ces éléments, on ne peut guère dire, en terme de sensation de jeu, que l’on se sente vraiment comme un explorateur, de même que la dimension colon, qui semblait pourtant couler de source avec le principe de base du jeu, ne se retrouve que de façon superficielle. Voilà qui est tout de même problématique pour ce qui était censé être le moteur principal du jeu.

La réalité est finalement que la structure ouverte du jeu apparaît bien plus comme un détriment au jeu qu’une de ses qualités. Pourtant, ce n’est pas faute de proposer des environnements plutôt jolis en eux-mêmes quand on les prend dans leur entièreté. Les différentes planètes réussissent à avoir chacune leur identité propre. On compte pourtant deux environnements désertiques, qu’ils sont parvenus à rendre réellement distincts. Les explorer est également assez plaisant, puisque le Nomad, véhicule de l’équipe, se dirige plutôt bien, surtout comparé au Mako. Mais alors où est le problème ? Eh bien, si l’on s’intéresse plus en détail à leur construction, on constatera dès lors les marques du développement encore une fois incrustées. En effet, si certains endroits ont clairement reçu une attention particulière, donnant des points de vue magnifiques, d’autres apparaissent totalement quelconques, sans détail. Cela est bien entendu dû à la création procédurale et de la retouche à la main réalisée, mais seulement sur certains endroits. On obtient donc un résultat en demi-teinte, capable du sublime comme du franchement médiocre.

On ne peut non-plus nier l’impact qu’a eu la structure sur le rythme même de la partie scénarisée. Le scénario principal s’écoule ainsi dans un rythme lent et décousu, rappelant quelque peu Dragon Age : Inquisition avec lequel il partage décidément beaucoup de points communs dans sa structure. Il s’agissait là d’un reproche que beaucoup on eu sur l’autre série de BioWare, il est normal de le retrouver ici, surtout que l’équipe avait annoncé avoir appris des erreurs d’Inquisition, amenant une indulgence moindre de la part des joueurs. De plus, la série Mass Effect est aujourd’hui connue pour la dimension cinématographique de la trilogie, qui profitait largement de l’aspect resserré de l’aventure principale. Les plans étaient dès lors pensés avec une certaine intelligence et un sens de la composition. Les différentes scènes et environnements profitaient de musiques inspirées, ce qui n’est malheureusement pas le cas ici à deux ou trois exceptions près. Andromeda tente de marcher dans les pas de ses aînés, mais se prend les pieds dans le tapis. Sans même parler du rythme, les différentes scènes et missions, malgré quelques fulgurances, ne parviennent jamais à atteindre le même niveau de mise en scène que ses prédécesseurs. Je suis personnellement convaincu que la série Mass Effect ne gagne pas du tout à passer à un format en monde ouvert, plus encore après avoir joué à Andromeda.

À vouloir faire le grand écart entre l’exploration et la narration, Andromeda n’excelle dans aucun des deux. En se tournant pleinement du côté de l’exploration, le jeu aurait pu se détacher totalement de ses aînés et devenir un jeu totalement différent. Mais plutôt que d’assumer sa différence, le jeu s’enfonce dans sa volonté de faire référence à la trilogie originale, l’empêchant de réellement prendre son envol. L’héritage était-il trop lourd à supporter ?

Six cent ans à la dérive

Il y avait pourtant de quoi faire dans cette nouvelle galaxie. C’était un nouveau morceau d’univers qui s’ouvrait à nous, avec le potentiel d’être totalement différent, de nous surprendre par son exotisme. Andromeda était un nouveau départ, qui s’éloignait volontairement de la Voie Lactée pour mieux raconter une nouvelle histoire, avec de nouveaux enjeux et de nouvelles thématiques. Il y a le potentiel d’à nouveau nous faire voyager, nous immerger dans cet univers déjà riche qu’est celui de Mass Effect. Les bases du scénario sont d’ailleurs vraiment prometteuses, donnant une bonne idée de pistes possibles à explorer. L’action prend place dans la galaxie du même nom, quelques six cent ans après la trilogie originale. Le joueur incarne l’un des jumeaux Ryder selon le choix de son sexe, l’un des participants de l’initiative Andromède sous les ordres de leur père, Alec Ryder, pionnier humain dont le but est de trouver une nouvelle terre pour l’humanité. Cette situation initiale dérape rapidement, aucune des planètes préalablement imaginée comme viable n’est habitable, et un concours de circonstances mène finalement votre Ryder à devenir lui-même pionnier. Il revient alors à lui, ou elle, d’explorer le secteur Héléus à la recherche d’un moyen de rendre les planètes habitables, tout en découvrant les espèces qui peuplent cette partie de la galaxie d’Andromède, amicales comme hostiles. En voilà un point de départ prometteur, nous annonçant de belles découvertes.

Havarl est probablement la plus jolie planète du jeu

Et pourtant… L’histoire d’Andromeda est problématique. Problématique dans le sens où elle est au final assez symptomatique d’une grande partie des soucis que rencontre le jeu. Il y a beaucoup à dire, de multiples angles d’attaque possibles, sans qu’aucun ne soit meilleur ou moins bon qu’un autre. Surtout, plus que tout autre aspect du jeu, l’histoire, les personnages et l’univers sont tributaires de la sensibilité de chacun, de la vision que l’on portera selon nos expériences, nos attentes et nos standards. Le néophyte de Mass Effect n’aura pas vraiment de problèmes avec le scénario du jeu, il trouvera là une histoire certes clichée et prévisible, mais qui se suit parfaitement, relativement plaisante. Il y a même de vrais bons moments parfois, à même de nous emporter. Mais pour le vétéran, le constat peut être tout autre. Le fan de la saga ne peut en effet constater à quel point il connaît déjà cette histoire. Andromeda pioche des éléments dans les trois opus de la trilogie pour construire son scénario, tout en reprenant la structure du premier opus. Gênant. Surtout quand le petit nouveau dans la série se révèle bien moins maîtrisé. On peut l’accepter bien entendu, et prendre le jeu tel qu’il arrive, en ressortir ce qu’il a de bon. Pourtant, l’héritage de la série se ressent alors comme un réel fardeau, qu’Andromeda semble se sentir obligé de copier, ce qui le fait dès lors manquer d’identité et, vous l’aurez compris, d’originalité.

On ne peut jamais dire d’Andromeda qu’il est imaginatif dans ce qu’il propose. Les différents personnages que l’on rencontre sont basés sur des archétypes déjà rencontrés dans les anciens jeux, souvent moins bien développés. Par exemple, prenons notre équipe : on trouve déjà les classiques coéquipiers humains, un homme et une femme, avec l’un des deux biotique, l’autre plutôt trigger happy. On compte ensuite un krogan, aussi agressif que le reste de son espèce, mais révélant un grand cœur. Suit une asari, fascinée par les vestiges d’une civilisation ancienne, ainsi qu’une turienne, rebelle par rapport à l’autorité et à la hiérarchie. Enfin, dernier membre de l’équipe, un angara (nouvelle race du jeu) qui suit l’équipe pour venir en aide à son peuple. Les vétérans de la série retrouveront là des descriptions très proches des coéquipiers du premier Mass Effect, à quelques détails près. Il s’agit bien entendu d’une simplification grossière, les différents personnages étant tout de même suffisamment différents, avec leurs spécificités propres. Jaal, l’équipier angara, est à ce titre le plus intéressant du fait qu’il est natif d’Andromède et qu’il nous en apprendra donc sur son espèce.  On n’est cependant jamais vraiment surpris par ce qui nous est proposé, et jamais on n’arrive au niveau des personnages de la trilogie originale, même isolés dans un seul opus.

Voilà l’un des environnements les plus originaux d’Andromeda…

On peut même parler d’un réel échec de l’imagination dans Andromeda. Nos héros ont voyagé à 2,5 millions d’années lumières, dans une galaxie totalement différente, à même de nous présenter des environnements, des cultures totalement exotiques, inconnues et même hors de notre conception, comme se voulaient l’être les ennemis de la trilogie originale. La Voie Lactée nous avait déjà présenté de nombreux environnements différents, des races vraiment étranges également, comme les hanaris ou les elcors. Malheureusement, alors que l’on se trouve dans une galaxie totalement différente, on ne rencontre rien qui sort véritablement de l’ordinaire dans Andromeda. On ne rencontre que deux nouvelles races aliens dans le jeu, les angaras et les kerts… Ces deux races sont des humanoïdes bipèdes, ayant atteint une technologie d’un niveau semblable avec celui que possèdent les races venues de la Voie Lactée. Quand on connaît un peu le lore de Mass Effet, cela fait lever légèrement un sourcil. Les cultures ne sont pas particulièrement originales, et ne parlons pas des environnements.

Mais le plus gros échec d’Andromeda, en terme de singularité et de personnalité, c’est celui de ses thématiques. Le sentiment d’exploration est mal retranscrit, on en a déjà parlé, mais vient maintenant le moment de parler des réelles occasions manquées. Le contexte d’Andromeda était parfait pour aborder des thématiques peu traitées, comme celle de la colonisation et de tous les problèmes moraux que cela pose, en proposant au joueur des choix cornéliens. Cela n’est jamais abordé comme un problème par le jeu, il n’y a aucune ambiguïté sur qui sont les gentils et qui sont les méchants, peu de niveaux de gris. La question même de la survie d’une espèce n’est pas non plus bien traitée par le jeu, on veut nous faire croire que l’initiative est au bord du gouffre, les personnages nous en parlent, mais le jeu nous montre parfois l’inverse. Enfin, l’occasion de mettre en lumière un « Premier Contact », une idée forte, impliquant beaucoup de difficultés et de possibilités, est totalement raté. La première rencontre avec les kerts n’a rien de particulière, les armes parlant directement, là où la rencontre avec les angaras construit quelque chose, semble prometteuse… pour finalement tout envoyer en l’air. Ne restent plus que les thématiques héritées de la trilogie, toujours présentes, qui sont traités tantôt avec le même succès qu’auparavant, tantôt avec la même maladresse.

Les choix sont souvent plus des variations de ton que des choix

Andromeda ne manquait pas de bonne volonté, mais rien dans le jeu ne semble être une idée nouvelle ou bien traitée. La direction artistique varie entre le très joli et le franchement moche, sans jamais vraiment déborder de personnalité. Le scénario échoue lui aussi à passionner, l’écriture du jeu est vraiment aléatoire, jamais à la hauteur, échouant donc à immerger le joueur, ce qui est particulièrement décevant venant des équipes de BioWare, nous ayant habitué à de la qualité. Les choix posés au joueurs n’ont que peu d’importance et d’impact, cela sûrement en partie dû à l’idée, pas forcément idiote, de supprimer les alignements pragmatique et conciliant. Enfin, Ryder est un personnage à part entière plutôt qu’un avatar ou un subtil mélange des deux comme Shepard, ce qui enlève une dimension de roleplay, réduisant plus encore l’immersion. Un réel gâchis… Est-ce étonnant ? Pas tant que ça, en fait. Le scénario en était encore à ses idées fondatrices lors du changement de directeur, quelques dix-huit mois avant la sortie du jeu, la faute à la trop longue focalisation de l’équipe sur la génération procédurale. La vision du jeu est finalement floue.

Armée d’un seul homme

Il y a cependant un aspect du jeu, lors du développement, qui n’a pas connu de retard et était très avancé comparé au reste : le gameplay. Pour être tout à fait honnête, on n’a jamais pris autant de plaisir à se déplacer dans la saga Mass Effect que dans Andromeda. Les contrôles de Ryder répondent à la perfection, le personnage est maniable et rapide. L’ajout du jet pack dans les phases d’exploration apporte un dynamisme certain, permettant par ailleurs plus de verticalité  dans les niveaux. Le seul élément vraiment agaçant est finalement le scanner, non pas parce qu’il est raté, mais tout simplement parce qu’il est utilisé à toutes les sauces, jusqu’à plus soif. Une fois en combat, on reste sur la même maîtrise. Les jeux Mass Effect restaient des shooters assez mous, manquant de précision et de percutant, à part peut-être le troisième opus, plutôt bien fichu à ce niveau. Si cela ne dérange guère le néophyte en shooters que je suis, après tout je suis un joueur de jeux de rôles, cela restait parfaitement perceptible. Andromeda injecte ce dynamisme manquant aux mécaniques de shoot, les tirs ont gagné en impact et la visée a gagné à la fois en vitesse et en précision. Même chose pour les pouvoirs, qui sont particulièrement agréables et jouissifs à utiliser. Les déplacements profitent de la maniabilité accrue de Ryder, donnant lieu à des joutes bien plus prenantes à jouer.

Le système de combat est vraiment bon, l’ennemi « sac à PV » un peu moins

Ce tableau très positif, il faut le reconnaître, est à légèrement relativiser. Déjà, on perd la possibilité de diriger les pouvoirs de nos coéquipiers dans cette nouvelle aventure, ainsi que la pause active qui lui était liée. On peut certes toujours leur demander de se placer à un endroit particulier, mais l’IA semble avoir quelques ratés à ce niveau. C’est ici une partie de la dimension jeu de rôle, dans les combats tout du moins, qui disparaît. Cela reste dans la logique entamée lors de la trilogie, mais c’est toujours quelque chose de bon à noter, puisqu’il est désormais difficile de créer des combos de pouvoirs. Pour rester dans les problèmes de l’intelligence artificielle, il faut également avouer qu’elle est dans l’ensemble, pour les alliés comme pour les ennemis, particulièrement bête. Elle se contentera le plus souvent de foncer sur vous de façon très agressive, sans chercher à se couvrir, là où vos coéquipiers auront tout autant la fâcheuse tendance à vous gêner et tout simplement mourir. Cependant, le plus frustrant réside dans la résistance tout bonnement exagérée que possèdent a peu près chaque ennemi du jeu. C’est bien simple, il n’est pas rare de devoir vider un chargeur entier pour tuer le moindre adversaire, et cela en mode de difficulté normale. On n’a pas meilleure définition du terme « sac à PV ». Ainsi, les affrontement tirent bien souvent en longueur, ce qui peut amener une certaine frustration, malgré la réussite du système de combat. On sent qu’il s’agit là d’un des focus de l’équipe de développement, et cela rend le jeu vraiment agréable.

Ce n’est pas comme si l’on manquait de possibilités par ailleurs. Contrairement à la trilogie de Shepard, Andromeda ne nous bloque pas sur une classe unique mais nous propose de pouvoir en changer à volonté. Les compétences sont nombreuses et diverses, nous laissant une liberté d’approche plus qu’appréciable, que l’on peut modifier selon nos besoins ou notre humeur. La personnalisation offerte est grande, avec une fiche de personnage riche. Notre personnage est donc versatile, particulièrement puissant également, il faut le reconnaître. Mais le jeu nous opposant à des éponges à balles, capables de nous dérouiller par leur puissance brute et leur nombre, cela semble de bonne guerre. La personnalisation des alliées est forcément moins riche, plus standard et linéaire, mais semble surtout assez peu utile étant donné l’inutilité exceptionnelle de l’IA. Il faut supporter pour cela une interface des menus lourde, et cela même selon les critères BioWare. On se retrouve avec une multiplication de sous-menus superflus, parfois mal organisés, dans lequel il peut être difficile de se retrouver. Cette lourdeur connaît un coupable, le moteur même du jeu, le Frosbite. Ce moteur de jeu, imposé par Electronic Arts à BioWare, est en effet excellent pour les jeux d’actions, comme le prouve la partie shooter d’Andromeda, mais absolument désastreux pour un jeu de rôle. Par exemple, la gestion d’un inventaire, essentiel pour ce type de jeu, n’est tout bonnement pas géré par le système ! BioWare avait dû créer tous ces systèmes en catastrophe pour Inquisition, ces mêmes systèmes, ici réutilisés, tiennent bien plus du rafistolage un peu maladroit que d’une réelle extension du Frostbite. Ce ne sont malheureusement pas les seules difficultés que le moteur pose au jeu…

Les interfaces du jeu sont bordéliques et peu intuitives

Houston, nous avons un problème

On se doit maintenant d’aborder, bien entendu, le problème le plus connu du jeu : les animations faciales. Beaucoup de choses ont été dites à leur propos, et pour avoir passé plus de 60 heures sur le jeu, je dois avouer que les critiques sont tout-à-fait vraies. Oui, les animations d’Andromeda sont ratées, avec des moment où le ridicule culmine, empêchant de prendre les personnages au sérieux. Cela est particulièrement visible sur un Ryder féminin, qui était mon propre choix. BioWare n’a jamais été un expert dans ce domaine, mais cela reste le pire que l’on ait vu. On passe outre après quelques heures, ce n’est pas le point le plus important du jeu, mais on ne peut enlever cela. Encore une fois, le développement explique cela… Le développement et le moteur du jeu. Ce cher Frosbite n’est pas fourni avec un logiciel d’animation facial, obligeant donc l’équipe à devoir les réaliser par ses propres moyens… Le problème, c’est que la partie animation du jeu n’était pas parmi les priorités, ce qui, couplé au développement chaotique, a donné un retard phénoménal. Une partie des scènes du jeu ont ainsi reçu une synchro labiale automatisée, réalisée par un logiciel, sans qu’aucune retouche humaine ne soit intervenue, et cela même pour des scènes importantes du scénario.

Ensuite, on s’en rend vite compte, la modélisation des personnages est décevante, surtout comparée au reste. On pourra mettre ça sur le compte d’une stylisation, on peut laisser le bénéfice du doute ici, mais les proportions des personnages sont étranges. Les visages sont peu expressifs, avec des yeux vides de vie qui posent réellement problème, un bémol en partie corrigé par les patchs, mais seulement en partie. Les asaris, en dehors de deux ou trois tout au plus, ont toutes la même tête, et surtout, on ressent, pour les humains, qui restent une partie très importante des PNJs, qu’ils ont tous été créé via le créateur de personnage. Ce n’est pas tant que cela n’était pas le cas pour les autres Mass Effect, mais le gros problème d’Andromeda est que son créateur est absolument lamentable. On ne peut pas choisir indépendamment les différents éléments du visage, on part d’un preset que l’on peut alors légèrement modifier, guère en profondeur. On ne peut par exemple pas choisir la couleur de peau indépendamment. Seuls les cheveux, les cicatrices, les tatouages et la couleur des yeux restent a peu près personnalisables, mais le tout reste très limité. Une vraie déception, surtout après le créateur de Dragon Age : Inquisition, plutôt dans le haut du panier.

Enfin, on ne peut guère faire l’impasse sur les autres problèmes techniques du jeu. Andromeda, à sa sortie, était rempli de bugs en tout genre, au point de pouvoir prétendre faire la compétition avec les jeux Bethesda. Textures qui ne chargent pas, animations plus qu’étranges, parties des environnements qui n’apparaissent pas, ennemis qui se bloquent dans les murs, quêtes qui ne chargent pas ou même tout simplement plantage, même sur console… Il n’y a aucun mystère, le jeu est sorti beaucoup trop vite, indépendamment même des problèmes autres que techniques. On se doit aussi de noter des temps de chargement un peu longuets. Ici, c’est Electronic Arts qu’il faut blâmer, voulant absolument sortir le jeu avant la fin de son année fiscale, qu’importe la qualité ou la finition du  jeu. L’expérience du joueur était alors particulièrement désagréable, et les différents patchs sortis n’ont pu qu’atténuer les problèmes, pas les régler totalement.

Caméra, mais que fais-tu ?

Electronic Arts a cependant un dernier méfait à son actif concernant Andromeda. On le mentionnait dans l’introduction, mais 2017 a été l’occasion pour EA de se prendre un retour de bâton, mérité, concernant le modèle économique ignoble de Battlefront II. Ce qu’on oublie, c’est qu’EA n’en était pas à son coup d’essai, et que bien d’autres jeux ont souffert de l’avidité de l’éditeur. Andromeda en fait malheureusement partie. En effet, tout comme Mass Effect 3, le jeu propose un mode multijoueur, ce qui est une bonne idée étant donné la réussite niveau gameplay du jeu. Vous l’aurez compris, le modèle économique des lootboxes se retrouve bien dans le multijoueur d’Andromeda, à un niveau moins ignoble que dans Battlefront II, mais suffisamment envahissant pour être problématique. Un véritable crève-cœur pour les amateurs du multijoueur de Mass Effect 3, qui avait su se forger une communauté fidèle en créant une véritable bonne surprise. Une occasion ratée, un peu à l’image de l’ensemble du jeu en somme.

Mass Effect : Andromeda ne manque pas de bonne volonté, il tente des choses mais souvent maladroitement. Il propose même des affrontements vraiment agréables à jouer ainsi qu’un contenu vraiment conséquent, à défaut d’être toujours passionnant. Après un développement aussi chaotique que celui de ce jeu, Andromeda apparaît comme une sorte de rescapé, un jeu qui se révèle miraculeusement bon en terme de jeu pur. Ce n’était pourtant pas gagné avec les nombreux bugs ou encore le manque d’une réelle vision unificatrice. Il est possible de l’aimer, il y a de quoi s’amuser, et je comprends les gens qui ont pu l’apprécier, je les envie en quelque sorte.

Pourtant, pour moi tout cela sonne creux. L’immersion ne parvient jamais à vraiment se faire, Andromeda  ne sait jamais s’il veut être son propre jeu ou seulement le fantôme de la trilogie. Perdu également entre sa volonté d’être à la fois un jeu scénarisé et un jeu ouvert, Andromeda échoue sur tous les tableaux. Un jeu, pour être vraiment réussi et marquant, doit être cohérent. Il doit raconter quelque chose, que ce soit par le gameplay, l’histoire, la musique ou simplement son esthétique. Tous les aspects d’un jeu doivent converger les uns avec les autres pour s’emboîter et proposer une expérience riche, cohérente et forte, qui nous apporte quelque chose… Il doit y avoir une vision d’ensemble, un grand thème que tous les aspects s’efforcent de servir. C’est là le terrible échec de ce projet maudit, trop ambitieux et aux idées inconciliables, sous l’égide d’un éditeur ne pensant qu’au profit. Les exigences d’EA, parfois contraires au bien du jeu, que ce soit par le choix du moteur ou par une sortie bien trop anticipée, auront fini de détruire les rares chances qu’Andromeda possédait encore de briller.

En ressort un jeu balafré, parfois attachant, mais écrasé par tant de problèmes qu’au fond, j’aurais aimé ne jamais quitter la Voie Lactée et ne jamais partir conquérir Andromède.

Informations sur le jeu

Plateformes : One, PS4, PC

Genre : RPG

Développeur : BioWare

Éditeur : Electronic Arts

Date de sortie : 21 mars 2017 

E3 2015, conférence d’Electronic Arts : un vent de fraîcheur souffle après l’énième présentation du nouveau blockbuster de l’éditeur américain. Ce vent bafouille un peu, parle trop vite et tremble des mains. Il parle de sentiments et d’amour en dégainant une peluche derrière un sourire candide. Il nous offre même une histoire d’inspiration estivale en famille dans la campagne suédoise. On a envie de s’insurger du cynisme de la comm d’EA, mais il est déjà trop tard. Martin Sahlin, directeur créatif de Coldwood Interactive, est en plein braquage à la sincérité dans une conférence de milliardaires.

Une brève histoire du photoréalisme

Saint Graal des productions AAA, le photoréalisme est l’horizon inaccessible de la course aux performances de ces dernières décennies. Le fantasme ultime d’une réalité simulée, débarrassée des barrières du monde physique pour embrasser une immersion finale et absolue par tromperie des sens. Paradigme aberrant d’une course à l’armement à coups de nano-gravure et de transistors, son obsolescence constitue un premier niveau d’absurdité. L’épée, en plus d’être à double tranchant, est aussi celle de Damoclès : cette qualité d’aujourd’hui sera le défaut de demain. Certains jeux vieillissent mieux que d’autres, et ce ne sont jamais les plus réalistes.

photorealisme

« Le photoréalisme aveuglant le peuple »

Mais il y a plus pervers que cette désuétude évidente. Il faut comprendre que cette performance visuelle ne se mesure pas en potentiel absolu, mais en différence avec la précédente. Ainsi, si Crysis était une « claque » en 2007, c’est uniquement en comparaison avec les mètres-étalons de l’époque. Et le progrès dans le domaine est en perte de vitesse. On le sait, la différence entre 1.000 polygones et 10.000 polygones est bien plus impressionnante qu’entre 10.000 et 100.000. Aucun jeu ne franchira la barrière du photoréalisme. Chacun se contentera de s’en rapprocher un peu plus, un shader après l’autre, de plus en plus lentement, dans un 8K à 240 fps généralisé. Il n’y aura plus de claque, plus de gap graphique, plus d’attente. Ne subsistera que l’imperceptible avancée d’un mythe évanescent vers son inévitable mort thermique. Le photoréalisme disparaîtra par ennui, par désintérêt, alors qu’il n’aura jamais été aussi proche d’atteindre son but.

Revenons à nos moutons pourpres

Unravel (4)La raison pour laquelle je vous parle de photoréalisme ne vous aura pas échappé. C’est ce rendu étonnant de la part d’un si petit studio (une dizaine de personnes seulement) qui a soufflé l’audience somnolente de l’E3 à la diffusion de la bande-annonce. On pourrait s’arrêter là, en conclure que le jeu vieillira mal, et qu’EA a probablement perverti l’œuvre des gentils développeurs. En poussant plus loin, on pourrait même se conforter dans notre fauteuil et se dire que, une fois n’est pas coutume, Ubisoft était un bon élève avec ses « indés maisons », Child of Light et Soldats inconnus. Après tout, les graphismes ne sont pas si importants dans un jeu vidéo.

Mais il n’en est rien. Unravel ne se contente pas de reprendre bêtement ce photoréalisme, il se le réapproprie. Il dépasse la simple excellence graphique pour nous emmener vers une expérience tactile. Son jeu de lumières transforme le sol anonyme de mille platformers en humus gorgé d’eau, entremêlé de racines et parsemé de graviers. Il structure son gameplay autour du réalisme des environnements et crédibilise par ce fait les éternelles énigmes à base de physique. À l’image de Yarny, son personnage en pelote de laine, Unravel est une incursion dans les terres étrangères du vrai monde, celui des AAA. Il retient le meilleur du photo-réalisme : la photographie. Alors que ces derniers se contentent de faire de l’image, Unravel joue de la mise au point, de la lumière, filtre et plonge ses plans dans un bokeh. Si Battlefield utilise des environnements quelconques pour en faire son aire de jeu, ce sont ces environnements qui créent le jeu chez Unravel.

Le hub central : on reconnait mémé au papier-peint.

Le hub central : on reconnait mémé au papier-peint.

Cette critique est garantie sans jeux de mots

Je prédis un trampoline.

Je prédis un trampoline.

Et que vaut-elle, cette aventure ? Honnêtement, le résultat laisse mitigé. Platformer/réflexion centré sur la physique, Unravel a pour lui son utilisation de la laine. Lasso, grappin, trampoline, lasso, grappin, trampoline, lasso, grappin, trampoline. Ironiquement, les développeurs ne jouent jamais vraiment avec la limite de longueur du fil de Yarny, malgré la pauvreté des interactions. Afin d’éviter la redondance, c’est l’environnement qui est mis à contribution pour varier les situations. Le level design ne s’apparente pas en ce sens à un Mario ou un platformer de l’école classique : il est si lié au décor qu’il donne l’impression de n’être qu’une conséquence de ce dernier, et non une cause. Il n’y a pas de génie dans ces niveaux, pas de challenge particulièrement satisfaisant à surmonter, juste un défilement naturel entrecoupé de cinématiques transparentes.

On atteint un deuxième point sensible du jeu, bien plus subjectif. Unravel est une promenade dans la mémoire d’une vieille dame, à travers les photographies de souvenirs plus ou moins lointains. Et ça n’a pas marché sur moi. L’histoire est étrangement menée, à la fois trop discrète pour être remarquée, et trop présente pour ne pas sentir le poids du sentimentalisme qu’on essaye de nous imposer. Mal intégrée à l’environnement, elle rejaillit de temps en temps via des effets lumineux comme une piqûre de rappel qui n’arriverait pas à trouver la veine. Elle devient même grotesque vers la fin avec des considérations écologiques opportunistes à base de barils de produits verts fluos. Ambiance Les Simpson.

Unravel (5)

À retenir

Unravel n’est pas un jeu désagréable. C’est une jolie balade contemplative dans une nature réappropriée par le jeu. Les décors enchantés par la bande-son sont crédibles, saisissants, tactiles. On se plait à voir Yarny fouler le sol, bruisser l’herbe et se tasser sous les intempéries. Mais l’ambition graphique de Coldwood Interactive semble rogner sur le gameplay, finalement assez limité et redondant sur la longueur (comptez 5-6 heures). Un défaut qui aurait pu être rattrapé par une histoire touchante, malheureusement trop distante et maladroitement engoncée à mon goût. Un jeu charmant, techniquement très abouti, qui donne envie de voir comment le studio va évoluer au cours des prochaines années.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/Xbox One

Genre : Platformer/réflexion

Développeur : Coldwood Interactive

Éditeur : Electronic Arts

Date de sortie : 9 février 2016

« En 2148, des explorateurs découvrirent sur Mars les vestiges d’une ancienne civilisation de spationautes. Ces artefacts mystérieux offraient soudainement à l’espèce humaine de nouvelles technologies prodigieuses, qui mettaient l’espace lointain à sa portée. A la base de cette technologie, une force capable de modifier le continuum espace-temps. Une force qui a changé à jamais le destin de l’Humanité. Une force que le reste de la galaxie appelle mass effect, l’effet cosmodésique. » Et voilà planté le décor d’une des plus riche série de RPG sorti ces dernières année ! Mass Effect, le premier du nom, s’était lancé à la conquête de la galaxie des RPG sur XBOX 360 et PC le 5 juin 2008. Le jeu est un succès immédiat. Développé par Bioware dont la réputation n’est plus à faire depuis les sorties de Baldur’s Gate, Neverwinter Night et bien sûr Knight of the Old Republic (le premier opus), Mass Effect reprend à son compte les grands traits qui ont fait le succès de ses prédécesseurs en poussant encore plus loin l’immersion du joueur dans un tout nouvel univers. Fini les Jedi et autres Seigneurs Sith à l’esprit tordus et bonjour au commandant Shepard, héros par excellence et digne représentant de l’Humanité !

Façonner à son image

Un space-opera qui fera date.

Le commandant Shepard sera le héros que vous incarnerez dans cet opéra galactique. Le système mainte fois éprouvé du choix de classe vous permettra de personnaliser votre héros. Vous aurez le choix entre : Soldat, Adepte, Ingénieur, Sentinelle, Tireur d’élite et Porte-Etendard. Cependant le choix ne s’arrêtera pas là puisque vous aurez aussi la possibilité de personnaliser les caractères physiques du visage de Shepard ou de choisir les deux profils prédéfinis. Vous aurez également à cœur de choisir l’historique de votre personnage. Ce système permet au joueur de s’identifier toujours un peu plus au héros afin d’éviter qu’il ne soit trop transparent, à cause d’une inopportune amnésie par exemple. Ainsi vous prenez l’histoire de ce personnage en cours de route à un moment décisif de sa carrière. Hélas les historiques de vos personnages peuvent paraître malgré tout assez stéréotypés en dépit des efforts louables des scénaristes. On a en effet les choix entre l’orphelin, le fils d’une famille de colons massacrés ou le fils de militaires sans attaches errant au grès des affectations de ses parents. A cela, il faut choisir le début de la carrière de votre personnage dans l’armée dont le choix se résume au héros de guerre salvateur, au survivant d’une patrouille ou au partisan des méthodes expéditives qui n’a pas peur de se salir les mains. Malgré ça on peut comprendre le choix des scénaristes qui n’ont probablement pas voulut surcharger les joueurs en les noyant sous un stock d’informations diverses et variées en début de partie. Nous reviendrons sur ce point plus tard.

Un scénario d’inspiration hollywoodienne, stéréotypé

C’est pas parce qu’il prend la pose qu’il doit se croire bien habillé le Saren hein !

La trame principale de Mass Effect tire son inspiration directement des bons vieux rebondissements venus d’Hollywood. Normal, me direz-vous puisqu’on l’on traite, dans ce jeu, d’une histoire de science-fiction. L’inconvénient c’est que l’amateur de films ou de séries américaines commence à reconnaître quasi-instinctivement les différents rebondissements avant même qu’ils se déroulent sous ses yeux attentifs. Prenons par exemple, le cas de l’ennemi, Saren, que l’on va s’employer à poursuivre tout au long du jeu. Il nous est révélé son identité, ses intentions criminelles et son mauvais goût en matière de vêtements dès les premières minutes de jeu ! Le joueur se rend alors bien compte, lorsque cela se produit, qu’il est bien loin d’appréhender ce traitre et que sa traque durera pendant tout le jeu. Puisque le jouer sait, dés qu’il commence à jouer, que cet opus aura bien évidemment une suite (étant donné la qualité du jeu qui transparaît tout au long de la première mission), deux solutions lui viennent immédiatement à l’esprit : soit cet ennemi, révélé dés les premières minutes, cache un ennemi plus puissant et dangereux soit Saren reviendra dans un deuxième opus plus puissant, plus dangereux, plus maniaque, plus méchant, plus vilain, plus pas beau et plus mal habillé que dans le premier. On le voit, le joueur qui envisage ces deux hypothèses applique, comme les scénaristes, un schéma ultra connu.

Attention, cet écran-titre comporte un twist.

 

Entre émerveillement et traumatisme, la licence Dragon Age se présente invariablement sous la forme d’un premier épisode aussi réussi que le second est raté. On comprendra par-là que le premier se voulait fidèle à l’esprit des Baldur’s Gate, alors que le second empruntait une voie beaucoup plus action – un changement qui n’est pas sans rappeler celui des Mass Effect, autre série phare de Bioware. C’est donc dans cette optique qu’il faut aborder le cru 2014 de Dragon Age, censé confirmer l’une ou l’autre des deux tendances. Pour le meilleur… ou pour le pire.

Poésie du gameplay

Ne faites pas attention à l'étiquette alpha. Fermez les yeux. Laissez-vous porter.

Ne faites pas attention à l’étiquette alpha. Fermez les yeux. Laissez-vous porter.

Le vent balaye les colonnes boisées de ses bourrasques glaciales. La houle des conifères frémit sous l’assaut des caresses de l’air, mêlant cette pudeur sensuelle d’une arrogance tranquille. À l’horizon, l’écume imaginaire des vagues épineuses fuse, s’élève pour s’échouer contre le récif des montagnes, inexpugnables joyaux de roche écrasant le tableau de leur masse. « Il ne manque plus que des mirabelles, et on se croirait en Lorraine », soupire-je d’un air las en haussant les épaules. La scène qui se déroule sous mes yeux contraste fortement avec le lyrisme pittoresque du paysage. À moins que ce ne soit le pittoresque qui soit lyrique. Je ne sais plus.

Je ne sais rien. Mon archer vient de s’élancer en pleine mêlée contre des templiers, bientôt rejoint par mon mage qui fait rempart de son corps. La guerrière est vraisemblablement partie cueillir des framboises dans la vallée puisqu’elle est absente du tableau. Un peu plus loin, ma fière héroïne convulse au rythme de mes clics distraits, essayant vainement de la faire avancer sans recourir aux flèches directionnelles. En vain. La voilà donc à ferrailler dans le vent, à quelques pieds d’une engeance interdimensionnelle noir PS4 et vert Xbox, visiblement très malheureuse d’être là. Je la vois, et l’empathie commence à me gagner. Nos regards se croisent. Je lis une profonde tristesse à l’intérieur de ses orbites. Un lien. Un lien nous unit, et déjà… Mon archer la trépane d’une flèche à bout portant, avant de piller mon stock de potions. Ah, et l’autre abrutie revient des framboises. Merveilleux.

Ceci n’est PAS un open world

Ni épique, ni initiatique : burlesque. Voilà comment je définirais l’aventure de ce Dragon Age. On se réveille condamné à mort pour un mystérieux événement, et on passe 2 heures plus tard chef de l’Inquisition. Les dialogues s’enchaînent, en se contentant de décrire ce qu’on a sous les yeux. Oui, les paysans ont faim. Oui, les paysans ont froid. Oui, oui, OUI. JE SAIS. ILS SONT DEHORS, JE LES VOIS. Alors on se retrouve à cliquer partout pour frapper de grands coups d’épée dans le vent. Parce qu’il n’y a pas d’auto-attaque, pas de déplacement automatique vers l’ennemi ciblé. Le seul combat que l’on mène uniquement à la souris, c’est celui contre l’interface consolisée à pleurer. Et encore. Le loot se fait obligatoirement au clavier.

Le pôle dialogues et le pôle level design en réunion.

Le pôle dialogues et le pôle level design en réunion.

Néanmoins, à l’instar du contraste généreux de l’image, tout n’est pas noir dans Dragon Age Inquisition. Les thèmes musicaux variés et inspirés offrent aux cinématiques leurs moments de bravoure, contrastant parfois salement avec un doublage français inégal. Le mode coopération rappellera aux plus barbus le lointain fumet des JDR papier, où quatre aventuriers se lancent corps et âme dans l’exploration d’un donjon instancié. Particulièrement efficace en local avec des potes, ce mode d’apparence secondaire se révèle très travaillé et gomme les défauts d’une IA souvent aux fraises. Il est en ce sens révélateur de la grande richesse du jeu, avec un contenu ébouriffant et une replay value plus que correcte… encore faut-il y survivre une première fois.

roadrash

Imaginez-vous sur l’asphalte par grand soleil, les cheveux aux vents, enfourchant votre moto rugissant de plaisir. Et surtout éprouvez ce plaisir malsain de casser la figure à toute personne osant perturber votre virée : c’est ça Road Rash. Une idée du défouloir mais sans négliger le contenu, qui a rassemblé beaucoup d’apprentis bikers à travers le monde. Des débuts discrets à la renommée, du naufrage progressif au retour sous une autre bannière, mettez votre casque et foncez dans ce dossier.

Une bande de doux-dingues

Road Rash 1

Un simple test pour lancer un torrent d’insultes, énoncer un nom : Electronic Arts. Enfin maintenant c’est plutôt Activision, mais cette société a été critiquée violemment pour des licences commerciales plombées de DLC (à quelques exceptions). Il faut savoir néanmoins qu’il y a eu des éclairs de génie, comme en cette année 1991. Tandis que le planning incluait de faire des simulations sportives telles que NHL et Madden (FIFA n’existe pas encore), une petite bande de rebelles emmenés par Carl Mey (Maniac Mansion – Ex Epyx) et Dan Geisler décident de se faire plaisir. Partis 1 an plus tôt sur une simulation de course automobile classique sur NES, leur moteur de défilement graphique (circuit) fait souffrir la 8 bits de Nintendo. L’équipe décide alors de se concentrer sur la Mega Drive (MD), réussissant à porter leur code pour obtenir un moteur graphique proche du mode 7 de la concurrente de Nintendo et réalisent une démo de course. Mais cela ne leur suffit pas, ils s’emmerdent ferme devant leur jeu. Non seulement le jeu évolue pour devenir intégralement un hommage motocyclé, mais une autre idée vient germer dans les esprits : et si le joueur explosait la gueule de ses concurrents ?

C’est ainsi que Road Rash (Megadrive/Amiga/GameBoy/…) fait son entrée. Le joueur y contrôle un pilote débutant qui espère bien se faire un peu d’argent en participant à des courses illégales aux 4 coins du pays de l’Oncle Sam. Mais bien sûr, tout ne se passera pas si facilement, et il découvrira que les courses illégales n’ont aucune règle. Les inspirations claires de ce jeu sont à trouver du côté des films d’action comme Mad Max (Geisler est un grand fan de celui-ci) et de l’histoire des bikers comme les Hell’s Angels, même si l’univers graphique est fidèle aux productions de l’époque du développeur. Cinq courses sont proposées, chacune pouvant être sélectionnée dans n’importe quel ordre, avec des difficultés différentes. Elles sont représentées en vue 3D avec des sprites 2D et offrent de nombreux obstacles à ceux qui les traversent. Dans les réjouissances on peut citer : les collines, les chicanes, les virages serrés, les voitures en sens inverses, la police et les concurrents. Ces derniers ne sont pas tendres, en allant de leur petite phrase à chaque départ, mais vont également tout faire pour éliminer tout sur leur passage. Pour se défendre, le joueur peut pendant la course donner des coups de pieds et coups de poings, et même voler une batte de baseball à ses adversaires. Attention cependant, si trop de coups sont pris ou si un obstacle est percuté, on est éjecté de sa moto et on doit courir après pour reprendre la course, en se prenant tout ce qui passe sur la route. Une moto totalement détruite devra subir des réparations, avec un prix montant crescendo. La police pourra aussi nous arrêter et donner des amendes à payer, avec un game over si l’argent manque, démarrant la mode du BUSTED connu des gens de la série. Mais malgré toutes les embûches, la victoire parmi les 4 premiers de la course permet de gagner de l’argent pour acheter de nouvelles motos. Si les 5 courses sont gagnées, elles peuvent être recommencées avec une difficulté supérieure. Mais pour être honnête, peu de gens vont très loin car la lassitude arrive devant la grande difficulté et les mots de passe sont interminables. Road Rash reste intéressant à jouer, et a eu un énorme succès à sa sortie, créant la surprise là où on ne l’attendait pas.

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Le nom ne vous dit peut être rien si vous n’êtes pas familier avec l’Histoire du Jeu Vidéo mais cet archétype du geek a créé un des plus gros succès commerciaux sur PC que vous avez probablement lancé une fois dans votre vie (ne le niez pas), les Sims. Un concept parti de pas grand-chose qui au fur à mesure du temps est devenu un mode de jeu unique, le seul de sa catégorie encore aujourd’hui, le simulateur de vie.

Le Miroir

the sim1-BLes Sims est un projet couillon, presque trop simple pour que personne n’y ait pensé auparavant, on a tous joué avec des soldats en plastique ou des poupées étant gosse sans jamais avoir songé à ce que ce jeu deviennent finalement un gameplay à part entière. Will Wright lui y a songé un peu de façon accidentelle. L’idée de base selon certaines sources (comme IG Mag) est venue depuis 1991 où Will Wright avait perdu sa maison suite à un gigantesque incendie qui avait ravagé la ville de Oakland en octobre de la même année. Là où des esprits premier degré auraient pensé à développer un jeu sur les pompiers ou un simulateur d’assurance suite à ce désastre, Wright lui pense à une maison de poupée. Cette idée de créer un simulateur de poupée est la suite de sa logique quand il s’amusait avec sa femme à aménager leur nouvel appartement. Pour la conception de ce projet, il reprend les bouquins et s’inspire de diverses théories sur l’espace, l’architecture extérieure et intérieure et les effets sur l’être humain. Bref, on remercie les incendies et les pompiers pour l’idée.

les-sims-2-free-gratuit-pc-code-header-001Pour ceux qui n’auraient pas touché une seule fois au Sims (allez, avouez le), Les Sims reprend la même optique que Simcity, pas de Game Over, pas d’objectif obligatoire, que de l’expérimentation. Vous avez la clé pour cette fois-ci non pas gérer une ville ou se la jouer Kanye West en contrôlant la Terre PARCEQUE VOUS ETES KANYE WEST BORDEL DE MERDE. Ici vous gérez votre « vous » virtuel (préalablement fabriqué par vos soins à votre image bien sûr) dans un monde en 3D isométrique (technique en vogue à l’époque) avec toutes les tâches quotidiennes de votre vie à vous dans la réalité véritable, un jeu passionnant donc. Sauf que finalement ce jeu qui dans l’optique n’en est pas un, est addictif, vous aménagez votre maison, vous gagnez votre flouze en allant bosser soit en étant fleuriste ou être le Godfather du quartier, because fuck logic. Vous devez également prendre soin de votre sim pour qu’il soit épanoui en veillant à ce qu’il sente bon, qu’il ne pisse pas partout et qu’il ait un minimum de vie sociale, parfaitement à l’inverse de vous et moi.

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Succès retentissant sur la case chaste des adolescentes, EA s’est payé Katie Perry pour être l’égérie du troisième volet.

La saga s’est vendu à plus de 125 millions d’exemplaires à travers les 3 volets canoniques (le 4 n’existe pas) et traduits en vingt-deux langues, il a notamment permis la démocratisation du jeu vidéo PC au grand public, surtout du côté féminin ne nous le cachons pas. Pourtant, en 1999, Maxis proposait le projet a EA, qui dans un grand élan de connerie qui lui est caractéristique, refuse le partenariat en prodiguant que les Sims allait se planter. Electronic Arts refuse de coopérer encore avec Wright comme avec Simcity à son époque qui avait fait un carton-surprise. Faute bizarrement rattrapée quand le premier volet sort et que le monde entier en parle comme étant une « révolution » vidéoludique, EA achète Maxis après la renommée internationale que mange goulument le jeu. En 2002, Will Wright recevra le « Hall of Fame Awards » par l’Academy of interactive arts and scienceaprès Hironobu Sakaguchi, Sid Meier et Shigeru Miyamoto.

05-Will-WrightLes Sims se crée une communauté très large et surtout des milliers de moddeurs du dimanche qui commence a développer des Mesh pour le jeu et divers Props. Des tonnes de nouveau canapay, d’habits, d’interactions, de SimStars, de meubles et de Nude Patch émerge de cette communauté fraîchement créée. Suite à ce phénomène, probablement un stagiaire ambitieux de la boîte américaine, lança l’idée à ses maîtres de stage de ne pourquoi pas faire des add-on qui ajoutent divers objets, de nouvelles carrières, de nouveaux habits et vendus à 40 dollars pièce. D’une idée mâchouillée par une équipe de marketing&développement, il en émerge une floppée d’additionnels qui envahit les magasins et la chambre de votre soeur. La légende veut également que ce soit en partie de la faute de la communauté avec certaines personnes qui vendaient leurs créations qui ont poussé Wright et EA à lancer la folie des addons.

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Même avec 10 ans dans les dents, si vous voulez essayer les Sims, prenez le second volet (le 3 & 4 sont des purges) et tous les Addons, une barre de fun.

Après entre autres les Sims en vacances et les Sims Abracadabra (ils se sont surpassés pour celui-ci), l’équipe de Wright se lance sur le développement des Sims 2. Ici on touche à un de mes plaisirs coupables, OUI, je l’avoue nom de dieu de crotte, j’ai aimé jouer aux Sims 2. Ce second volet pousse le trip de simulation de vie dans ses derniers retranchements. Cette fois-ci « l’héritage des gènes » est au centre du gameplay, quand vous créez votre sim, vous avez la possibilité de lui attribuer des ambitions et des traits de caractère génétiques et physiques qui vont se retrouver sur toute votre descendance. Cette feature représente le point d’orgue de ce que souhaite représenter Will Wright de notre espèce, de pouvoir contrôler un Sim bébé jusqu’au troisième âge tout en créant une descendance est la chose la plus représentative de toute la carrière du bonhomme. Les Sims 2 sort sur PC le 16 septembre 2004 et est salué non seulement pour son système d’héritage, mais aussi pour son moteur 3D, son esthétique cartoonesque, son ambiance et ses nombreuses évolutions sur le système de création des sims, des maisons et divers outils architecturaux.

B3Généralement, les jeux qui portent la marque d’une génération de joueurs sont souvent les RPG comme Final Fantasy VII ou les jeux de combats mythiques comme Street Fighter II. De mon côté, malgré que mon imaginaire se soit construit avec les productions de Square sur Playstation et plus particulièrement FFIX qui restera « LE »jeu m’ayant touché de la façon la plus juste durant mon enfance. Burnout 3 Takedown illustre quant à lui le point culminant de mon adolescence et mon goût prononcé pour les ambiances bordéliques, la musique décomplexée et bien sûr les putes, la coke et les soirées pyjama, sans ça je ne suis rien.

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Crash FM, les blagues que déblatérait le podcaster aka Starman (Dj Stryker en V.O) de la radio étaient nulles certes, mais ça ne l’a pas empêché de rentrer dans le panthéon des personnages qui manquent. On retrouve des tonnes de clins d’oeil de ce Dj fictif ou même de son successeur Dj Diabolika sur des podcasts ou d’autres œuvres vidéoludiques. Il s’est retrouvé en tant qu’icône grâce en partie à la playlist EA Tracks qui était plutôt excellente, cette bande-son teinté de rock indé et pop-punk a été le début également de ma construction musicale, bien sûr ce n’est pas réellement l’intérêt du jeu, mais c’est ce que je préférais quand je me mettais à rouler comme le dernier des branleurs sur les routes développées et désignées par le Studio Criterion Games. De l’introduction du jeu avec le titre Lazy Generation, les refrains du groupe Sugarcult avec le titre Memory, les notes de violon du groupe Yellowcard avec Breathing jusqu’au riff de guitare du groupe Franz Ferdinand avec le titre This Fire, toute la partie sonore sous licence est parfaitement accordée avec l’esprit complètement burné du jeu. Le pire c’est que je les connais par coeur, quand j’ai rejoué au jeu pour les besoins de la review, les parties se transformaient en karaoké nostalgique, et putain de nom de dieu de merde, ça fait du bien. À l’image du podcater, l’OST du jeu a marqué bon nombre de joueurs, il n’y a qu’à voir les commentaires YouTube sur cesdits vidéos. BURNOUT 3 FTW QUOI !

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Le sous-titre Takedown incorpore un fantasme que bons nombres de joueurs souhaitaient voir dans un jeu de course, défoncer son adversaire en l’envoyant pétré dans le décor, ce troisième volet incorpore cette idée de gameplay en l’utilisant comme principal intérêt pour gagner la course, en envoyant votre adversaire contre une voiture civile ou camion-citerne, vous gagnez du boost afin de tracer la route beaucoup plus vite. Vous l’aurez compris mesdames et messieurs, ce jeu est loin d’être un jeu subtil, loin des simulations automobiles comme Forza et Gran Turismo, Burnout 3 se veut un gameplay simpliste, pas de négociations de virages à 180°c, mais des tonnes d’obstacles à éviter durant les courses en lignes droites qui vous envoient aux quatre coins de la planète. Le principe en lui-même est complètement con, mais il assure son service en mettant tous les éléments du jeu en concordance parfaite, le gameplay est simple, la musique est décomplexée, l’esthétique est borderline, et tout est au second degré, le jeu donne du fun par paquet de 12 et il le sait. Je vais prendre un exemple de jeu de course qui rate la coche par prise de premier degré. Nascar ’14 est chiant comme la pluie et pas fin même s’il veut donner le meilleur de lui-même, le jeu souffre de trop de carences techniques pour pouvoir être pris au sérieux et prendre son pied sans mauvais jeu de mots. Burnout 3 lui est complètement con et presque odieux en mettant en avant des crashs de voitures qui peut offenser les victimes de la route et ceux qui ont perdu leur proche, mais le soft est tellement abusé que ça en devient fun tout en dédramatisant la situation et les développeurs l’ont bien compris.

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Ce troisième épisode marque aussi un tournant pour le studio Criterion Games. Les deux premiers Burnout étaient édités par Acclaim Entertainement, maison d’édition crée en 1993 et disparu du système en 2004, ils sont surtout rester dans la mémoire des gamers pour avoir perpétré deux jeux hideux estampillés South Park sortis à la fin des années 90′. Pendant la faillite de cette société en 2003, EA flaire le talent du studio Anglais et finance le développement du jeu, pour le racheter quelques mois plus tard de la sortie du troisième volet. Le changement de propriétaire et les moyens mirobolants qui ont financé ce volet marque nettement la différence entre Takedown et Point of Impact. À l’époque de sa sortie, personnes ne l’attendaient réellement, mais les graphismes léchés, la fluidité et la rapidité de l’action, le rendu du moteur Renderware qui donne une physique légère en concordance avec l’objectif premier du jeu, qui je vous le rappelle et de péter des trucs everywhere ont rendu raison aux journalistes et crée une hype d’enfer durant la sortie du jeu, pour les bonnes raisons bien entendu (T’ENTENDS WATCH DOGS). Le seul défaut qu’on pourra lui reprocher, c’est ces longs moments de chargement qui casse le rythme effréné du jeu, et peut-être les time trial qui m’ont poussé 5 à 8 fois au suicide par strangulation avec manette filaire.

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Malheureusement, Burnout 3 est selon moi est une pièce unique, c’est le volet qui représente le mieux l’esprit Burnout, le jeu est superbement équilibré, on a beaucoup de véhicules sans que ce soit de trop, pas mal de circuit, des défis qui font varier les plaisirs entre road rage, course et concours de crash. Les développeurs n’ont pas trop forcé pour éviter une surenchère de tel ou tel activité, on peut faire la course sans que ça se transforme en un champ de destruction comme le sont malheureusement le volet Revenge et Dominator sorti quelques années plus tard. Il était assez jouissif tout de même sans que le plaisir de jeu se dilue dans un open world mal agencé comme l’est Burnout Paradise. En 2014, le jeu reste plaisant à jouer même plus de 10 ans de sa sortie, le gameplay est toujours aussi cool, facile à prendre en main, l’action est toujours fluide, le jeu reste correct graphiquement, le problème sera dans l’ordre de la résolution native en 480p du jeu qui rendra l’image un tantinet flou sur les écrans plats, mais pour le reste c’est peanuts, vous vous amuserez seul ou à quatre sans problème.

Burnout 3 Takedown est un jeu tombé comme un cheveu sur la soupe, arriver en plein durant ma période Blink-182 et consorts, le jeu m’en avait troué un second de par son gameplay, son esthétique et son ambiance underground et décomplexée. Certains diront que son but était immoral, mais ce côté absolument déjanté et simpliste faisait tout le grain du jeu, on l’a perdu ensuite à cause de mauvais dosages de crash et de course comme dans Burnout Revenge et Dominator ou même un fun effacé dans un monde ouvert trop grand dans le volet Paradise. Burnout 3 est non seulement le meilleur jeu que Criterion Games ait produit et il est une pièce unique, une représentation de ce qu’on peut faire de mieux en terme de jeu de course arcade moderne.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS2, x-box, NGC

Genre : Course 

Développeurs : Criterion Games

Éditeur : EA

Date de sortie : 9 septembre 2004

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