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Au moment d’aborder la thématique robotique de ce mois d’octobre sur LSR, une bonne bouille aux yeux globuleux et à la petite carcasse longiligne m’est revenue immédiatement à l’esprit : Josef de Machinarium ! Oui et puis surtout son fantastique microcosme mécanique ! Comment un petit point’n click 2D développé en flash par un modeste studio tchèque s’est-il imposé dans mon esprit face aux titanesque Metal Gear, effrayant Terminator et autre implacable Robocop ?

Rage againt the machine

 

Machinarium sous bonne garde… Comment passer ?

Classique du point’n click, « The Longest Journey » (Funcom, 1999) ne pouvait pas trouver meilleur titre pour annoncer la malheureuse traversée du désert qui frappa ensuite le genre (à quelques rares exceptions près comme « Syberia » de Microïds en 2002).

Une longue décennie plus tard, un heureux alignement des astres consacre sa véritable renaissance au milieu des titres « AAA » : le dématérialisé confirme qu’il est un modèle économique viable, les studios indépendants ont le vent en poupe et la nostalgie d’un genre délaissé fait le reste…

C’est dans ce contexte propice que sort « Machinarium » du génial studio Amanita Design de Jakub Dvorský cochant ainsi toutes ces cases pour finalement atteindre un beau succès critique et commercial (plus de 4 millions de ventes annoncées en 2016).

Alors, ne nous emballons pas trop vite, je ne voudrais pas qu’il y ait méprise. Machinarium n’est pas le jeu du siècle ou le point’n click de la décennie, mais il a eu sur moi l’effet d’un délicieux duo « croissant/chocolat chaud » durant 4 petites heures.

Simple et funky

Un des nombreux et variés mécanismes à actionner

L’histoire, cohérente dans son déroulement, se caractérise surtout par sa simplicité apparente, à l’opposé des grands rebondissements alambiqués de certains représentants du genre point’n click.

Débarqué complètement « désossé » dans une décharge à l’extérieur de Machinarium, mégalopole steampunk, le petit Josef devra progressivement franchir tous les obstacles pour y revenir sauver sa dulcinée des mains de dangereux mafiosi. Cette quête personnelle l’amènera également vers un enjeu décisif pour la cité dans son ensemble, mais je ne vous en dirai pas plus.

Le gameplay consiste, également en toute simplicité, à résoudre des énigmes (puzzle/casse-têtes/mécanismes) par interactions avec le décor et/ou grâce à des objets de notre inventaire (le très limité ventre de Josef). Notre mignon petit robot peut aussi profiter de son corps « télescopique » pour adapter sa taille à la situation. Enfin, d’autres types d’interactivité sont également proposés, de manière rafraîchissante, mais je vous en laisse la surprise. Le rythme du jeu est assez paisible et plaisant, les énigmes étant par ailleurs relativement abordables, surtout pour un habitué du genre.

A so cute ghost in the shell !

Quels coups de crayon !

Et le meilleur pour la fin. A ce stade du test, après 8 paragraphes, je n’ai pas encore évoqué la qualité première du titre, celle qui lui permet de rester en nos mémoires presque 10 ans après sa sortie : son excellence artistique, tant visuelle que sonore.

Collectif d’artistes hétéroclites, Amanita Design est parvenu à rendre vivant, crédible et tangible, ce monde de robots anthropomorphes, véritable vivarium de machines animées.

La cité de Machinarium est sublime et élancée, faite de métal aux teintes chaudes de rouille, ocre et sépia, toute en courbes, lignes imparfaites et traits fins.

Les habitants robotiques, quant à eux, s’émancipent spontanément de leur statut de boîtes de conserve, par leur charisme, leur communication par mimiques et borborygmes … et surtout leur personnalité. Aucun doute n’est permis, il existe bien un ghost in the shell en ce monde.

L’Independant Games Festival de 2009 ne s’y est d’ailleurs pas trompé en consacrant ces tableaux animés de son prix de l’Excellence en Art visuel.

S’asseoir et écouter…

Côté sonore, les deux homonymes Tomáš Dvořák (sans lien de parenté) se sont également surpassés, l’un avec sa musique, l’autre avec ses bruitages.

L’OST (accessible dans le dossier d’installation de votre PC) agrémente magnifiquement les pérégrinations de Josef de ses compositions atmosphériques mais aussi environnementales. En effet, quel plaisir de prêter une oreille aux mélodies d’une radio sonophone ou d’un « street band » jouant du saxo, tambour sur baril métallique et autre didgeridoo.

Aussi, les bruitages apportent un degré de cohérence appréciable à ce monde mécanique, par leurs sonorités réalistes faites de doux grincements, métaux et clapotis.

Machinarium, dans sa verticalité

A retenir

Vous l’aurez compris, s’il ne révolutionne pas son genre, je vous invite fortement à donner sa chance à ce petit point’n click, bijou artistique, que beaucoup (dont moi) ont laissé trop longtemps végéter dans leur backlog (depuis des soldes immémoriales…).

Pour moins de 5 €, n’hésitez pas à le (re)prendre sur tablette, il sera encore plus savoureux dans votre canapé, les pieds en éventail.

Et un dernier petit conseil pour la route, jetez-vous également sur les autres productions d’Amanita Design (Samorost, Botanicula ou Chuchel) qui bénéficient tout autant de son travail d’orfèvre créatif.

 

Cherchez l’intrus ! Bender (Futurama) aurait tout à fait sa place à Machinarium (mais il parle trop!)

2016, le Royaume Uni vote pour sortir de l’Union Européenne. Et ce qu’on a appelé le Brexit a déclenché de nombreuses réactions à travers le monde, bonnes comme mauvaises. Mais nous ne sommes pas là pour de la politique mais pour parler jeux, non ? Eh bien un petit studio de Belfast –Billy Goat Entertainment Ltd- décide de tourner en dérision cet événement en créant un jeu d’aventure, où deux spationautes Britanniques sont fiers de servir leur souveraine. Ont-ils réussi leur pari? et surtout est ce que nous avons un réel jeu complet derrière?

(test fait sur Switch)

GOD SAVE THE GALACTIC QUEEN

L’aventure commence avec une introduction donnant immédiatement le ton global. La reine ne supporte pas d’être mise en banc des nations depuis le Brexit, et décide de prendre les choses en main. Elle se rend dans sa pièce de commande secrète, et après avoir limogé tout le gouvernement lance le programme de domination spatiale, lance une navette Big Ben avec ses meilleurs pilotes à l’intérieur. Ces deux hommes, Captain English et Aled Jones, sont chargés de coloniser une nouvelle planète et répandre la distinguée culture Anglaise.  On suit donc la missions et surtout les malheurs de l’équipage, en incarnant le bedonnant Captain English, et tout respire l’Angleterre dans ce jeu. Les drapeaux sont partout, les clichés sont puissants, et chaque objet ou presque donnera lieu a une référence d’outre manche. Certains clins d’œil sont plus obscurs mais le délire général l’emporte sur le reste. Les Français ont le droit également à leur portrait plein de poésie, étant les antagonistes du jeu. Ces derniers veulent conquérir l’univers, pour imposer leurs baguettes, leur vin et leurs grenouilles.  Des personnages méprisants avec un accent bien forcé, qu’on se fera un plaisir de déloger de la planète. Mais comment? ça sera à vous de le découvrir. Passons au jeu en lui même.

 

UN PLAISIR TROP COURT

Her Majesty’s SPIFFING est un point’n’click dans la lignée des titres des années 90. Captain English devra préparer l’atterrissage du vaisseau et coloniser la planète, en résolvant de nombreux soucis sur le chemin. Les énigmes sont simples mais astucieuses, et la manière de les réaliser reste toujours logique. Comme dit plus haut, je me suis surpris à cliquer sur n’importe quel objet car au  lieu d’un « ça ne me sert pas », le personnage aura toujours une remarque a faire.  Malheureusement, le plaisir est de trop courte durée. En ne se pressant pas, il faudra pas plus de 2 h pour arriver au bout de l’aventure. En regardant la fin, on peut voir qu’une suite est envisagée rapport au succès du titre, et pour le moment rien n’est prévu par le développeur. Her Majesty’s SPIFFING peut également lasser les personnes peu habituées aux aller retours, mais le genre est connu pour ça, et si vous voulez une aventure fun et « so british » n’hésitez pas à donner une chance au titre.

 

A retenir

Il est dur d’être trop détaillé avec le titre de Billy Goat sans dévoiler l’histoire entière. Le jeu est en effet bien trop court, et au vu du manque d’informations autour du développeur, la suite espérée ne semble pas déstinée à se montrer avant un moment. Néanmoins, Her Majesty’s Spiffing est un titre plein d’humour et de références à la culture, Britannique doublé d’un point’n’click simple mais astucieux. Une belle performance pour une si petite équipe, et à 10 euros sur Switch, participez à la conquête spatiale post Brexit de sa majesté Elisabeth II.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/ONE/PS4/Switch/Mac/Linux

Genre : Aventure/Point’n’Click

Développeurs :Billy Goat Entertainment Ltd

Éditeur :Billy Goat Entertainment Ltd

Date de sortie : 07 décembre 2016 / 01 février 2018 (Switch)

J’ai une histoire particulière avec Kōichi Ishii. En effet, réalisateur et designer de Secret of Mana, il a largement contribué à ce charme irrésistible que je lui trouve encore aujourd’hui sur ma petite Snes Mini. L’homme à la baguette des plus grandes heures de la série Seiken Densetsu, après avoir lancé sa propre équipe de développement, a également produit l’un des jeux que je considère encore à l’heure actuelle comme l’un des meilleurs remakes de tous les temps : le fameux mais étonnamment controversé Sword of Mana, le remake de Mystic Quest, sorti sur Gameboy en 1991 (mais pas avant 1993 chez nous) et premier jeu de la série Seiken Densetsu. Finalement, ce seront les trois seuls jeux de la série auxquels j’aurai eu l’opportunité de jouer. 

En 2007, il quitte finalement Square Enix après les derniers épisodes de la série Mana, non concluants, pour diriger le studio Grezzo, fondé quelques mois plus tôt. Leurs principaux faits d’arme sont d’avoir participé au développement des remakes de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D et The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D.

Concept qu’il avait en tête depuis quelques années déjà, Ever Oasis est donc un pur produit de la maison. Vendu comme un Seiken Densetsu-like, il a su attiser la curiosité des fans dans le monde entier. Alors, réussite ou non ? Nous le découvrons ensemble.

Désert & Destinée

L’histoire de Ever Oasis se déroule dans le désert du monde de Vistrahda. Les forces du mal se font de plus en plus pressantes et les habitants de ce monde fictif se rassemblent dans des havres de paix que l’on appelle des oasis. Après quelques péripéties, le personnage – masculin ou féminin – que vous incarnez se verra attribuer la lourde tâche de fonder sa propre oasis. En effet, ces dernières se font de plus en plus rares, à tel point que celle que vous allez vous efforcer de créer et diriger constituera le dernier espoir des habitants du désert. Pour cela, une sorte de pacte est conclu entre notre nouveau chef d’oasis et l’esprit de l’eau Esna. La relation entre les deux protagonistes permettra donc de créer cette nouvelle oasis, source de calme et de paix dans un monde en proie au chaos. Le héros, issu de la tribu des Granéens, devra donc gérer cette oasis et y rendre la vie prospère. Un comble au milieu du désert. (D’où le nom de Granéen, telle une graine de plante, pour lesquelles il est difficile de survivre en plein désert)

La relation entre Esna et le héros est primordiale

Le but du jeu est donc de parcourir le monde qui s’offre à nous afin de peupler notre oasis pour que tout voyageur s’y arrêtant puisse y trouver ce qu’il ou elle cherche. Le scénario de base est dans l’ensemble agréable à suivre et la narration légère contribue énormément à ce sentiment de paix qui règne dans l’oasis durant les moments d’accalmie du jeu. Peu bavard pour un RPG, le jeu réussit son pari d’offrir les plein pouvoirs aux joueurs sans que ces derniers ne se sentent oppressés ni par les enjeux ni par la menace du Chaos.

 

La gestion au cœur du désert

Il est difficile de classer Ever Oasis dans une catégorie unique au vu de ses caractéristiques loin d’être singulières mais qui se combinent à merveille pour nous offrir un mélange peu commun. Entre jeu de gestion, A-RPG, aventure & exploration, Ever Oasis ne sait sur quel pied danser et élimine les frontières séparant ces différents genres. Si vous vous attendiez à un jeu similaire à un Secret of Mana, il n’en est rien. En tant que chef de l’Oasis, il vous incombe donc de devoir peupler cette dernière en la rendant attrayante. Le but premier est donc de recruter des marchands, la présence de ces derniers attirant les voyageurs. Votre oasis progresse selon des niveaux que vous acquerrez en accomplissant diverses actions permettant de remplir la jauge d’expérience de l’oasis. Vous pouvez choisir de disposer ce qu’on appelle des Boutifleurs, ces boutiques tenues par nos amis marchands qui ont décidé de s’installer dans l’oasis. Chaque niveau gagné vous permettra de disposer de davantage d’emplacements pour y placer des Boutifleurs. Mais comment faire pour qu’un voyageur lambda veuille rester avec vous pour toujours et vous aider dans votre quête ultime ? Et bien, il suffit simplement de remplir les tâches que ces derniers vous donnent.

Les Boutifleurs attirent les voyageurs du désert

En sus de ces tâches, ils peuvent également au bout d’un certain temps vous demander de leur apporter de nouveaux objets afin qu’ils puissent développer leur commerce en proposant de nouveaux produits. Chaque Boutifleur a trois niveaux de développement. Très pénibles, ces tâches vous envoient aux quatre coins de la map afin d’y trouver les objets désirés. Par ailleurs, au bout d’un moment, les stocks des Boutifleurs s’épuisent jusqu’à rupture de stock totale. Il vous faut donc continuellement fournir vos boutiques en matériaux divers permettant de reprendre ou poursuivre la vente des produits. Et chaque jour, vous pouvez récolter une partie des recettes.

Heureusement, une fonctionnalité permet ensuite de remplir les stocks des Boutifleurs à partir d’un comptoir centralisant toutes les livraisons.

Un potager est également à votre disposition afin d’y faire pousser différents légumes, plantes, etc. Cependant, vous pouvez, au bout d’un certain temps, déléguer les tâches et plus particulièrement celle de la culture du potager.

Notons également qu’Ever Oasis se base sur un cycle jour/nuit et que chaque jour, il faudra recommencer cette petite routine. A part si bien sûr vous n’êtes pas sur place. Les voyageurs vont faire dodo à l’hôtel tandis que vous pouvez aller vous reposer dans l’arbre qui vous sert de maison. (Mais vous n’êtes pas obligés. Le chef de l’oasis n’a pas l’air d’avoir besoin de se reposer).

Vous l’aurez compris, la gestion de votre oasis est primordiale et constitue l’un des points essentiels du jeu. Néanmoins, le tout s’avère limité. Entre gérer ses boutiques, la disposition de ces dernières, l’accueil des voyageurs, le potager, etc, il y a certes de quoi faire mais rien n’est poussé à l’extrême et on n’a finalement qu’un bref aperçu de ce qu’il serait véritablement de gérer de A à Z cette grande oasis.

kings-quest-2015-logo

Au cours de l’été 2014, Activision qui est considéré comme le démon du jeu vidéo, surprend tout le monde avec une annonce. Une nouvelle structure sera créée pour travailler en commun avec des indépendants sur des titres plus confidentiels qu’un Call Of Duty. Son nom ? Sierra, un appel au plus nostalgiques. Peu de choses ont fuité sur les différentes titres en préparation, sauf le grand retour de la Saga King’s Quest qui fête alors ses 30 ans. Et comme le veut la mode actuelle, ce sera un jeu a épisodes qui verra le jour sur PC et Next Gen Le test évoluera au fur et à mesure des épisodes, mais il reste intéressant de savoir si les mécanismes de jeu et les énigmes sont solides dès le début.

CHAPITRE 1 : A LA RECHERCHE DU NOUVEAU CHEVALIER

2015-08-13_00006Dans le premier épisode intitulé A Knight To Remember (fait par The Odd Gentlemen), nous faisons la connaissance de Graham qui se rend sur la route de Daventry pour être adoubé. Mais le début de l’aventure semble assez étrange, car la traversée dans la tanière d’un Dragon énorme se fait sur des matelas de plumes. La raison? l’histoire vécue est celle d’un vieillard racontant, au gré de sa mémoire, ses aventures à sa petite fille Gwendolyn. On assistera alors à un aller retour entre le Graham de l’histoire et celui du présent tout au long du jeu. Pour les joueurs les plus anciens qui se rappelleront du personnage durant toute la série dont cet épisode est le reboot, c’est une manière intéressante de repartir sur de nouvelles bases. Concernant l’histoire, notre apprenti soldat devra suivre une série d’épreuves pour prouver sa valeur contre des rivaux. Bien sur, les épreuves ne se passeront pas aussi facilement et comme dans tout King’s Quest qui se respecte, les anachronismes et les énigmes délirantes seront de la partie. Par exemple les marchands auront un moyen de laisser un feedback semblable à un Ebay moyenâgeux, Graham joue l’écolière dès qu’il se fait un nouvel ennemi et même les trolls se réunissent en réunions avec droit de vote. Le reste sera à découvrir par vous même pour ne pas casser le plaisir de la découverte, surtout qu’il faut rentrer dans le vif du sujet : le gameplay.

CHAPITRE 1 : LE MEILLEUR DU GENRE

2015-08-16_00004Pour King’s Quest, Sierra pioche dans les standard du jeu d’aventure épisodique. On contrôle le personnage principal à la souris ou au clavier pour plus de rapidité, et une touche d’action permet de « tout faire ». Il n’y a pas d’aide proposée au joueur, mais l’avantage est que les énigmes sont plutôt assez logiques. Il ne faut pas s’attendre à des combinaisons dignes de Monkey Island, même si les personnages sont délirants en eux mêmes. D’ailleurs l’ambiance du royaume de Daventry est le gros point fort du jeu. Chaque chevalier aura son petit secret à l’opposé de l’image qu’il veut se donner: Sire Muet le vantard rapide comme l’air mais suceptible, Grenn le chevalier bouboule qui garde une relation secrète, Manny notre mentor nain et Achaka….qui est Achaka. Les dialogues de chacun sont plutôt bien trouvés pour un jeu du genre, avec un humour simple sans être lourdaud, le tout renforcé par une Version Française excellente .Les univers sont aussi réellement travaillés, et le moyen âge côtoie des notions plus récentes. On peut d’ailleurs les visiter de manière légèrement différente en choisissant la manière dont on veut mener les épreuves. On peut être soit rusé, soit sanguinaire soit pacifique, et même si l’aventure n’est pas bouleversée, quelques petits embranchements ne sont pas de trop pour se demander « qu’aurais je fait si ….? » et découvrir d’autres morceaux de dialogues. Enfin la durée de vie est correcte pour un premier épisode, et en jouant normalement sans tracer sa route, les premières aventures de Graham prennent 2 à 3 heures. Une bonne entrée en matière qui n’est pas sans défauts

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(Même si c’est un test plus hommage, il garde des spoils à droite à gauche. Sans raconter toute l’histoire, pensez à faire le jeu avant pour ne rien gâcher)

Ah Paris! cette ville de l’amour, de la Tour Eiffel, de la bonne cuisine! Un endroit rêvé pour passer des vacances au calme. Quand je dis que je m’appelle « Georges Stobbart » les Français se moquent légèrement de mon accent, mais indiquent un très beau café qui parait-il a une magnifique vue. Mais tandis que je m’apprête à soulager mes jambes devant un bon café, un clown plutôt louche me passe devant. La suite, les journaux l’ont évoqué, une explosion a retenti, et je me retrouve horrifié devant le résultat. Par contre, la police n’étant pas pressée de résoudre l’affaire, je ne me laisse pas dépasser par les événements et décide d’enquêter moi-même. Voici le début de mon histoire intitulée : Les Chevaliers de Baphomet.

QUI EST DONC CE « CLAOUNE »?

CB2Pour seul début de mes recherches je trouve un nez de ce clown terroriste. Mais mon initiation policière est stoppée avec un interrogatoire par l’officier Rosso, qui semble ne pas aimer les étrangers en général. Heureusement, je ressors et vois une jeune femme armée d’un appareil photo et de quoi noter. « Sûrement une journaliste » pensai-je, ce qu’elle me confirma, en me donnant son numéro de téléphone et son nom : Nicole Collard. Grâce à elle, je découvre que le déguisement appartient à un certain Khan, non sans être passé par le magasin de déguisements d’où provient le nez de clown. Ce n’est que le début d’une course d’enfer entre plusieurs endroits, avec l’hôtel Ubu ou encore le musée, et d’un simple nez de clown je trouve un manuscrit ancien qui me pousse à aller en Irlande. Je ne pensais pas alors que j’allais au devant d’une affaire bien plus importante qu’un « simple » attentat parisien. Il semblerait que les Templiers existent bel et bien! Mais pas de temps à perdre et dès que mon avion se pose je vais tenter de me rendre dans des fouilles apparemment liées avec le papier que je tiens entre les mains. Comme nous sommes en Irlande, je dois aller chercher mes informations d’accès aux poivrots du coin. Je me souviens qu’il a fallu que j’escalade le mur d’un château pour tomber sur ce que les journalistes ont appelé « l’expérience de George Stobbart avec une chèvre ». Rien de douteux mais fallait bien un gros titre pour les passionner, et beaucoup de coup de cornes pour ma part. Cela valait néanmoins le coup puisque je tombe sur des catacombes, pour y découvrir….ah on me dit que mon éditeur veut garder le détail du reste de mon histoire (l’Espagne, Montfaucon, etc…) pour plus tard. Mais je peux vous dire au moins que mon initiation de détective a été intéressante.

UNE ENQUÊTE RONDEMENT MENÉE 

CB4On ne devient pas le plus grand limier comme ça, et je me suis entraîné tout le long de mon enquête. J’ai pu discuter avec un grand nombre de personnages pour retrouver l’assassin clown, et j’ai récupéré des objets par dizaines (je ne sais même pas comment j’ai pu les porter). D’ailleurs il fallait que je fasse preuve d’une intelligence hors norme pour trouver les moyens de me faufiler dans les endroits les plus improbables, et pour associer les objets les plus indépendants les uns des autres. Par contre j’ai toujours pu trouver des indices ici et là dans mon voyage et je n’ai jamais été réellement été perdu, d’autant que si je me trompe dans les discussions, le temps semble revenir en arrière pour que je puisse changer d’avis. Et malgré mon Anglais et fort accent Américain, j’ai réussi à me faire comprendre par les habitants de plusieurs pays, latins comme anglo-saxons. Enfin cette investigation aura mêlé des affaires policières, des choses mystiques et même des lieux historiques. En parlant de lieux…

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Imaginez un jeu d’aventure statique, en vue subjective ou vous êtes totalement perdus et ne rencontrez quasiment personne. Ça vous plait? quelque soit votre réponse, si vous avez joué sur un ordinateur dans les années 90, vous vous êtes sûrement essayés à Myst. Le jeu mystique des frères Miller (Robyn et Rand) vous place dans la peau d’un étranger découvrant des livres assez spéciaux, décrivant des mondes merveilleux (appelés Ages). Si une personne place sa main sur la dernière page d’un livre, il est transporté dans le monde décrit par ce dernier. Pour votre part, vous avez choisi celui de Myst et vous voilà donc enfermé sur l’île, cherchant un moyen de sortir de là.  Cette invitation au voyage de 1993 a fait son effet puisque Myst se placera en 3ème position des meilleures ventes PC de l’histoire vidéo-ludique. Sa suite Riven sortira quelques années plus tard, promettant la même aventure, mais plus vaste, merveilleuse et fournie. A raison? touchons la dernière page du livre pour le voir.

(si vous n’avez pas fait Myst, le test contient de légers spoils)

LE MONDE QUI DIT D’NI

worriedAprès avoir délivré Atrus de sa prison de papier, l’étranger (le joueur) et lui se lient d’amitié. Atrus explique alors plus en détail l’art d’écrire les livres matérialisant les « Âges », et raconte l’histoire particulière de l’un d’eux : Riven. Il y a 30 ans, il réussit avec sa femme Catherine à emprisonner son père Gehn dans cet âge, empêchant sa folie mégalomaniaque de se répandre dans le monde entier, et détruisant tous les livres pouvant servir de lien avec l’extérieur (sauf Myst). Le couple réussit à s’échapper mais laisse le livre de Riven tomber dans une « Fissure », causant une faille dans le monde décrit par celui-ci et sa disparition progressive. Pour ne pas arranger les choses les fils d’Atrus, Sirrus et Achenar, suivent la volonté de Gehn et réussissent à attirer Catherine dans le monde de Riven pour en faire une otage. Le temps est donc compté, et Atrus demande à l’étranger de sauver sa compagne de ce monde qui s’auto détruit, mais lui confie également un ouvrage appelé « livre piège ». Cet ouvrage contient un âge spécial uniquement composé d’une cellule, qui servira à enfermer Gehn pour toujours. Le joueur commence donc l’aventure dans le monde de Riven, après un passage par Myst où il pourra redécouvrir l’histoire si besoin. On retrouve le talent du studio à proposer un scénario solide malgré le très peu de personnages, comme dans Myst. Le joueur en apprendra néanmoins davantage sur l’univers général et notamment la civilisation D’ni à peine évoquée dans le premier épisode. Cette population en avance sur son temps a vécu sur la Terre, dans une immense citée située sous le Nouveau Mexique, et est à l’origine de l’Art de l’écriture des Âges. Mais une épidémie de peste a ravagé une grande partie de la population, ne laissant que quelques survivants répartis dans les mondes qu’ils ont eux mêmes créé. Mais pourquoi Atrus en reparle? on le saura peut être en jeu.

UN MONDE VASTE ET VIVANT

riven4Pour les chanceux qui ont acheté le jeu à l’époque, Riven est un titre très vaste dès l’ouverture de la boîte. En effet ce ne sont pas moins de 5 CD  qui sont utilisés, principalement à cause des illustrations non compressées utilisées. Et même si aujourd’hui la résolution est plutôt faible comparée aux derniers jeux du genre, l’immersion est l’énorme point fort du titre. La patte graphique originale de Myst est conservée, voire même rendue encore plus vivante et fouillée. Plus précisément, lors de votre parcours pour atteindre l’Âge final ou réside Gehn, vous devrez libérer Catherine et traverser les 5 îles créées par le vieux fou, et tout fera appel à votre concentration. Vous pourrez aussi bien trouver des indices dans les sons, dans les animations de la faune/flore ou dans n’importe quel détail des magnifiques œuvres d’arts qui servent de décor au titre. C’est là où Riven se distingue d’autres jeux du genre, à savoir qu’un écran de jeu ne se résume pas à 3 pixels intéressants et un grand vide tout autour. La volonté des frères Miller est de faire de l’aventure une véritable expérience de joueur mais également de spectateur. Ces derniers sont également les acteurs du jeu : Rand Miller joue le rôle principal d’Atrus (qu’il gardera durant les 5 épisodes) et son fils Sirus, Robyn lui fait l’autre enfant terrible. Et si l’on ajoute Gehn et Catherine ce seront les seuls personnages que vous rencontrerez, et avant de les croiser vous devrez bien sûr réaliser de nombreuses énigmes.

Point and click… Point…and…click… Si vous avez moins de 30 ans, ce genre vous est peut-être passé totalement inaperçu et vous ne vous êtes très certainement jamais penché sur les quelques jeux que certains vieux cons disent être les meilleurs jamais sortis. Une boite revenant souvent dans leur bouche : LucasArt. Si les sagas Indiana Jones, Monkey Island ou Maniac Mansion ne vous sont pas totalement inconnues, alors vous n’avez pas tout perdu. Il est fort probable en revanche que vous ne soyez pas passé à côté des jeux qui semblent  récupérer en partie l’héritage d’aventure de ces ancêtres, avec ou sans licence, et fonds de commerce du développeur Telltale Games. Back to the Future, The Wolf Among Us, Game of Thrones ou The Walking Dead Saison 1 puis 2, le studio se paie des noms célèbres qu’il retranscrit habilement en jeu. Si nous ne sommes plus réellement dans du point and click, ces jeux reprennent des mécaniques du genre en les transposant dans un style plus moderne : le QTE. Le versus d’aujourd’hui va donc tenter de confronter un titre de l’ancienne école, The Secret of Monkey Island, pur point and click et considéré encore comme l’un des meilleurs jeux du genre,  face à The Walking Dead, premiere saga à succès de Telltale Games issue du comics du même nom et rendu célèbre grâce à la série télévisée. Je défendrai pour ma part la version remastérisé du soft de LucasArts et mon invité ce mois-ci sera Totof, qui répliquera à coups de zombies.

Le scénario

Nous attaquons directement le vif du sujet avec le nerf de ces jeux d’aventure : le scénario. Quoi de pire qu’un jeu qui se veut immersif dans un univers, mais échoue lamentablement dans les méandres des histoires bateaux et convenues ? A priori, aucun risque de ce côté-là pour The Walking Dead qui possède deux solides piliers sur lesquels se reposer, le comics et la série, et se permet même des clins d’oeil aux fans suivant les histoires parallèles. Mais Totof vous en parlera mieux que moi.

Un homme soupçonné de meurtre et une enfant rescapée... deux anti héros

Un homme soupçonné de meurtre et une enfant rescapée… deux anti héros

En effet très cher Garr, le titre de Telltale Games s’inscrit dans un format épisodique, ce qui influe beaucoup sur son rythme, sa mise en scène et son scénario. Fort de cliffhangers, il use des armes des séries dessinées et télévisuelles utilisant le même univers pour mettre beaucoup de suspens et tenir le joueur en alerte et en haleine. Ici, très peu d’humour, puisqu’il s’agit de scènes de vie, ou plutôt de survie, d’hommes et de femmes confrontés à l’horreur d’une confrontation avec des congénères transformés de façon mystérieuse en zombies, et plus généralement à ce qu’ils ont au plus profond d’eux-mêmes face à l’adversité. C’est l’histoire de Lee Everett, accusé de meurtre qui, en transport vers la prison, se retrouve dans une petite ville décimée et gagnée par la peur. Outre cette ellipse, The Walking Dead: Season 1 offre une histoire dramatique, portée par la très forte relation d’affection que vont nouer le personnage principal et la petite Clementine, et qui a la grande qualité de n’être jamais manichéenne. Derrière l’illusion du choix sur son déroulement, c’est plutôt une invitation à vivre les événements selon notre sensibilité, notre émotivité et notre morale. Le scénario est fixé, à vous de savoir comment vous voulez le ressentir, à vous d’opter pour des décisions justes ou partiales, voire despotiques. On tient là l’un des plus gros atouts de ce jeu.

Un début d'histoire d'amour incongru qui va partir méchamment en sucette

Un début d’histoire d’amour incongru qui va partir méchamment en sucette

Liberté de choix et influence sur le scénario sont en effet des options très modernes du jeu d’aventure. The Secret of Monkey Island s’inscrit plus dans un format narratif très scripté, l’histoire étant calée à l’avance sur une seule voie, pas vraiment de droit à la fantaisie mais est-ce vraiment nécessaire ? The Secret of Monkey Island suit les péripéties de Guybrush Threepwood, jeune homme particulièrement maladroit et candide qui souhaite par dessus tout devenir pirate. Il se rend alors sur l’Île de Mêlée pour rencontrer le Conseil des Pirates, seul habilité à vous donner l’appellation d’origine contrôlée. Pour mériter le titre, le bleu doit remplir trois quêtes : battre la Reine du Sabre, voler une idole dans le manoir du gouverneur et trouver un trésor caché, grand classique des histoires de voyous des mers. Lors de la réalisation de ces épreuves, Guybrush va entendre parler de pirates fantômes, de l’Île aux Singes réputée introuvable et va rencontrer l’amour. Seulement, alors qu’il tombe éperdument amoureux d’Elaine, la fille du gouverneur, le fameux pirate fantôme alias LeChuck, également épris de la demoiselle, attaque la ville, la capture et la ramène sur l’Île aux Singes… La boucle est bouclée. S’ensuivent alors diverses péripéties et situations cocasses mettant en scène des pirates, des cannibales, des fantômes, un vendeur de bateau, des villageois et un mariage, le tout mené par un Guybrush aussi paumé que déterminé.

Vous l’aurez compris, on est loin de l’ambiance dark post-apocalyptozombiesque du jeu de mon ami. Pourtant, grâce aux divers supports scénaristiques, aux cliffhangers ainsi que les divers parallèles entre le comics et la série qui n’échapperont pas aux fans, The Walking Dead arrive à faire passer le scénario de The Secret of Monkey Island pour un (très bon) sketch. Telltale Games s’octroie donc le premier point.

MU1Qui a dit que s’y connaitre en informatique est has been? Surement pas le studio StudioCime qui sort sur le portail Kongregate : Mu Complex. Dans ce jeu d’énigmes qui rappelle pour les plus vieux Ouverture Facile, le joueur avance dans les bas fonds de son ordinateur en utilisant son cerveau mais également l’informatique. Au fil des niveaux, les commandes (ls/cat/cd/…) n’auront plus aucun secret pour vous. Le tout propose du challenge sans pour autant rebuter le joueur, qui au pire pourra demander de l’aide aux autres. Pour l’anecdote, votre serviteur est resté bloqué longuement sur le premier niveau, pensant l’inscription au site obligatoire. A essayer de toute urgence!

Le site officiel : www.studiocime.com
L
e jeu : http://www.kongregate.com/games/StudioCime/mu-complex-episode-one

Fez

Fez a nécessité cinq années de gestation. Une longue attente pour ce jeu indépendant ayant la prétention d’offrir une perspective nouvelle à la plate-forme, au sens propre comme au figuré. Quand on voit et on teste le résultat final, on comprend mieux pourquoi son concepteur Phil Fish a mis autant de temps pour le terminer.

Une question de perspectives

fez-2Gomez est un petit bonhomme blanc et plan, c’est-à-dire en deux dimensions croyant vivre dans un monde, plus précisément un village, partageant les mêmes propriétés géométriques. Jusqu’au jour où l’un de ses compatriotes lui révèle qu’il est l’heure pour lui de prendre le relais. Mais quel relais? Alors que le reniement de tout ce qui peut ressembler à de la géométrie spatiale est de mise dans son univers, Gomez découvre l’impossible: l’existence d’une troisième dimension. Il part alors à la conquête de nouveaux horizons, à la recherche de fragments de cubes qui lui permettront d’ouvrir des portes reliant les différents mondes extérieurs. Il portera sur la tête ce fameux chapeau marocain originaire de la ville du même nom: Fez. Plus concrètement, Gomez évolue toujours selon un plan en deux dimensions, ce qui change, c’est la possibilité de tourner la caméra sur la droite et la gauche pour découvrir les autres perspectives. Ainsi, toute l’architecture du jeu se construit autour de ce principe de faces d’un cube, de découpage de l’espace en quatre plans et la résolution d’énigmes passera souvent par la juxtaposition d’éléments pour grimper à une échelle, activer des leviers, se rapprocher d’un rebord a priori trop éloigné. Le level-design est la clé du titre et son concepteur a dû passer un temps fou à gribouiller sur des feuilles de papier et à se prendre la tête pour que tout soit raccord. Dommage que l’on oscille entre énigmes faciles et répétitives d’un côté, et recherche très obscure de trésors et anti-cubes de l’autre.

Pixeldélique

Fez (carte)

Fez est principalement trois choses: une succession de casse-têtes comme dit précédemment, mais aussi un merveilleux voyage aérien et un vibrant hommage au pixel art. Doté de graphismes 8 bits et d’une magnifique bande-son électro très planante signée Disasterpeace, le jeu de Phil Fish dégage exotisme et dépaysement. Ses couleurs vives voire pastels sont un régal pour les yeux. Le joueur a toujours envie de contrôler ce petit bonhomme souriant et naïf, et de découvrir ces fameux niveaux suspendus emboîtés les uns aux autres par des portes ou des téléporteurs. Un coffre à ouvrir, des cubes dorés à collectionner, des portes fermées à clé: le principe est simple, nostalgique et accrocheur. Quoi de mieux pour un lecteur de ce site, finalement? Malheureusement, Fez n’est pas tout lisse, tout beau. Il a par exemple une physique de saut très flottante et très basique qui relègue le gameplay et le challenge plate-forme au second plan, privilégiant son audacieuse architecture. De plus, on se retrouve souvent à faire des allers-retours. Si cela aide à s’imprégner encore plus de ce monde onirique, cela devient également une corvée quand il manque seulement quelques cubes par-ci par-là pour pouvoir avancer. Sa carte en forme d’arbres à plusieurs branches n’est pas vraiment non plus très pratique à utiliser et on se surprend rapidement à faire les choses par soi-même. Dernier point négatif: les nombreux bugs qui font parfois carrément planter le jeu et qui n’ont pas tous été corrigés dans la version PC, pourtant plus jeune d’un an que sa devancière sur Xbox 360.

A retenir

Fez est une pépite, pour plusieurs raisons. Tout d’abord, pour son amour du pixel et de la musique électronique qui renverra beaucoup de gamers à des souvenirs doux et lointains. Ensuite, parce qu’il offre un voyage comme seul peut-être le jeu vidéo est capable d’offrir. Et enfin, pour tous ses défauts de jeunesse que ses origines indépendantes, son petit prix et une suite annoncée pourront excuser. A certains sceptiques qui le critiquent en le définissant comme le miroir de la prétention de son concepteur, on pourra répondre que l’audace, c’est classe.

Informations sur le jeu

Plateformes : Xbox 360 – PC

Genre : Plate-forme – Puzzle-Game

Développeurs : Polytron

Éditeurs : Microsoft Studios, Trapdoor, Polytron

Date de sortie : Avril 2012 (Xbox 360) – Mai 2013 (PC)

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