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Akira

S’il est un mangaka qui a marqué son époque et son genre, en l’occurrence le shōnen, c’est bien Akira Toriyama. A l’origine de Dragon Ball, œuvre gigantesque et socle de la culture de nombreux adolescents des années 90, on lui doit beaucoup de très belles choses. Notamment le mal connu et pourtant grandiose Dr Slump, manga exceptionnel fait d’humour scatologique, naïf et tendre, où l’extraterrestre à tête de cul le dispute au caca fil rouge. Et bien entendu, des contributions au jeu vidéo en tant que character designer, et pas des moindres.

Des monstres gentils, oui c’est un paradis

Le nom d’Akira Toriyama évoque en particulier Chrono Trigger et Blue Dragon, mais aussi et surtout Dragon Quest, la série phare et pionnière du J-RPG. Selon Bounthavy dans le premier numéro de IG Mag, c’est même grâce au jeu vidéo que le natif de Nagoya a pu connaître un succès comparable à celui de Dragon Ball, lequel fut si grand qu’il l’a peut-être empêché de développer une autre série d’envergure. Retour en 1982. Yuji Horii revient du salon AppleFest à San Francisco, où il a eu le coup de foudre pour le jeu de rôle Wizardry. Après avoir réalisé le portage Famicom du point’n click Portopia Renzoku Satsujin Jiken, il décide de s’entourer des meilleurs talents pour proposer au public nippon un genre nouveau: le J-RPG. Déjà contacté par le compositeur Koichi Sugiyama, enthousiasmé par son précédent jeu, Horii propose l’aventure au mangaka phare de l’époque, Akira Toriyama. Le but est de donner une identité propre au jeu de rôle japonais, une patte qui conviendra mieux à son public que son homologue occidental, dont les mécaniques de gameplay vont pourtant inspirer le scénariste et game designer du futur Dragon Quest. Horii s’occupe des premiers dessins, Toriyama venant corriger et apporter sa touche dans un second temps.

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Simple mais efficace, la formule rencontre un succès colossal qui ne s’est jamais démentie. Au-delà de la maîtrise des mots, il y a aussi le design naïf, touchant et enchanteur de Toriyama. Le mangaka s’exprime pleinement et ne se renie jamais dans cette saga qui cherche constamment à dépayser et évader le joueur, tout en lui demandant un investissement dans la durée, à la hauteur de son propre respect des codes, mais sans jamais effrayer ni trop contraindre. C’est bien ce qui transparaît du design de Toriyama, fait de monstres drôles à la fois par leur attitude et par leurs contours. Le plus bel exemple est sans doute le Slime, mascotte de Dragon Quest seulement dotée de yeux ronds et d’un sourire imperturbable. Pour Yuji Horii, le monstre est la meilleure illustration de “la capacité de Toriyama à prendre quelque chose comme une goutte gluante et d’utiliser son imagination pour créer un grand personnage”. En effet, le chara design parvient, avec des traits simples, à symboliser le propos et le but du soft, et constitue un élément aussi essentiel que l’écriture amoureuse ou les compositions musicales attachantes et passionnées. Le trio créatif Horii-Sugiyama-Toriyama est immuable depuis les origines et constitue le meilleur atout d’une recette qui s’est déclinée en multiples épisodes canoniques et parallèles.

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Avec le même soin apporté aux personnages humains et aux monstres, le papa d’Aralé donne aux titres d’Enix une identité proche de son œuvre manga. On y retrouve le couple héros-dragon qui le poursuivra dans d’autres contributions au jeu vidéo, mais également ces oreilles et ces nez pointus, ces yeux caractéristiques, cette palette de couleurs aussi douce que riche, ces sourires malicieux et coquins. Bien souvent, le personnage principal évoque Songoku, tout particulièrement dans les cinquième et huitième épisodes. L’histoire multigénérationnelle de La Fiancée Céleste rappelle l’évolution vers l’âge adulte du petit homme-singe, tandis que les tensions maximales de L’Odyssée du Roi Maudit sont à mi-chemin entre une transformation en Super Saïen et la technique de Kaioh. Le bel Angelo porte des faux airs de Trunks, alors que les généreuses poitrines et autres costumes de lapin aperçus ça et là ne trompent pas sur l’identité du dessinateur derrière les artworks et sur son penchant pour l’auto-référence. Travaux qui ont d’ailleurs aussi servi à la conception des armures et des armes. Pour terminer, il y a l’exemple bien particulier du personnage de Torneko. Ce marchand, aperçu pour la première fois dans Dragon Quest IV, a connu un tel succès d’estime qu’une série spin-off lui a même été dédiée. Un bonhomme rondelet, plein de la sympathie et de la tendresse que Toriyama sait imprimer à ses créations.

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L’autre chef-d’œuvre du maître

La grandiose SuperFamicom permet enfin au trait si caractéristique d’Akira Toriyama de s’exprimer pleinement, offrant ainsi à la seconde trilogie DraQue une identité graphique, une ambiance, une âme dont peu de jeux peuvent se targuer. Car comme l’a si bien dit Totof plus haut en parlant des Gluants – oui, j’aime leur nom en français, j’avoue… -, la force évocatrice du trait du mangaka survit au pixel. Mieux, Toriyama comprend le medium sur lequel il travaille et réussit à retourner ses limites, à se les approprier. En 1992, le maître a fait ses armes, DraQue IV a été un succès retentissant et le cinquième opus vient de sortir et marquera lui aussi au fer rouge la Playhistoire. Mais Hinoboru Sakaguchi, fort d’une audace caractéristique de l’époque – n’oublions pas que Final Fantasy devait être le chant du cygne du studio, un suicide commercial et non le fer de lance de la renaissance du genre -, avec Yuji Horii et Akira Toriyama, décident tous trois d’aller plus loin, et d’offrir au J-RPG quelque chose d’inédit. Et quand des pointures de ce format parlent de quelque chose de nouveau, ils sont prêts à se donner les moyens de le faire. Tous trois au sommet de leurs capacités créatrices respectives, forgées par des années de pratique et d’analyse du medium vidéoludique, mettent en chantier dès 1993 – pour une sortie en 1995 – ce qui deviendra l’un des J-RPG les plus influents de l’histoire du genre, dont on prononce encore aujourd’hui le nom avec respect : Chrono Trigger.

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Il y a énormément à dire sur ce titre mythique, sur les raisons qui le placent immanquablement aux cotés des meilleurs FF, des DraQue ou Secret of Mana, sur la finesse et la simplicité avec laquelle le scénario aborde les paradoxes temporels, sujet glissant s’il en est, sur son système de combat dynamique prolongeant et dépassant le fameux Active Time Battle développé dans les Final Fantasy, ou encore sur le temps une fois de plus bien trop long qu’il a fallu à Chrono Trigger pour bénéficier d’une sortie en Europe – car si le jeu avait su trouver son public par le biais de l’import, puis de la rom et la fan-trad, il faudra attendre la tardive édition DS, soit 2009 (!!) pour voir ENFIN le jeu sortir officiellement dans nos contrée -. Mais ce qui donne le cachet principal du soft, c’est peut-être la capacité de Sakaguchi et de Horii à s’effacer pour laisser parler le talent du maître Toriyama au-delà de la partie graphique. Jusqu’alors essentiellement charadesigner, Toriyama donne la teinte, l’ambiance de chacune des époque traversées, participe à l’élaboration des décors et des machines, mais aussi au ton de l’histoire, une implication que l’on reconnaîtra au détour d’une situation burlesque, d’un échange juteux accentué par des expressions portant la patte du papa d’Aralé. Et ce dialogue permanent entre epicness et légèreté forgera l’identité de Chrono Trigger, et fera de celui-ci peut-être l’œuvre vidéoludique la plus marquée par la présence de Toriyama.

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L’après Chrono Trigger

Akira Toriyama continuera à œuvrer sporadiquement dans l’industrie du jeu vidéo, notamment à travers la série des Dragon Quest, dont les sorties s’espacent sensiblement, de par la taille des jeux et les changements de système d’exploitation entre chacun des épisodes suivants, les spin-offs Dragon Quest Monsters, entre autres projets. On notera sa participation active dans le design des personnages du jeu de combat Tobal sur Playstation, mais si les idées du maître sont bonnes, et les vignettes de présentation des personnages marquées par un style dynamique et mature, les modèles 3D ne parviennent pas à transcrire le supplément d’âme qui marque habituellement les créations de Toriyama, même si certaines idées dans le chara design de Tobal 2 portent indéniablement la trace de folie propre au mangaka.

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Mais même lorsque le dessinateur n’est pas directement impliqué dans le développement des jeux, son œuvre continue d’abreuver le monde vidéoludique. Sans parler des diverses séries Dragon Ball, auxquelles il ne participera que de façon périphérique, en assurant une quantité conséquente de dessins, de pochettes, et autres planches, il ne sera que rarement impliqué dans le processus de création à proprement parler, ce qui est bien dommage. Il en sera de même pour Go Go Ackman, adaptation du manga du même nom sur SuperFamicom sous forme d’un Megaman-like, dont il assurera les pochettes et autres plaquettes promotionnelles, mais là encore, restera en retrait. Néanmoins, on notera le soin apporté au charadesign qui respecte parfaitement le style originel du manga, là où les diverses manifestations vidéoludiques de Dragon Ball pourront rarement se vanter d’une telle ressemblance.

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C’est donc au final principalement en tant que mangaka que notre maître grivois traverse les années, à l’exception des Dragon Quest et autres exemples sus-cités, et ce jusqu’à Blue Dragon, nouvelle réunion de la dream team qui produisit à l’époque Chrono Trigger. Comment ne pas rêver, fantasmer sur ce jeu, d’autant plus que le cel-shading est désormais une technique maîtrisée par Toriyama depuis un bout de temps – DQVIII en est la preuve – et saura retranscrire son inimitable patte… Et c’est effectivement le cas, le style graphique Toriyama est en place, pas à dire… Sauf que le jeu n’est pas bon. Pas mauvais non plus, mais simplement bof… Et ça fait mal rien que d’y penser, inauguration douloureuse de MistWalker qui promettait d’amener le J-RPG à la Next Gen – ce que le studio fit au final, avec le trop vite enterré Lost Odyssey, considéré par les gens de bon goût comme le dernier véritable Final Fantasy, et pour l’instant le seul à mériter l’attention de la génération HD -. Graphiquement en place, la 3D manque néanmoins de dynamisme, notamment au niveau des expressions faciales des personnages, ce qui, pour un style aussi pointu et efficace que celui de Toriyama, pose indéniablement problème. Ajoutez à ça un gameplay plutôt générique, un scénario qui peine à passionner, et, pour enfoncer le clou, une absence de VO par chez nous, et vous avez Blue Dragon, un jeu qui a tout sur le papier, qui aurait dû offrir quelque chose de grandiose, mais qui loupe simplement le coche, probablement de peu, ce qui ne change pas grand chose. Ce résultat en demi-teinte n’empêchera pas Mistwalker de tenter de raviver la flamme notamment à travers une série animée, ainsi que deux suites sur DS, avec le même insuccès. Heureusement, Dragon Quest IX a su réaffirmer, si besoin était, la magnificence de la patte Toriyama au sein d’un jeu d’une générosité sans appel, et DQXI, au vu des bandes annonces et extraits de gameplay provenant du Japon qui nous narguent sur le net, reste une ode au mangaka, restituant son univers coloré et son trait dynamique avec brio, que l’on espère pouvoir goûter bientôt sur WiiU et sur 3DS…

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A retenir

Le travail d’Akira Toriyama est donc indissociable d’une série mythique (Dragon Quest) d’une part, et d’un titre d’anthologie (Chrono Trigger) d’autre part. Un bien joli palmarès pour un mangaka dont l’œuvre majeure n’a pas fini d’être adaptée en jeux vidéo, entre autres choses. Et l’influence primordiale d’un artiste en phase totale avec son temps.

Toma Überwenig et Totof

Final Fantasy…Avant cet opus révolutionnaire en 1997, je suis sûr et certain que les fans d’aujourd’hui ne connaissaient pas la saga et c’est normal, Final Fantasy ne sortait  jadis qu’en Amérique et au Japon ; si vous aviez des consoles « pirates », c’était bingo ! Mais il a fallu attendre une nouvelle génération de console pour pouvoir connaître cette saga longue de 7 titres et datant d’il y a 10 ans à la sortie dudit épisode. La sortie de cet opus créa une nouvelle dynamique pour le genre mais aussi pour la série qui est toujours une série aussi rentable malgré les changement de noms, de producteurs, la franchise continue de se tenir en proposant du bon, mais pour autres nous vieux joueurs, il est bon de se rappeler les jeux d’avant en se remémorant ces FF qui ont fait l’âge d’or de cette magnifique franchise de 1997 à 2001. Bienvenue dans un monde plein de magie, de créatures fantastiques, d’épées et de mythes, bienvenue tout simplement dans Final Fantasy VII.

Génèse

Pour l’époque les cinématiques sont sublimes, mais un peu trop rares !

Le RPG le plus vendu de l’histoire avec 9,3 millions d’exemplaires écoulés dans le monde. La popularité de ce jeu est telle qu’en mars 2006 le jeu se classe second au classement des « 100 jeux préférés de tous les temps » d’après un sondage effectué auprès des lecteurs du magazine japonais Famitsu. A quoi est dû le succès du jeu ? ma réponse est celle-ci : c’est un tout ! Un scénario immersif et grandiose, une bande son sublime dont, plus de 15 ans après, on se rappelle les mélodies, des personnages charismatiques (tous autant qu’ils sont) et un gameplay du tonnerre combinant matérias et invocations. Ce qu’on pourrait lui reprocher, c’est sa linéarité (ce qui est propre à chaque Final Fantasy mais est-ce une tare ?). Tous ces paramètres font certes un très bon jeu, mais sans une équipe pour créer cette ambiance de rêve, la sauce n’aurait pas pris. Yoshinori Kitase présent depuis le début de la saga prend en charge le projet et contacte les grands de Squaresoft comme Hironobu Sagakuchi producteur des 6 épisodes précédents qui travaille sur l’histoire du jeu, Nobuo Uematsu le grand musicien de Squaresoft et le « character designer » présent seulement depuis le 5ème épisode de la saga Tetsuya  Nomura. C’est grâce à leur talent dans leur domaine respectifs qu’ils ont pu créer Final Fantasy VII. Hironobu Sakaguchi a créé un studio uniquement réservé aux scènes cinématiques du jeu, ce studio est basé à Honolulu à Hawaï. Les précédents Final Fantasy  ayant tous reposé sur des graphismes 2D, le passage à la 3D ne se fait pas sans quelques appréhensions. Yoshinori Kitase soutient l’utilisation des techniques modernes d’infographie déjà utilisées dans d’autres jeux à l’époque car il craint que sa série fétiche ne soit mise de côté si elle ne s’adapte pas aux nouvelles normes en matière de graphisme. Mais l’équipe n’a alors aucune expérience de ces procédés. Afin de se familiariser avec les nouvelles techniques d’infographie, les programmeurs décident de mettre en place un petit jeu expérimental développé grâce à la station de travail Onyx de Silicon Graphics. Une démonstration du logiciel est faite au salon Sigrapph de Los Angeles en août 1995, appelé SGI , la vidéo présente une bataille entre des personnages de Final Fantasy VI et un golem, modélisés en 3D temps réel. Le logiciel présente des éléments interactifs ainsi qu’un système de caméra dynamique impressionnant pour l’époque. Cette expérience convainc l’équipe de développement d’utiliser cette technologie. C’est notamment en raison de la grande quantité de mémoire requise pour stocker des vidéos de haute qualité utilisant des personnages en 3D et des images de synthèse élaborées que Squaresoft décide d’utiliser le format CD-ROM, seul capable de répondre aux besoins du projet, en abandonnant la cartouche et par la même occasion Nintendo. Les musiques du jeu ne laissent pas indifférent, le grand Nobuo Uematsu se charge de la bande-son, variée dans tous les thèmes, elle peut être douce, inquiétante, épique, rythmée etc…. Toutes ces musiques ont marqué les passionnés de Final Fantasy et je parie que certains d’entre eux sifflotent un petit air encore (c’est mon cas). Une petite anecdote, le jeu devait contenir des musiques chantées mais en raison des limitations de la Playstation une seule a été retenue : c’est la légendaire One Winged angel. Squaresoft se rattrapera en sortant plusieurs compilations. Avec une base solide comme celle ci le jeu ne pouvait qu’être bon ! Mais qu’en est-t-il vraiment ?

Après avoir jalousé les possesseurs de support tactiles, les PCistes vont enfin pouvoir tâter de Final Fantasy : The After Years – jeu épisodique paru à l’origine en 2008 pour surfer sur le succès du remake sur DS de FF IV – dans sa version remasterisée prolongeant l’esthétique de l’excellent FF IV DS susmentionné, sur Steam à partir du 12 mai. Les fans connaissent forcément l’existence de ces After Years, prolongeant l’aventure de l’exceptionnel Final Fantasy IV – chef d’oeuvre qui avait injustement boudé l’Europe à sa sortie en 1991 sur Super Famicom, mais qui depuis s’est LARGEMENT rattrapé!! – en suivant les aventures de Céodore – … oui, il y a des gens qui sont prédestinés à morfler dès le choix du prénom -, fils de Cecil et Rosa. Copié-collé sans saveur de l’épisode-maître pour certains, occasion de se replonger dans l’univers de l’un des meilleurs épisodes de la série pour d’autres, The After Years a divisé autant qu’il a su faire fantasmer.

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Et face à cette news, mon coeur balance. SquareEnix est passé maître dans l’art d’essorer sans vergogne sa licence-phare pour en tirer le moindre billet, et cet épisode tout particulièrement, à coups de versions anniversaires, versions remasterisés, versions HD, versions 3D, et j’en passe. En grand défenseur de la version DS de FF IV, je suis content d’avoir accès à cette mouture de The After Years – malgré sa difficulté revue à la baisse et la disparition de quelques donjons par rapport à la version originelle SuperFamicom-Style, peut-être pour le meilleur, dans un sens, puisque cette dernière imposait des phases de grinding à outrance pour pouvoir survivre aux dits-donjons, et des combats automatiques tellement rapprochés qu’ils en devenaient extrêmement agaçants -. Mais en même temps, à chaque réexploitation de FFIV, épisode que j’affectionne tout particulièrement, je rage intérieurement. Et bon, qui plus est, l’épisode débarque avec un prix bien joufflu : 14,99 euros! Faut-il cautionner cette démarche d’exploitation pure et dure, ce jeu de la pompe à fric ? Je vous laisse juge, juré et bourreau. Profitez des 10% de réduction en précommande ou pas, faites votre vie, suivez votre chemin, mangez des légumes – surtout des brocolis -…Etc. Personnellement, je vais craquer, je le sais, je le sens…

ss_be188a02bc984123a3b6d2b0528dae43eb968f02.600x338Eh oui! Que ceux qui pensaient naïvement en avoir fini avec Final Fantasy IV après ses TRES NOMBREUSES rééditions revoient leur(s) copie(s), car c’est cette fois sur Steam que débarque le chef d’oeuvre de monsieur Sakaguchi, version HD de l’excellent remake DS assuré par les soins de l’équipe qui offrira au monde l’excellent Bravely Default. Si à l’époque de sa sortie sur SuperFamicom en 1991, cet opus avait esquivé le sol européen, probablement en raison de la dimension sombre et dramatique du scénario en rupture avec l’approche très « happy family » du jeu vidéo par les marketeux, cette dramatique erreur de localisation a été depuis mainte fois réparée, Final Fantasy IV ayant littéralement envahi la quasi intégralité des supports vidéoludiques en vigueur : Playstation, PSP, DS, GameBoy Advance, console virtuelle Wii, console virtuelle Sony, et même une version WonderSwan! Mais visiblement, ça n’était pas suffisant, car c’est désormais sur PC que nous pourrons suivre les aventures de Cecil (qui instaure la grande tradition de nom moisis pour héros de FF, aux cotés de Squall, Zidane et autres Vivi), en HD donc. Cette version semble être une compensation internationale à la sortie exclusivement japonaise de la version pour téléphones portables sortie en 2009 – Ou simplement une tentative renflouer les caisses pour un coût de développement minime, allez savoir… D’autant que le jeu est loin d’être donné, puisqu’il tourne à 15,99 dollars, quand même!

Le jeu reste évidemment un incontournable de la Playhistoire, un sommet préfigurant l’excellence et la tension dramatique de Final Fantasy VI, avec des musiques parmi les plus mémorables de la licence pourtant peu avare en  la matière, bref, Final Fantasy IV, c’est une claque. La version DS réussissait l’exploit d’être à la fois fidèle à l’original, tout en offrant une occasion de revivre la même aventure sous un jour nouveau, se posant comme un complément nécessaire sans jamais prétendre à remplacer la version SuperFamicom.

La véritable question derrière cette version reste en suspens : Qui n’a pas encore fait Final Fantasy IV ?! Enfin, en attendant la version PS3 de FFVII… (troll intended) Néanmoins, si vous faites partie des quelques uns qui n’on pas encore effleuré cette perle légendaire, ou que simplement l’envie vous prend de vous replonger dans ce condensé d’epicness et de poésie vidéoludique, c’est l’occasion!

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dq1andios_033Oyez, oyez braves gens . En cet an 2014, Square Enix est heureux d’annoncer la sortie du premier Dragon Quest sur Android et IOS. En effet, après le VIIIème épisode à l’origine sur PS2 et adapté au tactile, l’éditeur décide de revenir aux sources de la série en sortant la légende de 1986, posant de nombreuses bases du J-RPG et inspirant une autre grande série : Final Fantasy. Un point particulier qui a plu a l’époque était le character design et le sprites des monstres faits par le papa de Dragon Ball : Akira Toriyama. Sur smartphones, une refonte graphique a été effectuée pour l’occasion et il vous en coûtera 2.69 euros pour partir à l’aventure. Une bonne idée, connaissant les prix un peu élevés des Final Fantasy sur les mêmes supports.

 

Voici les liens de téléchargement

Pour IOS:

https://itunes.apple.com/gb/app/dragon-quest-i/id911201894?l=ja&ls=1&mt=8

Pour Android

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.square_enix.android_googleplay.dq1_gp

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Si aujourd’hui le rythm game s’est forgé une réputation tout à fait respectable, ce ne fut pas toujours le cas, activité souvent considérée comme une pratique mécaniste et antiludique – on n’avait pas encore réalisé que la plupart des jeux en temps réel s’apparentaient par essence à du rythm game déguisé. Alors si en plus un rhythm game flirtait avec le jeu de danse, là, c’était l’anathème chez les warriors et les hardcore gamers. Néanmoins, à l’abri des regards, une partie de ces warriors rageurs qui condamnaient la pratique – sans utiliser le terme « casual gaming », mais en le pensant très fort – se retrouvaient à groover en cachette, puis à pleurer sous la douche d’humiliation. Et c’est aujourd’hui sans préjugé que l’on va tester Bust’a Groove, un des deux précurseurs dinosaures du genre sur Playstation!

In the beginning there was rythm

Ca va groover dans les chaumières!

Ca va groover dans les chaumières!

Parmi les mythes fondateurs du jeu musical, on trouve… Oui, ok, on trouve Simon, c’est vrai, je reformule. Parmi les mythes fondateurs du rhythm game on trouve deux titres qui ont marqué leur époque pour des raisons différentes, je parle évidemment de Bust’a Groove et de Parappa the Rapper, qui précèdent la vague de jeux rythmiques à interface comme les Guitar Heroes, les DX Mania et autres (excellents) Tatsujin, ainsi que leur arrivée sur la DS des portables (oula, attention, jeu de mots!), particulièrement adaptée à cette pratique. Si Parappa préfigure clairement le rhythm game au sens strict, Bust’a Groove danse dans les marges, et s’il a clairement une composante rythmique importante voire centrale, il pourrait être considéré comme l’ancêtre 32 bits du jeu de danse, car prévu pour être compatible avec le célèbre Tapis de Danse. Plein de promesses, magistralement réalisé, proposant un système apparemment ouvert ainsi qu’une variété de titres et de genres impressionnante, il ne parvient malheureusement à faire illusion qu’un temps, rattrapé par ses propres limites. Mais le prendre de haut serait une erreur, finalement assez commune – là où Parappa a réussi à asseoir une certaine respectabilité au fil des années. Mais plutôt que de blablater dans l’abstraction, voyons ça un peu plus en détail.

Bust’a Groove des pieds à la tête

Des persos bien cinglants et hauts en couleur.

Des persos bien cinglants et hauts en couleur.

Bust’a Groove se prend en main intuitivement, on capte instantanément le mode de fonctionnement. Après avoir choisi son avatar parmi une dizaine de personnages hauts en couleurs, c’est parti! Pas de narration, d’intro moisie, de transition foireuse, on attaque dans le vif du sujet, et ça ne débande pas tout au long de la partie, on enchaîne les duels de danse sur des morceaux endiablés, entre funk, dance, proto techno, funk, pop, J-Pop, ça ratisse large, avec une liste de morceaux originaux qui ont la fâcheuse tendance à vous rentrer dans le crâne (et à y rester une paire d’années…). Niveau mécaniques de jeu, on est là encore dans l’instinctif, l’immédiat. Le beat est marqué par une ligne clignotante, et vous battez la mesure tous les quatre temps, avec la touche indiquée à l’écran. Puis des directives apparaissent, des enchaînements directionnels. A vous de les rentrer au cours des trois premiers temps, puis de valider la séquence au quatrième en appuyant sur la touche indiquée en rythme. La différence avec Parappa est sensible, puisque seul le beat final est soumis à la dictature rythmique, libre à vous de rentrer la séquence comme bon vous semble. Et c’est assez heureux, en particulier lorsqu’apparaissent les séquences à cinq mouvements à rentrer sur un beat assez rapide. Enfin dans un premier temps, car rapidement, le premier vrai défaut saute au visage : la facilité extrême du titre. Mais nous y reviendrons.

Frida attaquée par le coup spécial de Gas-O

Frida attaquée par le coup spécial de Gas-O.

Très souvent, on ne vous proposera pas non pas une séquence, mais deux à l’écran. Si au départ les variantes sont négligeable, plus vous enchaînez les pas de danse dans le rythme, plus les séquences se complexifient et se distinguent l’une de l’autre. A vous de jongler entre les lignes, de prolonger les combos, de claquer les pas les plus acrobatiques possibles. Car sous votre avatar en train de se déhancher comme un diable se trouve une jauge, comme souvent dans les dance-games, qui se remplit en fonction de vos performances. Plus ces dernières sont bonnes, plus la caméra glisse lentement vers vous, finissant par laisser carrément votre concurrent hors-champ alors que vous brillez de mille feux, habité par le dieu du groove. Vous disposez d’une touche attribuée à une sorte de coup spécial qui déséquilibre l’adversaire. Ce dernier peut l’esquiver en appuyant sur la touche… bah d’esquive, quoi! L’effet est double, car d’une part, ça vous donne une chance de casser un combo, mais même au cas où l’autre esquive délicatement, ça vous permet de le ralentir dans son avancée, la mesure d’esquive comptant pour du beurre dans le combometer. A vous de jauger finement le moment de claquer votre coup car vous n’en avez que deux en stock par stage.

Et c’est à peu près tout en fait. Si vous vous plantez dans une séquence mais que vous validez en rythme, vous baissez seulement d’un rang dans l’enchaînement de pas de danse. Par contre, si vous cassez le rythme, vous trébuchez et reprenez le combo à la base. Mais libre à vous de vous risquer à claquer des pas audacieux de tête alors que ceux-ci ne sont pas affichés, bien que ce soit à double tranchant, car si les pas complexes valent plus de points, vous écourtez votre chaine, le pas le plus complexe concluant immanquablement celle-ci. Bref, question de choix, quoi! S’ajoute à ça bien évidemment un indispensable mode deux joueurs, et un mode free-style où les séquences ne sont plus suggérées. Et c’est tout…

La perfection n’est pas de ce monde, parait-il. De plus, d’aucuns la trouvent ennuyeuse. Même si j’ai changé avec le temps, et même si je ne suis plus à la recherche de l’immaculée conception, je me dois de reconnaitre que quand j’essaie de me remémorer les jeux vidéo les plus aboutis auxquels j’ai pu m’adonner, Valkyrie Profile est l’un de ceux qui reviennent en premier. Et il est tout sauf emmerdant. Aussi mythique que la mythologie nordique sur laquelle il se base, le titre d’Enix possède tous les atouts d’un RPG: un système de combat fabuleux basé sur des combos de touches de la manette PlayStation attribués chacun à un personnage, une histoire à la fois intimiste et épique, des furies dévastatrices (Nibelung Velasti!), une bande-son fabuleuse menée de main de maitre par Motoi Sakuraba (qui atteindra des sommets avec l’épisode suivant dénommé Silmeria), des adversaires et des protagonistes d’une classe incroyable (Brahms, Freya, Odin, Lenneth, Arngrim et Bloodbane en tête) et un design 2D magnifique. Et il ne faut surtout pas oublier l’émotion que Valkyrie Profile procure car c’est LE point fort du jeu. J’avoue avoir été plus que touché par les destins funestes des différents einherjars recrutés par Lenneth.

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Salut à tous amis gamers, me revoilà moi le grand suke pour un petit test qui, je pense, devrait surprendre le plus grand nombre. Comme vous le savez, je suis un très grand fan de RPG, tout particulièrement ceux de Square Enix et, justement, ça fait un petit moment que j’attendais de pouvoir vous parler d’une bizarrerie de chez square, je cite Nier.

Nier, c’est quoi ?

Je vais rentrer immédiatement dans le dur en vous disant que ce hit n’est pas un RPG pur et dur, mais une sorte de mélange des styles avec une très grosse prédominance à l’action-RPG. En effet vous serez amené à alterner des phases de shoot’em up comme de beat’em all. Coté scénario, vous incarnez Nier, un robuste père de famille prêt à tout pour sauver sa jeune fille d’une étrange maladie runique (bon jusque la rien de neuf ). Au cours de votre périple, vous serez épaulé par Kainé une guerrière au caractère bien trempé et au parlé bien sanglant (elle vous insultera pas mal au cours de cette aventure , tout comme vos ennemis) ; le grimoire Wess qui a perdu une grande partie de ses pouvoir et jamais avare en conseils (genre allez réveille toi) et pour finir Émile, un jeune garçon aveugle au pouvoir étonnant. Dans ce jeu vous évoluerez dans un monde post-apocalyptique (j’adore), et l’espèce humaine est menacée par deux ennemis des plus coriaces. En effet la maladie qui consume la fille de Nier a également affecté beaucoup d’humains, et les ombres des monstres magiques vous mèneront la vie dure, très dure même pour certains. Mais ne vous inquiétez pas l’hémoglobine va couler à flot.

 

Valkyrie Profile. Il y a de ces titres qui font frémir des hordes de gamers par leur simple évocation, tout fébriles en repensant aux délices d’une aventure vécue le temps de quelques heures derrière son écran. Plus que tout autre genre, le RPG jap se prête particulièrement bien à ce phénomène. Et plus que tout autre RPG jap, ce Vallyrie Profile semble outillé pour nous faire vivre une grande histoire. Véritable pilier du j-RPG avec ces copains FF6, Chrono Trigger et quelques autres lascars oubliés de l’histoire, jeu culte parmi les jeux cultes, je vous propose une analyse de ce titre qui reste tout de même assez obscur en dehors des petits cercles d’amateurs de RPG.

Tri-Ace, grande maison du RPG jap

En 1986 un petit studio de développement, la Wolfteam se met en place. A sein de cette boîte, trois personnes clés : Yoshiharu Gotanda, Masaki Norimoto, et Joe Asanuma. Peu à peu se met en place un projet spécial, un RPG visant à tenir tête aux blockbusters de Squaresoft et Enix, son nom : Tales Phantasia, édité par Namco. Un développement assez chaotique, avec selon la légende un Namco se montrant excessivement intrusif dans ce projet, au point de contredire voir contrecarrer certaines idées des développeurs. Le titre par exemple, qui passera de Tales Phantasia au fameux Tales of Phantasia. Résultat, pas mal de membres de la Wolfteam dont le fameux trio Gotanda-Norimoto-Asanuma décident de quitter la boîte en plein milieu de développement, et de repartir à zéro, en fondant un nouveau studio qui deviendra mythique au fil des années : Tri-Ace. Tri-Ace, ça fait partie de ces quelques boîtes au parcours symptomatique de l’évolution du RPG jap ces vingt dernières années. Ayant porté le RPG en plein âge d’or dans les années 90 par des Star Ocean, et surtout Valkyrie Profile en 99 ; aujourd’hui un peu dépassé, ne sachant pas vraiment où aller malgré quelques sorties sympas dans les années 2000  (Star Ocean 3 et 4,  Radiata Stories, Infinite Undiscovery, resonance of Fate…).

Un voyage en plein mythologie nordique

Une des choses les plus marquantes de ce Valkyrie Profile, c’est son background sur fond de mythologie scandinave. Assez inédit à l’époque, toujours aussi original aujourd’hui. Je vous invite à cliquer sur l’image tout-de-suite à droite, c’est un petit résumé fait avec amour des plus grands mythes nordiques. Ce jeu nous plonge en plein cœur de cet univers, légèrement déformé par la culture manga des gens derrière le projet. Quelques petits écarts donc, mais toujours ce côté très théâtral dans la mise en scène, qui colle si bien à la mythologie. Oui, Valkyrie nous plonge dans une pièce, ce sera une tragédie. Odin, prévenu par des oracles que le dénouement final est proche, fait appel à Lenneth, une des trois sœurs Valkyries pour accueillir les âmes de héros humains mourant, afin de constituer son armée céleste en vue du Ragnarok. Le truc le plus essentiel de ce jeu, ce qui fait sa grande force, son originalité et son identité, c’est ce parfum de mort qui hante toute notre progression. En tant que Valkyrie, on va suivre les derniers instants de vie d’une vingtaine de personnages, avant de les recruter dans l’armée de notre roi Odin. Ces passages, sous forme de cut-scenes à l’ancienne (dialogues avec jolis artworks des persos au fond), jonglent la plupart avec des thèmes très forts : amour, haine, amitié, envie de vivre, sacrifice, abandon, nostalgie, mélancolie… Souvent bien écrites, et assez touchantes, renforcées par des musiques magistrales, elles nous permettent d’avoir un réel affect avec chacun de ses personnages, une vingtaine au total, qui viendront combattre dans notre équipe, avant de partir pour la guerre du Ragnarok. Bien sûr c’est pas grand chose, et ça reste assez cliché dans l’ensemble, mais ça va tellement plus loin que la plupart des RPG habituels que si on apprécie le genre, on ne peut rester insensible à tout ça.