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Cover NIS americaVous le savez, ici sur Le Serpent Retro on aime les expériences vintage, un peu roots et tous ces pixels qui font plisser les yeux. On compte aussi beaucoup d’amoureux de RPGs, ce genre si noble qui subit si peu l’épreuve du temps. Et enfin on compte une poignée d’amateurs de jeux bien hardcore, tous ces titres qui nous enseignent le dépassement de soi autour de la beauté d’un gameplay. Et finalement, peu de studios arrivent à marier aussi bien tous ces aspects que Nippon Ichi Software et ses RPGs underground. Fiers de leur passion, et très accessible, c’est NIS America, la boîte qui s’occupe d’exporter les jeux NIS hors-Japon, qui a très aimablement accepté de répondre à une petite interview concocté par nos soins. Voici les réponses de Ryan Philips, le PR/Marketing coordinator de la boîte.
Cave Story 3D, un platformer où NIS America met les mains dans le cambouis !

Cave Story 3D, un platformer où NIS America met les mains dans le cambouis !

Bloodevil : Salut Ryan, peux-tu me parler un peu plus de NIS America et de NIS Europe ? Au juste, vous avez votre mot à dire dans le développement des jeux NIS, ou bien vous avez uniquement un rôle d’édition et d’exportation de ces jeux hors du Japon ?

Ryan : Salut, en fait, typiquement, NIS America se concentre surtout sur la localisation et la publication de nos titres du Japon. Cependant, on a eu la chance de bosser avec les développeurs de Cave Story 3D, Nicalis. C’était très fun de travailler côte-à-côte et de voir comment le processus de développement d’un jeu se passait. Mais on a aussi un autre rôle important : on communique les retours des tests et reviews de nos jeux aux développeurs japonais afin de les aider à améliorer leurs titres !
Phantom Brave, une vraie perle du tactical selon NIS ! Et un vrai gros RPG hardcore comme on aime chez Le Serpent Retro.

Phantom Brave, une vraie perle du tactical selon NIS ! Et un vrai gros RPG hardcore comme on aime chez Le Serpent Retro.

Bloodevil : La plupart des jeux que vous développez ou éditez sont assez underground et destinés aux hardcore gamers. Aussi, la plupart d’entre eux sont des RPGs. Qu’en penses-tu ? Avez-vous l’intention de devenir un studio plus mainstream à l’avenir, ou alors vous voulez rester sur cette voie de l’underground ?

Ryan : En fait on sait très bien que beaucoup de nos SRPGs et JRPGs tombent dans la catégorie des jeux de niche ou des jeux hardcore comparés à d’autres jeux plus mainstream. Cependant on cherche carrément de nouvelles opportunités et de nouveaux genres pour s’étendre. En 2011, on a sorti Bleach : Soul Resurreccion qui était plutôt un jeu d’action-aventure. Et là bien sûr Cave Story 3D, un jeu de plateforme! On travaille dur pour une constante amélioration et croissance, et tous les genres de jeux sont définitivement pris en considération quand on regarde pour faire sortir de nouveaux titres.

regles-belote

Figurant parmi les premiers jeux pratiqués sur les vieux PC d’antan, les jeux de cartes comme spider, dame de pique ou le solitaire font parti de l’ADN des premiers systèmes d’exploitation Windows. Cette plateforme a également contribuer à numériser l’expérience d’autres jeux comme le Poker ou la Belote. Nous recevons aujourd’hui Nicolas Cellier, le responsable éditorial du premier Magazine de Belote en ligne.

La Belote dans le temps

vieux-pcLe Serpent : Les grands classiques des jeux de cartes figurent en bonne place au Panthéon des premiers jeux informatisés sur ordinateurs personnels. Qu’en est-il de la Belote ?

Nicolas Cellier : Tout d’abord, à ma connaissance, aucun jeu de belote n’a été créé pour consoles. Les premiers jeux de Belote sur ordinateur ont été développés relativement tard vers la fin des années 80. L’utilisation des ordinateurs pour la gestion de tournois est toutefois plus ancienne. Un tournois de Belote en ligne international était ainsi organisé à la Roche-sur-Yon tous les ans dès 1973 ! (http://www.ina.fr/video/CAB8000273201/la-belote.fr.html)

Le Serpent : Comment les jeux de belote ont-ils évolués depuis cette époque ?

Nicolas Cellier : Les premiers logiciels de Belote avaient naturellement une interface graphique limitée et ne concernaient d’une seule variante de ce jeu de cartes. Les dernières versions intègrent souvent les variantes les plus populaires ainsi qu’une intelligence artificielle plus avancée qui permet de faire des parties en solo plus intéressantes. Les interfaces graphiques restent toutefois souvent assez sommaires. Si les versions d’initiations en solo restent les téléchargements les plus populaires, les jeux multijoueurs sont les leaders incontestés en temps de jeu.

Le Serpent Retrogamer commence à se faire un nom. Et certaines personnalités du milieu commencent à nous considérer. Florent Gorges est en cela un précurseur qui, je l’espère, sera largement suivi. Historien des jeux vidéos et co-fondateur de Pix’n’love, il est aujourd’hui à la tête d’une nouvelle maison d’édition qui traite de problématiques plus larges que l’histoire du jeu vidéo. Dans cette première partie nous allons vous présenter ce personnage, atypique et en quelque sorte initiateur, de la fin de son adolescence, jusqu’à la sortie du premier tome de l’Histoire de Nintendo, qui a propulsé Florent au devant de la scène. Nous l’aimons bien, Florent, nous, retrogamers !

Le départ de Florent

Florent Gorges était Coordinator for International Relations au Japon

Le Serpent : Tu t’es dirigé, d’abord, vers une carrière dans le domaine du sport, mais à 17 ans tu es parti au Japon, Qu’est-ce qui a motivé ce choix et ce changement ?

Florent Gorges : J’étais sportif de haut niveau dans un lycée, un sport-étude en internat pour pratiquer le basket à haut niveau. A 17 ans, ma croissance était terminée et je n’avais plus aucun espoir de percer dans le sport. Je me suis alors recyclé. J’étais passionné par le Japon depuis tout petit, même si je ne lisais pas de manga, d’abord parce que je n’avais pas de sous pour me les procurer, et puis parce que, de toute façon, il n’y en avait pas tant que ça ! Et puis les jeux vidéo bien sûr ! J’étais donc passionné par la culture Japonaise dans son ensemble, un amour du Japon bien général, de la culture avec un grand C d’ailleurs. J’ai donc fait échange scolaire, avec mon lycée, j’ai passé mon bac à Tokyo en candidat libre. J’apprenais la langue en autodidacte, mais en partant, je ne connaissais que les mots et expressions de bases, rien qui ne me permette de tenir une conversation.

Le Serpent : A ce que je comprends tu es parti là-bas sans arrière pensées vidéoludiques, mais qu’est-ce qui s’est passé là-bas ? Qu’est-ce qui a transformé notre Florent Gorges en celui que l’on connait aujourd’hui ?

Florent Gorges : J’ai un peu lâché les jeux vidéo à partir de la Playstation. J’ai un peu raté la Playstation 2 et les 128 bits puisque j’étais dans ma période « il faut que tu apprenne le Japonais coûte que coûte pour devenir bilingue ! » Ce qui me laissait peu de temps pour mes loisirs, vidéoludiques qui plus est ! Ce qui m’a fait replonger… C’est quoi ? Mince alors ! En fait, lors d’un séjour au Japon au milieu des années 1990, j’ai appris que Nintendo, la société pour laquelle j’avais un affect particulier, était une société vachement vieille ! Je savais qu’avant les jeux vidéo elle produisait des cartes à jouer, mais je ne savais pas qu’elle était vieille de plus d’un siècle d’existence. Ça m’a intrigué. J’ai commencé alors à faire des recherches. Et sans internet, ce n’était pas facile ! En me disant, « mince alors, on connait tous Nintendo sans connaitre son histoire pour autant ! ». Et de fil en aiguille, j’ai commencé des recherches bien plus sérieuses à son sujet.

Les premiers écrits

Total Cube, une des premiers magazines où Florent Gorges à rédigé

Le Serpent : Cette intégration dans l’écriture sur le jeux vidéo est-elle donc, dès le départ, seulement basée sur des recherches sur Nintendo ?

Florent Gorges : Ouais. J’ai écris dans pas mal de magazines spécialisés au Japon, dès début des années 2000, mais ma première contribution pour un magazine de jeu vidéo « rétro », c’était un article sur la Famicom, dans un magazine qui s’appelle total cube, pour la Gamecube donc. J’ai alors créé une section rétro en 2003. J’adore Nintendo, mais aussi la Pc Engine, du coup je ne suis pas un fan-boy, c’est à dire que je ne vais pas jouer seulement à des jeux de la société de Kyoto, mais je suis réellement passionné par son histoire. C’est une différence importante. En ce moment je suis à fond sur la Xbox 360.

Le Serpent : Je rebondis sur ta dernière remarque, c’est amusant comment certaines personnes peuvent voir les rétrogamers comme nous. Nous jouons aussi aux consoles actuelles ! N’est-ce pas ?

Florent Gorges : Tu as raison ! Les gens (enfin certaines personnes), nous catégorisent d’emblée comme une catégorie de joueurs rétrogrades, alors que nous ne le sommes bien évidemment pas ! Nous jouons bien plus aux consoles modernes ! Les seules différences c’est que nous aimons bien rejouer, parfois, à de bons vieux jeux, et que nous nous intéressons davantage à l’histoire du média jeux vidéo, qui constitue aussi notre passion. Honnêtement, il y a vraiment très peu de gens qui affirment que c’était mieux avant, en tout cas moi je n’en connais pas. Et puis, il y en a certainement, mais je pense que c’est surtout un effet de formule, ça fait « on est des rebelles », et ça peut donner une importance à une communauté très marginale de joueurs. Avec un peu de recul, peu de gens voudraient revenir à ce qui se faisait avant.

Salut à tous bande de veinards ! Et oui vous êtes des veinards puisque votre serviteur a décroché un petit entretien avec le président de l’association MO5.com, association crée en 2003 qui vise à la sauvegarde et à la mise en valeur du patrimoine vidéoludiques mondial. Rien ne sert de tergiverser plus longtemps, voici ce que nous avons pu tirer de cette entrevue-rétrospective.

Les débuts frustrants d’une belle entreprise de préservation

Philippe Dubois à gauche et Le Serpent à droite, deux passionnés

Le Serpent : Vous êtes président de l’association MO5.com, une association de type loi 1901 dédiée à la préservation et à la diffusion au public du patrimoine numérique. L’association est crée en 2003, précédée par la création de son site communautaire en 1996. Dès sa création elle a réuni des membres aux profils très divers, collectionneurs, conservateurs du patrimoine, ou encore étudiants. Aujourd’hui, elle propose et organise des évènements ou des expositions sur le thème de l’Histoire de l’informatique  et des jeux vidéo. Elle participe aussi à plusieurs publications. Cette évolution est spectaculaire, mais d’où est parti tout cela ? Qu’elle fut l’idée de départ ? L’origine ?

Philippe Dubois : C’est d’abord une passion. Je suis moi même gamer. J’ai eu mon premier micro ordinateur à 9 ans, où j’ai appris à programmer, j’ai donc l’informatique dans le sang, tout comme ses dérivés, les jeux vidéos. Je me suis toujours senti très proche de ce milieu, mais pas dans le sens de l’accès aux machines. Je suis issu d’une famille modeste, pas sur la paille, mais n’ayant pas les moyens de m’offrir les derniers micro-ordinateurs de pointe du début des années 1980 dont je rêvait comme l’Amstrad CPC, ou ZX Spectrum. Et encore plein, plein, plein ! J’étais frustrer à l’époque de l’adolescence. Je pouvais y toucher seulement grâce à mes amis qui avaient eux, leurs  micro-ordinateurs et autres consoles de jeux, NES et atari 2600 en tête. En plus, dans mon village près de Montpellier, axé sur le tourisme et la pêche, j’avais du mal  à trouver toute information liée à l’informatique en 1984. Mais ce qui m’a vraiment blessé, c’est que je ne pouvais pas échanger. Ma passion dévorante c’était seulement pour moi ! C’était le pire. La programmation et le développement étaient pour moi. J’ai pu le colmater en quittant mon village pour Paris.

Marseille. Cette ville qui ma vu grandir. Bien que je l’ai quitté il y a maintenant pas mal de temps, j’y retourne de temps à autres, ce qui me permet de faire de biens belles rencontres. Et oui, Okajeux est une entreprise Marseillaise composée de trois personnes. Maxime Deturmeny, responsable presse, entre autre, nous présente cette société pas comme les autres.

Une société bien atypique

Voici l’exemple qu’a suivi Julien Colomb

Le Serpent : Bonjour Maxime, tu es responsable presse chez Okajeux, nous détaillerons ce qu’est cette entreprise plus tard, mais je te laisse d’abord te présenter. Alors qui es tu ?

Maxime : Tout d’abord, je suis salarié de l’entreprise depuis 2009. Ça s’est fait petit à petit depuis 2 ans. Au début j’étais arrivé pour faire de la prospection commerciale, pour relancer au téléphone, essayer de trouver des partenariats etc… Et toutes ces choses là ! Petit à petit cela à évoluer sur le service client, gestion du compte facebook, et rédaction du blog. Ce sont bien entendu mes attributions de bases mais j’en compte bien d’autres.

Le Serpent : Julien Colomb, fondateur de la société en 2005, est un informaticien de métier. Mais comment a-t-il eu l’idée de créer ce système d’échange ? Quel fut le constat de départ ?

Maxime : Pour le coup, il s’agit d’un authentique gamer, mais aussi d’un ami d’enfance. Je le connais depuis que j’ai 5 ans. C’est pour dire ! Il avait toutes les consoles déjà à l’époque, possédant par exemple l’atari et l’amiga. C’était sa passion et il y mettez tout son fric. Surtout qu’on avait pas besoin de trop payer les jeux à l’époque. Mais enfin çà, il faut le dire tout doucement… Et puis dès ses premiers salaires, il se dirige vers les consoles. J’étais impressionné par sa collection. Mais vraiment ! Et en 2005,  il s’est lancé là dedans. Il était déjà actif dans l’achat vente d’internet. Et de contacts en contacts, il a fait çà professionnellement. Je pense que les premiers clients d’okajeux furent justement ces contacts. Il s’agit d’une évolution douce.

Le Serpent : Je tiens d’ailleurs à signaler qu’on parle souvent d’échanges, mais légalement, ce n’en est pas. En effet, il s’agit plutôt d’un système d’achat/vente avec abonnement. A-t-il était difficile de le mettre en place, au moins légalement ?

Maxime : Pour être clair, Julien a constater qu’en France il n’y avait pas l’équivalent de gamefly aux États-Unis qui font de la location de jeux vidéo. Il a voulu adapter ce modèle ci à la France en partant de la banalité de l’achat – vente d’occasion. Il a présenté ça sous la forme d’un abonnement mensuel, permettant d’avoir quelque chose de plus accessible. Fini de chiner sur priceminister et micromania. Et de payer cher aussi ! C’est de la que viens le slogan : « mieux que la location, vos jeux vidéo en retours illimités ». La logique est poussée un cran plus loin.