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Les Canadiens de DrinkBox Studios nous proposaient une vision presque joviale du Monde des Morts dans le chaleureux et plutôt exigeant metroidvania Guacamelee. Le studio abandonne la légèreté de ton et l’univers des luchadors masqués mais reste fidèle à ses thématiques et son sens de l’esthétique angulaire et colorée pour nous offrir une nouvelle virée dans une version plus sombre de cet Au-Delà qui leur tient à coeur. Abandonnant la plateforme au profit d’une intéressante réappropriation des mécaniques du dungeon crawler, le jeu de DrinkBox avait fait ses armes sur PS Vita avec un certain succès, prolongement de l’esthétique en ligne claire mise en place dans Guacamelee tout en la renouvelant à travers l’inspiration du folklore précolombien et une pointe de psychédélisme visuel que ne rienierait pas les créateurs de Hohokum -oui, Oeil, c’est de toi que je parle- au service d’un jeu atypique et agréable au toucher. Désormais disponible en cross-buy sur WiiU et 3DS, profitons de l’occasion pour nous pencher sur ce voyage mariant audace et tradition. « Toi qui entre ici, abandonne tout espoir…et accessoirement ton bras, aussi, en fait. »

Bras Donneur

L’aventure commence dans un état de confusion. Une plaine rocheuse et désertique, un bruit de vent dans lequel vient se greffer une musique inquiétante et mélancolique, vous suivez le chemin unique qui se dessine, de case en case, comme dans tout bon dongeon-crawler qui se respecte… à un détail près : à chaque case, vous contrôlez la caméra, qui ne se déplace que latéralement. Simple, épuré, efficace. Continuons.

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Vous atteignez rapidement votre maison, déserte elle aussi, en ruines. C’est dans celle-ci que vous croiserez votre propre reflet dans un miroir, qui vous confrontera à un flashback traumatique : visages de démons, massacre de votre famille, bras tranché, un dragon s’envole… Au sortir de cette vision, vous apercevez dans le reflet du miroir un démon derrière vous, qui vous révèle que ce monde qui ressemble au votre n’en est que le reflet. Vous avez suivi votre famille dans le Monde des Morts, mais vous pourrez en revenir… à condition de survivre à votre périple. Pour ce faire, le démon vous remet une épée à la poignée organique que ne renierait pas Cronenberg. Et c’est parti.

Severed : séparations, et jeux de miroirs

Sacha, notre guerrière au bras coupé, pourrait être l’émule de Jimmy Wang Yu ou David Chiang, deux égéries de celui qu’on appelait l’Ogre de Hong Kong, le réalisateur Chang Cheh, officiant à la Shaw Brother dans ses heures les plus flamboyantes, tous deux ayant incarné le légendaire One-Armed Swordsman, l’épéiste manchot, donc, mythe récurent dans la culture martiale Hong-Kongaise -que Tsui Hark se réapproprie dans les années 90 avec un crépusculaire et sanguinolent The Blade. Elle pourrait, et ne démériterait pas face à ses aînés en terme de maniement de lame.

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Néanmoins, c’est plus du coté de Lynch, et plus précisément vers Twin Peaks, qu’il faudrait se tourner pour saisir la portée de l’amputation dans Severed, en repensant à Mike, le manchot échappé de Black/White Lodge, et à ce nain extrêmement flippant sur le long terme parlant à l’envers et prononçant cette phrase-clé qui soulèvera un frisson de plaisir mâtiné d’angoisse aux amoureux de l’étrange bourgade lynchienne : « Do you know who I am ? I am The Arm. » Frisson. Souvenirs de Fire Walk With Me. Oeil humide. Passons.

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Car le titre Severed désigne l’amputation en tant que geste, la découpe au sens strict. Et si le scénario reste minimaliste et secondaire, s’effaçant gracieusement derrière l’ambiance générale et les mécaniques de gameplay, on devine néanmoins dès les premières minutes de jeu, dès la phrase annoncée par le démon face au miroir que la notion de double, de miroir, de symétrie, que la direction artistique bien imprégnée des fresque précolombienne ne viendra pas démentir. Le monde que Sasha foule ressemble au sein, mais n’en est qu’un reflet. Les différents artworks « majeurs » montrent généralement le bras découpé plutôt que l’héroine, ou représente Sasha sous deux faces réunie en un seul visage divisé, la paysanne d’un coté, la guerrière onirique de l’autre, un élan schizophrène au sens étymologique du terme -« fendre le coeur, l’âme »-.

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Retirer au titre son non-dit symbolique serait passer à coté de sa poétique. Mais point besoin de se perdre au pays des nains lynchiens ou des références freudiennes pour saisir la dimension fonctionnelle du titre. Car Severed est aussi l’annonce d’un programme thématique, mais aussi une promesse de gameplay, un pari qui sera relevé haut la main par DrinkBox Studio. La quête est simple, classique : retrouver sa famille, son bras, survivre, et découper du démon. Et de découpe il sera question plus souvent qu’à son heure, car l’une des prouesses du titre est d’avoir su renouveler l’émerveillement face à la surface tactile, qui est mise à l’honneur dans un gameplay étonnamment jouissif.

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La plupart des bestiaires des jeux suivent le même schéma. Une foule de péons sensés vous empêcher de rallier les quelques bras droits de plus en plus balèzes qui protègent le grand patron, le boss. Mais certains innovent et ne vous propose d’affronter QUE des boss, c’est le cas du mythique Shadow of the Colossus.

Obliger de le chatouiller à coup de flèche pour qu’il vous remarque…

Techniquement on ne peut même pas vraiment parler de boss puisqu’ici les colosses n’ont rien fait au Héros. Chacun trace sa route dans son coin et va venir se faire emmerder par un petit moustique sur son cheval sous prétexte que sa copine est mourante.

Chaque colosse possède une, deux ou trois zones vulnérables sur leur corps qui s’illumine à proximité de l’épée du héros. Si l’arc peut servir à attirer leur attention, c’est bien à coup de plantage d’épée dans ces points précis que l’issus du combat tournera en faveur du plus faible. Au nombre de 16 ces gigantesques masses de poils et de rocs ne vont pas se laisser grimper dessus comme ça.

Ici c’est sous l’eau qu’il faut se laisser entrainer… en évitant de se faire griller

Les premiers colosses n’auront comme moyen de défense que leurs « secousses » de corps pour tenter de vous faire lâcher prise, ils vous laisseront même gentiment retenter l’ascension sans trop essayer de vous écrabouiller. Mais à partir de la deuxième moitié, ça devient un peu plus ardu. Colosse volant, sous marin, épéiste ou qui balance des boules d’énergies, ce n’est plus une ballade de santé de leur monter dessus et, je dirais même plus, de les approcher. Pourtant ici on ressent l’absence de réelle bellicosité chez ces êtres qui auront tôt fait de se calmer au fur et à mesure où vous vous éloignez.

Vas y! Esquives une épée de 200m de long!!!

Finalement n’est ce pas ici le héros qu’il faudrait qualifier de Boss ? Il est le seul à chercher les ennuis face à ces divinités endormies et inoffensives (si tant est qu’on les laisse tranquilles). Il est aussi celui qui poursuit un but aussi chevaleresque qu’égoïste puisque pour sauver une personne il ne va pas hésiter à s’opposer et chercher à éliminer 16 entités sans âge. Ces colosses ont donc ce titre bancal d’ « ennemis », de « menace », d’ « obstacles »; pourtant le jeu les présente souvent de façon épique, magnifique, parfois mélancolique et parfois sombre comme l’atteste cette vidéo qui montre la mise en scène de l’approche du 16ème et dernier colosse, aussi impressionnant que merveilleusement flippant

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