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Une fois encore, c’est la colère au ventre que je dois prendre la plume, car un « drama », comme on dit sur les internets, a éclaté autour du prochain jeu de David Cage, le très attendu Detroit : Become Human, dont l’univers et la qualité de la réalisation a fait frémir d’excitation les amateurs de SF dès la première note d’intention tournant alors sur PS3, et dont le scénario aux teintes sombres, matures et profondes semble, a priori, prolonger les thématiques chères à David Cage, ainsi que son approche très « cinématographique » du jeu vidéo, centrant l’immersion autour d’une mise en scène dirigiste marquée par les codes du cinéma triple A mêlée à l’intégration intelligente de QTE, des jeux où chaque action, chaque décision représente un embranchement narratif influant drastiquement sur l’évolution de l’intrigue – ceux qui ont comparé leurs aventures sur Heavy Rain ont pu réaliser à quel degré les conclusions peut varier d’une personne à l’autre! -.

Les jeux Quantic Dream divisent, tant l’approche de David Cage est singulière et en rupture avec le syndrome « open world » qui sévit ces derniers temps, correspondant indéniablement à une vision forte du vidéoludique. Mais aujourd’hui, c’est un autre type de levée de bouclier que le studio doit affronter que le classique « c’est pas un jeu ton truc », le dernier trailer en date ayant soulevé des réactions particulièrement virulentes auprès d’associations engagées dans la lutte contre les violences domestiques à l’encontre de l’enfance, illustrant parfaitement un problème enraciné profondément dans le regard porté sur le vidéoludique, un problème qu’on aurait pu naïvement considérer réglé… C’est sans langue de bois que nous allons identifier ensemble les données de cette polémique délicate, bienvenue dans Pour en finir avec le Jugement des Vieux…!

Artificial Intelligence Blues

Fidèle à ses habitudes, David Cage flirte ici avec le roman noir, le drame psychologique, familial et, pour la première fois depuis qu’il a adopté cette relation cinématographique au jeu vidéo via le susmentionné Heavy Rain, la science fiction, offrant une vision à tendance dystopique d’une société futuriste où les robots humanoïdes sont visiblement intégrés au quotidien, des interventions policières risquées aux aides à domicile au quotidien. Peu d’éléments ont été révélés mais on imagine une réflexion dansant avec Blade Runner notamment, entre autres oeuvres sur l’intelligence artificielle, le questionnement du libre arbitre, de la lutte entre la programmation et le choix…etc. Bref, le jeu promet beaucoup.

David Cage nous a révélé en ouverture de la Paris Games Week 2017 une séquence particulièrement éprouvante abordant le thème de la violence familiale à l’encontre de l’enfance, à travers les yeux d’une tierce personne, une androide assignée aux tâches ménagères – dont le modèle correspond à l’excellente et émouvante note d’intention de 2012, alors sur PS3, titrée Kara -. La séquence est évidemment dure, car le sujet est très loin d’être simple. On assiste tout d’abord en toute impuissance au déroulé des événements, le traumatisme de la gamine, la colère montante de père, les menaces, la rouste en hors champ, les remords du bourreau une fois la rage aveugle passée, dont l’évolution des stades de réaction – colère, violence, remords, transfert de culpabilité, cycle tristement classique dans ce genre de situation – semble particulièrement réaliste, sans laisser une seule seconde le moindre doute quant à la distribution des rôles de victime et de bourreau. Puis, à la façon des autres trailers du jeu, on revient en arrière pour proposer des alternatives et les conséquences des choix. J’invite ceux qui n’ont pas vu le trailer en question à le visionner, afin de plus de clarté.

Une séquence qui semble excellemment mise en scène et confirme les talents de narration propres aux jeux Quantic Dream, leur appropriation du langage cinématographique pour l’inclure dans des expériences vidéoludiques fortes. Mais la polémique vient apparemment du thème abordé – et je ne surligne pas le terme gratuitement, tu t’en doutes, cher lecteur, car comme on le verra ensemble plus bas, c’est loin d’être aussi simple -.

Alors que les vacances estivales battent leur plein, le soleil a enfin décidé de montrer le bout de son rayon, j’en ai même réussi à choper mon premier coup de soleil de l’année. Bon, j’avoue, ce n’est pas spécialement un bon exemple, vu que je résiste tellement bien au soleil que même une lampe de poche réussirait à me filer une insolation. Tiens (attention, le roi de l’intro entre en piste!) même la lumière faiblarde du jeu PuckMonster suffirait, même… Comment ? Vous ne connaissez pas PuckMonster ? Damned, vous auriez donc moins de 35 ans, vous, mes deux fidèles lecteurs ?!! Eh bien ouvre tes esgourdes, jeune prépubère de moins de 35 ans, et écoute cette histoire de tonton Burve. Ne fais pas attention si sa voix se brise sous l’émotion, car comprends bien que c’est littéralement de son tout premier moment tomagique qu’il s’agit, avant les game’n watch à deux écrans, l’Atari 2600 chez la voisine, les escapades clandestines dans les bars arsois, avant tout ça. Car, sache-le, la Playhistoire est composée d’une infinité de moments tomagiques qui en tissent la trame. Parfaitement.

TOMAGIQUEpacmanIl a débarqué chez moi par erreur, dans les mains d’un ami d’enfance, mais tu dois avoir l’habitude, maintenant, tu dois savoir que ma formation vidéoludique s’est faite par procuration, par amis interposés, par squattage éhonté des consoles des autres. C’était bien entendu entre Noël et Nouvel An, cette petite phase dont les enfants profitent pour aller attiser la jalousie de leurs amis en jouant au concours de cadeaux (c’est un peu comme un concours de bite en fait : celui qui a le plus gros a gagné) (ou celui qui en a le plus) (exactement comme dans un concours de bite, donc). J’ai tout bonnement oublié ce que j’ai reçu cette année là, car ça remonte à loin, quand même! Par contre, je n’ai pas oublié le cadeau de Riguel (non, il ne s’appelle pas vraiment Riguel, je protège juste son anonymat). Jaune presque fluo, orné d’un petit joystick de fortune, il était aux bornes arcade ce que les miniflippers étaient aux vrais : une mauvaise imitation quasiment injouable mais largement suffisante pour faire rêver un gosse. Car jusqu’à présent, on n’avait connu que les game’n watch à cristaux liquides même pas rétroéclairés, et là, on avait un jeu vidéo, un vrai, qui faisait de la musique et de la lumière!

Gakken: Puck Monster - ????????Avec son tout petit labyrinthe, PuckMonster ne faisait pas le poids par rapport à son modèle, mais honnêtement, personne n’en avait quoi que ce soit à faire, on avait un jeu vidéo à la maison, quoi, un vrai, un gros! Difficile de quantifier et surtout d’expliquer l’impact de ce petit clone loupé de PacMan sur notre petit groupe. Le jeu nous hypnotisait. Je me souviens encore de la beauté de ce jaune teinté de vert, un peu à la façon des matières phosphorescentes, de cette ambiance finalement assez glauque (merde, vous êtes quand même une boule boulimique qui mange d’autres boules coincée dans un labyrinthe avec des fantômes rouges qui vous tuent quand ils vous touchent!). D’ailleurs, peut-être que la couleur en question, celle des murs des stages, des puckgums et de Puckman, m’aura marqué pour de mauvaises raisons. Car elle était intimement liée au défaut principal du jeu (…bon, un de ses défauts principaux, disons…) : sa très faible durée de vie.

Je ne parle pas de sa durée de vie vidéoludique, car PacMan, c’est un peu comme Tetris, c’est virtuellement infini (je dis virtuellement, car certains ont réussi a torcher les 256 niveaux de la bête jaune, voire même atteindre le score parfait, en mangeant toutes les gâteries et tous les fantômes!), non, je parle de sa durée de vie littérale, celle de ses piles!! Et de ce coté, crois-moi, c’était vraiment le carnage, car notre petit PuckMonster était carrément gourmand. Du coup, les quelques minutes de rayonnement où les couleurs sautaient au visage, où le rouge ciselé des fantômes tranchait avec ce magnifique jaune-vert si singulier, nous étaient particulièrement précieuses. Car rapidement, la lumière s’affadissaient, flirtait avec le seuil liminal, pour au final se perdre dans les méandres du labyrinthe. Nous avions évidemment trouvé une parade temporaire, histoire de pouvoir jouir du jeu jusqu’à son dernier souffle, en nous camouflant sous une épaisse couverture qui nous protégeait de la lumière. Et ces moments, seuls dans ce labyrinthe, sont de ceux que l’on n’oublie pas, qui marquent une vie. Il est très probable que ma passion du jeu vidéo soit née sous les radiations verdatres de ce mauvais clone de Pacman.

version alternative de PuckMonsters, encore plus fantasmatique!

version alternative de PuckMonsters, encore plus fantasmatique!

Chose amusante, PuckMonster a gardé trace du nom originel de Pacman, qui s’appelait au départ PuckMan. Mais comme à une lettre près, on avait un titre de film porno, le nom a été changé à la dernière minute (pour plus d’information à ce sujet, fais toi-même une recherche internet, regarde Scott Pilgrim vs The World, ou lis le livre d’Erwan Cario « Start »). La raison de la résurgence du Puck originel ici est obscure : moyen simple et efficace de ne pas payer de droits à la licence PacMan et d’éviter un éventuel procès, attaque oblique et vaine de Puck contre Pac ? Puck est-il un peu comme la souris dont j’ai, comme tout le monde, oublié le nom et qui a failli être la mascotte de Disney avant que cet abruti de Mickey ne lui pique la vedette ? Est-ce vraiment élégant de terminer une chronique sur une série de questions ?

copie à l'identique de la borne telle qu'elle aurait dû être commercialisée à l'origine.

copie à l’identique de la borne telle qu’elle aurait dû être commercialisée à l’origine.

Rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Un peu plus de deux mois après la Japan Expo Sud, votre humble serviteur que je suis a eu la chance de retrouver les vieilles machines d’Archéoptérix à l’occasion de la seconde édition du Retrogaming Show qui s’est tenue les 26 et 27 mai derniers au Dock des Suds. Reportage.

La grande scène ou le cœur du jeu

Il est pas beau lui !

Marseillais vieux de 31 ans désormais, je ne connaissais pourtant que de nom cette fameuse salle de concert. Au-delà de son aspect underground et un peu sombre, le Dock des Suds a cette particularité de créer une atmosphère conviviale de par sa relative petite taille. Bref, le cadre idéal pour faire une exposition sur le retrogaming dans laquelle quelques bornes d’arcade étaient disposées ça et là. Street Fighter II, ou plutôt sa version Turbo, déjà pierre angulaire du stand d’Archéoptérix lors de la Japan Expo Sud, est ici encore mis en avant et projeté sur grand écran dans la salle principale pour des confrontations amicales ou des tournois. L’occasion de se réjouir de voir ce satané campeur de Guile se faire avoir au Time Out, de retrouver les classiques gammes de mes chouchous Chun-Li et Ryu (les trois Head Stomp pour elle et le combo 3 hits j. HK, cr. LK, LP shoryuken pour lui) et de se surprendre à observer un jeu plus fluide visuellement que manette en main. Sur la scène, des membres du staff organisent un blind-test portant sur des musiques de jeux rétro ou de dessins animés de notre enfance. L’affluence n’est pas énorme mais connaisseuse, et il m’est impossible d’en placer une. Mon amusement est alors grand quand j’entends que Totof a marqué un point! Mais je ne peux m’empêcher, en voyant toute cette bonne humeur et ces interactions avec le public, d’être déçu de ne pas avoir été vraiment impliqué par l’organisateur alors que l’envie de participer et de filer un coup de pouce était grande. Cependant, je tiens à le remercier de m’avoir offert l’entrée.

En ce moment, les retrogamers sont à la fête, pas seulement ici, chez nous :-), mais aussi en librairie ! Deux  livres sortent quasi simultanément, écrits par deux journalistes qui n’ont pas grand chose à voir entre eux, à part leurs passages respectifs sur la chaîne Nolife, et surtout leur passion pour le monde du jeu vidéo, une passion qu’ils savent communiquer avec brio !

Marcus, Philippe Kieffer : Nos Jeux Vidéo des années 70 à 90, édité chez Hors Collection, paru le 6 octobre 2010.

Marcus, dinosaure de la presse spécialisée, joueur invétéré pas forcément bon, comme il nous le prouve régulièrement sur la chaine Nolife dans son « Chez Marcus », a lâché un moment la manette pour prendre la plume. Avec Nos Jeux Vidéos des Années 70-90, ce dernier, de sa patte un peu « grande gueule » et son ton plein d’humour, consigne avec soin deux décennies de jeux vidéos. Si le style de l’ouvrage est typiquement « Marcusien », on notera le sérieux en terme de recherche, et la volonté d’exhaustivité, ne laissant rien de coté, approfondissant quand nécessaire, bref, une vraie démarche d’amoureux du jeux, qui nous rappelle que ce guignol sympathique est aussi un vrai bon journaliste. On attend les suivants avec impatience !

Erwan CARIO : Start ! La Grande Histoire des Jeux Vidéo, aux Éditions de La Martinière, paru le 29 septembre 2011.

De son coté, Erwan Cario, c’est un peu la licence culturelle du retrogaming. Journaliste chez Libération, gamer des premières heures du jeu vidéo (on ne dit pas « vieux », on dit « expérimenté »), c’est lui qui a réussi à mettre en place la page hebdomadaire sur l’univers du jeu vidéo depuis 2001 dans le journal sus-cité et un des premiers à ouvrir ce monde de passionnés un peu fermé vers l’extérieur. Élément central du site ecrans.fr, le pendant « culture populaire » de Libé sur le net, c’est avec Start ! La Grande Histoire des Jeux Vidéos qu’il partage sa passion avec nous, en mettant l’accent sur les grandes dates, les grands moments du jeu vidéo, mais toujours en restant du coté du joueur, la claque que ce dernier s’est pris en touchant Pong pour la première fois, en découvrant Pac Man, Space Invaders, en réfléchissant sur la violence du choc des sens quand on chevauche dans le soleil couchant dans Red Dead Redemption, et sur tout ce qui se passe entre. Pas spécifiquement rétro, il ratisse suffisamment large pour qu’on y trouve tous largement notre compte.

Les deux sont de très beaux livres, pleins d’images, de graphismes (une petite préférence ici pour celui de Cario qui, esthétiquement offre un voyage du Pixel’Art aux fresques d’un FF XIII, là où Marcus reste résolument plus Pop), les deux sont jouissifs et assez profonds pour que les exigeants y trouvent leur compte. Si vous avez des sous, que vous êtes trop jeune pour avoir vécu cette époque, ou que vous êtes un vieux con nostalgique, ou que comme moi vous désiriez simplement embrasser cette culture à pleine bouche et avec la langue, vous pouvez y aller, choisissez ou soyez riche et prenez les deux, ils ont chacun des choses à dire.