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Bonjour et bienvenue dans le pénultième chapitre de Shoot’em Down, qui conclura notre long run sur le scoring. Et on peut dire qu’on revient finalement de loin, vu qu’une bonne poignée de chapitres ont été consacré à ce sujet rien moins que central dans le shoot’em up : naissance du scoring system, passage de la compétition de score aux pratiques de scoring, analyse des éléments premiers sur lesquels la plupart des scoring systems même les plus complexes continuent de se baser massivement, bref, un bon bout de chemin. Aujourd’hui, c’est la conclusion de tout ça, une conclusion qui me tient particulièrement à coeur. C’est pourquoi, avant de se lancer dans le vif du sujet, brandissons vaillamment…

Le Point Général

C'est pas Billy Mitchell qui me contredira concernant l'importance du score dans le jeu vidéo, hein ?

C’est pas Billy Mitchell qui me contredira concernant l’importance du score dans le jeu vidéo, hein ?

Comme  je le disais plus haut, au fil de cette chronique nous avons revisité ensemble l’histoire du shoot’em up à travers l’évolution de ses éléments principaux, de ce qui fait qu’un shmup est shmup, afin de proposer une relecture de cette massive playhistoire suivant des angles (je l’espère) originaux, permettant de mettre en avant des éléments qui passeraient à la trappe dans une approche simplement chronologique de la chose. Bref, parmi ces éléments, le scoring system occupe une place privilégiée.

Evidemment, le score est loin d’être une spécificité du genre, puisqu’on le retrouve, à quelques rares et notables exceptions près, dans tous les jeux vidéo, représentant le stigmate visible de la performance, l’ornement final d’une partie rondement menée, l’instrument social d’une saine compétition, la juste mesure de son niveau, et bon nombre de genre s’avèrent orientés « scoring », comme on dit. Pourtant, dans le shoot’em up, et en particulier le shoot’em up « moderne », il prend une importance singulière et occupe une position centrale car dans un genre reposant implicitement sur le dépassement, la virtuosité et la compétition, le score est un élément rien moins que majeur.

Un peu de patience, de larmes, de sang (généralement dans l'urine) seront nécessaire avant de pouvoir contempler cette image libératrice sur votre écran de jeu...

Un peu de patience, de larmes, de sang (généralement dans l’urine) seront nécessaire avant de pouvoir contempler cette image libératrice sur votre écran de jeu…

D’où l’importance majeure des scoring systems assurant rejouabilité et optimisations exponentielles pour qui aura atteint le One Credit Clear mythique. Et là où les shmups « classiques » comme R-Type n’offrent qu’une rejouabilité réduite une fois cette balise commune à tout shmupper atteinte, les shoot’em up modernes offrent des possibilités plus que jouissives pour qui osera se pencher sur la façon de scorer. Donc oui, cette partie fut longue, car il y avait beaucoup à dire sur le sujet.

Et jusqu’à présent, des façons de scorer, on en a abordé pas mal en identifiant et analysant les éléments premiers des scoring systems classiques et modernes. On a même pu déborder un peu en flirtant avec quelques systèmes relativement complexes, ou plutôt des évolutions relativement complexes de systèmes à la base simples, puisque globalement, les scoring systems, quels qu’ils soient, découlent des mêmes éléments premiers. Mais nous sommes bien loin de l’exhaustivité, évidemment, vu qu’il y a à peu près autant de scoring systems que de shmup sur le marché. Les analyses poussées des scoring systems spécifiques ont déjà été effectuée par des gens plus capables que moi, dans la langue de Corbier comme dans la langue de Dwayne « the Rock » Johnson, inutile donc de prolonger trop loin le travail de nomenclature fait à travers les derniers chapitres. Passons plutôt à la mise en perspective de ces chapitres!

On parlait de bon jeu au scoring system étouffant ?

On parlait de bon jeu au scoring system étouffant ?

Donc aujourd’hui, nous allons aborder cette conclusion à travers les notions d’harmonie et surenchère, équilibre et débordement, pour au final tenter d’analyser les mouvements qui sous-tendent l’évolution des scoring systems, pris entre l’impératif de renouveau et la volonté de conserver les acquis, car les éditeurs font face à des demandes finalement paradoxales, entre les exigences des joueurs confirmés, public acquis à la cause mais qui en veut légitimement toujours plus, les envie du large public rebuté par la difficulté excessive des titres, et qui aurait bien du mal à prendre le train en marche avec, au hasard, Akai Katana Shin et son gameplay etouffant. Donc nous n’allons pas trancher entre les « bons » shmups et les « mauvais », ça n’a jamais été le propos ici, mais plutôt tenter de définir la notion de système harmonieux, de débordement, tenter d’identifier ce qui sous-tend l’évolution du shmup moderne à travers les avancées et les dérives des scoring systems, définir les paramètres de la seconde crise du shmup, entre autres! Donc un programme bien chargé, et qui promet d’être intéressant. Ou pas, je vous laisse seuls juges…

Bonjour et bienvenue dans ce numéro spécial de Shoot’em Down, dédié à la soirée qui se déroulera à Coin-Op, et sobrement intitulée Shoot Them Down! Invités de marque, bornes en accès libre, concours, bonne humeur, bref, normalement, vous êtes déjà au courant et vous avez déjà achetez votre place, ou vous l’avez gagné auprès de l’un de nos partenaires émérites. Ou pas, et c’est très mal.

Un numéro très court, aujourd’hui, et à but didactique. Oui, didactique, car j’aimerais vous présenter quelques unes des petites perles qui seront présentes lors de cette soirée qui s’annonce tout bonnement magistrale! Je n’en annonce que quelques unes, histoire de ménager quelques surprises, évidemment! Alors forcément, ça risque de donner aux renards des prairies l’occasion de s’entrainer un peu histoire de mettre une pâtée encore plus massive aux pauvres MoyenPlayers (dont je fais partie) et aux néophytes, mais ça permettra aussi aux dits-néophytes de savoir un peu se repérer dans ce paradis de la borne arcade. Donc aujourd’hui, je tease sur 5 bornes choisies arbitrairement (ou presque) au sein du florilège qui vous sera présenté en ce soir d’été pas spécialement indien, mais été quand même! J’illustrerai chaque présentation d’un One-Sissy (avec l’autorisation expresse de l’équipe de Shmupemall), qui tomberont particulièrement à propos dans ce cadre d’éducation à la vraie vie. 

Mushihime Sama

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Oui, j’avais dit arbitrairement ou presque! Vous connaissez probablement mon amour sans partage pour ce jeu de chez Cave, l’artisan du renouveau du genre dans les années 90. Ce jeu inaugure en 2004 l’arrivée chez Cave du SH-3, tout nouveau hardware particulièrement puissant permettant d’afficher un nombre de bullets hallucinant. Comme souvent à l’arrivée d’un nouveau jouet, les développeurs se font plaisir et testent les limites de la machine à travers un mode God particulièrement velu, offrant au superplayer (car oui, ce mode ne s’adresse pas au commun des mortels) des patterns hypnotiques dans un océan de magenta en mouvement. Du bonheur, purement et simplement, et malheureusement accessible uniquement aux possesseurs d’une PS2 pucée, ou aux d’une Xbox 360 japonaise.

Mais bien loin de donner dans l’élitisme qu’on reproche souvent à tort au genre tout entier, Mushihime Sama offre en fait trois modes, correspondant à la fois à trois niveaux de difficulté, mais surtout à trois approches différentes du jeu, et bénéficiant chacun de leur propre système de scoring. Le mode Original flirte avec une approche old school du genre, qu’on pourrait rapprocher un peu des Psikyo dans la rapidité des bullets, le fait qu’elles visent souvent le vaisseau, et où l’on privilégiera des esquives de patterns par l’extérieur, bien que le masque de collision extrêmement réduit du vaisseau (à peine 16 pixels de vulnérabilité (voire 4, je ne suis plus sûr) ) permette et encourage la prise de risque et la navigation. Le scoring system de ce mode est simplifié, un simple compteur d’items ramassés, et des points marqués à la destruction des adversaires ainsi qu’à l’impact des bullets, ce qui permet de « milker » les fameux chardons indestructibles à bout portant du second stage.

Le mode Maniac, c’est une autre paire de manches, car les compteurs dépendent de différents paramètres croisés, ce qui rend certaines variations plutôt troublantes. A l’évidence, il y a un principe de chain sous-jacent, plutôt punitif. Plus vous jouez en haut de l’écran, plus celui-ci s’envole, mais dès que vous cessez de tirer ou que vous ne touchez plus rien, celui-ci dégringole littéralement. Bref, de la chain bien cruelle. S’ajoute à ça des compteurs pour chacune de vos options (vos lasers secondaires), et un système étrange où il faut adapter la fréquence de tir à la distance de l’adversaire. Bref, c’est du velu. Et bien entendu, on a le fameux Sky Rocket, système basé (en gros) sur les jeux de transfert entre compteurs secondaires et compteur principal. Ce système barbare est-il délibéré, ou repose-t-il, à la façon des combos infinis dans Street Fighter II, sur une faille du système jugée inoffensive car difficilement exploitable ? La réponse est ailleurs.

Peut-être dans le test de Mark Matrix sur shmup.com ?

Et avec l’accord de Shmupemall.com, je vous propose un one-sissy du mode Original de Mushihime Sama, didactique à souhait :

 

Et parce que c’est vous, voici un one sissy du mode Maniac, qui vous permettra peut-être de survivre au stage 3, qui sait ?

 

ESP RaDe

Rade

Véritable perle de chez Cave, faisant partie de la sainte trinité originelle, aux cotés de DoDonPachi et de Guwange, ESP RaDe est un des seuls Cave à n’être jamais sorti sur console. Et pourtant, avec un univers post apo avec un petit arrière goût d’Akira, une mise en scène irréprochable, un gameplay innovant et un scoring system accessible et intéressant, le jeu aurait largement mérité sa place dans nos ludothèques. On peut le considérer comme l’épisode O de la série ESP Galuda, plus minimaliste dans le gameplay, plus sobre, plus nerveux, encore loin des débordements de modes Kakusei, Shin Kakusei, Kakusei Over qu’on retrouve dans les ESP Galuda! (et ne parlons pas du Zesshikai de ESP Galuda II…)

Le scoring system repose à la fois sur le cancel de zone (un ennemi explosé transforme en items les bullets prises dans la déflagration) et sur un multiplicateur lié à l’arme secondaire, une sorte de rafale d’une quinzaine de … disons giclées de flammes ou d’ectoplasme, légèrement orientable, qui demande un léger cool down entre chaque utilisation. Les giclées restent un court instant collées aux ennemis. S’ils sont détruits durant ce laps de temps, un multiplicateur s’applique au vaisseau détruit, ainsi qu’aux items lachés, pouvant aller jusque x16. Ces items, en plus de vous permettre de scorer, remplissent un compteur qui maxe à 200 ou 300 suivant les situations, et qui permet de recharger la jauge de votre smartbomb, un laser vous rendant invincible le temps durant lequel vous laissez le bouton. En somme, une belle façon de lier survie et scoring dans un jeu que je trouve excellent.

Si vous voulez en savoir un peu plus sur ce jeu, voici le test de Katmoda sur shmup.com.

Et si vous souhaitez arriver au bout, voici un One Sissy calibré pour vous, joué par BOS, et si BOS y arrive, je veux dire, facile, quoi (…hum…) :