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La première fois que mes yeux se sont posé sur ce jeu, mon sang d’otaku ne fit qu’un tour. Imaginez : Un jeu de simulation de mecha de plus de quinze mètres de haut à piloter via une monstrueuse manette absolument unique au monde, la seule à proposer autant de boutons (plus de quarante !) dons huit ne servent qu’exclusivement à faire démarrer notre robot! Ce fut pour moi un rêve de gosse éveillé : pouvoir, enfin, se sentir dans le cockpit d’un tel engin… c’est trop Bath grave. Le méga pied.

Un jeu pour une minorité 

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La méga classe !

Pour ceux qui ne ressentent rien devant la classe du Griffon de Patlabor, qui ne sentent pas la jubilation de customiser son Panzer dans Front Mission 3, pour ceux qui n’ont jamais eu de poussée d’adrénaline lors du premier combat d’Eva dans Evangelion, pour ceux qui n’ont jamais touché un Zone of the Ender de leur vie sans prendre un plaisir crescendo lors des combats épiques et ultra dynamique jusqu’au fabuleux boss (le coffret HD collection étant en passe d’être testé dans nos colonnes) ou encore les bons moments passés avec les délires des Fushikoma de Ghost in the Shell : ne cherchez pas plus loin, hermétique au genre comme vous êtes, passez votre chemin. A la lecture de ces premières lignes, vous devez surement avoir compris que ce jeu ne s’adresse qu’à une toute petite minorité totalement fondu du genre prête à tout pour tenter l’aventure unique de ressentir, ne serait-ce qu’une fois dans sa vie, les sensations d’avoir un jour piloté un robot aussi grand qu’un Gundam, aussi puissant qu’un dieu et aussi maniable qu’un Zeppelin. Et bien l’éditeur Capcom épaulé par le studio de développement bien connu des amateurs de mechas From software (la série Armored Core) et pour finir les concepteurs de la manette de folie accompagnant tout ce joli monde : la société Sammy a choisi de proposer un jeu pour cette minorité exclusivement. Et ils y sont allés fort, très fort. Très très fort. Nous ne savons toujours pas ce qui les a motivé pour nous sortir ce JVNI (jeu vidéo non identifié) mais nous pouvons affirmer sans trop de crainte qu’ils ont réussi un coup de maître, un chef-d’œuvre, élitiste certes, mais une véritable réussite. Un jeu mettant en scène des gigantesques mechas, la maîtrise, la manette, l’aspect simulation totalement assumé et une très grande difficulté, une gestion de la sauvegarde étonnante et un prix d’achat loin de tous standards, tout ça ne pouvait que convenir qu’à un très faible pourcentage d’acheteurs / joueurs, ce qui réduisit considérablement la viabilité et la rentabilité du projet. Faisant fi de tout cela, ils nous proposèrent un jeu unique en son genre.

Le hardware 

L'unique.

L’unique.

Avec Steel Battalion, Capcom, Sammy et From Software surprirent totalement le monde du jeu vidéo. Qui aurait pu s’attendre à une telle alliance de talent, de savoir-faire afin de sortir un jeu et surtout un hardware aussi spécifique sur console? Surtout que le choix retenu du support d’origine était loin d’être le plus populaire en son temps : la Xbox première du nom fut longtemps boudé par le public Nippon, la PS2 caracolait en tête depuis un certain temps et semblait être un choix plus judicieux. Mais la simplicité de programmation de la Xbox l’emporta sur les viles considérations de réputation de matériel : le but n’était clairement pas de viser la rentabilité maximum. Le fait de concevoir et de commercialiser des périphériques dédiés à plusieurs titres restreints sur consoles n’est pas nouveau en soit mais le fait que ce le fût pour un seul et unique jeu rendit l’exercice bien plus périlleux et le fait de le voir fait dans une telle démesure rendit l’aventure tout aussi unique. Et pour cela, qui mieux que des professionnels pour fabriquer une telle manette ? En effet, les concepteurs de ce monstro pad ne furent rien moins que l’entreprise Sammy spécialisée en conception, réalisation et exploitation de matériel d’arcade, ce qui explique la qualité et la finition exemplaire de la manette en question.

Le studio Grasshopper Manufacture, depuis sa création en 1998, représente une sorte de pied-de-nez à l’industrie du jeu vidéo. Liberté artistique, non-respect des règles, coups de génie, coups de folie, provocation, humour noir, non, je ne décris pas un collectif punk de la belle époque mais bien les principes moteurs d’un studio qui a réussi à s’imposer comme un élément-maître du paysage vidéoludique sans trahir ses idéaux de départ, une histoire qui tiendrait presque du conte, et qui semble loin d’être finie. Mais au cas où le monde s’effondrerait vraiment fin 2012 et qu’on ne puisse pas faire un article pour fêter leur 15 ans d’existence, internet passant mal dans les limbes apocalyptiques et les arbres servant généralement dans ces cas-là (si l’on en croit les grimoires) de cure-dents aux entités Cthulhiennes ainsi libérées plutôt qu’à fabriquer du papier, profitons de la sortie de Lollipop Chainsaw pour parler un peu d’un studio pas comme les autres…

I remember how free we were

Après le titre « GRASSHOPPER MANUFACTURE X Punk Philosophy », la première phrase du manifeste de Grasshopper Manufacture est « Est-ce que vous vous souvenez de votre impression la première fois que vous avez joué à un jeu vidéo ? ». Suda51, président du studio créé en 1998, lui, s’en souvient, et raconte ensuite sa première expérience, sa fascination pour cet écran lumineux plein de promesses, en rupture avec tout ce qu’il avait connu jusqu’alors, une fascination analogue à la claque qu’on peut se prendre en découvrant un album de musique qui va changer notre vie. Grand admirateur de la vague punk qui déferle en 1976 en Angleterre, de ce moment où l’histoire d’un genre n’est plus tenue par les conservateurs à la tête des majors mais dans les mains des musiciens, de cet éclat de créativité brute, de liberté totale, Suda51 décide explicitement de s’en inspirer pour déterminer l’orientation du studio, et secouer un peu la mécanique huilée de l’industrie du jeu vidéo plutôt conservatrice donnant plus volontiers dans la recette sans risque que dans l’audace créatrice. Cette attitude est d’ailleurs certainement à l’origine de la perte de vitesse du jeu vidéo au Japon dénoncée notamment il y a peu par Keiji Inafune, vétéran de Capcom ayant rendu le tablier et connu pour ne pas mâcher ses mots, de l’émergence d’un sang neuf à l’échelle mondiale laissant une industrie vidéoludique japonaise à la traîne, les acteurs principaux n’étant plus Sega ou Capcom, mais Ubi Soft ou Microsoft, pour ne citer qu’eux. Mais revenons-en à nos chiens de prairie, qui ont su anticiper le mouvement de plusieurs années avec brio, en mettant la prise de risque et la créativité au centre de l’équation. Car si le président a la punkitude dans le sang, ce ras-le-bol vis-à-vis du conservatisme ambiant est partagé par un autre grand du jeu vidéo, Yamaoka Akira himself, l’homme derrière l’ambiance sonore des Silent Hill originels. C’est donc sans surprise qu’on le retrouve parmi les quatre membres fondateurs du studio. Un vent de liberté souffle chez Grasshopper Manufacture, mais concrètement, ça donne quoi ?

The Great Rock’n Roll Swindle

Plutôt que de proposer une série de minitests organisés chronologiquement, dont certains forcément mal renseignés vu qu’une partie du catalogue se retrouve cantonné à l’archipel et que ma connaissance de la langue de Sony Chiba est des plus limitées, je vais essayer de dégager des constantes dans la production du studio, tenter des regroupements, essayer de voir ce qui fait que Grasshopper Manufacture soit aussi singulier. (mais vous allez quand même subir quelques micro tests mal renseignés, parce que, bon, je suis pas magicien non plus, hein !). Et on commence joyeusement avec la principale composante : l’irrévérence, la provocation à coups de violence, d’humour noir, et de plaisanteries grasses (hopper) ! Si chronologiquement ce n’est pas le premier trait à apparaître dans leur catalogue, donnant d’abord dans l’étrangeté, le coté obscur, même si ce trait de fabrique apparaît déjà en filigrane dans Killer 7, c’est malgré tout cette dimension qui marquera le plus définitivement les esprits, s’imposera en tant que trademark des productions où traîne Suda51, et ce dès No More Heroes, brûlot provocateur à l’humour en bas de la ceinture et aux éclaboussures sanglantes lui valant un traitement pour le moins pas banal, celui de se faire censurer au Japon (alors qu’aux States circule une version gentiment uncut…) ! Histoire absurde de Travis, un otaku bien dans sa peau, plutôt beau gosse, qui se retrouve embrigadé par erreur dans un concours de tueurs hauts en couleurs, appâté par les courbes d’une plantureuse créature à l’accent slave et aux intentions des plus impures, NMH est une bombe d’irrévérence et de brutalité poussée jusqu’à l’absurde. Notre héros se bat au sabre-laser, qu’il faut recharger en le secouant de façon suggestive, et enchaîne massacre de sbires dans des giclées de sang à faire pâlir l’industrie du cinéma gore dans son entier, et combats de boss tout simplement épiques. Cette construction sera récurrente et marquera l’approche « contemporaine » du studio, comme le décadent Lollipop Chainsaw, et dans une certaine mesure Shadows of the Damned. Mais son point de départ en fanfare reste NMH, point de repère dans la production de Grasshopper Manufacture, initiant une seconde phase de convergence créatrice, cohérente dans le débordement.