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Les voyages forment la jeunesse, les jeux vidéo aussi. Et quand ils se mêlent les uns les autres? L’exploration a fait et continue de faire le succès des titres dits “open world” ou “sandbox”. Ces derniers concrétisent les rêves de mégalomanie et de liberté chers aux développeurs et aux joueurs. Cependant, le voyage vidéoludique n’a pas épousé cette seule facette de grandeur à l’air libre, parcourant les méandres de l’esprit, transformant certains huis-clos en forteresses gigantesques, rendant hommage via des clins d’œil à des endroits du monde réel ou transcendant ses limites culturelles, spatiales et temporelles.

Suivez le guide

Qui dit voyage, dit souvent vacances et dit aussi carte postale. L’évasion peut évidemment se faire via le plaisir des yeux et des images fixes. A travers leurs décors inspirés de lieux connus, les titres de Versus Fighting transportent le joueur aux quatre coins du globe. Street Fighter II, par exemple, envoie l’avatar choisi défier des combattants au Japon, en Chine, en Inde ou encore aux USA, permettant de découvrir des cultures différentes à travers les styles de chacun et les détails fournis par le background (couleurs, objets, vie des lieux). Cependant, le gameplay n’est pas ici exploratif et le joueur est totalement spectateur du voyage qu’on lui offre en toile de fond. Genre bien connu et apprécié, la plateforme propose sa manière de se balader, permettant de courir, sauter, arpenter des lieux luxuriants et divers. Mario sillonne bois et châteaux, tandis que Sonic fonce à travers la jungle et Sly grimpe des façades de bâtiments. Cloisonné et tracé, le voyage n’en est pas moins intuitif car il se crée par la pratique et le toucher : le contact avec le monde est concret et construit le périple. A une échelle plus grande, l’exploration de la planète Tallon IV dans Metroid Prime se fait par la progression, via l’acquisition d’items permettant d’atteindre des endroits aperçus auparavant mais inaccessibles jusque-là. Et si le voyage est certain et magnifique, il est également labyrinthique voire underground, et truffé de multiples allers-retours, diminuant ainsi le pourtant appréciable potentiel découverte du titre de Nintendo.

Vers l’intérieur et au-delà

Décrié pour ses couloirs (bien que moins sévèrement que son successeur portant le numéro XIII), Final Fantasy X a l’avantage d’offrir des plans et des paysages d’une grande profondeur et d’une diversité certaine. Mais surtout il propose, à travers le pèlerinage de Yuna et ses protecteurs, un voyage initiatique mêlant réflexion sur l’emprise de la religion sur les pensées, cheminement intérieur (Tidus) et questionnement sur l’Au-delà (Auron). Une plongée cérébrale et spirituelle que Psychonauts tente également, avec un ton certes beaucoup plus léger. Cet autre monde, il n’y a pas que Jean-Louis Aubert qui en rêve. Le jeune Sora de Kingdom Hearts piaffe d’impatience à l’idée de quitter son île natale en compagnie de ses amis. Les attendent une réalité alternative, des territoires à mille lieux de leur imagination, dans lesquels se juxtaposent même des ersatz de leurs propres personnes. A ce titre, The Longest Journey porte idéalement son nom car son héroïne April Ryan a le pouvoir de voyager entre les mondes, faculté dont elle sent les prémices lors de ses cauchemars lui semblant si réels. La valkyrie Lenneth, elle, ne cesse de faire l’aller-retour et le lien entre les humains et les dieux, portant au Valhalla ceux qui connaissent dans l’honneur la chose la plus sure et la plus effrayante : la mort.

A travers le temps et l’espace

Pour y échapper, pourquoi ne pas remonter ou faire avancer le temps. Le Prince de Perse ne fait rien d’autre que cela quand il échappe à une chute fatale en utilisant ses Sables. Cet autre grand fantasme humain, le jeu vidéo s’en sert aussi et surtout pour créer des scenarii ou des univers aux liens de cause à effet entre passé, présent et futur. Le Maximilien de Dark Chronicle aide la Monica de l’avenir à poser les bases d’un monde meilleur, en empêchant l’avènement d’un tyran et en construisant des villes pour leur donner d’autres perspectives. De même, Link alterne entre ses âges enfant et adulte pour repousser le Ganondorf d’Ocarina of Time et le sergent Cortez de TimeSplitters use de cristaux temporels en vue de détruire les racines d’une guerre ayant éclaté dans son présent. Les limites du voyage ne sont pas seulement temporelles, mais aussi spatiales. Et de même, s’inspirant encore de la science-fiction, le jeu vidéo part à la conquête des étoiles. Le voyageur intergalactique va donc écrémer les planètes composant les univers de Rogue Galaxy, Flashback, Star Ocean, Star Fox et autres Mass Effect. Les exemples sont nombreux et plus que de simples backgrounds où évoluent des vaisseaux ou des personnages se tirant dessus, l’inspiration astronomique permet surtout, comme dans tout bon space opera, d’édifier des planètes aux caractéristiques parfois uniques: le monde devient galaxie, le pays planète. L’échelle de l’univers du jeu le dispute malheureusement au cloisonnement des trajets entre les composantes (souvent expédiés via une simple cinématique) et des cartes à explorer en leur sein.

Et pendant ce temps en 2014...

Bordeciel, terre promise

La grande force des jeux issus de la saga des Elder Scrolls réside principalement dans la création d’univers aussi vastes qu’immersifs, et Skyrim (TESV pour les intimes) ne fait pas exception à la règle. Néanmoins, si le jeu à su conquérir un tout nouveau public tout en satisfaisant les joueurs des précédents volets, il demeure encore un petit groupe de puristes résistant encore et toujours à l’envahisseur…

Ces derniers reprochent au jeu sa simplification ainsi que la rigidité de son gameplay.
Pour ce qui est de la simplification, il est vrai que le jeu a été adapté afin d’attirer un nouveau public (moins expérimenté) mais on ne peut pas pour autant parler de simplification, en effet le jeu a su conserver des systèmes qui, une fois maîtrisés, peuvent sembler basiques mais qui demeurent malgré tout développés. Et en ce qui concerne la « rigidité » du gameplay, il s’agit là des contraintes issues du de l’adaptation sur consoles, en dehors de cela, le système de jeu n’est certes pas des plus dynamique mais il demeure une des caractéristiques de la saga.

Vous allez voir du pays...

Vous allez voir du pays…

Skyrim est un excellent jeu et je ne vous apprends rien en disant cela. Il a su apporter à la saga un réalisme et une cohérence (sociale, politique, visuelle et architecturale…). Il a su également donner à la saga une maturité qui n’était plus guère présente (Oblivion étant bien moins sombre) notamment grâce au contexte de guerre civile à laquelle il semble difficile de trouver un « gentil ». Sans être devenu des plus obscure, Skyrim à su donner plus de relief à la série des Elder Scrolls. La série à échangé peu à peu l’humour présent dans Oblivion contre une certaine profondeur, qui, même si elle n’est pas transcendante, reste très appréciable.

Mais on ne peut résumer Skyrim comme cela : ce jeu procure un pur sentiment de liberté tant dans l’espace, les actions que dans l’orientation du personnage. Une heure sur Skyrim c’est une succession d’aventures et de balades champêtres :
On se lève, on sort cueillir des plantes, on pénètre dans une grotte, on tue des bandits, on les dépouille, on mine, on arrive en ville, on se forge une meilleure armure, on enchante ces armures, on vend des objets, on se fabrique des potions, on va à la taverne, on boit une bière, on écoute les rumeurs, on se lance dans une bagarre, on fait un concours de boisson, on a mal au ventre, on ressort, on achète des sorts, on part explorer, on tue un ours, on le dépèce, on renforce son armure avec le cuir, on trouve une ferme, on coupe du bois, on leur vole des patates, on leur revend les patates, on s’enfuit, on croise un dragon, on est dans niveau 6, on court, on essaye notre nouveau sort, on lui tire des flèches, on l’affronte, on cri, on le massacre, on sauvegarde, on défonce un paysan innocent, on s’excuse, on attrape des saumons dans la rivière, on retourne en ville, on achète des objets inutiles, on rentre chez soi, on lit un livre ou deux, on se fait un repas, on va se coucher, PUTAIN YA UN MEC DANS MA CHAMBRE !! …. ha non c’est Lydia.
Et on se lève….

Pour tout dire j’ai du me faire au moins 7 personnages et j’ai toujours savouré le jeu comme si c’était la première fois. Et si les puristes peuvent lui reprocher ses défauts, c’est normal, mais pour ma part Skyrim restera LE jeu qui m’a procuré le plus de plaisir avec un sentiment de totale liberté.
Je ne vais pas m’étaler plus longtemps, si vous n’avez pas encore joué à Skyrim faites le, et si vous l’avez déjà fait : refaites le !

C’est MA ville

L’unité de lieu peut à l’inverse donner naissance à des espaces de jeu autrement plus grands. La série des Grand Theft Auto s’en est fait une spécialité, offrant des villes immenses dans lesquelles l’expression des idées les plus farfelues est possible et les moyens de les parcourir très nombreux. Ainsi, le joueur est libre de les arpenter en voiture, en hélicoptère, en taxi ou tout simplement à pied. La taille de la carte à explorer procure un sentiment de grandeur, d’ouverture vers l’extérieur, d’un monde qui dépasse la capacité de perception du joueur et qui lui donne envie de découvrir, encore et toujours. Ainsi, l’objectif devient de dépasser la simple et déjà grisante promenade, et de conquérir les rues voire leurs habitants. L’approche colorée et culturelle de Jet Set Radio la dispute à celle de Yakuza ou Sleeping Dogs, qui lorgne plus du côté des GTA avec leurs histoires de malfrats. Cette quête de la ville peut également se faire d’un toit ou de façon plus discrète. Les yeux de Faith de Mirror’s Edge découvrent sa cité par ses endroits les plus haut perchés, là même où Altaïr et Ezio de la saga Assassin’s Creed trouvent refuge pour mieux observer et cerner les lieux de leurs futurs crimes. Cette omniprésence de la ville participe surtout à faire d’elle un personnage à part entière, et c’est ce qui constitue sans doute une grande partie de la réussite de ces titres. Même si le chemin y est plus tracé et la liberté dans l’exploration moindre, Bioshock, avec sa Rapture, ne dément pas ce constat, bien au contraire. La cité sous-marine, avec sa culture, son ambiance et son histoire, écrase le joueur et attise sa soif de découverte de cette chose créée de la main de l’Homme et tellement grande qu’elle le dépasse.

L’appel du large

L’immensité est également le gros point fort des odyssées proposées par des titres comme The Elder Scrolls V: Skyrim, Red Dead Redemption, Õkami, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et Dragon Quest VIII. Associée à la liberté de mouvement, de remplissage des quêtes pour certains, voire celle de changer la météo à sa guise pour d’autres, elle donne sans doute ce que le jeu vidéo du voyage a fait de meilleur. La contemplation des bâtisses, des couchers de soleil et des aurores boréales, les rencontres avec les espèces animales et végétales, la découverte des forêts, lacs, villes suspendues et autres vallées, l’incroyable diversité et la couleur des décors transcendent l’expérience du vagabond dans des mondes magnifiques et pleins de vie. Avancer vers l’inconnu avec peur et curiosité, en toute liberté et grâce à des moyens de locomotion variés (voiture, marche, bateau, cheval), donne envie d’explorer encore et toujours. A contrario, même s’ils sont plus vides, plus silencieux, plus monotones et moins habités, les mondes de The Wind Waker, du bien-nommé Journey et de Shadow of the Colossus mettent le joueur face à l’horizon, à l’immensité et à lui-même. Le bruit du vent, des vagues, des mouettes ou du sable accompagne et rythme ce voyage solitaire, personnel et intérieur. Comme peut le faire l’inoubliable ascension du Haut-Hrothgar dans Skyrim, sorte de pèlerinage pour l’Enfant-Dragon. Car en sus de découvrir des lieux dans ses périples digitaux, le joueur apprend également des différentes cultures du monde parcouru. Religions, rites, superstitions et styles architecturaux finissent alors de donner une touche, une consistance et un crédit à ces univers foisonnants.

A retenir

Le jeu vidéo a ainsi proposé une grande variété de voyages. Allant toujours plus loin sur terre, dans les airs ou sur les mers, franchissant les limites de l’espace-temps, le medium a engendré des titres dont le sentiment de liberté et l’exploration sont les atouts incontestables. Surtout, le pari d’offrir un vrai voyage au joueur est depuis longtemps réussi. Il reste certainement au jeu vidéo à explorer (justement) et à exploiter de manière plus approfondie certains univers, comme les odyssées dans l’espace.

Totof

J’ai une histoire particulière avec Kōichi Ishii. En effet, réalisateur et designer de Secret of Mana, il a largement contribué à ce charme irrésistible que je lui trouve encore aujourd’hui sur ma petite Snes Mini. L’homme à la baguette des plus grandes heures de la série Seiken Densetsu, après avoir lancé sa propre équipe de développement, a également produit l’un des jeux que je considère encore à l’heure actuelle comme l’un des meilleurs remakes de tous les temps : le fameux mais étonnamment controversé Sword of Mana, le remake de Mystic Quest, sorti sur Gameboy en 1991 (mais pas avant 1993 chez nous) et premier jeu de la série Seiken Densetsu. Finalement, ce seront les trois seuls jeux de la série auxquels j’aurai eu l’opportunité de jouer. 

En 2007, il quitte finalement Square Enix après les derniers épisodes de la série Mana, non concluants, pour diriger le studio Grezzo, fondé quelques mois plus tôt. Leurs principaux faits d’arme sont d’avoir participé au développement des remakes de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D et The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D.

Concept qu’il avait en tête depuis quelques années déjà, Ever Oasis est donc un pur produit de la maison. Vendu comme un Seiken Densetsu-like, il a su attiser la curiosité des fans dans le monde entier. Alors, réussite ou non ? Nous le découvrons ensemble.

Désert & Destinée

L’histoire de Ever Oasis se déroule dans le désert du monde de Vistrahda. Les forces du mal se font de plus en plus pressantes et les habitants de ce monde fictif se rassemblent dans des havres de paix que l’on appelle des oasis. Après quelques péripéties, le personnage – masculin ou féminin – que vous incarnez se verra attribuer la lourde tâche de fonder sa propre oasis. En effet, ces dernières se font de plus en plus rares, à tel point que celle que vous allez vous efforcer de créer et diriger constituera le dernier espoir des habitants du désert. Pour cela, une sorte de pacte est conclu entre notre nouveau chef d’oasis et l’esprit de l’eau Esna. La relation entre les deux protagonistes permettra donc de créer cette nouvelle oasis, source de calme et de paix dans un monde en proie au chaos. Le héros, issu de la tribu des Granéens, devra donc gérer cette oasis et y rendre la vie prospère. Un comble au milieu du désert. (D’où le nom de Granéen, telle une graine de plante, pour lesquelles il est difficile de survivre en plein désert)

La relation entre Esna et le héros est primordiale

Le but du jeu est donc de parcourir le monde qui s’offre à nous afin de peupler notre oasis pour que tout voyageur s’y arrêtant puisse y trouver ce qu’il ou elle cherche. Le scénario de base est dans l’ensemble agréable à suivre et la narration légère contribue énormément à ce sentiment de paix qui règne dans l’oasis durant les moments d’accalmie du jeu. Peu bavard pour un RPG, le jeu réussit son pari d’offrir les plein pouvoirs aux joueurs sans que ces derniers ne se sentent oppressés ni par les enjeux ni par la menace du Chaos.

 

La gestion au cœur du désert

Il est difficile de classer Ever Oasis dans une catégorie unique au vu de ses caractéristiques loin d’être singulières mais qui se combinent à merveille pour nous offrir un mélange peu commun. Entre jeu de gestion, A-RPG, aventure & exploration, Ever Oasis ne sait sur quel pied danser et élimine les frontières séparant ces différents genres. Si vous vous attendiez à un jeu similaire à un Secret of Mana, il n’en est rien. En tant que chef de l’Oasis, il vous incombe donc de devoir peupler cette dernière en la rendant attrayante. Le but premier est donc de recruter des marchands, la présence de ces derniers attirant les voyageurs. Votre oasis progresse selon des niveaux que vous acquerrez en accomplissant diverses actions permettant de remplir la jauge d’expérience de l’oasis. Vous pouvez choisir de disposer ce qu’on appelle des Boutifleurs, ces boutiques tenues par nos amis marchands qui ont décidé de s’installer dans l’oasis. Chaque niveau gagné vous permettra de disposer de davantage d’emplacements pour y placer des Boutifleurs. Mais comment faire pour qu’un voyageur lambda veuille rester avec vous pour toujours et vous aider dans votre quête ultime ? Et bien, il suffit simplement de remplir les tâches que ces derniers vous donnent.

Les Boutifleurs attirent les voyageurs du désert

En sus de ces tâches, ils peuvent également au bout d’un certain temps vous demander de leur apporter de nouveaux objets afin qu’ils puissent développer leur commerce en proposant de nouveaux produits. Chaque Boutifleur a trois niveaux de développement. Très pénibles, ces tâches vous envoient aux quatre coins de la map afin d’y trouver les objets désirés. Par ailleurs, au bout d’un moment, les stocks des Boutifleurs s’épuisent jusqu’à rupture de stock totale. Il vous faut donc continuellement fournir vos boutiques en matériaux divers permettant de reprendre ou poursuivre la vente des produits. Et chaque jour, vous pouvez récolter une partie des recettes.

Heureusement, une fonctionnalité permet ensuite de remplir les stocks des Boutifleurs à partir d’un comptoir centralisant toutes les livraisons.

Un potager est également à votre disposition afin d’y faire pousser différents légumes, plantes, etc. Cependant, vous pouvez, au bout d’un certain temps, déléguer les tâches et plus particulièrement celle de la culture du potager.

Notons également qu’Ever Oasis se base sur un cycle jour/nuit et que chaque jour, il faudra recommencer cette petite routine. A part si bien sûr vous n’êtes pas sur place. Les voyageurs vont faire dodo à l’hôtel tandis que vous pouvez aller vous reposer dans l’arbre qui vous sert de maison. (Mais vous n’êtes pas obligés. Le chef de l’oasis n’a pas l’air d’avoir besoin de se reposer).

Vous l’aurez compris, la gestion de votre oasis est primordiale et constitue l’un des points essentiels du jeu. Néanmoins, le tout s’avère limité. Entre gérer ses boutiques, la disposition de ces dernières, l’accueil des voyageurs, le potager, etc, il y a certes de quoi faire mais rien n’est poussé à l’extrême et on n’a finalement qu’un bref aperçu de ce qu’il serait véritablement de gérer de A à Z cette grande oasis.

Quand on parle de l’E3, on pense généralement au Convention Center, un endroit clos festif avec des lumières omniprésentes et des stands gigantesques. Mais Devolver Digital est différent ! Ce vivier de jeunes indés, connu entre autres pour Hotline Miami, décide chaque année de faire sa fête dans son coin dans une ambiance « à la cool », sur un parking. Et par la même occasion ils accueillent d’autres éditeurs dont Gambitious  et Mediatonic. Et ça tombe bien, nous y sommes passés pour y jeter un oeil.

Gambitious

Outreach (PC)

Pour notre premier test, nous partons dans l’espace pour une expérience visuelle et sonore. Le jeu se déroule durant la guerre froide, et l’on y incarne un cosmonaute soviétique dans une station abandonné, recherchant son équipage. Notre seule aide est la voix du « Ground Control » servant de narrateur et d’aide aux objectifs. On essaye donc, sans gravité, de chercher le moindre indice sur notre équipe. L’immersion est totale dans cet environnement qui rappelle fortement Alien Isolation, et au fur et à mesure de l’avancée, on constate une forte interactivité avec le décor. Ceux-ci peuvent aider à la compréhension de l’un des 3 scénario, ou juste être jetés dans la station pour le plaisir de les voir voler. On peut également entendre la bande sonore, produite avec un tel souci du détail que le développeur est allé jusqu’à récupérer des synthés de l’époque à Moscou.  Cette phase est amusante, mais là où l’on en prend plein les yeux, c’est à la sortie dans l’espace. Le point de vue sur la Terre, réalisée à partir d’images de la NASA, est magnifique. Ce passage est également un moment de tension, puisque la moindre erreur conduit à des errements dans l’espace, synonyme de mort.

Redeemer

Redeemer de Sobaka repose sur un slogan simple : « Défoulez vous de vos Lundis difficiles ». On se retrouve ici dans un jeu de type Brawler, où l’on incarne un ex-agent des forces spéciales retiré dans un monastère. Décidé à ne plus utiliser les armes, il entre dans une rage folle quand son village se fait massacrer par des soldats. Un prétexte simple pour entrer dans le coeur du jeu: le massacre global, sadique et fun. Le jeu fait penser dans un premier temps à un God Of War vu du dessus, dans lequel on avance jusqu’au premier ennemi à tabasser. On a pour cela nos simples poings ou encore des armes, récupérées sur le chemin. Mais là où les autres brawler se résument à un mitraillage de bouton bête et méchant, ici on a un système de combat varié. Rappelant fortement la série des Batman Arkham, les combats sont rythmés par l’alternance des combos, ou des coups spéciaux. Les décors sont également utiles et permettent un festival d’exécutions gores, accompagnées d’effusions de sang et de membres gisant au sol. Par contre, le jeu ne nous laissera pas faire, et la difficulté de Redeemer va de simple à totalement difficile, avec des ennemis alternant entre soldats et monstres mutants quasiment invincibles. Mais dans tous les cas avec une bonne stratégie, chaque victoire donnera un sentiment agréable d’accomplissement personnel. Si l’on ajoute une patte graphique originale, dans les cutscenes comme dans les combats, Redeemer est un jeu fun, gore et bien jouissif. A essayer d’urgence à sa sortie.

 

Il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, vivait une console appelée PSVita. Elle avait une puissance extraordinaire et une ambition de marier à la fois le confort d’un jeu de salon et la possibilité de transporter cette technologie aux 4 coins du monde. Malheureusement le manque d’exclusivités et les ventes plutôt décevantes hors Japon l’ont condamnée à devenir un support à « indés » et jeux « culturellement très Japonais », Sony ayant retiré son support direct. Une déception car un petit jeu sans prétention avec une héroïne adorable, jouant avec la gravité, avait réussi à plaire aux joueurs : Gravity Rush. Un engouement critique suffisamment important pour que le jeu se retrouve remasterisé sur PS4, et que sa suite soit mise en chantier. Est ce que Sony a eu raison de parier une nouvelle fois sur Kat, Syd et Raven?

Lent au décollage

On commence l’aventure avec une tempête gravitationnelle dévalant sur Hekseville, emportant Kat, Syd et Raven dans son passage. Et tandis que Raven n’a pas été retrouvée, les deux autres amis atterrissement non loin d’un village volant de mineurs nommé Banga. Ne sachant pas quoi faire, ils aideront les habitants, notamment leur chef Lisa et sa fille adoptive Cecie, avec l’exploitation de la mine. Enfin, Syd fera tout son possible pour ne rien faire, prétextant une blessure. Et c’est dans ce contexte que le joueur commence son aventure, avec une (re)mise à niveau des pouvoirs de gravité de Kat, en alternant entre les passages dans les mines et le village. Les joueurs qui ont déjà connu le premier épisode n’auront pas trop de difficulté à se remettre en selle, mais les néophytes auront un peu de mal à maîtriser la blonde féline, avec des problèmes de caméra pouvant surgir. De plus la partie tutoriel, en particulier le minage en souterrain, se trouve finalement très répétitive. Mais elle nous permet de rencontrer plusieurs personnages secondaires, dont Vogo, cherchant à tout prix à doubler Banga pour livrer le minerai à un mystérieux « conseil ». On assiste également à une nouveauté de l’épisode, à savoir l’Open World, qui pour l’instant propose des quêtes indexes peut évoluées, comme aller chercher des canards, mais qui ont le mérite d’être présentes (on verra cette partie plus en détail plus tard).La première césure dans le déroulement du jeu et son histoire, se fait dès l’arrivée du petit village volant dans la grande ville de Jirga Para Lhao, où l’on pourra réellement se libérer.

Planant ensuite

Car oui, Gravity Rush 2 commence réellement après quelques chapitres, et l’entrée dans ce véritable Open World. La ville aérienne de Jirga Para Lhao, est réellement magnifique. Cette dernière s’étend sur plusieurs îles-quartiers, alternant entre paysages idylliques et villes. Dans celles-ci, on pourra récupérer du minerai, qui servira à augmenter les capacités de Kat en combat, glissade ou vol. On n’oubliera bien sûr pas les Nevis, ces créatures gravitationnelles bien dégueulasses à voir, et, pour les combattre, de nouveaux styles de combat. Le premier, Lune, est celui qui permet d’être léger et les enchaîner avec plaisir. Par contre le second appelé Jupiter, alourdi Kat mais la rend destructrice au moindre coup de pied plongé. Les stratégies deviennent donc nombreuses pour avancer dans le jeu. On peut également juste naviguer pour profiter du paysage, d’autant plus que ce second épisode dote l’héroïne d’une attaque en piqué rapide pour rythmer la progression.

Mais tout n’est pas rose dans cette ville, car les inégalités sont fortes entre les différentes tranches de la population. On parle souvent de niveau ou classe sociale, ici c’est pris au sens littéral du terme, avec les riches en altitude et les pauvres au fin fond du trou. Et Kat, qui au départ se comporte comme quelqu’un dans le rang et répondant seulement au gouvernement de la ville principale, va petit à petit avoir ses conviction chamboulées et se dresser face à ces inégalités. Elle va donc s’attirer les foudres des autorités, et d’une ancienne connaissance passée du côté ennemi, pour se battre contre le pouvoir injuste en place. Le scénario peut paraître simple, mais on s’attache aux nombreux personnages, notamment grâce à des cutscenes sous forme de cases de bande dessinée stylisées, et au courage sans limite de Kat. Et il lui faudra bien ça pour arrêter une menace bien plus grande, traversant les mondes dont certains bien connus. Les lieux à visiter sont nombreux, les personnages pour beaucoup sont attachants et les musiques sont sublimes, le tout sur une durée de vie plutôt longue. Et si vous avez parcouru le scénario en découvrant tous ses secrets, vous pourrez toujours explorer les nombreux à-côtés de Gravity Rush 2.

Le financement participatif peut donner, parfois, ça arrive, de bons jeux. Regardez par exemple Jotun. Issu d’une campagne Kickstarter, on se rendait déjà compte à l’époque que ce jeu allait envoyer ! D’abord, le jeu m’a tout de suite accroché par sa thématique. Tu penses, on allait parlé de vinking, de valhalla et d’Odin. J’étais au anges, en bon amateur de la culture Scandinave et de la mythologie nordique. Intérêt venu du nom des invocations de Final Fantasy je l’avoue, mais intérêt quand même. Jeu hommage aux Jotun, me voici pour te boter les fesses.

La Thora nordique

Ca c’est de l’Héroïne !

Thora est une grande guerrière et accessoirement le personnage principal du jeu. Cette brute nordique n’a malheureusement par eu droit à une mort glorieuse, durant un combat. Elle est morte dans un naufrage à la con, bien loin de ses volontés. Mais les Dieux voyant en cette mort un gâchis monumental, lui offrent une seconde chance de prouver sa valeur dans la mort. Pour cela, elle devra affronter les puissants Jotuns, les géants mythiques de la mythologique nordique, qui vivent au Valhalla. Prenons tout de suite le contre-pied de l’analyse des beauf : oui Thora est une fille, et non elle ne répond pas aux standard occidentaux de la féminités. Elle est bien en poids, manie une hache que même notre poutre nationale ne pourrait pas soulevée, et elles est d’une froideur déconcertante. Mais au delà de cet aspect purement esthétique, la vrai originalité du jeu réside évidemment dans la mythologie qui nous est dépeinte. Des détails sont disséminées un peu partout, et vous allez retrouver tous les lieux et les icônes emblématiques de la mythologie nordique jusqu’à, bien entendu, défoncer Odin. Mention spéciale à la narration et à l’idée brillante des développeurs de doubler le jeu entièrement en Islandais langue actuelle la plus proche du vieux Norroi parlé jadis dans les contrées froides du nord de l’Europe.

Une DA a tombé par terre

Ceci n’est pas un artwork, mais bien une image in-game…

Outre la thématique nordique qui avait déjà tout pour plaire à tous les curieux, l’autre grande satisfaction du jeu réside dans la direction artistique. C’est tout simplement grandiose. Chaque décor, chaque personnage, chaque animation a été fait à la mimine. Mais attention, à la main, avec un crayon dedans ! Pas la main en train de taper sur un clavier ou bouger une souris. Le tout nous rappellera probablement l’âge d’or des années 1950 de Disney. Le tout se renouvelle constamment et laisse place à des plaines enneigés, des boss gigantesques (on va y revenir), ainsi qu’à des espaces très exigus. Si je devais résumé en quelques mots : comme le fut Ni no Kuni à un moment, Jotun nous donne tout simplement l’impression d’évoluer dans un dessin animé à chaque affrontement de boss. Car oui, le jeu est incontestablement un boss rush

De l’exploration bas de gamme…

Niveau Level Design, c’est assez commun

Globalement, le jeu se déroule en deux phases. La première, bien moins intéressante que la seconde, réside dans l’exploration du Valhalla. Avant chaque affrontement contre un boss, Jotun nous propose de retrouver des runes disséminés un peu partout. L’emmerdant, c’est que ces phases d’exploration sont vraiment mals foutues. Elles sont contemplatives, mais n’arrivent jamais à vraiment nous fasciner car une couche de gameplay pourri vient se mettre par dessus. Prenez un Journey par exemple. On avance facilement dans les niveaux, mais le gameplay ne prend jamais le pas sur le voyage. C’est tout le contraire dans Jotun qui nous force tantot à buter des nains dans un moulon pas possible, tantot de descendre dans les profondeurs de la terre avec pour seule aide une carte mal foutue et des mécanismes dignes d’une jeu PS1 première génération. Et un jeu de merde qui plus est. Les énigmes sont pour la plupart simplistes et dénuées d’intérêts. Ce sera aussi l’occasion de débloquer certains pouvoirs qui, au passage, auraient très bien pu être donnés après avoir vaincu un boss.

… A un Boss Rush Dantesque

Le boss de fin, c’est juste défoncé tous les anciens boss en une vie… Et un autre inédit juste impossible…

Ces phases d’exploration, c’est un peu comme le calme avant la tempête, car le coeur du jeu réside finalement dans l’affrontement contre des boss titanesques. Ce n’est pas pour rien que l’inspiration principale, selon les dires de développeurs, est Shadow of the Colossus. Vous allez ainsi affronter des géants surdimensionnés, les Jotuns, qui vous prendrons pour la plupart pour de vulgaires insectes insignifiants. Et comparé aux phases d’explorations, niveau difficulté, c’est une autre paire de manche ! Chaque Jotun fait à peu prêt 100 fois votre taille, font un pas lorsque vous en faites 20, et sont dotés de paterns destructeurs. De paterns oui, car chaque boss n’est finalement pas très intelligent, et la difficulté du jeu réside plus dans la bonne réalisation des actions que vous voulez faire, plutôt que dans une intelligence hors norme de vos adversaires. A l’ancienne en fait ou comme une partie de Poker. Ces paterns sont bien sur différents selon le boss que vous allez vous enfiler et chacun propose un sacré challenge. A noter que, comme dans un bon vieux Megaman, les boss s’enchaînent dans l’ordre que vous voulez, mais certains pouvoir acquis dans certains mondes particuliers vous aiderons à battre plus facilement tel ou tel boss. Finalement, le seul point commun existant entre les différents boss est la démesure de ces derniers. Et je peux vous dire que vous allez galérer pour tous les battre, notamment le dernier bien entendu, rendant encore plus euphorique chaque victoire. C’est un eu le Dark Souls du casual en mode mythologie nordique !

A retenir

Jotun est une bonne surprise. Ce n’est pas le jeu du siècle, notamment à cause de sa partie exploration totalement raté; mais cela vaut le coup qu’on s’y attarde, ne serait-ce que pour le sujet traité : une vraie plongé dans la mythologie nordique, sans les poncifs qu’on peut lui prêter. Jotun est donc un jeu qui vaut vraiment la peine d’être découvert. Entre voyage onirique, véritable mine d’or culturelle et doté d’une grosse difficulté, vous avez bien une petite dizaine d’heures à lui consacrer non ?

Informations sur le jeu

Plateforme : PC, PS4, XboxOne, WiiU

Genre : Exploration, Boss Rush

Développeur : Thunder Lotus Games

Éditeur : Thunder Lotus Games

Date de sortie : Septembre 2015

K1

Bonjour à toi cher lecteur, on m’appelle Flbond Alanovich. Les choses que tu vas lire ici vont probablement te surprendre, voire même t’effrayer, mais je dois te dire la vérité camarade. Le gouvernement du Serpent Soviétique nous cache des choses sur l’affaire du col Dyatlov mais moi j’ai tout vu : des corps déchiquetés, de couleur bleue, une langue arrachée…. Mais ils n’ont rien dit, pour eux tout allait bien. Je ne veux pas le croire, je me rends sur place pour en savoir plus. Si tu trouves ce manuscrit, transmets l’info au peuple camarade, que tous sachent la vérité : la vérité de Kholat.

LE DRAME

K2

L’un des rares documents que les autorités ont diffusé.

La première fois que j’ai entendu parler du drame de Dyatlov, j’ai cru que c’était une simple histoire pour faire peur aux enfants. Ma mère me racontait que « dans l’année 1959, un groupe de 10 étudiants de l’Institut Polytechnique de l’Oural (Yekaterinburg ex-Sverdlovsk) mené par Igor Dyatlov décide de se rendre dans les montagnes de l’Otorten. Beaucoup pensent que c’est une folie , car le chemin est considéré comme périlleux, mais le groupe de randonneurs est expérimenté. Ils se rendent donc en train à Ivdel et sont obligés d’aller en camion jusqu’au dernier village avant le chemin des montagnes : Vizhai. Ils commencent réellement leur expédition montagneuse le 27 janvier tandis qu’un membre de l’équipe, Yuri Yudin, tombe malade et revient à Vizahai. Il n’a pas idée qu’à ce moment là il vient de sauver sa vie. Le reste de l’équipe continue sur sa route, et le 1er février ces derniers commencent à traverser le col. Ils pensent pouvoir arriver à destination lorsqu’ils sont déviés par le temps exécrable sur le « Kholat Syakhl », et montent leur camp pour la nuit….ce sera leurs derniers instants. Tous sont retrouvés morts le lendemain, dont certains avec des blessures « non causées par un humain » et la langue arrachée. Les autorités concluront à une mort mystérieuse et classeront l’affaire sans aucune autre enquête ». Plus grand, j’ai pu effectuer des recherches, et beaucoup d’indices (peau foncée, tente déchirée de l’intérieur, etc…) semblaient contredire la thèse officielle. Ma mère me disait qu’il ne fallait surtout pas s’embarquer dans ce genre d’aventure périlleuse, mais cette force dite paranormale m’intriguait, et j’étais persuadé que les écrits de Yuri Yarovoi de 1967 se résumaient en une vaste propagande. Je me devais de découvrir par moi même ce qui s’était. Et bien des années plus tard, je suis en train de préparer mes affaires pour une aventure dont je peux ne pas revenir. La seule dont je suis sur, c’est que le train m’attend.

 

MON ARRIVÉE

K3Me voilà arrivé à la gare de Ivdel sous une gigantesque tempête. Depuis l’intervention des autorités Soviétiques, la ville est désertée sur des kilomètres et je n’ai qu’une boussole pour me diriger. Je cherche tant bien que mal à trouver des vivres et des vestiges du passage de l’équipe des randonneurs, mais tout semble comme balayé par une force inconnue. Mes pieds se font lourds tandis que je m’enfonce dans la ville à la recherche du passage vers les montages. Les vents sont forts et ma vision se brouille fréquemment à cause de la tempête de neige qui ne semble plus s’arrêter. Une fois sorti de ville je commence déjà à entrapercevoir le début du sentier et la forêt s’étendant à perte de vue. Mais plus j’avance dans celle-ci, plus le ciel commence à s’assombrir, un voix se fraye alors dans mon crâne (elle ressemble d’ailleurs à celle de mon ami de l’école Russe Boromirus). Comme si quelqu’un se mettait à raconter ce que je suis en train d’entreprendre, cette voix me fait me demander si je suis fou ou si je suis arrivé dans un autre monde. Mon questionnement est de courte durée car le sol se dérobe et je fais une chute vertigineuse le long d’un sentier enneigé. Mes jambes sont anesthésiées par le froid, je ne vois plus qu’à quelques mètres, je sens que je vais y passer, la mort va m’emporter…..et c’est alors que je vois une tente seule dans la nuit. Ça doit être sûrement un campement laissé par le groupe de Dyatlov, et la carte retrouvée sur place va confirmer mes intuitions. Elle indique tous les environs du Kholat Syakhl, et comprend quelques instructions. Elle sera donc ma seule base dans mes recherches, après une nuit de sommeil. Mais cette voix….cette voix m’obsède et me réveille en catastrophe alors que des pas enflammés s’en vont vers l’horizon, me terrifiant par avance de ce que j’allais découvrir.

Bienvenue une nouvelle fois sur la chronique qui tente de démystifier le jeu de plateforme. Durant les derniers mois, nous avons pu voir que le genre a ses propres règles, et qu’il repose grandement sur le saut. Mais comment distinguer un Super Mario d’un Contra ou un Megaman d’un Temple Run? En essayant de définir tous les sous-genres possibles. Entre ces derniers, il peut y avoir un minuscule changement ou une redéfinition du gameplay, mais le mieux c’est de rentrer dans les détails. C’est parti!

LES SIDE SCROLLER

RAJ4scrollOn rentre dans le plus connu des sous-genres, qui représente à lui seul la définition même du jeu de plate-forme. Cela sera également le moteur de l’âge d’or du genre. A l’inverse d’un écran fixe, le décor défile avec le personnage, ce qui rythme l’action et permet toute une mise en scène du jeu. Le scénario peut être présent mais n’est pas primordial.  Si vous suivez la chronique, vous avez pu voir les débuts du genre avec Pac-Land et son envolée avec Super Mario. Mais justement après l’énorme succès du plombier, et mis à part SEGA qui cartonnera avec Sonic, la première moitié des années 90 verra arriver une avalanche de titres (bons ou moins bons). Parmi eux, Chris Sorell lance sa propre mascotte : James Pond. Dans un mélange de parodie et de monde aquatique, le jeu de plateforme est sorti majoritairement en 1989 sur ordinateurs ( Amiga / Atari ST/ Archimèdes) mais également sur la toute nouvelle 16 bits de SEGA (la Megadrive). Les niveaux s’enchaînent avec des objectifs toujours liés au massacre de poissons ennemis ou de sauvetage de phoques, et la formule prend. Une suite sous titré « CodeName Robocod » (photo) sort l’année suivante, et est adaptée sur 12 systèmes différents (dont la Playstation 2 en 2003). La raison? Le jeu est une grande réussite. Au Pôle Nord, James doit arrêter le Docteur Maybe qui menace de faire exploser toutes les fabriques de jouets. Les graphismes sont très bons pour l’époque, l’OST travaillée, et de nombreuses idées de gameplay sont proposées. Le jeu fait de très bonnes ventes, mais va complètement faire perdre pied aux développeurs. Persuadés qu’ils ont un concurrent sérieux à Sonic et Mario, ces derniers répètent à qui veut l’entendre que leur prochain jeu sera le jeu de plateforme parfait, un croisement entre Super Mario World et Sonic 2. Mon dieu, on en était loin! Car quand « James Pond 3 :Operation Starfish » est sorti, la déception était là. Pour son voyage dans l’espace, James récupère une maniabilité ignoble et glissante. Cette dernière, associée à un level design pauvre, ainsi qu’un scrolling mauvais, ne donne déjà pas vraiment envie, mais l’obtention de l’objet ultime casse tout espoir. En effet, un power up permet de récupérer…un pogo stick. Le jouet qui permet de rebondir, rend ici l’action injouable avec un écran devenant fou. Au final, le jeu décevra et ne se vendra pas vraiment, coupant l’envie aux développeurs de continuer l’aventure. On peut aussi citer le renard Bubsy, qui après des épisodes 2D honnêtes passera par l’accident industriel pour l’épisode 3D.  Si on rajoute tous les jeux Infogrammes, les adaptations de dessins animés, les films, etc… Le jeu de plate-forme était l’idée principale pour faire un jeu grand public, et tenter de concurrencer Mario et Sonic. Mais ces deux derniers avaient une longueur d’avance et n’ont pas été rattrapés. La fin des plateformers 2D est arrivé avec la 3D, avec soyons chauvin, le meilleur représentant en la personne de Rayman, mais avec également des perles comme Gex et Mr Bones. Après une période de vaches maigres, l’explosion de la scène indé dans la fin des années 2000 voit revenir les jeux 2D. Même les développeurs traditionnels s’y remettent, notamment Capcom avec Megaman IX et X. En résumé, le side scroller EST le jeu de plateforme, avec une histoire entière à lui. Peut être que la chronique s’y intéressera plus en détail. Mais, avant cela, voyons d’autres genres.

TR titre

Après 17 ans d’existence, il était temps pour la série de retrouver un nouveau souffle sous l’impulsion de Square Enix et surtout de Crystal Dynamics dont le talent n’est plus à démontrer après les excellents opus précédents qui tranchaient déjà dans le vif par rapport aux épisodes originaux. C’est ainsi que débarque Tomb Raider, un reboot complet de la saga avec une Lara beaucoup plus jeune et fragile que ce que l’on avait pu connaître et ainsi de découvrir l’essor d’une grande aventurière en devenir…

Une île et ses mystères

Lara n'a pas fini d'en baver !

Lara n’a pas fini d’en baver !

Qui aurait pu deviner qu’une simple expédition archéologique allait se transformer en une aventure aussi haletante que dangereuse ? Certainement pas la jeune Lara qui, après une tempête violente et inattendue se retrouve échouée en compagnie de son expédition sur une île qui recèle bien des secrets… C’est ainsi que débute ce Tomb Raider, où perdue au milieu du pacifique, notre héroïne ne cherchera plus seulement à résoudre les mystères du royaume du Yamatai, mais avant tout de sauver ses amis et de quitter l’enfer qui l’attend. Oui, car bien plus que le fait de se retrouver sur une île isolée au milieu de l’océan (le triangle du Dragon, vous ne connaissez pas ? C’est le triangle des Bermudes mais en pire !), c’est la présence des Solarii, une secte d’illuminées dirigée par un certain Mathias, qui nous causera bien des soucis. En effet, en plus de vouer un culte sans faille à Himiko, sorte de reine déchue ayant le pouvoir de contrôler les tempêtes (tiens, ça souffle aujourd’hui…), ils n’hésiteront pas à en faire voir de toutes les couleurs à Miss Croft et ses amis. Et c’est le moins que l’on puisse dire ! Lara sera malmenée tout le long de l’aventure, et paraîtra plus que jamais vulnérable aux attaques incessantes des Solarii et de son environnement. Une Lara qui vampirise littéralement l’attrait des autres personnages de part son charisme et son caractère bien plus humain que son illustre aînée des premiers épisodes de la série (qui parait être aussi froide qu’un terminator à côté) et qui devra apprendre sur le fil, à lutter, combattre et faire preuve d’un courage exemplaire pour mener à bien le seul objectif qui lui reste : sa survie et celle de ses compagnons d’infortune. Il sera alors difficile de ne pas s’attacher à un personnage qui prendra de plus en plus d’assurance au fur et à mesure que les événements la transformeront en une véritable aventurière…

Plus d’une corde à son arc

L'arc, c'est la classe et puis c'est tout !

L’arc, c’est la classe et puis c’est tout !

Lara a beau tomber, se blesser, se remettre en question constamment, s’inquiéter pour le sort de ses amis, Lara reste une Croft et ses ennemis l’apprendront vite à leurs dépends. En effet, les circonstances vont rapidement l’amener à devoir apprendre à se dresser, seule, contre les nombreux Solarii qui tenteront de lui barrer la route. Ainsi, peu de temps après avoir échappé au piège dans lequel elle était enfermée, notre héroïne trouvera le déjà célèbre arc, véritable arme à tout faire de ce Tomb Raider. D’une maniabilité sans faille, silencieux et d’une précision hors norme, cet objet est idéal pour chasser le gibier, enchaîner des headshots démoniaques, enflammer tout ce qui bouge ou encore créer des tyroliennes en étant couplé avec une corde ! Oui, chers aventuriers en herbes, cet objet est fait pour vous ! Et tout ça pour la modique somme de… Euh, je m’emporte un peu là non ? (Pierre Bellemare si tu me lis, je te salue !). Bref, la présence de cette arme est sans aucun doute le plus grand coup de maître en matière de jouabilité réalisé par l’équipe de Crystal Dynamics dans ce jeu, car au delà du simple aspect esthétique (bah oui, c’est classe un arc), il enrichit considérablement un gameplay qui, sans ça, aurait pu ressembler à un simple copié-collé des Uncharted (ce qui entre nous, aurait déjà été formidable). Pour les puristes de l’action, ceux qui aiment l’odeur de la poudre et qui trouvent que les 360 headshots dans ta face ça poutre, bref pour vous les kikoos de call of, je vous rassure, les traditionnels pistolets, fusils d’assaut, à pompe, lance-grenades et autres joyeusetés seront également de la partie. Mais les vrais, les « TRUES » comme on dit quand on pense qu’on sait parler « English », utiliseront le bon vieux « bow » des familles.

ika_blogLa fin du Serpent est certes une chronique qui vous montre des fins de jeux, mais surtout une petite vitrine pour vous montrer les jeux qui m’ont marqué. Certains sont assez obscure, comme c’est le cas d’Ikachan. Ikachan est une sorte de jeu d’exploration aquatique. Un peu plus d’une heure pour visiter un monde sous-marin engageant. Très stylisé, le jeu séduit dès les premières minutes. Sorti à l’origine sur PC sous la forme d’un Freeware, il est ressorti récemment sur l’Eshop de la 3DS avec quelques nouveautés. Ikachan tire sa révérence en beauté, et n’attends plus que vous !

Au pays des MMORPG fantasy, il y avait un roi : World of Warcraft. Son règne a commencé en 2004 et malgré les nombreux concurrents qui ont essayé de lui prendre son trône, d’Age of Conan au Seigneurs des Anneaux en passant par Lineage ou Aion, WoW est resté maître du secteur avec ses plus de 10 millions d’abonnés. Un jour un prétendant un peu spécial à fait son arrivée, Guild Wars, il n’avait pas spécialement la prétention de vouloir récupérer le trône mais il se proposait d’abolir les taxes, là où tous les autres continuaient d’être payant. Puis le temps a passé, certains sont devenus vieux et grabataires faute de soutien, certains ont copié le système de gratuité pour survivre et d’autres continuaient leur bonhomme de chemin à l’aide d’extensions et publicité pour WoW, par des « stand-alone »  sans abonnement pour GW. Mais ce que le roi ne savait pas c’était que son concurrent le plus docile préparait sa relève en cachette, avec force de nouveautés et l’espoir de faire revivre la flamme du MMO dans le cœur des gamers, enchaînés au système de leur monarque depuis près de 8 ans. Est-ce que le putsch a réussi ? Les évolutions proposées sont-elles suffisantes ? La suite dans le prochain épisode, tout de suite maintenant en dessous de cela-même que vous êtes en train de lire !

Story mode ? Dans un MMO ? A ouai quand même…

Photo de famille, même si la moitié peuvent pas se piffrer…

Le background de Guild Wars 2 se déroule en Tyrie, continent géant qui était déjà la scène des affrontements entre Humains et Charrs (gros matous à cornes) il y a maintenant 250 ans dans le premier opus. On retrouve ici un continent où les humains ne règnent plus en maîtres absolus, où de nombreux cataclysmes se sont abattus suite au réveil des dragons anciens (qui a dit Skyrim ?) et où tous les continents voisins sont aux abonnés absents : Cantha est mode Corée du Nord, personne n’est sur qu’il y ait encore de la vie sur place et Elona est sous le contrôle d’un roi mort-vivant, ce qui dans un monde fantasy équivaut à un « ça pue du cul sévère ». De nouvelles races ont fait leurs apparitions aux côtés des éternels rivaux Humains/Charrs. Les Norns, des nordiques qui vivent…au sud, après s’être fait bottés le train par des evil Nains soumis à la volonté du dragon des glaces. Sortes d’humains versions king size, roux/blond, avec une tendance à plus vite lever une choppe de bière qu’à réfléchir, ils vénèrent les 4 totems qui leurs ont permis de pas trop prendre cher face a Ice « Jormag » Dragon : l’ours, le corbeau, le loup et le léopard des neiges. Les Asuras, sortes d’elfes zouzou pets avec une hydrocéphalie prononcée, sont des petits génies troglodytes expulsés de leurs cavernes par le Dragon ayant provoqué les évènements il y a 250 ans, Primordius. Imbus de leur personne et peu enclins au partage, ces micro Einstein sont organisés en 3 universités : Synergétique, Statique et Dynamique.

Les Sylvaris, plantes humanoïdes ou hommes végétaux au choix, sont issus d’un arbre planté par une réconciliation Humains/Centaures dont ils en ont fait leur capitale. Race jeune, ils sont en pleine introspection/crise d’adolescence et cherchent à découvrir le monde qui les entoure accompagnés de leurs fidèles pokemon… non, aucun rapport. Ils sont aussi les plus exposés à une attaque du most evil dragon ever Zhaitan dit l’Highla…l’immortel. Les Charrs sont des félino-bovido-humanoïdes (gros chats à cornes marchant sur deux pattes) venus récupérer leurs terres ancestrales tombées aux mains des hommes il y a 250 ans. Après deux siècles et demi d’évolution, les matous sont passés des rites religieux/magie à mines de proximités et tourelles défensives, en gros ils sont passés du moyen âge à l’ère industrielle. Leur société de guerrier est organisé en légions : de fer, de cendre et sanglante et ils sont aux prises avec Kralkatoric qui s’est éveillé sur leurs terres. Enfin les Humains, peuple de Calimero, ils ont perdu une grande partie de leurs terres, sont incessamment attaqués et tentent de garder la tête hors de l’eau en faisant bonne figure dans leur capitale le Promontoire Divin. Tout ce petit monde est aux prises à la fois avec l’histoire globale (le réveil des dragons super méchants, pour ceux qui suivent pas) et avec leurs histoires personnelles.