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S’il existe bien une série qui sait couper son public en deux depuis des années, ainsi que générer des top 3 des meilleurs épisodes n’arrivant jamais à mettre deux joueurs d’accord, c’est Final Fantasy. Chaque épisode depuis le X changeant énormément, parfois plus linéaire, parfois plus libre, parfois carrément un MMORPG, s’il y a bien une chose que l’on ne peut pas reprocher à Square Enix, c’est de sortir des épisodes commerciaux à la va-vite sans prise de risque. Car au delà de l’aspect linéaire ou ouvert, ce sont toujours des systèmes de jeu entiers qui sont différents, à tel point qu’en dehors d’un nom et d’un tronc commun, chaque jeu n’a presque rien à voir. Final Fantasy XV ne déroge pas à la règle, puisque après un épisode XIII ferme et un épisode XIV MMORPG, cet opus lorgne du côté du monde ouvert tout en étant non plus un RPG tour par tour mais un action RPG. Si les dix ans de développement ont fait scandale, il n’en sera pas sujet dans ce test. Quiconque connait le milieu du jeu vidéo sait que Final Fantasy XV n’a que trois ans de développement, et que le scandale des joueurs est en retard de plusieurs années puisque c’est l’annulation de Final Fantasy Versus XIII qui aurait dû faire parler. Beaucoup de tests étant déjà sortis, positifs comme mitigés, ce test donnera un avis sur des points parfois oubliés et pourtant à mon sens cruciaux.

FF Type-XV

Quiconque connait Hideo Tabata connait ses talents et ses défauts. Certes, Final Fantasy XV n’a pas le même budget que Final Fantasy Type-0, mais pourtant ces deux jeux se ressemblent sur bien des points puisqu’ils partagent exactement les mêmes qualités et défauts, même si ces derniers sont beaucoup moins graves dans Final Fantasy XV (l’expérience, sûrement). Si beaucoup de mondes ouverts ont pour défaut principal d’avoir un gameplay au mieux fonctionnel, beaucoup n’arrivent pas à se séparer d’un système de jeu trop commun et vite lassant. La première force de cet épisode, c’est d’avoir un système de combat à la fois novateur et génial qui est en plus doublé d’un système de préparation (cuisine) réussie contrairement à tous les autres J-RPG qui en général échouent sur ce point là (qui s’en est déjà servi dans un Tales Of ?). En clair, le système d’ellipse qui permet de se téléporter d’ennemis en ennemis ou en hauteur pour se régénérer est extrêmement réussi puisqu’il donne une pêche incroyable aux combats en plus de réserver une part plus stratégique que prévue. Ainsi, vous serez capables de faire, au fur et à mesure de la progression de vos compétences mais aussi de votre propre skill, des enchaînements salvateurs juste jouissifs. Tabata sait faire des systèmes de combats, puisque c’était là la grande force de Type-0 (premier point commun). En guise de défauts, il faudra malheureusement faire avec une caméra capricieuse, voire parfois imbuvable sur certains boss, et une magie qui frappe nos alliés systématiquement, même si cette dernière est surpuissante et peut dévaster la moitié de la vie d’un boss en un seul coup, pour peu qu’elle ait été améliorée au niveau des compétences et que la case Magie +3 par niveau ait été activée. La cuisine quant à elle permet de booster ses statistiques selon le plat cuisiné et selon les ingrédients trouvés ici et là. Elle est importante puisque de manière automatique le joueur cherchera un coin pour se poser avant d’entrer dans un donjon ou de faire une chasse complexe, là ou d’autres JRPG passent totalement à travers.

« La première force de cet épisode, c’est d’avoir un système de combat à la fois novateur et génial »

Monde ouvert, monde vivant

Le deuxième point important du monde ouvert qui a été critiqué est bien entendu celui des quêtes annexes, qui sont, il est vrai, pas vraiment intéressantes. Mais plutôt que la quête en elle même, c’est la recherche de pouvoir (monter de niveau, gagner des compétences, faire évoluer son chocobo) qui pousse le joueur à déambuler dans un monde très joli et très réussi. Au final, certaines quêtes sont intéressantes, et pour les autres, elles ne poussent finalement pas à la lassitude comme je pouvais le craindre au départ. La première partie (ouverte) de Final Fantasy XV n’est pas mise en avant pour son scénario mais plutôt pour sa découverte et son exploration, et cette partie est plutôt réussie. Prendre la voiture et mettre la radio tout en profitant du paysage, descendre et grimper sur son chocobo puis aller à la castagne, tel est le train train quotidien de ce début d’aventure. Et il est cohérent et réussi, puisqu’il se conjugue parfaitement avec l’idée d’un groupe de quatre potes en voyage qui prennent du plaisir à être ensembles. Toutes les interactions et dialogues vont d’ailleurs en ce sens et proposent quelque chose de tout à fait cohérent. Là ou pas mal de jeux tombent dans une certaine platitude voir silence narratif une fois sortis du scénario, Final Fantasy XV essaie à chaque instant de faire garder à l’esprit au joueur qu’il est toujours dans ce monde avec ses amis et toujours impliqué. Ainsi, Prompto prendra toujours des photos, ce qui parait débile à première vue mais qui est au final vite accrocheur et en plus relié au scénario. Les personnages se plaindront de la fatigue la nuit, ils se lanceront quelques remarques en voiture, bref, Final Fantasy XV est vivant. Rajoutons que le cycle jour nuit est pour une fois important et en terme de gameplay et en terme de scénario (sur lequel on ne spoilera pas). Sachez juste que lorsque la nuit tombe, les gros monstres sortent, et Ignis vous conseillera systématiquement de ne pas prendre la voiture de nuit, qui sera stoppée par un ennemi bien plus puissant que vous. De ce fait, le joueur même, voyant la montre afficher 18h, se dira qu’il vaut mieux rentrer et n’essaiera pas (en tout cas en début de jeu) de faire le fou. Encore un charme propre au jeu dont il est difficile de décrocher.

A-Realm-Reborn-Box-Art

L’écriture d’un « Temps modernes » est par définition un exercice compliqué. Comment synthétiser, en une page ou deux, le contenu d’un jeu qui vient de sortir ? Comment donner une impression concise sur un jeu qui, la plupart du temps, nous a plu ? L’exercice devient d’autant plus compliqué quand le jeu en question a un contenu colossal… De fait, comment délivrer un temps moderne de Final Fantasy XIV : A Realm Reborn et de son extension Heavensword, à la fois le dernier MMO de Square-Enix, et le dernier Final Fantasy online ? Franchement… Cela va être difficile.

Le retour du MMO Old School

Impossible de finir un donjon sans heal, tank et DPS. La Sainte trinité est respecté, et c'est tant mieux !

Impossible de finir un donjon sans heal, tank et DPS. La Sainte Trinité est respecté, et c’est tant mieux !

Il n’y a pas à dire : FFXIV est fondamentalement un MMO Old School. Les mécaniques de jeu prennent leurs racines dans des MMO des années 2000, voire 1990. Pas de groupage automatique, l’entraide est favorisée par l’artisanat et par ce qu’on appelle « le saint triptyque » : pour faire un bon groupe il faut un heal, un tank, et des DPS. C’est comme ça, et en même temps ça parait logique pour un MMO. Mais bien que old school, certaines petites touches de modernité font du bien, comme les événements aléatoires, ou bien le fait que toutes les classes ont un sort de heal. Bref, on est bien plus proche d’un Everquest que d’un Guild Wars 2. Et même si j’ai aimé GW2, il faut bien dire qu’il n’encourageait pas l’entraide… Le système d’évolution de FFXIV est d’ailleurs très bien pensé, à mi-chemin entre classicisme et nouveauté. On crée un personnage avec sa race, sa classe, son alignement… Mais au bout d’un certain nombre de niveaux, notre personnage peut choisir un « job » qui consacrera sa spécialité : DPS, Healer, ou Tank, avec toutes les variantes que cela entraîne. Bref, l’espace qui m’est donné est trop court pour rentrer dans plus de détails… Mais vous aurez remarqué, au détour d’une phrase, le mot « job ». Car oui, FFXIV : A Realm Reborn est bien un vrai et un bon MMO, mais c’est aussi un véritable Final Fantasy. On ne peut pas s’y tromper !

Jouer à Final Fantasy c’est bien… Avec des centaines de joueurs c’est mieux !

Bien qu'Online, ce Final Fantasy est un "vrai" FF

Bien qu’Online, ce Final Fantasy est un « vrai » FF.

Beaucoup de personnes pensent qu’un Final Fantasy ne peut pas être un « bon » MMO. Bien que le 11ème épisode ait démontré le contraire, FFXIV : A Realm Reborn enfonce le clou. C’est sûr, nous sommes bien face à un bon, un vrai Final Fantasy. Et bien qu’il y ait les chocobos, musiques de combats, et mogs (kupo kupo), c’est bien l’ambiance qui se dégage du titre tout entier qui fait la différence avec les autres MMO. La Magie FF est là et bien là ! Et même si les quêtes ne sont parfois pas très originales (va tuer 2 araignées, ramène ce bidule à Tartempion), il faut bien avouer qu’on prend du plaisir à se balader en Eorzia. C’est assez rare dans un MMORPG, et voilà donc pourquoi je le souligne : même si nous sommes un parmi tant d’autres, on a vraiment l’impression de servir à quelque chose et d’avoir un impact sur le monde qui nous entoure. Mieux, étant donné que la sainte trinité des MMO est respectée, vous devrez jouer en équipe pour avancer dans l’histoire. De plus, et encore une fois, c’est à souligner, FFXIV dispose d’un contenu gargantuesque, mais reste totalement accessible aux personnes qui ne veulent pas se jeter corps et âme dans l’aventure. Une petite heure par ci, une autre par là, et le plaisir de jeu est toujours là. On peut aller à son rythme sans être frustré.

Un contenu de dingue

Mais au-delà du fait qu’il s’agit à la fois d’un véritable MMO comme on les aime, et d’un Final Fantasy pure souche, il faut bien avouer que le contenu actuellement en place est tout simplement phénoménal. Petite indication : j’ai joué 360 heures, je ne suis toujours pas au niveau max, et je suis très loin d’avoir vu ne serait-ce que la moitié du contenu… Mais comme je suis gentil, je vais tout de même vous faire une petite liste de ce qui vous attend au delà des simples quêtes, au lieu d’aller traîner sur https://www.casino777.be/ :

  • Les carnets : oui messieurs, les quêtes ne sont pas la seule manière de monter l’XP ! Vous disposez de plusieurs petits carnets à compléter afin de gagner de l’expérience. Ces carnets sont de différentes sortes : complétude d’un bestiaire, découverte de panomaras exceptionnels, objectifs donné par des grandes compagnies, …etc. De quoi varier les plaisirs !
  • Les mandats : Sortes de quêtes répétables, les mandats permettent surtout de récupérer des jetons de tâches. Ces jetons peuvent être utilisés par vos « servants », des PNJs à votre service, pour qu’ils aillent vous chercher les matériaux dont vous avez besoin pour faire du craft. C’est bienvenu !
  • Les primordiaux : on touche à l’un des points les plus fort du jeu : ses instances. Au delà des raids et des donjons maintenant communs (mais bon, quand dans un jeu il y a plus d’une trentaine c’est déjà colossal !), le jeu propose des combats en groupe uniquement contre des boss. Et ces boss ce sont… Les invocations traditionnelles de FF ! Quel plaisir d’aller défoncer en guilde, en groupe de 8, Ifrit, Garuda, Shiva ou Odin ! Le tout bien entendu avec des stratégies à mettre en oeuvre !
  • Le Gold Saucer : oui, vous avez bien lu, il y a bien le Gold Saucer dans FF14 ! Et comme dans le célèbre FF7, vous pourrez parier sur des courses de chocobos, tout en devenant également un jockey hors pair ! Vous avez également d’autres mini-jeux : danse, combats de mascottes, loto, et j’en passe ! Et avec la musique d’époque !
  • Le Triple Triad : Quoi ? C’est pas vrai ?! Et bien si, dans FF14, vous aurez la possibilité d’affronter d’autres joueurs au célèbre jeu de cartes qui a fait la renommée de FF8. Mêmes règles,  beaucoup de cartes à collectionner, et de grands tournois organisés régulièrement. Un jeu dans le jeu… Qui prend beaucoup, beaucoup de temps…
  • Le donjon sans fond : tu commences FF14 et tu te sens largué par rapport aux autres ? Square a pensé à tout en rajouter un mode où tout le monde repart de 0 et où tout le monde dispose du même stuff. Seul le skill compte, et il faudra avancer dans le donjon sans fond au fil des étages jusqu’à arriver au 50me sous-sol. Un marathon qui vaut le coup !
  • Les métiers de Craft : comment c’est pas original ca ! Mais si enfin ! Car dans FF14, un métier de craft, ce n’est pas seulement choisir le nombre de choses qu’on veut fabriquer et attendre que cela soit terminé, non ! Chaque classe d’artisanat propose son propre système de compétences à améliorer, avec du stuff dédié et des histoires annexes. Une bonne trouvaille, encore une fois !
  • Le Blitzball : Oui, tu as bien lu mon petit, quoique j’anticipe un peu, car ce jeu sera en ligne au moment de la sortie de l’extension Stormblood, en juin 2017. Mais t’imagines le blitzball en ligne ! Mais on aura plus de vie !

A retenir

J’ai un peu honte d’avoir résumé ce monstre qu’est Final Fantasy XIV en ces quelques lignes. Je n’ai pas parlé des graphismes magnifiques sur PC. Je n’ai pas parlé du contenu Haut Niveau très étoffé et souvent mis à jour. Je n’ai pas parlé de l’utilisation intelligente de la manette sur console. Je n’ai pas parlé de…. Enfin je m’arrête là. La question fondamentale est finalement simple, et revient à chaque Temps Modernes : faut-il dépenser quelques Gils pour se procurer FFXIV, et payer un abonnement mensuel d’une dizaine d’euros ? Pour moi, la réponse est claire : OUI ! Jouez-y, plongez dans Eorzia, traversez des plaines à dos de chocobo, invoquez Ifrit et Shiva, et surtout.. Ajoutez-moi à vos amis (mon perso tout mignon : Der Cerpen, sur le serveur Lich) !

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 & 4 – PC

Genre : MMORPG

Développeurs : Square-Enix

Éditeur : Square-Enix

Date de sortie : 27 août 2013 

Le Serpent

Profitons de cette semaine spéciale pour inaugurer une nouvelle chronique sur Le Serpent Retrogamer, humblement, en cachette, entre deux textes majeurs de mes émérites collègues. Et c’est pas plus mal, au final (fantasy) (hum…), car cette chronique va probablement suffisamment diviser comme ça, ‘y manquerait plus qu’elle soit lue, en plus! Oui, cette chronique divisera, car j’ai décidé d’en finir. En finir avec le Jugement des Vieux… Et par « vieux », vous êtes tous visés, oui, même toi, là-bas, avec le pull bleu et l’acné. TOUS, j’vous dis! Car on va causer franc-jeu, et revenir ensemble sur quelques sentences vidéoludiques communément acceptées, au point d’être devenues inébranlables, inattaquables, acceptés d’office, sans que l’on ne prenne plus la peine de les questionner. Parfois à grands coups de gueule et de mauvaise foi, parfois avec plus de sérieux, car certains des sujets à venir me tiennent particulièrement à coeur. Le programme est posé, le rendez-vous est pris, c’est parti mon Luigi!

Commençons en douceur avec le sujet du jour : Final Fantasy XIII (oui, le XIII, pas le XIII-2, ni le 3, non, le XIII, tout court!). Crucifié dès sa sortie, divisant les amoureux de la série sans pour autant réussir à séduire de nouveaux fans, FF XIII, dans le genre, a fait fort. Et pourtant… Oui, tu as bien compris, cher lecteur, je vais prendre la défense de FF XIII le Malaimé, et reprendre quatre des principales reproches canoniques qui lui ont été adressé afin d’éprouver leur validité, les remettre en perspective à grand renfort de mauvaise foi, mais pas que! Pourquoi quatre ? Parce que plus ce serait de la gourmandise, que c’est une petite chronique introductive, et que (13-1)/3=4, ça va sans dire, et c’est évidemment la raison principale. Bienvenue dans Pour en Finir avec le Jugement des Vieux…

ATTENTION : toi qui confonds critique, troll et second degré, il y a une place pour toi ici, dans un coin de canapé, sur un pouf, où tu veux en fait, mets toi bien, mais autant te le dire tout de suite, toi, tu risques de morfler, et ta gastrite risque de te chatouiller un poil. Entre en connaissance de cause, car aujourd’hui en particulier, le mode « troll » est allumé!

DEATH CORRIDOR

Bon, pas besoin de chercher bien loin pour le reproche le plus récurent fait à l’encontre du jeu, il tient en un mot : couloir. Oui, FF XIII tient beaucoup de la fuite en avant. Bon, de temps en temps on rencontre une fourche entre deux chemins, parfois, comble d’audace, on a même droit à un virage mais bon, la malédiction du couloir pèse sur le monde de Cocoon. Et comme de bien entendu, le jeu s’est fait allumer torture moyenageuse-style pour cette dimension.

Mais les FF-sexuels qui ont été si véhéments sur cette dimension du jeu auraient-ils été frappés d’amnésie sélective ? Auraient-ils oublié la Dictature de la Ligne Droite et de la Lenteur qui régnait sur le périple offert par FF X ? Oui, ce FF que nombre de fans de la licence portent aux nues et qui a sû s’imposer via son contenu gargantuesque avait carrément jarté le déplacement sur la carte du monde pour le remplacer par un gigantesque…oui, tu peux le dire, un gigantesque COULOIR!! Et ne viens pas me dire que je déforme la réalité, j’ai acheté la réédition HD (enfin, une des trois rééditions HD en l’espace de quelques mois, merci Square Enix pour ton respect du joueur/fan/consommateur/poule aux oeufs d’or/pigeon bourré à la bière tiède) et cet aspect de la chose m’a à nouveau sauté sur les gonades à pieds joints avec avec une paire de Rangers cloutées. Pas la peine d’objecter, de me dire que j’isole un point du jeu, qu’il compense avec sa richesse…bla…bla…bla, JE SAIS! Et je le fais quand même. C’est comme ça ici! Et accessoirement, c’est aussi un peu ce que tu fais quand tu critiques cet aspect sur FF XIII, hein!

FF X et ce qui ressemble quand même beaucoup à un couloir, non ?

Mais affinons un poil, mettons le mode Troll en veille quelques lignes (quelques lignes seulement, n’exagérons rien, quand même!!). Le but derrière ce choix de cartographie simplifiée dans FF XIII était pourtant transparent pour qui prend la peine de se poser la question : on arrivait sur une génération de console qui pouvait, sinon casser complètement les clivages entre les trois types de zones FF-Style – à savoir les villes, les donjons et la map, grosso merdo -, au moins les atteinuer, gagner en souplesse et en cohérence à l’échelle du monde – avec tous les sacrifices que ça implique, et contre lesquels j’étais le premier à hurler, sois-en certain! (saloperies de shop aux points de sauvegarde, disparition des interactions frontales avec les PNJs dans les villes, toussa toussa) -. Et ça prolonge, en un sens, ce que FF XII avait commencé à élaboré, avec audace et une certaine maladresse -encore sous le sortilège des possibilités du MMORPG à cette époque, FF XII ayant une forte odeur de Meuporgue en solo, dans une certaine mesure -.

Poupées de cire, Pantins trop cons

Une autre critique récurrente et bien tenace tenait aux personnages, décrits comme, au choix, caricaturaux, nazes, au charisme de chiuahuas, ridicules, même pas bons à essorer de la pisse d’otarie avec leurs cheveux….etc. Et j’ai une certaine tendance, voire une tendance certaine à être agacé par les personnages de RPG qui sont suffisamment mal dégrossis ou caricaturaux pour me sortir carrément du jeu, donc je suis sensible à ce type d’arguments…

Pourtant, il faudrait voir à ne pas confondre personnages archétypaux et personnages loupés, déjà, et bien différencier le mauvais perso du perso antipathique ensuite. Ce qui caractérise les persos de FF XIII, c’est clairement leur aveuglement respectif, obsessionnel, le déni érigé en mode de survie. La petite tête à claque de Hope mérite lesdites claques (et un passage chez le coiffeur (et une tombée de savon dans une douche de prison) (« en tant qu’avocat, je te conseille de ne pas faire cette blague de très mauvais goût » « bon d’accord, je la fais pas, promis ») ), mais il n’en est pas moins cohérent, dans son mécanisme certes archétypal de déni quant à la mort de sa mère, se réfugiant dans la colère aveugle par besoin désespéré de trouver un coupable, une raison à cette tragédie personnelle. C’est moyennement original, ça ne le rend pas moins détestable pour autant, mais sa cohérence est pourtant bien là. Il en va de même pour Snow et son optimisme désespéré poussé dans ses derniers retranchements, sa décision de croire en l’impossible pour ne pas sombrer écrasé par la culpabilité quant à la perte de sa bien-aimée. On pourrait prendre chacun des personnages et faire de même, mais bon, on va p’tet pas se faire trop chier non plus, hein ? Surtout que là encore, la Vérité est Ailleurs.

Car déjà dans Final Fantasy XII, on entendait des critiques peu élogieuse quant à la vacuité des personnages. Personnellement, j’étais tombé sous le charme de Balthier et ses manières so british, Basch, c’était du travail de pro, Fran était certes clichée mais néanmoins efficace, bref, de même que dans sa dimension archétypale, Lightning excellait dans le XIII, la brochette de personnages du XII était plutôt de très bonne facture… à l’exception, bien sûr, du connard principal Vaan. Mais en même temps, qui oserait – à part un camarade qui se reconnaîtra facilement – affirmer que Tidus a du charisme ? Que Wakka mérite autre chose qu’un bifflage collectif ? Qui arrive encore à tomber sous le charme d’un faux Cloud teint en noir comme Squall – à part le même camarade en question – ? Et je ne parle pas d’Aeris par respect (et aussi parce que sinon, je pleure) (la musique…la musique…), car si son destin était autre, elle passerait vite fait dans l’inconscient collectif du statut d’égérie martyre à celui de tête à claque reléguée dans l’équipe B, voire C. Bref, attaquer FF XIII sur ce point précis, c’est encore une fois soit méconnaître la série et son évolution, soit mal comprendre la fonction archétypale des personnages en question.

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Un débat sous forme de running-gag sévit dans les coulisses de la rédaction du Serpent Retrogamer. Il a pour objet le tant décrié et tant discuté Final Fantasy VIII. Cet opus n’a pas son pareil pour diviser les fans de la série de Square, mais il n’est pas le seul à faire des émules. Il y a également le douzième épisode, jeu PS2 sorti en février 2007 sur nos terres. Gameplay différent et proche du MMORPG, univers d’Ivalice volontairement moins féerique et onirique que ceux de ses prédécesseurs, personnages raillés, sont autant d’aspects que ses détracteurs ont pu lui reprocher. Et pourtant, à y regarder de plus près, ce sont probablement ses plus grandes forces. Parmi d’autres.

Another World

images (1)Remettons les choses dans leur contexte. FF XII fait suite à deux épisodes très particuliers dans l’histoire de la saga. FF X a marqué les esprits avec son scénario prenant, sa narration habile, son univers à la fois ésotérique et anticlérical, son exploration linéaire et engoncée dans des couloirs artificiels, son personnage étendard inspiré de l’adolescent japonais androgyne et surtout, son intelligent système de combat au tour par tour et de progression via un arbre appelé Sphérier. Quant à lui, FF XI signe l’entrée de la série dans le domaine du MMORPG avec un succès mitigé et un timing surement moins judicieux que son petit frère FF XIV. FF XII arrive donc après ces deux opus et surtout, une gestation longue et difficile, marquée par de nombreux reports. Mais il a finalement vu le jour et n’est pas resté une arlésienne, ni devenu une déception large comme le XIII. Finalement, il remplit très bien le cahier des charges des Final Fantasy en respectant l’héritage des précédents opus et en proposant ses particularités. Peut-être ses dernières ont été trop franches et ont constitué à une certaine incompréhension auprès du public. Notamment, son système de combat basé sur les gambits, actions assignées au préalable aux personnages selon un système de priorité, a été aussi déroutant que bénéfique pour la fluidité des joutes. En effet, FF XII s’affranchit des affrontements aléatoires et hachés, offrant ainsi de grandes aires de promenade agréables à sillonner et à fouiller. En contrepartie, il s’inspire de FF X en proposant en guise de système de progression un échiquier sur lequel chaque case correspond à un permis, que ce soit pour le port de pièces d’équipement ou l’utilisation de sorts ou de compétences. Avec cette approche et un nombre conséquent de récompenses à remporter pour la chasse de monstres en tous genres, oui, cet opus emprunte au MMORPG et se détache de ses prédécesseurs.

Drôles de dames

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Il le fait également en reprenant l’univers d’Ivalice créé par Yasumi Matsuno et découvert avec délice dans les très appréciés Final Fantasy Tactics (1997) et Vagrant Story (2000). On retrouve bien sûr les Mogs et les Chocobos, qui sont à Final Fantasy ce que sont les Slimes à Dragon Quest, mais surtout, FF XII se fournit d’un bestiaire singulier qui renforce l’envie de le découvrir. Par exemple, ici il n’est point question de chimères, d’invocations ou de G-Forces: on parle d’Eons, d’Espers dans la version US, renvoyant à l’illustre sixième épisode. Ces monstres mythiques sont à associer à un personnage et pour avoir le privilège de combattre à leurs côtés, il faudra d’abord en venir à bout lors de joutes qui sont tout simplement exceptionnelles de spectacle et de puissance. Comme bien d’autres, tant le jeu est riche: il faut compter plus d’une centaine d’heures pour en voir tous les contours. Grâce aux sublimes et toujours justes compositions musicales de Hitoshi Sakimoto, FF XII se pare d’une dimension acoustique en accord avec ses décors somptueux, allant de paysages colorés et dotés d’une grande profondeur de champ à des donjons à la fois sombres et détaillés, en passant par des bâtisses et des temples stupéfiants de majesté. Et que dire de ces villes suspendues, fourmillant de passants, de marchands et de véhicules volants qui donnent vie et âme à ce royaume d’Ivalice secoué par un conflit interne sanglant. Parce que FF XII ne fait pas dans la fable écologique, il parle avec sérieux de princesse officiellement morte et leader de la résistance, de juges inquisiteurs sous armure et sans pitié, de vagabonds, de soldats déchus, d’orphelins, de luttes de pouvoir et de territoires que l’on n’a pas forcément l’habitude de voir dans un épisode FF canonique. Mais comme le X, il noie le poisson avec son présumé héros Vaan, jeune blond frêle et androgyne. Parce qu’il ne faut pas se contenter de cette lecture premier degré et comprendre qui sont les acteurs majeurs de cette histoire aux responsabilités et à la portée très fortes. Ce ne sont ni le scénario, ni l’univers, ni les acteurs de FF XII qui sont à blâmer, mais plutôt son rythme et sa narration inégaux. En effet, le soft s’embarrasse de gros moments de creux après une introduction efficace et originale pour un FF, puisqu’elle propose au joueur d’incarner un seul personnage pour une scène d’action mémorable qui plante le décor et sert en même temps de petit tutorial.

A retenir

Final Fantasy XII est en fait un jeu à qui l’on doit donner sa chance. D’une part, parce qu’il est évidemment déroutant pour quiconque aime la saga de Square. D’autre part, parce qu’il a tellement à offrir, notamment cet univers d’Ivalice. FF XII fait partie de cette caste de grands jeux aux choix et aux orientations aussi risqués que payants et courageux. Sa richesse (système de combat, quêtes annexes, direction artistique) surclasse aisément ses manques dans la narration. Et ne vous y trompez pas: certes, il faut peut-être s’accrocher au début, mais dès que l’on commence à comprendre la profondeur du soft, il est difficile de ne pas saluer le travail fourni. Voire d’arrêter de courir dans les contrées d’Ivalice.

Informations sur le jeu

Plateforme : PS2

Genre : RPG

Développeurs : Square Enix

Éditeurs : Square Enix – Ubisoft

Date de sortie : 16 mars 2006 (Japon), 31 octobre 2006 (USA), 22 et 23 février 2007 (Europe) 

Mythique

Totof

Après le succès phénoménal de son prédécesseur, cet épisode est-il digne d’entrer dans la postérité de la saga FF ? Sans conteste oui. Avec 7,8 millions de jeu vendu il peut se targuer d’être le digne successeur du FF 7. Il est vrai que les mécanismes de jeu sont beaucoup plus complexes à appréhender, ce qui lui a valu des critiques. Mais qu’importe, la qualité est bien là. Analysons ce hit plus en profondeur !

Nouvelle épopée

Première giclée de sang dans toute l’histoire des Final Fantasy !!!

Ce qui nous frappe d’entrée ce sont les graphismes. La cinématique d’introduction donne le ton, nous met directement dans l’ambiance guerrière de cette aventure. Notre héros, Squall, combat son rival Seifer dans une superbe cinématique de synthèse somptueuse qui termine avec du sang (une première dans tous les FF connu à ce jour). Au réveil à l’infirmerie de notre ami Squall un peu patraque à cause de son combat, le joueur fait connaissance avec son mentor (légèrement plus âgée) Quistis qui vient à sa rencontre et vous fera un didacticiel sur les bases du jeu. La différence voire le fossé technique avec le 7 se fait alors sentir. Les personnages ne sont plus en « super deformed », mais bien en taille humaine ce qui donne un aspect mature au jeu. Hélas même s’ils ont l’aspect de mecs de 30 piges ce ne sont que des ados (les japonais et les ados dans les RPG…) il ne faut pas l’oublier ! Vous êtes donc un étudiant dans une immense université appelée BGU (Balamb University Garden) le but de cette université est de former des combattants appelé « Seed » dans le but de les projeter dans le monde pour aider les pays qui ont besoin de guerriers. L’aventure commence tout doucement avec un Squall qui passe ses tests pour devenir un Seed, Quistis sera là pour tout vous expliquer. Nouvel épisode donc nouveautés dans le système de jeu : on a affaire à une évolution totale de la gestion des personnages mais aussi en matière de combat. Pas de matéria ni de MP, ici tout fonctionne avec des associations de magies pour augmenter ses caractéristiques physiques, défensives, magiques. La magie ne fonctionne pas avec des MP, soit vous les volez à un ennemi, soit vous les trouvez dans le décor. Vous pouvez posséder jusqu’à 100 magies du même type, des sortes de charges. Plus vos magies seront puissantes plus vous aurez de puissantes statistiques. Les associations paraissent complexe au premier abord mais au final, quand on comprend le principe tout va beaucoup mieux mais il faut prendre son mal en patience. Un système qui est quand même austère vis-à-vis du 7 qui était bien plus facile et mieux adapté. Mis à part ce système d’association, l’évolution est présente et frappante surtout graphiquement où les personnages sont plus fins, plus humains. L’univers du jeu est plus coloré et chatoyant que son prédécesseur à la trame plus sombre et surtout les cinématiques beaucoup plus nombreuses et  somptueuses, le tout en images de synthèses. Les décors restent toujours en pré-calculés.

Final Fantasy…Avant cet opus révolutionnaire en 1997, je suis sûr et certain que les fans d’aujourd’hui ne connaissaient pas la saga et c’est normal, Final Fantasy ne sortait  jadis qu’en Amérique et au Japon ; si vous aviez des consoles « pirates », c’était bingo ! Mais il a fallu attendre une nouvelle génération de console pour pouvoir connaître cette saga longue de 7 titres et datant d’il y a 10 ans à la sortie dudit épisode. La sortie de cet opus créa une nouvelle dynamique pour le genre mais aussi pour la série qui est toujours une série aussi rentable malgré les changement de noms, de producteurs, la franchise continue de se tenir en proposant du bon, mais pour autres nous vieux joueurs, il est bon de se rappeler les jeux d’avant en se remémorant ces FF qui ont fait l’âge d’or de cette magnifique franchise de 1997 à 2001. Bienvenue dans un monde plein de magie, de créatures fantastiques, d’épées et de mythes, bienvenue tout simplement dans Final Fantasy VII.

Génèse

Pour l’époque les cinématiques sont sublimes, mais un peu trop rares !

Le RPG le plus vendu de l’histoire avec 9,3 millions d’exemplaires écoulés dans le monde. La popularité de ce jeu est telle qu’en mars 2006 le jeu se classe second au classement des « 100 jeux préférés de tous les temps » d’après un sondage effectué auprès des lecteurs du magazine japonais Famitsu. A quoi est dû le succès du jeu ? ma réponse est celle-ci : c’est un tout ! Un scénario immersif et grandiose, une bande son sublime dont, plus de 15 ans après, on se rappelle les mélodies, des personnages charismatiques (tous autant qu’ils sont) et un gameplay du tonnerre combinant matérias et invocations. Ce qu’on pourrait lui reprocher, c’est sa linéarité (ce qui est propre à chaque Final Fantasy mais est-ce une tare ?). Tous ces paramètres font certes un très bon jeu, mais sans une équipe pour créer cette ambiance de rêve, la sauce n’aurait pas pris. Yoshinori Kitase présent depuis le début de la saga prend en charge le projet et contacte les grands de Squaresoft comme Hironobu Sagakuchi producteur des 6 épisodes précédents qui travaille sur l’histoire du jeu, Nobuo Uematsu le grand musicien de Squaresoft et le « character designer » présent seulement depuis le 5ème épisode de la saga Tetsuya  Nomura. C’est grâce à leur talent dans leur domaine respectifs qu’ils ont pu créer Final Fantasy VII. Hironobu Sakaguchi a créé un studio uniquement réservé aux scènes cinématiques du jeu, ce studio est basé à Honolulu à Hawaï. Les précédents Final Fantasy  ayant tous reposé sur des graphismes 2D, le passage à la 3D ne se fait pas sans quelques appréhensions. Yoshinori Kitase soutient l’utilisation des techniques modernes d’infographie déjà utilisées dans d’autres jeux à l’époque car il craint que sa série fétiche ne soit mise de côté si elle ne s’adapte pas aux nouvelles normes en matière de graphisme. Mais l’équipe n’a alors aucune expérience de ces procédés. Afin de se familiariser avec les nouvelles techniques d’infographie, les programmeurs décident de mettre en place un petit jeu expérimental développé grâce à la station de travail Onyx de Silicon Graphics. Une démonstration du logiciel est faite au salon Sigrapph de Los Angeles en août 1995, appelé SGI , la vidéo présente une bataille entre des personnages de Final Fantasy VI et un golem, modélisés en 3D temps réel. Le logiciel présente des éléments interactifs ainsi qu’un système de caméra dynamique impressionnant pour l’époque. Cette expérience convainc l’équipe de développement d’utiliser cette technologie. C’est notamment en raison de la grande quantité de mémoire requise pour stocker des vidéos de haute qualité utilisant des personnages en 3D et des images de synthèse élaborées que Squaresoft décide d’utiliser le format CD-ROM, seul capable de répondre aux besoins du projet, en abandonnant la cartouche et par la même occasion Nintendo. Les musiques du jeu ne laissent pas indifférent, le grand Nobuo Uematsu se charge de la bande-son, variée dans tous les thèmes, elle peut être douce, inquiétante, épique, rythmée etc…. Toutes ces musiques ont marqué les passionnés de Final Fantasy et je parie que certains d’entre eux sifflotent un petit air encore (c’est mon cas). Une petite anecdote, le jeu devait contenir des musiques chantées mais en raison des limitations de la Playstation une seule a été retenue : c’est la légendaire One Winged angel. Squaresoft se rattrapera en sortant plusieurs compilations. Avec une base solide comme celle ci le jeu ne pouvait qu’être bon ! Mais qu’en est-t-il vraiment ?

TESTFFIVencart

Les fans le savent depuis longtemps, les autres aussi depuis, si l’épisode VII sur Playstation a retourné le coeur de toute une génération de joueurs, initié à tours de bras les béotiens aux plaisirs du J-RPG et à l’art des FF, le premier Final Fantasy à s’imposer en Occident à travers sa localisation US (et à éclabousser l’Europe indirectement à cette époque bénie où l’import et les sorties locales cohabitaient dans les mêmes boutiques spécialisées) était le sixième opus – alors titré FF III histoire de bien brouiller les pistes dans cette ère pré-internet -, épisode majeur s’il en est, condensé d’émotions, d’epicness, avec un contenu bigger than life et des personnages übercharismatiques. Oui, FF VI est une claque comme on en prend peu dans une vie de gamer. Mais depuis, à grands renforts d’éditions, rééditions, remastering et autres mots à trois syllabes ou plus, nous avons réalisé que FF VI – sans que ça lui ôte de sa superbe – ne sortait pas de nulle part (bon, le « 6 » derrière le titre aurait pu nous mettre la puce à l’oreille en même temps, j’avoue) mais s’inscrivait dans le prolongement d’une longue tradition, d’une part, et surtout s’imposait en héritier direct d’un autre épisode majeur, Final Fantasy IV, qui posait les fondations de l’Age d’Or de la série. Rendons hommage au Final Fantasy qui a tout changé.

Beneath a steel grey sky

La classe sombre de Cecil lors de l'introduction upgradée pour la version DS (ici repompée sur IOS)

La classe sombre de Cecil lors de l’introduction upgradée pour la version DS (que la version IOS a allègrement repompé, comme l’illustre cette photo).

Je vous invite à cliquer ici pour agrémenter la lecture de ce paragraphe (ou là pour les puristes).

La flotte des Red Wings rentre au château de Baron, la capitale du royaume. Son commandant, Cecil, est d’humeur sombre, pensive, les yeux perdus dans le vague. Encore un massacre au nom des Cristaux, encore un ordre barbare appliqué sans sourciller. Encore un village décimé. Le profond respect de l’équipage envers leur commandant ne leur permet pas de lui apporter leur soutien, mais ils partagent silencieusement sa souffrance, ses doutes. Ils chuchotent, commencent à questionner timidement les ordres de l’empereur. Cecil les remet au pas. Ce sont des soldats d’élite, et un soldat obéit. Un monstre fond sur la flotte. Cecil fait montre de sa maestria dans l’art de la guerre, et détruit la créature en un coup. On voit de plus en plus de monstres ces temps-ci, hasarde un membre de l’équipage. Une seconde attaque qui blesse cette fois-ci un des hommes de Cecil. Ce dernier vole à son secours, soucieux du bien être de ses Red Wings. Car Cecil est un homme bon suivant une voie bien sombre. La présence des monstres est un signe des temps troublés que l’humanité traverse. Les forces de la nature hurlent mais personne n’entend son cri. L’armée arrive enfin à bon port, et après avoir fait son rapport à son souverain, Cecil s’écroule dans sa chambre, croisant sur le chemin Rosa, l’élue de son coeur, et Kain le Dragon Knight, son ami d’enfance…

La violence est bien réelle dans la trame dramatique de FFIV, et si visuellement ce ne sont que quelques cercles de pixels, l'impact des massacres d'innocent est bien là.

La violence est bien réelle dans la trame dramatique de FFIV, et si visuellement ce ne sont que quelques cercles de pixels, l’impact des massacres d’innocent est bien là.

C’est ainsi que commence le long périple initiatique de Cecil, un périple que tout roliste qui se respecte se doit d’avoir tenté au moins une fois dans sa vie. De cette magnifique mise en place, on peut tirer quelques conclusions. D’une part, le coté impersonnel des quatre héros sortis de nulle part pour sauver le monde a été abandonné au profit d’une personnalisation forte des protagonistes de l’aventure, gagnant par là-même les points de charisme manquant à l’équipée des premiers épisodes. Cecil dans son armure noire transpire la classe et la sombritude, impossible de résister, on veut incarner ce personnage, d’autant plus qu’il est quand même extrêmement rare à cette époque de pouvoir se glisser dans la peau d’un personnage aux actions aussi dark – bon, quand il vire Paladin, c’est une autre danse, cela dit, mais on reste dans le domaine de l’überclasse. D’autre part, on sent immédiatement la dimension adulte des situations auxquelles le joueur sera confronté. Impossible de ne pas se sentir troublé par cette violence suggérée par les dialogues à demi-mot entre les membres de l’équipage. L’évolution de l’histoire – ainsi que la difficulté corsée du jeu – confirmera ce sentiment, ainsi que l’échelle cosmique des enjeux de cette aventure. On sent déjà que cet épisode ne sera pas comme les autres, que ce J-RPG va nous emmener loin, très loin des rivages familiers de ce que la série nous a proposé jusqu’alors, tout en réussissant à capturer l’essence de celle-ci pour mieux la magnifier, un jeu fondateur qui participera à l’évolution du genre tout entier, précurseur à bien des égards tout en adoptant et en façonnant avec brio les archétypes dudit genre. Un jeu qui écrit la Playhistoire, en somme…

final-fantasy-logo

De la NES à nos consoles de 8ème génération, d’une simple déclinaison du concurrent Dragon Quest à une saga à part entière, d’un scénario basique de cristaux à un scénario de ballade en voiture entre hommes coiffés au gel, la saga Final Fantasy aura marqué de nombreux joueurs. Si le 7ème épisode débutera consacre définitivement la série chez les Occidentaux en 1997, le début de l’aventure nous amène dans le milieu des années 80, au temps des 8 bits. C’est parti pour le test du pionnier de cette saga culte?

The Final Chance

Sakaguchi : Les moustachus ont la côte sur NES

Sakaguchi : Les moustachus ont la côte sur NES.

Selon la légende, ce qui a pu paraître être un début a bien failli devenir la fin pour ces créateurs de la fantaisie : Square. En effet, cette entreprise voyant l’essor de la console Famicom de Nintendo en 1983 décida de quitter son cocon des ordinateurs personnels pour développer des jeux sur cette dernière. Si le début est plutôt positif, avec des ventes de 500 000 copies de chaque jeu, une erreur de stratégie empire grandement les choses. Afin de promouvoir le nouveau système de disquettes pour la Famicom, Square sort de nombreux titres pour celui ci, principalement des copies de licences connues, mais aucun ne marche et les ventes sont désastreuses. Le constat est là, le dépôt de bilan est proche et l’avenir de l’entreprise est noir. Selon d’autres sources, cette crise financière est exagéré mais le jeune développeur aurait néanmoins décidé de partir à l’aventure, et qu’en cas d’échec il retournerait à ses études .Il décide de s’inspirer d’un jeu qu’il adore, Dragon Quest, afin de pouvoir raconter une histoire sur NES : Final Fantasy. Pour ça il va réunir une courte équipe avec entre autre MM. Amano et Uematsu, des petits nouveaux qui feront parler d’eux. Et le succès sera monstrueux. De nombreuses choses sont en avance sur leur temps.

The Legend Will Never Die

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Les 4 premiers héros d’une longue lignée.

Ici pas de délire psychodramatique avec une intro interminable, on rentre directement dans le sujet. C’est après un texte sur fond bleu  nous racontant la venue pour la 100 ème fois des ténèbres que l’on découvre quatre personnes sans personnalités et muettes mais qui ont néanmoins une chose qui les distingue : chacun a son cristal. Et comme le veut la coutume, ils sont malgré eux liés à une prophétie, et le monde sera sauvé par ces mêmes cristaux liés aux éléments : l’eau, le feu, la terre, le vent. Le choix des personnages est assez rapide, mais grosse nouveauté en perspective : les classes. Fini le héros qui se bat tout seul avec son orthographe ou une équipe selon les règles de Dungeon & Dragons, maintenant chaque personnage gère de manière dynamique son équipement, ses armes et ses magies. Et c’est ce qui fait entre autres que ce jeu soit encore joué des années plus tard, sous peu de modifications : il est « moderne ».

Bon. L’heure est grave mes petits. On commence à se retrouver dans une situation des plus critiques. Je l’annonce : On va devoir attendre la PS5 pour avoir de vrais jeux de PS4… Oui mes amis : après un Blooborne vachement bien, mais techniquement à la ramasse, et un The Order magnifique, mais qui reprend tous les poussifs génériques de la génération PS360 ; voilà que la PS4 va accueillir… Un jeu de… PS2…

Vous avez bien entendu ! Non content de nous refourguer tout le catalogue PS3 sur PS4 en recrachant du flouze au passage, on nous propose maintenant la réédition de FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster, sorti sur PS3, lui même édition du jeu sorti initialement sur PS2… Vous pouvez voir le nouveau trailer juste en dessous là (il s’appelle joliment « Un retour à Spira »)

Bon il y a quand même quelques nouveautés officielles : des graphismes améliorés, des musiques retravaillées, et une compatibilité Cross-Save intégrale. Le jeu est prévu pour le 15 mai chez nous

Je voudrais tout de même revenir sur un point très particulièrement révélateur de ce remake. Je disais plus haut qu’on nous prenait pour des pigeons. C’est un peu le cas, mais on peut voir aussi un peu plus loin. Si un jeu d’une qualité aussi importante que FFX passe les épreuves du temps, c’est bien qu’il est passé du statut de produit technique, à celui d’oeuvre artistique. Et c’est typiquement ce qui fait la différence entre l’art et la technique. La même qui fait qu’il est encore intéressant de lire du Zola aujourd’hui alors que la machine a vapeur est totalement obsolète.

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Une évolution pour maintenir l’oeuvre intacte, pourquoi pas.

Le jeu vidéo est définitivement rentré dans une nouvelle ère, ou la différence et l’évolution technique ne constitue plus le coeur du problème. Là où on eut se poser néanmoins une question, c’est sur la stratégie financière derrière cela. Il livre acheté dans les années 1960 et conservé dans une bibliothèque est encore utilisable, contrairement à un FFX qui dans 50 ans, ne sera plus lisible sur PS2, mais bien lisible sur la dernière console en date, après l’achat d’une version…

Pourquoi ne pas imaginer une service qui permet d’acquérir le jeu une seule fois, et d’y jouer at vitam eternam ? Je pense que le dématérialisé peux nous aider sur çà.

Bref, la suite au prochain épisode.

Et oui mes amis ! Le remake du plutôt bon Final Fantasy sorti il y a quelques années sur PSP va arrivé sur consoles nouvelles générations. Enfin PS4 hein ! Membre de la classe zéro, une unité d’élite issue d’une prestigieuse école militaire, qui doit défendre sa patrie contre l’invasion des troupes d’un empire voisin, vous allez tout défoncer j’en suis sur ! Et le tout pour demain !

Bref compétences et sorts dévastateurs seront de la partie grâce à un nouveau système de combat. Et puis n’oublions pas non plus la démo de FFXV incluse, qui va faire vendre le jeu par cargo entier ! Ca me rappelle MGS2 dans Zone of The Enders !

Bon alors, vous allez craquer ?