Articles

Mon ami le Petit Robert (pas Pirès, ni Lewandowski… je parle du dictionnaire), nous dit que « définir » c’est : « déterminer par une formule précise l’ensemble des caractères qui appartiennent à un concept ». Me voilà bien avancé, moi qui pensais au départ rédiger un petit article sympa sur les jeux de foot que j’aime… Je commence à avoir les jambes lourdes vu l’ampleur insondable de la question… Est-il au moins possible d’y répondre ? Comment identifier de manière précise et exhaustive les traits caractéristiques qui qualifieraient un jeu de foot de « japonais » ou à l’inverse l’en différencieraient ? La question est d’autant plus délicate quand on considère d’une part, le nombre incalculable de jeux de foot sortis depuis des décennies sur tous les supports et d’autre part, le phénomène constant de mimétisme et différenciation mutuels ayant conduit à leur conception. En termes synthétiques : existe-t-il des traits communs liant Nintendo World Cup, Super Sidekicks 2 et PES 2017 par exemple ?

Je demanderai donc un peu d’indulgence au lecteur qui s’attendrait à un historique exhaustif pour y redécouvrir ses jeux de foot préférés. Nous procéderons par tentative d’identification de grands traits, en généralisant parfois malheureusement. Alors attention ! 1er scoop ! Un jeu de foot japonais est un jeu de foot … conçu par des japonais ! Et re-attention ! 2ème scoop ! Roulement de tambours… Un jeu de foot japonais est … un jeu vidéo de foot !

« Captain Tsubasa » et le fun à la japonaise

Manga édité dès 1982 dans le fameux Shōnen Weekly Jump puis adapté en 1983 en animé de renommée internationale, le « Captain Tsubasa » (« Olive et Tom » en France) de Takahashi Yōichi va littéralement déclencher une « soccer mania » parmi la jeunesse japonaise.

Alors que le Japon se passionne depuis longtemps pour le baseball, son sport national, « Captain Tsubasa » va grandement participer à populariser le football. Jusqu’ici, au Japon, la mémoire collective footballistique se réduisait un peu à la vieille image sépia d’une sélection nationale ayant accompli un parcours exemplaire aux Jeux Olympiques de 1964 et 1968.

Avec « Captain Tsubasa », un des fleurons du shōnen de l’époque, le football bénéficie d’une visibilité et d’une cure de jouvence inédites qui inspirent éditeurs et développeurs du pays. D’autant que, par nature, shōnen et jeux vidéo présentent des similitudes et se nourrissent mutuellement.

 

Dans ce contexte, sortent notamment Soccer, développé par Intelligent System, en 1985 sur la déjà très populaire Famicom de Nintendo et surtout Kick And Run de Taito en 1986 sur borne d’arcade, ou encore World Soccer de Tecmo en 1987 sur Master System. L’œuvre de Takahashi Yōichi n’est pas loin dans l’esprit et l’esthétisme : joueurs aux look et gabarit d’adolescents, pourtant encouragés par un large public bouillonnant, gardiens de but à casquettes (au propre comme au figuré), maillots aux combinaisons de couleurs improbables, ballon rétro à hexagones blancs/pentagones noirs, célébration naïve des buts et petite musique qui va bien…

 

 

 

 

 

 

 

En 1990, le complètement fou Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu: Soccer-hen, alias Nintendo World Cup, de Technos Japan sur Famicom/NES conserve également nombre de similitudes avec « Captain Tsubasa » dont la plus évidente : la faculté de réaliser des tirs et autres retournés acrobatiques d’une fulgurance digne des tirs de l’aigle ou du tigre, dans un ballon devenu boulet de canon oval…

 

Pour mémoire, plusieurs adaptations officielles de « Captain Tsubasa » verront également le jour.

En cette période, c’est aussi un secteur japonais de l’arcade en pleine santé qui abreuve le monde entier de jeux de très grande qualité, tant en termes d’esthétisme que de gameplay, avec par exemple la sortie en 1991 du mythique Street Fighter II de Capcom. Les salles d’arcades japonaises constituent alors de véritables temples de l’amusement instantané et partagé, de l’évasion et de l’innovation.

Les jeux de sport, et de football en particulier, vont ainsi pulluler dans les salles, c’est l’époque des fantastiques Tecmo World Cup (Tecmo, 1989), Football Champ (Taito, 1990), Seibu Cup Soccer (Seibu Kaihatsu, 1992) et Super Sidekicks (SNK, 1992) entre autres.

Ces jeux incarnent alors totalement l’esprit de l’arcade à la japonaise et ses fondamentaux : du fun immédiat, une prise en main directe et réactive (2 à 3 boutons suffisent), du multijoueur (en coopération et surtout versus) et cette volonté d’en mettre plein les yeux et les oreilles.

On se trouve alors à l’exact opposé des occidentaux Kick Off et Sensible Soccer, des anglais Dino Dini pour Anco (1989) et John Hare pour Sensible Software (1992) sur Amiga et Atari ST, mémorables pour leur exigeante physique de balle, leur esthétique simpliste voire austère et leur durée de vie conséquente.

 

 

 

 

 

 

Au pays du soleil levant, cette première décennie de jeux de foot comble la génération « Captain Tsubasa », en totale adéquation avec cette facette animée et ludique typiquement japonaise.

« J-League » et recherche d’authenticité…

« Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants ». Le jeu de football ne fait pas exception et est amené également à évoluer, de concert, avec un public qui grandit en âge et en attentes.

 

 

 

 

 

 

 

 

Le 15 mai 1993 le public japonais, dont de nombreux fans de « Captain Tsubasa » devenus adolescents voire jeunes adultes, assistent en tribune ou en télévision au match officiel inaugural de la J-League, le premier championnat professionnel de football japonais de l’histoire.

Il aura fallu un siècle pour que le football atteigne au Japon ce sommet de visibilité, lui qui a toujours été jusqu’ici à la traîne en termes organisationnels et structurels.

Par la création de la J-League, ses organisateurs visent plusieurs objectifs dont deux essentiels : d’une part, revigorer et promouvoir le football sur l’archipel et d’autre part, améliorer ainsi la compétitivité de l’équipe nationale sur la scène internationale (Coupe du Monde et Jeux Olympiques notamment).

Avec des stades pleins, des supporters enthousiastes, une ambiance festive unique, des audiences télévisuelles frôlant celles du base-ball et un merchandising efficace, les premières années de la J-League sont un franc succès populaire et économique qui consacre le football comme sport à la mode.

En termes de jeu, le public est également conquis par des équipes qui voient éclore pour la première fois des professionnels nationaux de la discipline (Nakata), associées à des stars internationales (Zico) et entraînées par des coaches étrangers (Wenger) ou japonais ayant bénéficié des meilleurs formations occidentales (via le soutien de la FIFA notamment). Avec le temps, le succès de la J-League portera également ses fruits au niveau international, l’équipe nationale et ses « Samouraïs » se construisant un début de palmarès (premières qualifications à la Coupe du Monde, victoires en Coupe d’Asie, qualifications régulières aux Jeux Olympiques).

Mais revenons aux jeux vidéo… Et plus précisément ceux qui vont accompagner cet essor avec une volonté claire et inédite : satisfaire un public dorénavant plus mature et connaisseur de la chose footballistique et donc plus exigeant en termes d’authenticité et de sensations.

Si la J-League fait entrer le Japon dans le football moderne, on assiste aussi dans le même temps à la naissance du jeu vidéo de foot moderne à la nippone. C’est le moment où Konami décide de faire sa révolution (via ses studios d’Osaka « KCEO » et de Tokyo « KCET » et le fameux Shingo « Seabass » Takatsuka)…

 

 

 

 

 

 

Suite spirituelle de Konami Hyper Soccer (1992, Famicom), Perfect Eleven (International Superstar Soccer en occident) marque, en 1994 sur Super Famicom, une étape fondamentale dans le genre. La presse et les joueurs de l’époque sont surpris par tant de « réalisme », le mot est lâché, dans les sensations, les situations de jeu, la physique de balle, le souci constant du détail esthétique et de gameplay. On a dorénavant affaire à du « VRAI football » « tout est réalisable » (JOYPAD n°39, Trazom). En comparaison, la même année, le fun mais ultra simpliste Virtua Striker de Sega sort en arcade et fait pâle figure malgré sa 3D rutilante. Même la référence FIFA International Soccer de l’occidental Electronic Arts (1993, Megadrive) est déjà battu dans les secteurs de la maniabilité, de l’animation et des mouvements réalisables. SNK lui-même n’osera pas aller au choc frontal avec les Super Sidekicks qui se suivront annuellement en confortant leur lignée « arcade ».

 

 

 

 

 

 

 

 

Les années suivantes, Konami enfonce le clou avec une régularité et une précision toutes japonaises, en 2D comme en 3D avec notamment : International Superstar Soccer Deluxe en 1995 sur 16 bits, International Superstar Soccer 64 en 1996 sur Nintendo 64, International Superstar Soccer Pro (Winning Eleven 97) en 1997 sur Playstation 1, suivis du légendaire ISS Pro Evolution (Winning Eleven 4) et sa suite respectivement en 1999 et 2000 toujours sur la console de Sony. La relève sera ensuite requalifiée Pro Evolution Soccer (« PES ») en occident (Winning Eleven 5 en 2001) pour se décliner annuellement de la Playstation 2 à la 4, en passant par leurs concurrentes et le PC.

Tout a déjà été dit, commenté et comparé, par la presse et les joueurs, sur ces grands classiques du genre. La série de Konami est alors analysée dans ses moindres détails, à chaque itération annuelle, au regard du grand rival occidental : FIFA de EA Sports. A chaque saison, les joueurs s’extasient, ou se déchirent, sur l’équilibre trouvé, ou à retrouver, entre : simulation/arcade ; attaques/défenses ; physique/technique ; vitesse/lenteur ; profondeur/accessibilité ; physique de balle trop/pas assez marquée ; degré de puissance/précision des tirs et passes ; gardiens trop faibles/forts, etc., etc.

Sans vouloir attiser les susceptibilités (je m’en excuse déjà), qu’en est-il de notre définition du jeu de foot japonais ?

L’avènement conjoint du football moderne au Japon et celui de la série à succès de Konami permettent d’identifier un trait caractéristique fondamental des jeux de foot nippons : l’idée que le plaisir et l’amusement soient conditionnés à l’authenticité des sensations procurées par le gameplay (jeu), ce que d’aucuns qualifient de primauté du fond sur la forme.

On l’a vu, la J-League est finalement encore très jeune (un siècle de moins que le championnat anglais par exemple) et fut soumise à un apprentissage académique, tardif et en accéléré des fondamentaux du football moderne. Aussi, dans une société japonaise dite conformiste, consacrant la primauté du groupe sur l’individu, comment s’étonner que la série de Konami ait évolué en priorisant, de manière un peu conventionnelle, une vision collective de son gameplay ?

Depuis sa version 2017, la série PES fusionne ainsi son image avec celle du FC Barcelone, dont il sacre la philosophie collective et de possession du ballon, pour en faire son étendard. Le choc des cultures est particulièrement flagrant lorsqu’on compare sa jaquette avec celle de FIFA 18 représenté par Cristiano Ronaldo, joueur exceptionnel certes, mais icone mondiale de l’individualisme autoproclamé « meilleur joueur de l’histoire ».

Alors tout n’est pas parfait évidemment et cette vision n’agrée pas forcément l’unanimité des joueurs. Certains, au même titre que les détracteurs du Barça, ont tôt fait de critiquer cette vision du (jeu de) football qu’ils qualifient de scolaire, idéalisée, stéréotypée, naïve, voire ennuyante.

On touche ici à une question éminemment subjective. A chacun son école.

… Avec les moyens du bord

En accentuant le fond sur la forme, d’aucuns regrettent aussi, depuis les débuts de la série de Konami, le sempiternel manque de licences officielles et modes de jeu. Ce problème est, malgré lui, un autre trait caractéristique de tous les jeux de foot japonais, de Soccer à PES, en passant par Super Sidekicks. Sans doute par manque de moyens financiers et/ou défaut de stratégie marketing adéquate, les jeux de foot nippons sont très souvent à la traîne sur ces questions de licences et de contenus (nom de joueurs/d’équipes, maillots, stades, compétitions, etc.) à l’exception notable de la licence « J-League », plus proche culturellement et accessible commercialement.

Ainsi, les éditeurs et développeurs japonais ont dû faire preuve de talent et d’imagination pour faire face à ce déficit :

Dans un premier temps grâce à la beauté « animée » de leurs productions 2D, tournées exclusivement vers la quête légendaire de la Coupe du Monde par des équipes nationales (voir les fantastiques directions artistiques des Super Sidekicks par exemple).

 

 

 

 

 

 

 

 

Dans un deuxième temps, par la mise à disposition d’outils complets de création et personnalisation de la base de données par les joueurs eux-mêmes (pour beaucoup, la 1ère étape suivant le placement du cd dans la console…), ainsi que par des modes de jeu originaux comme, par exemple, les modes « scénarios » et surtout la mythique « Ligue des Masters » axées sur une logique de progression de joueurs (notamment lambda/imaginaires).

 

 

 

 

 

 

 

C’est le moment d’évoquer la concurrence occidentale (encore FIFA… désolé) sur cette question de forme et de contenu. Depuis ses débuts, la série FIFA porte en elle les gènes de son fier papa « Electronic Arts » et sa vocation à l’international. Dès sa première version de 1993, la forme est particulièrement soignée : reprise de certains codes télévisuels, célébrations de but marquantes, gradins remplis de spectateurs très remuants, chants de la foule. Rapidement en 1996, la série acquiert par ailleurs la licence « FIFPro » pour renforcer sa crédibilité et chaque itération apportera son nouveau lot règlementaire de « features » comme on les appelle dorénavant. Après 25 ans d’évolution en ce sens et une domination critique et commerciale retrouvée sur ces deux dernières générations de consoles, FIFA bénéficie d’une grosse longueur d’avance sur la concurrence nippone. Et les énormes revenus tirés de son fameux mode « FUT » (FIFA Ultimate Team) ne vont sans doute pas permettre de redistribuer les cartes.

Si PES est tout fier de porter aujourd’hui le maillot du Barça, il apparait indéniable que FIFA se trouve hors catégorie, ou plutôt en Premier League anglaise, la vitrine en « mondovision » d’un sport global, spectaculaire et rempli de stars achetées à prix d’or.

Finalement, il ne pouvait en être autrement lorsqu’on constate que le renouveau de FIFA fut amorcé aux alentours de 2006 avec la constitution à grands frais par EA Sports d’une sélection de développeurs issus de toutes nationalités et encadrés progressivement par les Anglais Andrew Wilson, David Rutter et Peter Moore. D’ailleurs, après une décennie chez EA Sports, ce dernier est devenu en 2017 le CEO du Liverpool FC… La boucle est bouclée.

CARRÉ+CROIX, suivi de L1+CARRÉ

Au risque de paraître réducteur, veuillez m’en excuser, nous parlerons ici encore principalement de la série footballistique de Konami tant elle domine, de la tête et des épaules, ses concurrents japonais depuis un quart de siècle (!).

Un des éléments caractéristiques et mémorables des jeux de foot de Konami (et surtout de son studio KCET) est ce gameplay si particulier et difficile à définir, ce que certains qualifient très justement de feeling « jeux vidéo ».

Ainsi, durant sa glorieuse période de domination du genre, la série fait constamment évoluer ses mécaniques de gameplay, d’une année à l’autre.

Chaque itération impose aux joueurs de s’adapter, par un apprentissage rigoureux des nouvelles subtilités, sous peine de ne pas pouvoir à nouveau faire vibrer les filets adverses. Pour beaucoup de joueurs, dont votre serviteur, l’arrivée de chaque nouveau PES est donc souvent, dans un premier temps, synonyme de « 0-0 » à répétition…

Puis progressivement et patiemment, le joueur assimile ces mécaniques, cette nouvelle panoplie de possibilités techniques, ces mouvements collectifs, ce rythme imposé par l’inertie des corps/courses et des aléas de la physique de balle.

En prenant encore davantage possession du jeu, le joueur se permettra de sortir de sa zone de confort, passant de gestes basiques (centre à ras de terre) à des mouvements avancés (roulette à la « zizou »), voire à des éclairs de génie (coup du foulard). Et c’est ça qui est tellement bon !

Savoir patiemment et collectivement construire son jeu et arriver à placer LE geste technique, au bon moment et avec précision, apporte un grand sentiment de joie et d’accomplissement.

Cette marge de progression si gratifiante constitue, non seulement la marque de fabrique de la série de Konami, mais également un des fondamentaux du jeu vidéo à la japonaise… des épisodes de Dark Souls d’aujourd’hui aux King of Fighters d’hier.

Dans cette optique, comment ne pas citer les exemples de PES 3 et PES 5 ? Ces deux opus apparaissent en effet comme les « Ballons d’Or » de la série : l’un plaçant audacieusement le rigoriste Pierluigi Collina en étendard (tout un symbole !), l’autre se trouvant qualifié par la presse de l’époque de « consécration d’années de persévérance, dosage parfait entre réalisme et spectaculaire, entre fun immédiat et marge de progression exponentielle » (JOYPAD n°156).

Et, une nouvelle fois, la comparaison avec l’occidental FIFA nous vient à l’esprit. En caricaturant un peu/beaucoup (car les deux jeux se nourrissent mutuellement), la dichotomie « mécanique » – « organique » peut apparaître : un Konami axé sur le renouvellement de ses mécaniques gratifiantes de gameplay face à un EA Sports obnubilé par l’immersion d’une simulation organique.

A retenir

« Comment définir un jeu de foot japonais ? », nous avons vu que la question n’était pas simple tant le genre a évolué avec le temps. Très pertinente aujourd’hui, cette question en évoque d’autres, récurrentes ces dernières années : Pourquoi cette nostalgie perpétuelle du jeu de foot à la japonaise ? Pourquoi cette éternelle attente du « Retour du Roi PES » ? Alors que l’industrie du divertissement penche toujours plus, avec excès, vers l’immersion, la simulation, le réalisme, peut-être souffrons-nous d’un simple et basique déficit de joie, d’amusement, de jeu vidéo au sens propre et noble du terme ? « Le foot, c’est l’excitation d’un duel, la bataille des talents qui s’affrontent » (Dino Dini, JV n°31). Et vous ? Vous souvenez-vous de votre dernier frisson footballistique (hors 15 juillet 2018) ? Était-ce sur un jeu vidéo de football conçu par des japonais ? Moi j’ai déjà ma petite idée…

1465917399-152-card

La série Pro Evolution Soccer est en progrès constants depuis quelques années et notamment l’arrivée du moteur Fox Engine sur l’épisode 2014. L’itération 2016 avait d’ailleurs marqué une avancée significative, avec un jeu de passes profond et intuitif, et un gameplay très agréable bien que gâché par des phases au final répétitives et des gardiens de but aux fraises. Cette année, Konami nous offre probablement l’opus de la maturité, et surtout celui de la ténacité d’un studio qui continue de se battre contre un rival qui a pourtant d’office le marché pour lui. “The plucky underdog”, comme le qualifie The Guardian, est bien présent, faible sur le contenu et les modes, mais incroyablement fort sur le fond. Voici deux appels et deux avis croisés sur la question et sur les versions PS4 et PC, ceux de Tarask et Totof, complémentaires, concordants sur l’expérience de jeu et en désaccord sur l’avenir de la série et l’importance à donner à l’emballage du titre.

Une histoire de jeu (Totof)

Le gameplay PES est bien revenu à l’essentiel, à savoir celui d’une simulation de football qui provoque en plus ce petit plaisir “jeu vidéo” qui fait la différence. Même si ce fameux équilibre n’est peut-être pas ce qu’il a été lors de l’ère PS2 – quand on sait l’orientation très réaliste prise par les deux seules séries encore vivantes, il demeure toujours cet ingrédient si particulier. Celui qui fait jouer et rejouer, qui fait se dire: “Allez, je m’en fais un dernier”. Parce que si c’est le Versus qui fait par exemple l’essence de la baston vidéoludique, c’est bien le match qui constitue la substance, la base du jeu de ballon rond. Si l’on omet les prestations très inégales des commentateurs Grégoire Margotton et Darren Tulett (souvent lourds, rarement amusants sur certaines passes d’armes), l’ambiance sonore est plutôt bonne, avec un public supporter et très vindicatif sur certaines situations litigieuses. Et le rythme suit, à base de phases de construction et de transition très agréables, de joueurs réalistes et bien animés, ainsi que de mouvements collectifs qui forment une sorte de chorégraphie générale plutôt jolie à l’œil. Cependant, les déplacements et les appels dans la profondeur sont un poil moins fréquents que l’an dernier, même si cela reste un élément clé pour marquer des buts. Et il faut la tenter pour battre des défenses coriaces, particulièrement très rudes et très agressives en mode Superstar.

286853_w412

Le jeu de passes reprend les bases de l’excellent travail de PES 2016, mais demande plus de finesse, de timing et de patience pour trouver les bons angles et éviter les interceptions. D’ailleurs, on prend un énorme plaisir à défendre globalement, que ce soit par le contact ou par l’interception, en envoyant un coéquipier au pressing sur le porteur du ballon tandis que l’on s’occupe soi-même d’aller marquer les potentiels receveurs et ainsi perturber la construction adverse. Quel kiff également de voir les joueurs s’arracher pour éviter une touche ou un corner, redresser une passe ou une frappe, ou bien encore couper une transmission en profondeur. L’aspect défensif est donc prononcé, avec des gardiens désormais très vigilants et durs à prendre en défaut, mais qui ont le tort de repousser beaucoup, ce qui donne lieu à des configurations de buts plutôt stéréotypées. Malgré une physique de balle toujours aussi lourde, et l’envie irrépressible de frapper de loin qui en découle, il est donc devenu extrêmement difficile de marquer depuis l’extérieur de la surface de réparation, les portiers remportant la plupart du temps le Challenge Thomas Price. Paradoxalement, les coups francs sont plutôt eux faciles à exécuter et se révèlent une arme très dangereuse. Quand l’arbitre, en général laxiste, daigne siffler et c’est en difficulté Superstar et une IA rugueuse que l’on en obtiendra le plus. Mais ce sont les centres, particulièrement ceux joués forts au premier poteau, qui sont les atouts offensifs les plus létaux, à condition de ne pas trop décroiser sa reprise, ce qui arrive souvent malheureusement.

pes17_02

Après plusieurs années d’utilisation, le moteur Fox Engine offre désormais de très jolis graphismes, permettant des visages très réalistes et l’effet de blur lors des ralentis est plutôt appréciable. C’est en fait surtout sur le plan du contenu que ce PES 2017 souffre beaucoup. En effet, certaines licences manquent à l’appel (notamment en Premier League), quand ce ne sont pas carrément des équipes! Le Bayern Munich est par exemple introuvable, excusez du peu. Et pour dénicher la Juventus Turin et le Real Madrid, il faudra bien chercher puisque ces équipes sont ici nommées PM Black White et MD White. La carence en licences n’est pas forcément un problème en soi (et encore moins les noms déformés qui nous ont offert de bien jolis rires à l’époque). Ce qui est gênant, voire inacceptable, pour tout bon passionné de football, c’est surtout de voir les tenues et les couleurs des équipes massacrées. Une solution reste encore de passer par un patch, mais messieurs de Konami, même si vous n’avez pas les licences nécessaires, rien ne vous empêche de faire par exemple un maillot rayé noir et blanc pour la Vieille Dame, ou un kit immaculé pour la Maison Blanche. Souvenez-vous de ce que vous faisiez sur la bonne vieille PS1, c’était largement suffisant. Parce que les pubs et les sponsors, qui en a franchement quelque chose à faire au final? On se consolera donc avec les classiques Ligue des Masters, Champions et Europa League, Copa Libertadores ou encore Coupe d’Asie des clubs pour un peu d’exotisme. Le mode Entraînement est plutôt plaisant et bien fourni, avec différents types de défis à la difficulté croissante.

dino-dini-s-kick-off-revival-mon-amiga-dans-ma-ps4,8597

L’attente était là, curieuse, nostalgique. Mais au final, elle est malheureusement déçue. Non, on ne parle pas de l’Euro 2016, quoique… Depuis son annonce, Dino Dini’s Kick Off Revival avait suscité un intérêt certain chez les geekeux-footeux vieux de la vieille (espèce rare, mais ô combien inestimable). Revenir aux fondamentaux, à du gameplay 90s et sortir un peu du schéma FIFA-PES, tout en attendant de voir de nouvelles idées implémentées et une évolution douce mais significative, voilà ce que l’on était en droit d’espérer de ce remake/reboot/revival. A vrai dire, cela semble difficile à définir. Explications.

Fondations

En 1989, Dino Dini sort Kick Off sur Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, MS-DOS et ZX Spectrum (puis sur consoles de salon à partir de 1991). Le choix de la plateforme originale, l’ordinateur, est judicieux par rapport à l’installation des machines dans les foyers d’alors. Mais il a fallu au concepteur vénéré l’intelligence d’optimiser la mémoire et un gameplay à un seul bouton et au joystick pour proposer une expérience consacrée essentiellement au jeu. Au football. La simulation de ballon rond va être alors complètement bouleversée et Kick Off devenir un étalon du genre dont les plus grandes séries seront les héritières. Le point de basculement dans l’histoire du jeu vidéo de football se situe certainement là. Le ballon n’appartient plus aux pieds du joueur, mais à l’espace. Il possède sa propre physique, dessine ses contours avec des trajectoires brossées. Il appartient alors au joueur de prendre le contrôle des jambes du sprite, de penser que le cuir est une entité indépendante qu’il ne faut pas oublier, de doser ses courses et ses changements de direction. Un peu à la manière d’une boule maniée et poussée par « une queue de billard, prolongement virtuel de la jambe du footballeur », comme le dit Julien Fyot dans Football Stories. Kick Off a probablement connu son pic de popularité avec sa seconde itération.

hqdefault

Le bébé de Dino Dini fera évidemment des enfants (Player Manager, Goal! considéré par beaucoup comme le véritable troisième et meilleur épisode Kick Off et Dino Dini’s Soccer), des fans et surtout, des émules. Sur un plan plus personnel, je me souviens surtout avoir passé un nombre important d’heures, dans ma chambre des quartiers Nord de Marseille, à tâter de ce gameplay curieux. Difficile, mais suscitant l’envie de le comprendre et d’en savoir plus, sur ma Master System, et jouant à… Champions of Europe, jeu officiel de l’Euro 92 (cela ne nous rajeunit pas). Clairement inspiré de la simulation de Dino Dini, ce titre était, parmi tant d’autres, le représentant d’une génération où diriger ses petits footeux dans huit directions différentes avec une vue de dessus et un radar donnant la position des sprites, tenter de construire un circuit de passes, placer une petite accélération en poussant le ballon devant soi et tromper le gardien sur une frappe des familles bien brossée, étaient devenues des pratiques incontournables. On oppose souvent à Kick Off et le rival et successeur Sensible Soccer qui proposait une vue plus large, un jeu à une touche de balle, un large éventail de compétitions officielles et personnalisables, plus de possibilités tactiques, un contrôle du cuir conditionné par les caractéristiques du footballeur et un mode management (à ce propos, un nouvel épisode de la série créée par Jon Hare et Chris Yates est attendu pour 2017). Un autre étendard d’une génération où un jeu vidéo se construisait souvent grâce à la passion, aux idées et au travail de quelques personnes seulement.

cover

Comme vous le savez probablement (ou pas), je suis un grand sportif. Attention, je suis grand par la volonté de me dépasser. C’est tout hein! En réalité je mesure 1m67 et je suis très moyen dans la quasi-totalité des sports que j’aime pratiquer (mis à part le Ping Pong (hein, quoi, ce n’est pas un sport ?!) ). Enfin, je suis aussi un grand sportif car j’aime regarder tous les sports, en vrai ou à la TV. J’aime découvrir les nouvelles pratiques sportives, comme le lancer d’œufs avec une ampoule en marche sur la tête. Ce n’est qu’un exemple. Enfin bref, toujours est-il que j’ai voulu voir ce qu’était le football Américain. Mais au lieu de me plonger dans le méandre de la série fleuve Madden, j’ai replongé dans les profondeurs de la NES pour ressortir 10-Yard Fight, premier jeu du genre (à ma connaissance)! Et autant le dire : je me suis bien amusé!

J’ai rien compris !

Qui a besoin d'un cours de rattrapage ?

Qui a besoin d’un cours de rattrapage ?

La nouvelle saison de football américain a commencé, du coup j’ai pu un peu me renseigner sur les règles de ce sport particulièrement méconnu dans nos latitudes. Et malgré ce que l’on peut croire, elles sont assez simples. L’engagement ressemble à s’y méprendre à celui du Rugby. Une équipe dégage au pied le plus haut et le plus loin possible. L’équipe adverse récupérant le ballon est alors lancée à l’attaque jusqu’au plaquage de l’équipe adverse. Car oui, au football Américain, tout plaquage au sol arrête le jeu. Le jeu reprenant, l’équipe attaquante à trois choix possibilités : soit laisser au quater-back (le capitaine de l’équipe) le rôle phare qui, se la jouant solo, remonte tout le terrain pour aller marquer ; soit vous passez le ballon à votre running-back, mais oui vous savez ce gars qui court très vite ; soit vous le passez à un wide receiver, c’est gars super loin et démarqué. Bien que je la mette de côté, il y a aussi une dernière possibilité : le tir au pied, que ce soit un punter (dégagement qui rend le ballon à l’adversaire mais loin de sa zone de danger), soit un field goal (pareil qu’une transformation au rugby). Mais que fait l’équipe qui défend ? Et bien elle essaye de contrer l’équipe qui attaque, forcément. Lorsque les attaquants engagent, tout le monde se fonce dedans. Les défenseurs essayent d’empêcher les attaquants d’avancer en les retenant et les plaquant ou en récupérant le ballon. Si ce dernier est récupéré, les équipes changent de rôle, la défenseuse devenant l’attaquante et vice-versa. Ce changement apparaît aussi lorsque l’équipe attaquant n’a pas assez progressé après 4 engagements. Voilà. Alors certes, il y a un nombre incalculable de tactiques et de stratégies différentes, mais je ne voulais pas rentrer dans les détails. J’espère avoir été concis et vous avoir surtout permis de comprendre les explications qui vont suivre. Ben oui, parce que ce n’était qu’un début !

pochette-ps

J’aime les DLC. Oui, vous m’avez bien lu, j’aime les DLC. Mais attention je parle des bons DLC, ceux de Naughty Dog ou de Rockstar. Parce que oui, pour 15 €, on a parfois un petit prolongement d’un jeu qu’on adore (The last of us), ou carrément une extension vraiment super (celles de GTA). Mention Spéciale à Konami qui, de MAJ en MAJ, a fait de PES 2014 un des jeux de foot les plus abouti de cette génération. Alors comment Electronics Art a réussi à vendre un DLC à 70 € ? Lisez la suite.

Des nouveautés Copa Cabana

Ya pas à dire, les menus mettent dans l'ambiance

Y’a pas à dire, les menus mettent dans l’ambiance.

Il y a des nouveautés de formes dans ce FIFA coupe du monde : Brésil 2014. Il y en a même pas mal, soyons honnête. Comme toujours avec les FIFA, le contenu est impressionnant. Alors parlons chiffre : vous aurez le plaisir de découvrir les quelques 21 stades dont les 12 de la coupe du monde (et pourquoi pas seulement ceux de la coupe du monde ?), ainsi que les 19 sélectionneurs licenciés pour l’occasion, dont notre Dédé national. Souvent mis en scène, vous pourrez les voir applaudir lors d’un but par le biais d’une animation plus ou moins réussie… Le problème étant que cette animation revient beaucoup trop souvent et cela devient lassant… Mais le plus impressionnant : on ne dénombre pas moins de 203 équipes nationales ! Vous aurez ainsi la possibilité de participer à cette coupe du monde avec des nations dont je ne me doutais pas une seule minute qu’elles eussent possédé un jour une équipe de football ; Quoi de mieux qu’un match îles Samoa VS îles Fidji ? Je me pose tout de même la question de la nécessité de toutes ces équipes ? Au lieu de se concentrer ailleurs… Concernant les modes de jeu, une dizaine est disponible, mais seul quelqu’un vont être utilisés. C’est le cas du mode « En Route pour Rio », un mode online similaire au mode « saison », qui vous permettra de choisir une équipe parmi les 203 sélections disponibles, et d’affronter d’autres joueurs en ligne. Cette fois-ci, pas de progression de divisions en divisions, mais de stades en stades, jusqu’à atteindre la finale dans le mythique stade Maracanã adà Rio ! Ce même mode peut aussi être joué offline, vous proposant de disputer la coupe du monde depuis les éliminatoires. Sympa, sincèrement. Finissons par évoquer un nouveau niveau de difficulté : « le mode beginner », autrement dit un mode de jeu pour les débutants, très simplifié, ne nécessitant que l’utilisation de deux petits boutons. Un peu à la manière des FIFA sur Wii. Accessibilité on vous dit !

Episode #7 – Les jeux de Football

En l’absence du Serpent en ce joli mois de Mai c’est Flbond qui rejoint greyfox0957 pour cet épisode haut en couleur des Archives Oubliées. En grands « spécialistes » du Football, les deux compères revisitent la communication atroce autour des jeux de foot, en particulier en France où les pubs télé ont été de superbes joyaux dignes de figurer au panthéon de la publicité.

Un épisode un marqué par la mauvaise foi, le scepticisme et le cynisme, mais toujours une bière à la main.

greyfox0957

proevo1

Il fut un temps où de nombreux studios s’essayaient aux jeux de football. Depuis quelques années maintenant, ils ne sont plus que deux à se disputer le cuir en temps réel: FIFA et Pro Evolution Soccer, héritière et version occidentale de Winning Eleven. Vivotent seulement à côté des simulations de coaching (Football Manager, Nintendo Pocket Football Club, LFP Manager) ou des RPG sur le thème du ballon rond (Inazuma Eleven). La faute à qui? Notamment à la saga de Konami qui a su écraser de tout son poids la concurrence lors de la période PS2, FIFA mangeant son pain noir patiemment avant de prendre sa revanche lors de la génération HD. Si Kick-Off avait su en son temps faire avancer significativement le gameplay de la simulation vidéoludique de football, Winning Eleven l’a bouleversé massivement, et sans doute pour toujours.

L’avènement

images (1)L’aventure Winning Eleven débute en 1996. A cette époque, ils sont encore deux studios chez Konami à développer en parallèle des jeux de football. Du côté d’Osaka, il y a Konami Computer Entertainment Osaka (KCEO), créateur historique de la licence International Superstar Soccer (Jikkyou World Soccer au Japon) qui a fait vivre de belles heures aux possesseurs de Super Nintendo (Deluxe!) et Nintendo 64. Mais dans la capitale nippone, il y a une autre équipe (KCET), passionnée de ballon rond et soucieuse de créer une véritable simulation sur la PlayStation de Sony, faisant ressentir au joueur les mêmes sensations que sur un terrain. Le premier opus, World Soccer Winning Eleven, constitue un galop d’essai avant la sortie, l’année suivante, de Winning Eleven 1997. Ce titre est le pionnier de ce que l’on appellera par la suite la série des ISS Pro.

Sorti frontalement avec le très sympathique ISS 64, il propose une alternative plus “sérieuse” à la saga de Konami, plus réaliste. Les critiques sont excellentes et on retrouve déjà le goût des créateurs de faire à la main les tenues des 32 équipes nationales disponibles, faute de licences, et surtout un gameplay gratifiant. Les modes sont encore pauvres (exhibition, coupe et ligue internationales, deux joueurs), mais les bases sont là puisqu’il est possibleiss_pro_1998_photo de choisir entre treize formations différentes et huit stratégies. En 1998, Winning Eleven n’est pas encore champion du monde, mais il gagne définitivement un public. De nouveaux stades, un mode edit, vingt-deux équipes supplémentaires, les changements tactiques en plein match, le jeu représenté par Fabrizio Ravanelli et Andreas Köpke en France (alors coéquipiers à l’Olympique de Marseille) marque une progression indéniable de la série qui va l’amener au point de basculement ISS Pro Evolution.

imagesSorti en mai 1999 en Europe, le jeu est une bombe, une révolution, de ceux qui changent à jamais un genre tout entier. Difficile, réaliste, riche avec notamment un nombre conséquent de stades et surtout son mode Ligue des Masters qui permet de créer à la dure une équipe de club avec uniquement des stars à partir d’une formation de pieds carrés (hormis le gardien Ivarov bien sûr!), ISS Pro Evolution fait comprendre ce qu’est une simulation qui fait réfléchir comme si on était en train de réellement jouer au football. Pas question de dribbler toute l’équipe adverse ou de tenter des frappes improbables, il faut ici construire et maîtriser son collectif.  Plus rien ne sera jamais comme avant. Deux ans plus tard, ISS Pro Evolution 2 est une évolution respectueuse et apportera quelques ajustements, comme une seconde division à la Master League, les blessures ou l’annulation de passe. Le train est en marche et le public a désormais une nouvelle référence, surpassant le rival FIFA et le cousin ISS.

Parmi les collections d’ouvrages de la maison d’édition Pix’n Love, il en est une qui regroupe des articles de réflexion autour d’une thématique. Il s’agit des Cahiers du Jeu Vidéo, série dont le premier tome est paru en octobre 2008 et le quatrième, et pour le moment dernier, en février 2011. Une collection qui est donc au point mort depuis bientôt trois ans, sans doute à cause d’un virage prononcé vers des articles trop intellectualisés. Le troisième tome, intitulé Légendes Urbaines, en souffre notamment beaucoup, mais nous en reparlerons une prochaine fois. Cette semaine, Biblio-Rétro se penche sur l’un des plus intéressants, le second volume des Cahiers du Jeu Vidéo, celui qui traite de la plus belle et de la plus importante chose en ce bas monde: le football, bien entendu.

“Devenir champion du monde de football” [1]

Le principe est simple : il s’agit de rassembler autour d’un sujet central des journalistes ou des acteurs du jeu vidéo, et de les faire participer à hauteur d’un article. Ainsi, pour le tome #2 intitulé Football Stories, le coordinateur éditorial William Audureau a notamment fait intervenir Bruce Grannec, champion du monde de Pro Evolution Soccer 6 et de FIFA 12 et 13, et Thibault Lécuyer, alors membre de la rédaction des Cahiers du Football [2]. Des regards de passionnés de ballon rond bienvenus et qui offrent une vraie valeur ajoutée aux autres articles traitant d’aspects plus vidéoludiques, comme l’art du commentaire sportif ou les évolutions proposées par les opus FIFA et PES à venir (respectivement 10 et 2010 au moment de la parution de l’ouvrage).

Bruce Grannec signe l’un des papiers les plus intéressants du livre, passant en revue les bugs et les stratégies les plus efficaces de Pro Evolution Soccer 1 à 6, tout en analysant leur gameplay et leurs orientations tactiques. Quiconque a vécu cet âge d’or de la simulation footballistique se retrouve dans ces dires simples et justes, ces souvenirs émus. On laisse parler un joueur accompli de gameplay et c’est savoureux. C’est comme si l’on donnait une tribune libre à Daigo Umehara pour enseigner les rouages de Versus Fighting et pour nous faire partager son expérience, même si malheureusement pour le jeu vidéo de football, la compétition n’est pas aussi médiatisée que son homologue de la baston. Cependant, une partie lui est consacrée en fin d’ouvrage et traite de la PES League, de la FIFA Interactive World Cup et de la construction sociale et professionnelle de l’e-sport.

Toujours au rayon gameplay, clef de voûte du succès et nerf de la guerre de la simulation de sport, l’article Kick Off : ce qu’il a apporté, ce qu’il en reste se penche sur le légendaire Kick Off de Dino Dini, sur ses innovations et sur son héritage. Point d’inflexion dans l’histoire du jeu de football, la simulation de Anco sortie en 1989 est régulièrement citée comme une référence et le texte de Julien Fyot lui rend dignement hommage en épluchant les dessous de son développement, les idées novatrices de sa jouabilité (vue du dessus, gestuelle, physique, ballon poussé plutôt que collé au pied du joueur), la personnalité brillante et généreuse de son créateur avant-gardiste.

 

Eh oui le débat des fans de foot à chaque début de saison : FIFA ou PES cette année?! J’ai aujourd’hui réalisé plusieurs tests de jeux de foot et chaque fois c’était la licence FIFA qui était testée ! Mais non, je n’ai pas toujours joué à FIFA ! Dans l’ensemble on peut s’accorder à dire que chaque licence a eu sa période que j’ai à peu près suivi ! Je vais donc vous présenter les 3 périodes que j’ai identifiées  et que vous pouvez retrouver sur le graphiqueEn résumé, chaque période correspond à la sortie d’une nouvelle version de console. Je tiens à préciser que je commence mon historique à partir de la Playstation 1.

PS1- 97-2000

A cette époque il n’y a pas vraiment de jeu de football de référence. Il n’y a pas de vrai concurrent à FIFA sur PS1, il existe bien ISS mais le jeu ne s’imposera pas face au géant qui a emmagasiné de nombreuses licences sur les noms des équipes, des joueurs … ce qui permet une meilleure identification de la part du joueur surtout après la coupe du monde ! Nous sommes dans la période coupe du monde et la victoire de la France va complétement booster FIFA 98 ! A partir de là FIFA devient très rapidement un jeu de référence pour sa facilité de prise en main, ses licences et surtout la possibilité de s’amuser sans trop se compliquer la vie ! Malheureusement, les versions de FIFA vont se suivre et se ressembler, après un tout petit temps d’adaptation on retourne dans les travers de la licence : on prend un joueur, on dribble toute la défense et on marque… ce qui devient lassant et pousse les joueurs à se tourner vers d’autres jeux qui viennent petit à petit concurrencer le géant. FIFA s’est contenté de mettre à jour ses versions sans réellement apporter de changements, sûr de leur force et de leur monopole ! Il est vrai que même avec l’apparition de IIS pro evolution il n’y avait pas encore de quoi faire pâlir FIFA.

Chez EA, il y a FIFA, et chez 2K, il y a NBA 2K. Deux licences assez similaires dans leur approche : se calquer sur le réel. Une volonté de simuler de vrais matchs, sur le parquet, qui nous marque à jamais. Et après des éditions toujours meilleures les unes que les autres, cette mouture 2K13 remonte une fois de plus la barre. Et exactement comme pour FIFA, on se dit à chaque fois : « mais comment est-ce possible de faire mieux » ? Et bien lisez la suite !

Born in the USA !

La dream team 92′

C’est Kobe Brian qui avait lancé la rumeur devenue finalement réalité puisque toute la planète basket en a parlé. La Team USA, qui nous a fait le show aux jeux olympiques, est-elle meilleure que la Dream Team 1992, l’équipe la plus spectaculaire et performante de l’histoire ? Bien sûr, tous les nostalgiques de cette fabuleuse équipe ayant popularisé le ballon orange dans le monde entier vous répondront qu’il n’y a pas photo, mais tous les admiratifs du clutchgame de Durant et du monstre LeBron James contrediront. Il fallait choisir son camp, et bien le choisir, sans se soucier des générations. Et là vous pourrez comparer vous-même puisque cette Dream Deam 92 est jouable dans NBA 2K13, au coté des équipes traditionnelles des deux conférences des Etats-Unis. Je supporte personnellement les Magics d’Orlando, mais il y a absolument tout le monde. Encore heureux pour un jeu sous licence ! Mais autant le dire tout de suite : si vous arrviez à perdre avec la Dream Team, on n’aura qu’à dire que vous êtes nuls (pas de trolls s’il vous

Une « vraie » suite

Justin Bieber est de la partie. Ce n’est pas un fake…

Nba 2k13, qui sortait de deux derniers épisodes flamboyants, avait besoin de ce coup médiatique pour renouveler l’envie d’acheter le précieux sésame. Jordan et ses dix exploits c’est fini, les 15 plus grands grands avec Russel et Olajuwon, nada. Là, on va voir qui est le plus fort, sans tralala, sans mode de jeu particulier qui débloque des teams ou autres bonus futiles qui englobent l’esprit de son intérêt le plus pur : le Basketball. Pleurez, vous qui n’achèterez pas nba 2k13 « parce que j’ai déjà le 12 et ça suffit amplement ». Pleurez, pleurez car vous ne jouerez pas à ce qui est le meilleur jeu de basketball de tous les temps. Alors oui, ça va faire trois ans qu’on dit ça, mais forcer d’avouer que 2k a encore fait un boulot fabuleux. Je crois chaque opus parfait, je ne vois jamais de gros défauts, même en cherchant bien. On pourra toujours pester contre des collisation parfois bizarre et une difficulté un peu excessive en début de carrière. Mais c’est simplement parce qu’il faut bien trouver quelque chose à dire ! 2k réussi tout de même, avec ce nouvel opus, à faire passer le précédent pour une vulgaire version issu des bas fonds de l’arcade dans le sport électronique.