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Chez LSR vous pensiez que nous étions des gens originaux ? Avec des articles que personne ne voit sur les autres sites ? Vous pensiez que nous étions hors système, telle la branche « JV » des Insoumis de Jean-Luc Mélenchon? Que nenni (enfin si, un peu quand même) !!! Comme pour les markéteux d’Activision, nous surfons sur la vague de la tendance et en décembre il y a eu un bouleversement dans la Force… Et oui, Star Wars Épisode 8 était de sortie dans l’Hexagone et notre Chef Spirituel a avoué qu’il était impossible de passer à côté. Je ne parlerai pas du film en question mais je vais aborder un autre dossier « Est-ce que le médium jeu vidéo peut s’intégrer dans l’Univers Canon de Star Wars? » Je vais tenter d’apporter une piste, une vision et ça sera vous, fans qui vous forgerez votre propre opinion, car cet article est réservé aux fans, aux vrais Seigneurs Siths. L’univers de SW est immense, plus vaste que le Seigneur des Anneaux mais à la différence de ce dernier, ce n’est pas un seul homme qui a tout construit mais une communauté de passionnée de cet univers, et qui inventa en sus des trilogies originelles des « alternatives ». Dès 1977, on a pu avoir les premières novélisations mais cela a pris une ampleur phénoménale. On ne comptait plus les romans racontant la vie de Han Solo, Leia ou encore la nouvelle académie Jedi de Luke Skywalker. Dans tout ce bordel, il a fallu garder une cohérence et Georges Lucas ne s’occupait pas du tout de l’Univers Étendu puisqu’il réalisait ses propres ajouts sans en tenir compte. Après le rachat par Disney (oh arrêtez de serrer les poings) en 2014, fut créé le Story Group par Pablo Hidalgo dont le but est de veiller à garder une cohérence entre tous les différents médias et dès 2015, tous les produits intégreront comme on dit dans le jargon le « Canon » (les 9 épisodes, spin-offs, les dessins animés Clone Wars et Rebels). Tout le reste n’est que supposition, c’est-à-dire des tas de romans, de BD, de jeux scénarisés etc qui ne seront probablement pas ou jamais intégrés et feront partie du Legends… Quelle tristesse ! Alors nous allons voir que certains jeux vidéo n’ont bien évidement pas leur place et que d’autres ont une place de choix dans le Canon. Pour les fans de Star Wars, j’espère que vous apprécierez cette petit mise à jour où je resterai assez succinct, c’est-à-dire pas trop de détails sur la partie jouable mais plus axé sur l’histoire et le lore. Faites bien le distinguo entre Canon (OFFICIEL) et Legends (OFFICIEUX), pour ne pas vous perdre.

Knight of The Old Republic (KOTOR)

Dark Revan et Dark Malak les grands méchants de KOTOR 1.

RPG connu de tous, il n’y a pas plus célèbre dans tout l’univers Star Wars que cette franchise-là dans le domaine du jeu vidéo. Sortie en 2003, elle est la continuité des comics qui traitaient de ce que l’on appelait jadis l’Univers Étendu avec comme toile de fond l’ancienne République et l’empire Sith. Le tout avec la sempiternelle lutte du bien contre le mal, et continue actuellement à servir de référence dans l’univers Legends. Le problème, c’est qu’avant les films on considérait ces médias à côté comme appartenant à l’Univers Étendu. Et bien sûr, George Lucas n’a rien fait pour approuver ou réfuter les thèses énoncées dans lesdits médias. On se retrouve quelques 4000 ans avant la célèbre Bataille de Yavin, où les Jedi et Sith se font une guerre sans pitié introduisant des Seigneurs Sith devenu célèbres aux yeux du public comme Dark Revan et Dark Malak à la recherche de la Forge Stellaire. Ou encore la lignée des Jedi comme Bastila Shan décidé à protéger la République du dangereux Revan. Il fallait donc oser créer de toutes pièces un autre univers qui n’existait pas au risque de froisser la communauté. Il n’y a qu’à voir comment est accueilli l’épisode 8… KOTOR II ne proposera rien de neuf. L’épisode intitulé The Sith Lords donnera encore plus de dimension, avec toujours plus d’histoires développant des concepts antérieurs donnant davantage de plaisir et d’interrogations aux joueurs intégrant ainsi un monde vaste et très riche. Je vous rappelle qu’en 2005, nous restions aux origines de la fin de la République et les romans sortis à l’époque de la trilogie originale traitaient de l’après Empire. Donc  situer une histoire de près de 4000 ans avant relève d’un tour de force surtout qu’il propose vraiment un univers riche, complet et cohérent. Nous apprendrons tout de la venue de l’ancienne République, de l’établissement de l’empire Sith et de sa guerre contre les Jedi et des autres domaines qui intégreront l’Univers Étendu. Bien sûr, tout ce que je viens de dire plus haut ne fait pas partie du Canon actuellement. Mais comme le jeu suivant, il serait une grosse pièce maîtresse pour une meilleure compréhension de la saga et de ses origines pour qu’elles soient « officielles ».

Choisissez d’être du Côté Obscur ou des Jedi dans ce magnifique RPG ultra complet.

 

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Le Pouvoir de la Force (The Force Unleashed)

 

Devenu célèbre le Pouvoir de la Force nous placait dans la peau de Galen Marek apprenti secret de Dark Vador fondateur de la rébellion.

En voilà un jeu très très intéressant et on n’avait pas vu ça depuis KOTOR qui offrait TOUT L’UNIVERS D’AVANT LA RÉPUBLIQUE et donc une histoire plus que fournie avant même l’épisode 4. Donc, nous voici en 2008 avec Dark Vador qui forme un apprenti au pouvoir du Côté Obscur dans le but de renverser son maître Dark Sidious. Sans rentrer dans les détails, l’apprenti secret finira par créer l’Alliance Rebelle dont on ne connaissait pas la création depuis l’histoire de la saga. Ce qui en fait vraiment un épisode à part entière, s’inscrivant dans la continuité du Canon. Il fera également partie de ce que l’on appelait l’Univers Étendu. Je ne parlerai pas du jeu en lui-même, mais du fait que par son histoire unique, il pourrait introduire en douceur l’après-épisode 3 comme Rogue One faisait une magnifique introduction à Un Nouvel Espoir. En outre, il nous permet de voir évoluer l’Empire à ses débuts et aussi de voir un Dark Vador assez « soumis », loin de l’image du Seigneur Sith habile et sans pitié. Le jeu respecte l’univers de Star Wars : période, personnages, pouvoirs et avant tout il respecte la trame scénaristique des épisodes, ce qui en fait un candidat de premier ordre pour l’intégrer directement au Canon. À l’inverse, Le Pouvoir de la Force 2 est une suite sans aucune cohérence et l’univers en est risible, une suite de markéteux pas digne de l’épisode original puisqu’il en s’éloigne totalement au niveau de l’histoire et même le final est incohérent. Bref, rien à dire, tout est à jeter.

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JEDI KNIGHT

 

Incarnez Kyle Katarn un tout nouveau personnage de l’univers Legends action, trahison et FMV sont les maîtres mots de ce jeu précurseur du Pouvoir de la Force en matière de gameplay.

Tout commença en 1995 avec un Star Wars : Dark Forces qui nous met dans la peau de Kyle Katarn venu contrer les plans de l’Empire et venger également la mort de son père. Le jeu connut la gloire et une suite sortit, sous le nom de Jedi Knight. De là une saga éponyme naîtra. Un deuxième opus sortit, ainsi que des extensions. La saga propose diverses aventures situées entre la fin de l’Empire et la Nouvelle République. On y voit Kyle Katarn évoluer accompagné de tas de PNJ célèbres tels que Mara Jade, Luke Skywalker ou encore Lando Calrissian. Nous y retrouvons aussi des personnages des univers issus de la bande dessinée ou des romans comme le Seigneur Sith Marka Ragnos ou encore la planète de l’Empire Sith Dormund Kaas et tant de références. Pouvoirs cohérents, univers reconnaissable, il a tout pour séduire les fans et à ce sujet, il sera classé 11ème meilleur jeu de la période 1993-1999. De petites histoires en rien comparables avec les deux précédents ténors, mais il propose une nouvelle alternative à la suite de la bataille Endor et donc on entre dans le vif du sujet. En donnant une histoire se déroulant après l’Empire, cela ne peut donner que des idées à la nouvelle trilogie et donc cette série aurait toute sa place dans le Canon, n’en déplaise à Pablo Hidalgo.

 

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ÉLIMINATION DIRECTE PAR LE SEIGNEUR VADOR

 

Les séries X Wing, Rogue Squadron sont  concernées puisque n’apportant rien de plus ou peu à l’univers Star Wars. Elles permettent cependant des moments fun en s’amusant avec les vaisseaux de la saga, en proposant des batailles les plus célèbres à jouer, comme la saga des Battlefront qui sont en fait des parties multijoueurs (hormis le BF 2 de la Playstation 2) et où les parties reprennent la toile de fond des épisodes elles aussi sans réelle importance. Dans ces éliminations directes, bien évidemment nous ajoutons les RTS qui n’apportent rien aussi mis à part le contexte scénaristique. Mais il y a bien pire et MON DIEU, si la Force elle-même pouvait jouer à la saga officielle des jeux de la Prélogie, je pense qu’elle annihilerait LucasArts sans pitié. Car même s’ils reprennent les événements des films (NORMAL, comment faire du fric sans s’emmerder) rien ne peut pardonner une telle hérésie vidéoludique et tellement ils ont eu la flemme et aussi surement dû encaisser de retours tellement négatifs qu’il n’y a pas eu l’Attaque des Clones développé, passant directement à la Revanche des Sith ! On notera la tout de même saga Légo Star Wars trés aboutie et fun qu’il vaut mieux jouer et suivre l’histoire avec Légo qu’avec les jeux officiels de la Trilogie, Prélogie etc… ça en dit long sur la qualité desdits jeux. En résumé les jeux officiels sont clairement à fuir, moins de travail dessus en conséquence beaucoup moins aboutis… même en fin des années 90 ils croyaient qu’en nous vendant de la merde on ne verrait pas la différence, je pense qu’ils ont pu voir par eux-mêmes que non 🙂 Au final il vaut mieux voir du côté des épisodes uniques : ils seront toujours plus agréables et jouissifs. Chapeau bas à la saga Angry Birds qui a développé sa célèbre saga autour de SW tout y ‘est fidèlement retranscrit.

Est-ce digne de Star Wars ??!!

 

 

LIEN AVEC LA FORCE DU CANON : TOUS RELÉGUÉS AU CORPS AGRICOLE DE L’ACADEMIE HIDALGO

 

CONCLUSION

 

Tout n’est pas à prendre dans les jeux SW et je laisse aussi ceux qui ont une histoire unique (Bounty Hunter, Yoda Stories, Jedi Starfighter ou encore Master of Tera Kasi), ils ne sont pas intéressants pour pouvoir intégrer à mon avis le Canon. Star Wars n’échappe pas au diktat du commerce et en tant que fan,  je trouve déplorable, depuis le rachat par Disney, le droit de vie ou de mort pour ce qui fait partie ou pas du Canon et du Legends. Du coup tout ce qui est apparu avant 2014 fait partie de l’univers Legends, donc un truc non officiel. Et tout ce qui est fait depuis 2015 fait partie du Canon. Comme la série Rebels et The Clone Wars qui nous laissent quelques incohérences qu’il va falloir traiter un jour, comme la padawan de Skywalker Ashoka Tano, le grade d’Anakin Skywalker durant la guerre des Clones et tant de choses aussi par la même occasion. Bref, l’Univers Étendu était ce qu’il était mais il était fait par des fans, eux et George Lucas auraient dû en faire un Grand Tout. Mais non, chez Mickey, ils ont préféré tout scinder pour ne pas s’emmerder et avoir une mainmise totale. Reste à espérer que Pablo Hidalgo tombe sur mon petit écrit et qu’il intègre les jeux ci-dessus comme faisant partie du Canon et nous aurons des origines et une continuité à Star Wars. May the Force be with you.

 

Yannou

 

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Les jeux à QTE, ça fait un moment que ça existe, mais depuis quelques années les expériences interactives passionnent le grand public gamer. Des films interactifs avec juste un peu de gameplay et une histoire prenante à plusieurs embranchements, qui bien que conspués par certains, restent des jeux en eux mêmes. L’exemple le plus connu est le thriller d’un père prêt à tout pour sauver son enfant (Heavy Rain) suivi de l’aventure surnaturelle bien que décevante (Beyond Two Souls). En 2012, un jeu d’horreur sur le même principe fait son apparition, reprenant le principe du slasher movie, en première personne pour PS3. Suite à de nombreux retards,  le jeu passe finalement sur PlayStation 4 et passe en troisième personne, pour sortir en 2015. Que vaut cette aventure lugubre? partons pour le chalet.

TOUT PARTAIT D’UNE SIMPLE BLAGUE

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Comme dans le plus cliché des films d’horreur, l’aventure sous forme épisodique commence avec une bande d’ados fêtant un anniversaire dans un chalet au fin fond de la forêt. Par dessus le marché, ce chalet est construit sur une ancienne terre indienne. La fête tourne mal lorsque Hannah Washington, une membre du groupe tombe dans le piège de Mike, son coup de coeur, lui demande d’aller dans sa chambre pour au final être surpris par tous les autres. Cette dernière s’enfuit dans les bois et sa soeur jumelle Beth décide de la suivre. Mais au détour d’une falaise, une menace les fait tomber et les tue sur le coup. Un an plus tard, le groupe entier décide de revenir sur les lieux du drame à minuit pour tourner la page. Josh tout d’abord est le frère des soeurs disparues et semble être persuadé que cet anniversaire pourra l’aider à avancer. Mike et Jessica sont les personnalités les plus fortes, lui considéré comme le beau gosse sans peur et elle la fille dont tous les mecs sont amoureux (voire plus). Emily et Matt, la première étant l’ex de Mike, sont le couple où la fille porte la culotte et le mec préfère rester en retrait. Ashley quant à elle est la fille manquant de confiance en soit, et ayant le béguin pour Chris, le grand rigolo de la bande à la limite de la lourdeur. Enfin, Sam ferme la marche et se révèle être une fille débrouillarde type garçon manqué, qui aime plus la solitude. Nos amis arrivent sur place et décident de se comporter en petits cons et bien sûr de se séparer, mais rien va se passer comme prévu car un tueur rôde dans les parages. Vont-ils réussir à tenir jusqu’à l’aube sans encombre ? c’est au joueur de le décider. Et parfois ce qu’il pensera être le plus altruiste ne sera pas forcément la bonne solution. Ce scénario est classique mais ce qui nous intéresse c’est une fois la manette en main.

IL COURT IL COURT LE TUEUR

12074659_10153355412713141_6083213971397814232_nSi vous êtes habitués à des jeux comme Heavy Rain, vous ne devriez pas être chamboulés. Dans les passages dits « calmes », vous pouvez contrôler votre ado paumé à l’aide d’un stick tandis que de l’autre vous contrôlez sa seule source de lumière à travers des environnements comme le chalet, la forêt ou encore les fonds des mines. Si une action est possible vous la ferez que d’une seule touche, accompagné d’un stick pour des actions spécifiques (enfoncer une porte par exemple). Vous pourrez admirer le travail sur la direction artistique des plus glauques, jusqu’aux moments « QTE ». Dans ces phases de danger ou d’action, vous devez appuyer sur une touche donnée le plus vite, et un échec vous exposera à une conclusion tragique. Ce qui est bien dans Until Dawn, c’est que le contexte de film d’horreur/thriller colle assez bien avec les QTE et va pousser encore plus loin dans le stress de tous les instants. Et dans ce grand show macabre, il y a quand même bon nombre de rebondissements et un travail fait sur les personnages (même si ce n’est pas du film d’auteur) pour vous garder en haleine. Une originalité est que tout ce qui vous arrivera ou presque est annoncé par des totems que vous trouverez ici et là, de tradition indienne. Représentant des papillons de couleur (noire, rouge, blanc, etc..), ils vous annonceront des morts, des dangers, des pertes d’amis, des passages de chance et des consoles. Ils se passeront dans le futur sauf si vous intervenez contre le possible destin. En parlant de destin, vous aurez une séquence spéciale entre les épisodes, prenant place dans un cabinet de psychologue où le joueur est dans les yeux du patient. Ici une simple série de questions déterminera la suite de l’entretien, et plus l’aventure passe plus les choses vont tourner mal entre les deux personnages. Ce sont donc deux histoires qui vont peut-être s’entrecouper, pour le plaisir du joueur qui se laisse entraîner. Car la question se poste : aimerez-vous Until Dawn?

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Dans le domaine du jeu vidéo, les adaptations ont souvent eu un côté casse gueule. Ca est d’autant plus vrai lorsque l’on s’attaque à une oeuvre dite culte comme Blade Runner. Westwood Studios prend ce pari, et après avoir sorti Lands Of Lore II, se lance dans l’adaptation du film de Ridley Scott (adapté lui d’un roman de Philip K Dick). Pour ce faire, l’équipe de développement choisi le point’n’click et s’entoure de têtes pensantes du long métrage pour faire leur propre jeu. De quelle manière?

LE FILM (PRESQUE) EN JEU

Notre héros face aux réplicants

Notre héros face aux réplicants

Avant de parler du jeu, un petit rappel sur le film. Blade Runner est un film de science fiction sorti en 1982 et réalisé par Ridley Scott. Il met en scène un monde post apocalyptique où les humains dévastés par les guerres nucléaires font appels à des androïdes Nexus pour faire toute opération dangereuse. Par extension, les nouveaux modèles sont aussi capables de faire d’autres tâches du quotidien et les humains s’en accommodent, les créations ressemblant de très près aux créateurs. Mais les androïdes dits dociles décident de lancer une rébellion sur les planètes voisines, poussant les autorités à les rendre illégaux. De ce fait un groupe d’enquêteurs est dépêché pour traquer les Nexus-6 et les « retirer » de la surface de la Terre : les Blade Runner. Pour ce faire, un test est passé auprès d’un suspect : s’il n’y a pas de réponse émotive, ce dernier est un Nexus. On suit le parcours de Deckard (joué par Harrison Ford), dans sa mission de Blade Runner et son questionnement progressif sur l’humanité et la robotique.  Le film a gagné un statut d’œuvre culte grâce aux différentes version « complétées » dont la dernière est sortie en 2007. Pour l’adaptation, c’est Westwood (Dune 2, C&C, Lands Of Lore) qui s’en occupe, avec une idée précise en tête. Plutôt que de faire une adaptation directe, nulle sur le plan créatif et qui risque de décevoir les cinéphiles, les développeurs décident de garder le même univers mais de créer un collègue de Deckard : McCoy. Ce Blade Runner amateur est envoyé par son patron sur un crime, dans une des dernières animaleries existantes de la Terre. Le commerce de ces derniers rapporte beaucoup au vu des nombreuses contrefaçons, mais ici un mystérieux homme en imper les a tous massacrés, en violentant le propriétaire. Les Nexus sont soupçonnés, mais  il va falloir en avoir le coeur net, surtout que le gérant de la boutique soupçonne sa jeune employée d’être complice. Un début très classique, mais la progression de l’enquête réserve beaucoup de surprises. On retrouve des lieux spécifiques du film, des clins d’œil au héros du film du Ridley Scott sont légions (dialogues, passages du personnage en fond,..) et des seconds rôles font le lien entre jeu et film. Les développeurs réussissent un hommage au matériel d’origine et peuvent également prendre des libertés, une démarche créative excellente. Mais une histoire sans gameplay ne fait pas un jeu (à quelques exceptions près..).

 

UN JEU FILM

sombre et glauque : bienvenue dans Blade Runner

sombre et glauque : bienvenue dans Blade Runner

Le jeu commence donc par une récolte d’indices sur le lieu du crime. Comme dans chaque point’n’click policier, on réalise les interrogatoires et on résout des énigmes pour avancer. A certains moments, on pourra utiliser son arme de service dans des séquences d’action. Chose étrange, un passage par le menu montre une option particulière. A côté du fichier des délinquants ou encore d’un rappel des preuves : l’humeur du héros. Énervé, neutre ou encore optimiste, choisir l’une d’elles lorsque l’on parle avec les PNJ ne donnera pas forcément la même réponse, et la suite de l’aventure peut changer. Le relationnel sera d’autant plus important car dans les personnages rencontrés, on ne peut savoir qui est un androïde et qui est un humain. Le jeu devient donc bien plus ouvert, et le destin sera déterminé par les actions. Si le joueur effectue une bavure en terminant un humain, sa hiérarchie sera sur les dents et il sera possible de prendre plus part à la cause des Nexus. A l’inverse si les interrogatoires et les énigmes sont menés à la perfection, la carrière de Blade Runner de McCoy pourra décoller. L’autre question que l’on peut se poser sur ce genre des jeu est la difficulté de la progression. A ce sujet là, Westwood Studios est un studio avec de l’expérience, et sans utiliser les aides à la progression des jeux d’aventures plus récents, il n’y a rien de foncièrement tordu dans Blade Runner. Ce qui n’empiète pas sur la durée de vie et la jouabilité, données par les choix du joueur. La dimension cinématographique est conservée avec les décors reprenant les univers du film, et les cinématiques avec un doublage Français assez bon. En résumé, une référence du genre.

REPLICANT ROUILLÉ

Blade_Runner4On peut dire ô combien le jeu est une réussite sur plusieurs points, la devise de LSR c’est : La vision actuelle de nos jeux rétros. Malheureusement le jeu a mal vieilli, surtout techniquement. Côté cinématiques, les années ont fait leur effet, mais celles ci restent dans la moyenne haute de ce qui se faisait à l’époque. Les personnages sont un peu cartoonesques mais les décors gardent le côté très sale et glauque du film. Le problème se situe principalement sur les personnages incrustés dans ces décors. Soyons honnêtes c’est…moche. Westwood, sachant qu’en 1997 tout le monde n’avait pas de carte graphique 3D, a décidé d’utiliser la technologie des Voxels, à savoir un empilement de pixels en 3D pour créer des ensembles animés (cf Comanche). A l’époque cela a demandé énormément de ressources, le temps de calcul pour modéliser la 3D pixel par pixel pouvant être assez long, d’où l’intérêt de l’accélération graphique appelée 3Dfx. Aujourd’hui, c’est une bouillie qui remplace chacun des personnages présents dans le jeu (encore pire si le plan est large), nous rendant un peu moins indulgents en 2014. Autre point noir, touchant à la technique et au gameplay : les séquences de tirs. Point’n’click oblige, le rythme global ne brille pas par sa rapidité et lorsque McCoy sort son arme, on passe à un jeu de patience. En effet, chaque action sur la souri entraîne une séquence animée ou un son, et vu que le jeu stoppe une ou deux secondes après chaque tir, la frustration est grande. Heureusement, ces séquences ne sont pas prédominantes.

 

A retenir

Westwood Studios, pourquoi as tu été détruit par EA? Le studio a été à l’origine de jeux solides, révolutionnant parfois les genres. Blade Runner reste plus classique, mais n’en reste pas moins très bon. Le jeu réussit a ne pas faire une adaptation bête et méchante tout en gardant un hommage au média d’origine. Les énigmes sont intéressantes, la durée de vie assez longue, et les choix données donne une replay value sympa. Les plus exigeants pourront être rebutés par les graphismes datés pour les sprites et les séquences d’action molles du genou. Un jeu a tester.

Flbond

Informations sur le jeu

Plateforme :  PC

Genre : Aventure / Point’n’Click

Développeur : WestWood Studios

Éditeur : Virgin Interactive

Date de sortie : 1997

Après de longues années d’attente, la franchise Hitman est enfin de retour, bien décidée à s’imposer en tant que nouvelle référence en matière d’infiltration comme ses prédécesseurs avaient pu le faire en leurs temps. C’est ainsi que l’énigmatique et charismatique agent 47 revient pour une mission qui s’avèrera être bien plus qu’un simple contrat pour notre tueur à gages…

Une affaire personnelle

47 est de retour, et il ne vaut mieux pas l’embêter.

Après de longues années à travailler pour l’Agence, 47 se voit confier une mission qu’il n’est pas prêt d’oublier : éliminer Diana Burnwood pour sa trahison en vers l’ICA (l’autre nom de l’Agence). Une mission qui n’a rien à voir avec les précédentes même si notre tueur à gages essaie tant bien que mal de se convaincre du contraire. En effet, Diana est probablement la personne que 47 respecte le plus et probablement ce qu’il peut considérer comme sa seule amie. Et les faits qui suivront cet ordre de mission n’auront comme unique conséquence que de retourner 47 contre son employeur pour ce qui deviendra rapidement une affaire personnelle… Bref, une base scénaristique bien différente et plus développée que ce que nous avons pu découvrir dans les épisodes précédents, où notre agent sortira complètement du cadre habituel du « contrat ». Et le résultat se révèle plus que probant, notamment grâce à une myriade de personnages tous plus déjantés les uns que les autres, flirtant avec un certain esprit « tarantinesque » avec brio. Nous pouvons ainsi citer à la pelle, un vieux et riche texan avide d’argent et de pouvoir, un shérif zélé, une pseudo-bande de loubards écervelés bloqués dans les années 70 ou encore les fameuses « Saintes » qui marqueront à coup sûr l’aventure. S’ajoute à cela le charisme légendaire de 47 qu’il sera encore moins bon pour ses adversaires de croiser vu la tournure des évènements et une mise en scène haletante dans certains passages de fuites inattendues ou d’éliminations insolites et vous comprendrez aisément que le scénario de ce « Hitman Absolution » va bien au-delà du simple prétexte à un jeu dont le plaisir pur et simple de l’infiltration a toujours été la grande force.

Le destin plus ou moins funeste suivant les cas qui pend au nez de chaque licence à succès, quel que soit le medium concerné (comics, manga, roman, jeu vidéo), est de se retrouver adaptée au cinéma. Beaucoup d’échecs, quelques (rares) bonnes surprises, pas spécialement là où l’oeuvre originelle a été le plus respecté, quelles sont les mécaniques de l’adaptation d’un jeu vidéo à l’écran ? Est-ce qu’une bonne adaptation est forcément un bon film ? Pourquoi autant d’échecs dans ce domaine, alors que les deux univers ont tendance à converger, en particulier ces dernières années ? Penchons-nous un peu sur ce phénomène, et analysons ce qui se passe quand le monde vidéoludique vient éclabousser la toile blanche.

Opération WTF

Non, ce n’est pas un remake de V, c’est Bowser (enfin je veux dire « King Koopa »)dans Super Mario Bros… (si, si, je vous jure…).

Le monde de l’adaptation des jeux vidéo est étrange, motivé par des choix qui défient, outre la simple logique, souvent la notion même de bon goût, voire de viabilité commerciale. Qu’est-ce qui motive une adaptation de licence ? La qualité du scénario ? La passion du jeu ? Généralement, NON. Et de façon amusante, ce ne sont pas forcément avec les vieux gamers qu’on fait les meilleurs soupes (…euh, je parle toujours d’adaptations, hein…), contrairement à ce qu’on pourrait imaginer, à quelques exceptions près. Mais bref, on pourrait se dire naïvement que ce qui motive l’apparition d’une adaptation de jeu, c’est l’appât du gain, raisonnement, sinon sain, au moins connecté à la réalité de l’univers cinématographique. Mais assez rapidement, un passage en revue des choix de production ne peut que laisser perplexe, certains d’entre eux flirtant avec l’invendable. Et comme exemple, quoi de plus parlant que Super Mario Brothers ? Quel public visait Mario ? Certainement des gosses a priori, mais ceux-ci n’avaient pas encore la dextérité pour profiter de la profondeur du gameplay et n’y voyaient qu’un jeu parmi plein d’autres, du coup, pas d’attachement particulier au moustachu en salopette rouge. A moins que les producteurs comptaient sur le capital nostalgie des vieux briscards, leur sens de l’humour… Bref, pari risqué, et la question « Y a-t-il un cinéphile dans la salle ? » aurait certainement été suivie d’un long silence pesant, interrompu par des petits cris de gosses même pas vraiment à leur place eux non plus (bon, peut-être qu’un ou deux doigts d’adultes se seraient timidement levés, « …euh, moi j’aime bien Dennis Hopper en fait… », et nous aurions attendu ces malheureux pour leur faire un calin après la séance, en leur disant que non, Dennis Hopper n’est pas en fin de carrière, que c’était certainement à cause d’un pari qu’il a dû perdre qu’il se retrouvait dans ce film, ou un contrat qu’il avait signé dans un moment d’égarement lié à l’absorbtion massive de substances plus ou moins licites, que David Lynch va sûrement faire un Blue Velvet 2 et lui proposer le rôle du frère jumeau du méchant du premier, ce genre de choses pour qu’ils arrêtent de pleurer…). Et ne parlons pas de Street Fighter, échec tant sur le plan de l’adaptation que sur le plan cinématographique. Ce qui fait se rejoindre les deux films, c’est l’impératif d’un sacré sens de l’humour au niveau des spectateurs, et le fait qu’ils nous amène à un premier constat (qui nous aurait épargné le pire, eut-il été fait à temps par les producteurs) : une bonne série de jeu ne fait pas nécessairement un bon film. Oui, je sais, c’est une sacré évidence, mais pourtant, il faut croire que dans les années 90, ça n’était pas rentré dans la tête des studios. Néanmoins, le capital curiosité a permis notamment à Street Fighter d’éviter le bide commercial, et le film s’avère presque sympathique dans un sens avec son JCVD roux, ses décors en carton pâte, Raoul Julia dans le rôle de Bison, le casting au charisme d’huîtres bourrées à la bière rousse, entre autres. On reviendra dessus plus tard. Mais reparlons quelques instants de Mario, qui est décidément un très bon exemple des choses à ne pas faire.

Jouez à Mario une petite demi-heure (plus si affinité). Prenez un stylo et un post-it, et décrivez votre partie, sur un plan strictement narratif, en mettant de coté les notions de gameplay. Voici ce qu’on pourrait trouver sur vos feuilles : « une princesse s’est fait enlever, et un rebut des Village People ventru tout de salopette vêtu court derrière pour la sauver, alors il saute sur des crottes brunes qui s’aplatissent, sur des tortues, il met des coups de tête sur des briques, il rentre dans des tuyaux, et des fois même il y a un couillon à lunettes qui squatte un nuage en balançant des ennemis sur le moustachu, et des fois on voit aussi des grosses balles de flingue avec un regard carrément méchant, et le plombier bouffe des champignons et aussi des fleurs, et puis après… » Bref, j’arrête le massacre, je pense que c’est clair. Tous les gamers le savent, Miyamoto a toujours mis le gameplay en avant et considéré le scénario comme accessoire.. Sauf que le gameplay, au cinéma, on en a rien à cirer. Une absence d’histoire, des personnages absurdes, y a pas à dire, ça ne peut que faire un film génial! Forcément, mon âme de cinéphile, de gamer, mais aussi simplement de mec relativement sensé ne peut qu’être mise à mal par un tel choix. Qu’est ce qui a bien pu passer par la tête des producteurs pour décider d’adapter Mario ?!! Seconde leçon : le cinéma et le jeu vidéo sont des media différents, et ce qui fonctionne chez l’un ne fonctionne pas forcément chez l’autre. Une évidence, dites-vous ? Je sais, je sais, et pourtant, il faut croire que ça ne l’est pas pour tout le monde… Mais supposons que des producteurs un peu bas du front insistent, se disent « mais enfin, le jeu a marché, pas de raison que le film ne marche pas! Allez hop, on le fait! », et lancent en grande pompe la machine à fric pour mettre en chantier un truc absurde, je sais pas… Tiens, Super Mario Bros par exemple! Et bien on touche à un autre problème, plus ambigu cette fois, l’incompatibilité entre le vocabulaire du monde vidéoludique et celui du cinéma. Sans appel des dizaines d’années durant, de l’ordre de l’évidence, ce problème devient plus complexe et moins tranché à l’ère des consoles actuelles.

Resident Evil et Silent Hill, certainement parmis les séries de « survival horror » les plus marquantes et reconnus de l’univers vidéoludique, qui auront, chacun à leur manière, marqué l’imaginaire des joueurs en mal de sensations fortes. Et si ces 2 mondes se confondaient le temps d’une vidéo, qu’est ce que ça pourrait donner ? C’est la question que se sont posés quelques fans inconditionnels du genre en se lançant dans la réalisation d’un  fort sympathique court-métrage qui opposera Hunk, le mercenaire d’Umbrella à l’énigmatique et dangereux Pyramid Head…

Delnics