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Un débat sous forme de running-gag sévit dans les coulisses de la rédaction du Serpent Retrogamer. Il a pour objet le tant décrié et tant discuté Final Fantasy VIII. Cet opus n’a pas son pareil pour diviser les fans de la série de Square, mais il n’est pas le seul à faire des émules. Il y a également le douzième épisode, jeu PS2 sorti en février 2007 sur nos terres. Gameplay différent et proche du MMORPG, univers d’Ivalice volontairement moins féerique et onirique que ceux de ses prédécesseurs, personnages raillés, sont autant d’aspects que ses détracteurs ont pu lui reprocher. Et pourtant, à y regarder de plus près, ce sont probablement ses plus grandes forces. Parmi d’autres.

Another World

images (1)Remettons les choses dans leur contexte. FF XII fait suite à deux épisodes très particuliers dans l’histoire de la saga. FF X a marqué les esprits avec son scénario prenant, sa narration habile, son univers à la fois ésotérique et anticlérical, son exploration linéaire et engoncée dans des couloirs artificiels, son personnage étendard inspiré de l’adolescent japonais androgyne et surtout, son intelligent système de combat au tour par tour et de progression via un arbre appelé Sphérier. Quant à lui, FF XI signe l’entrée de la série dans le domaine du MMORPG avec un succès mitigé et un timing surement moins judicieux que son petit frère FF XIV. FF XII arrive donc après ces deux opus et surtout, une gestation longue et difficile, marquée par de nombreux reports. Mais il a finalement vu le jour et n’est pas resté une arlésienne, ni devenu une déception large comme le XIII. Finalement, il remplit très bien le cahier des charges des Final Fantasy en respectant l’héritage des précédents opus et en proposant ses particularités. Peut-être ses dernières ont été trop franches et ont constitué à une certaine incompréhension auprès du public. Notamment, son système de combat basé sur les gambits, actions assignées au préalable aux personnages selon un système de priorité, a été aussi déroutant que bénéfique pour la fluidité des joutes. En effet, FF XII s’affranchit des affrontements aléatoires et hachés, offrant ainsi de grandes aires de promenade agréables à sillonner et à fouiller. En contrepartie, il s’inspire de FF X en proposant en guise de système de progression un échiquier sur lequel chaque case correspond à un permis, que ce soit pour le port de pièces d’équipement ou l’utilisation de sorts ou de compétences. Avec cette approche et un nombre conséquent de récompenses à remporter pour la chasse de monstres en tous genres, oui, cet opus emprunte au MMORPG et se détache de ses prédécesseurs.

Drôles de dames

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Il le fait également en reprenant l’univers d’Ivalice créé par Yasumi Matsuno et découvert avec délice dans les très appréciés Final Fantasy Tactics (1997) et Vagrant Story (2000). On retrouve bien sûr les Mogs et les Chocobos, qui sont à Final Fantasy ce que sont les Slimes à Dragon Quest, mais surtout, FF XII se fournit d’un bestiaire singulier qui renforce l’envie de le découvrir. Par exemple, ici il n’est point question de chimères, d’invocations ou de G-Forces: on parle d’Eons, d’Espers dans la version US, renvoyant à l’illustre sixième épisode. Ces monstres mythiques sont à associer à un personnage et pour avoir le privilège de combattre à leurs côtés, il faudra d’abord en venir à bout lors de joutes qui sont tout simplement exceptionnelles de spectacle et de puissance. Comme bien d’autres, tant le jeu est riche: il faut compter plus d’une centaine d’heures pour en voir tous les contours. Grâce aux sublimes et toujours justes compositions musicales de Hitoshi Sakimoto, FF XII se pare d’une dimension acoustique en accord avec ses décors somptueux, allant de paysages colorés et dotés d’une grande profondeur de champ à des donjons à la fois sombres et détaillés, en passant par des bâtisses et des temples stupéfiants de majesté. Et que dire de ces villes suspendues, fourmillant de passants, de marchands et de véhicules volants qui donnent vie et âme à ce royaume d’Ivalice secoué par un conflit interne sanglant. Parce que FF XII ne fait pas dans la fable écologique, il parle avec sérieux de princesse officiellement morte et leader de la résistance, de juges inquisiteurs sous armure et sans pitié, de vagabonds, de soldats déchus, d’orphelins, de luttes de pouvoir et de territoires que l’on n’a pas forcément l’habitude de voir dans un épisode FF canonique. Mais comme le X, il noie le poisson avec son présumé héros Vaan, jeune blond frêle et androgyne. Parce qu’il ne faut pas se contenter de cette lecture premier degré et comprendre qui sont les acteurs majeurs de cette histoire aux responsabilités et à la portée très fortes. Ce ne sont ni le scénario, ni l’univers, ni les acteurs de FF XII qui sont à blâmer, mais plutôt son rythme et sa narration inégaux. En effet, le soft s’embarrasse de gros moments de creux après une introduction efficace et originale pour un FF, puisqu’elle propose au joueur d’incarner un seul personnage pour une scène d’action mémorable qui plante le décor et sert en même temps de petit tutorial.

A retenir

Final Fantasy XII est en fait un jeu à qui l’on doit donner sa chance. D’une part, parce qu’il est évidemment déroutant pour quiconque aime la saga de Square. D’autre part, parce qu’il a tellement à offrir, notamment cet univers d’Ivalice. FF XII fait partie de cette caste de grands jeux aux choix et aux orientations aussi risqués que payants et courageux. Sa richesse (système de combat, quêtes annexes, direction artistique) surclasse aisément ses manques dans la narration. Et ne vous y trompez pas: certes, il faut peut-être s’accrocher au début, mais dès que l’on commence à comprendre la profondeur du soft, il est difficile de ne pas saluer le travail fourni. Voire d’arrêter de courir dans les contrées d’Ivalice.

Informations sur le jeu

Plateforme : PS2

Genre : RPG

Développeurs : Square Enix

Éditeurs : Square Enix – Ubisoft

Date de sortie : 16 mars 2006 (Japon), 31 octobre 2006 (USA), 22 et 23 février 2007 (Europe) 

Mythique

Totof

Pour piqu..citer  l’intro d’une chronique qui a eu son heure de gloire sur un site spécialisé français : «  il y a deux genres de jeux vidéos, ceux qu’on attend pas et ceux qu’on attend ». Final Fantasy Tactics Advance faisait indéniablement partie de cette dernière catégorie puisque l’héritier direct de son prédécesseur au même nom sorti sur Playstation à la fin des années 90, uniquement au pays du soleil levant et sur le nouveau monde. Après l’engouement procuré par Final Fantasy 7 en Europe ainsi que les excellentes ventes d’une autre série tactique sur la portable, Advance Wars, Nintendo décide de porter ce petit bijou jusqu’à nos frontières pour notre plus grand plaisir.

La guerre au pays des bisounours

La GBA envoi toutes ses couleurs

Il y a un milliard de choses à dire sur ce jeu, on va donc tenter de rester ordonné sinon on va se perdre. FFTA à l’instar de son prédécesseur adopte une figure moins mature, moins tragique et beaucoup plus enfantine acidulée. Point de guerre, de royaumes déchirés, juste quatre gamins qui trouvent un vieux grimoire qui s’avère être une porte dimensionnelle vers un monde imaginaire : Ivalice. March, notre héros, arrive en pleine ville où il est invité par MontBlanc, un Moogle, a rejoindre son clan. Passé la surprise de voir une peluche qui parle et avoir constaté ses nouvelles capacités après avoir été pris à parti par un Vangaa, March rejoint cette nouvelle équipe qui va devenir la votre. A partir de là votre vie va se résumer à accomplir des missions dans les différentes zones d’Ivalice au service de ses bonnes gens pour récupérer l’objet, exterminer des monstres ou chasser les bandits. Certaines de ces missions serviront l’histoire tandis que les autres vous serviront à peaufiner vos compétences, prendre de l’expérience ou récupérer des objets-clés pour lancer des missions solo.

Carton rouge? Au chiotte le juge!

Par solo j’entends que seul un membre de votre team pourra y prendre part, son taux de réussite dépendant de son niveau (il sautera s’il est sûr de réussir, marchera si c’est 50/50 et soufflera s’il va au casse-pipe). Enfin casse-pipe… Techniquement aucun de vos membres ne peut mourir même s’il tombe au combat (sauf dans des zones spécifiques à tête de mort). En effet un juge est présent pour éviter ce genre de déboire mais est aussi là pour vous les briser menu en jouant l’arbitre.

Un maxi best-of Spadassin avec un grand Ninja et une petite magie noire, à emporter

Les Viera ont un large choix de classes basées sur la vitesse, les sorts ou l’invocation

Le monde d’Ivalice, dans Tactics Advance, est composé de 5 races : Les Humains, les Mogs (ou Moogles), les Nu Mou, les Vangaa et les « Patrick » Viera (ok blague de footeux je sors…). Chaque race à accès à un panel de jobs, certains partagé, d’autres exclusifs. Ainsi par exemple les Humains, Nu Mou et Mogs pourront être Mages Noirs mais pas les Vangaa ou Viera. A contrario les Vangaa pourront être Sentinelles ou Dragonniers, les Viera Assassins ou Mages rouges, classes qui leur sont réservées. Mais avoir une race et une classe ne fait pas tout, bien au contraire. Cela influera sur votre capacité de saut et d’esquive mais surtout vous permettra d’apprendre les skills propres à vos classes. Pour cela rien de plus simple : mettre le bon équipement et aller se latter avec. En effet chaque arme, bouclier, bague, serre tête possède une capacité, soit protectrice, soit d’apprentissage d’une technique. Conservez équipé cet objet pendant le laps d’expérience requis et la capacité est acquise. Sachant que vous conservez vos capacités même après le changement de classe, je vous laisse imaginer les possibilités de combo… En fait non je vous laisse pas, petit exemple : un katana moisi (genre 1 d’attaque et en plus donne des ampoules) vous fait apprendre double attaque en étant Ninja. Vous passez Spadassin, vous apprenez Contre-Attaque et bénéficiez de la possibilité de prendre des épées lourdes. Mais si elles sont à une main vous pouvez en prendre deux (une dans chaque main grâce à double attaque). Vous arrivez donc face aux monstres avec deux épées à faire chialer Clad, Strife ou Séphiroth et infligez double dégâts. Tour suivant le monstre a très envie de se venger, vous attaque dans le dos avec une attaque normale. Contre-attaque du spadassin s’active, vous contrez et contre-attaquez avec une double castagne, la vie est belle, le monstre est out.

C’est la tacatacatique du … « EAT THAT M-F!»

Certaines attaques envoient du steak… sans parler des invocations!

Si vous avez compris le système, imaginez avec plus d’une dizaine de classes disponibles pour chaque race, les combos sont nombreux. Faire que votre tank puisse balancer des sorts est aussi intéressant qu’avoir un mage qui esquive les coups. Cette versatilité est aussi très utile face aux limitations des lois vues un peu plus haut. Quelques mécaniques supplémentaires viennent pimenter le coté tactique des combats. L’architecture des niveaux, et plus particulièrement le nivellement, donne l’avantage aux points hauts. Pour dire ça avec des mots plus simples, si t’as un archer, il vaut mieux qu’il soit sur le mur qu’au pied du mur. Une position en hauteur est l’assurance de pouvoir placer ses attaques à distance sans trop être inquiété, les flèches des archers étant limitées en distance et le contact ne pouvant se faire qu’à une ou deux marches de différence maximum. Les mages n’ont pas ce problème mais les sorts n’ont pas une grande portée ce qui oblige à se rapprocher. Et un mage ça supporte mal le contact de l’épée dans la gorge…

Le positionnement et le relief sont deux paramètres primordiaux à maitriser

Autre aspect technique, vos déplacements. Pour en revenir rapidement au relief des niveaux, votre capacité de saut dépend de votre classe, un assassin, ninja ou dragonnier pourra aisément se frayer un chemin sur les toits des villes tandis que les Invokeurs, Sages et autre Spadassins resteront sur le plancher des vaches. De la même façon votre marge de manœuvre est dictée par votre classe (et accessoirement race), mais le plus important n’est pas plus là où vous allez que comment vous allez y rester. En effet à chaque fin de tour vous avez le choix de votre orientation pour le temps du tour adverse. Ca ne parait rien comme ça, mais prendre un coup critique parce que l’adversaire a réussi à se glisser dans votre dos pour vous poignarder le derch ça fait toujours rager. Vous l’aurez compris, il vaut mieux se déplacer en ligne ou en carré de façon à laisser le moins souvent possible vos abattis à l’air libre. Votre philosophie au combat changera aussi en fonction des zones où vous vous trouvez. Les marécages vous empêcheront de prendre certaines positions, vos membres ne pouvant pas attaquer dans la flotte ;  les montagnes limiteront vos déplacements sous les flèches ennemis ; et les fameux Jagds (niveaux tête de mort) ne seront pas limités par des lois mais en contrepartie vos personnages tombés mourront si vous n’avez pas de queues de phénix en stock. Pourtant si vous voulez reprendre toutes les zones aux gredins environnants, vous serez obligé de combattre dans chaque zone pour en prendre le pouvoir. Ces objectifs sont optionnels mais rajoutent encore de la durée de vie à un jeu qui vous prendra déjà facilement plus de 50h pour le parcourir d’un bout à l’autre.

A retenir

Final Fantasy Tactics Advance est le digne héritier de son illustre prédécesseur. Certes pas sur tous les points, notamment un scénario au ras des pâquerettes souvent comparés à l’Histoire sans fin. Mais au-delà de ce côté bon enfant, le côté tactique et gestion d’équipe est extrêmement complet. On prend plaisir aussi bien à combattre qu’à revenir dans les menus pour changer nos personnages de classe, modifier l’équipement pour l’apprentissage de nouvelles techniques et réfléchir aux meilleures associations pour ne jamais être dépourvu, quelles que soient les règles lors du prochain combat. Ce système de limitation, ennuyeux au premier abord, pimente la suite de la progression en empêchant votre équipe de GrosBills de rouler sur les bandits locaux. La réalisation technique pour une console portative est plus que correcte, c’est un petit peu flashy mais les quelques invocations disponibles ou gros skills d’alchimiste Nu Mou ne vous laisseront pas de marbre quand votre petite Nintendo crachera ses tripes. Niveau sonore pas grand-chose à dire, sinon peut-être Hitoshi Sakimoto, compositeur du premier Final Fantasy Tactics et de Vagrant Story, et la participation de mecs pas trop connu comme Nobuo Uematsu entre autres… Si ce jeu s’est importé en Europe de façon opportuniste aux vues des excellentes ventes d’autres séries de tactical de l’époque (Advance Wars en tête sur le même support), on ne peut qu’être ravi de la chance qui nous a été donné. L’accueil fut probablement suffisant aux yeux de Square Enix qui sortira, à l’occasion des 10 ans de la sortie de l’édition mère, une réédition sur PSP (FFT : the War of the Lions) ainsi qu’une suite de l’opus Advance (FFTA 2 : Grimoire of the Rift) sur DS.

Informations sur le jeu

Plateforme : GameBoy Advance

Genre : Tactical RPG

Développeurs : Square-Enix

Éditeur : Nintendo

Date de Sortie : Octobre 2003

excellent

Garr

Votre société JAP favorite, afin la mienne (parmi d’autres, attention, explication de Normand en vue (je n’ai rien contre les normands (oui j’aime faire des parenthèses dans les parenthèses))), Square-Enix vient d’annoncer que FINAL FANTASY TACTICS : THE WAR OF THE LIONS, sorti déjà sur énormément de plateforme, dont la PSP qui reste la version de référence, est désormais disponible sur Android via Google Play.

Le jeu est initialement sorti sur PlayStation en 1997. La popularité du jeu s’est surtout envolée par la suite à l’occasion de la sortie de la version PSP en 2007, qui comprenait des contenus exclusifs tels que de nouvelles cinématiques, de nouveaux scenarii et de nouveaux métiers. Une sorte de GOTY.

Quelques nouveautés coté tactile sont à noter :

  • l’aspect tactique peut être maitrisé sans efforts et intuitivement en s’aidant des menus. Maintenant, vous pouvez effectuer des rotations, bouger et changer la taille des cartes grâce à l’écran tactile.
  • Les temps de chargements ont également été améliorés et il est dorénavant possible de passer certaines cinématiques pour accéder directement aux combats. Au revoir la cartouche et l’UMD !
  • On peut maintenant recrutez les personnages légendaires de Square Enix, y compris Balthier de FFXII et Cloud de FFVII.
  • Les illustrations de Akihiko Yoshida, character designer, prennent vie grâce aux séquences animées qui combinent un style visuel assez original avec la fluidité des graphismes
  • Les graphismes des personnages sont améliorés par rapport à la version portable PlayStation

Bref, on replonge avec plaisir dans la guerre des Lions. Seul bémol, et comme toujours avec les productions Square-Enix sur mobile : çà coûte cher ! Près de 15 €…

Nippo Ichi Software, littéralement « softs numéro 1 du Japon » est l’exemple même de la boîte de développement / édition entourée de mystères. Spécialisée dans des projets undergrounds, typiquement japonais et régulièrement hardcores, c’est paradoxalement un studio qui monte et commence à se faire un nom au sein de la féroce industrie du jeu vidéo. Plus que des jeux, un véritable label, que l’on verra très attaché à certaines valeurs tellement à-part de nos jours ; il en transpire une identité folle, un charme inimitable pour des jeux fait avec le coeur plus que le porte-feuille. Se baladant de petites prod’s en petites prod’s, considérées comme succès lorsqu’elles se vendent à 50 000 exemplaires, c’est à cette société quasi artisanale que l’on doit le « tactical à la Disgaea », ainsi que l’édition de perles exotiques en provenance de leurs collègues de chez Atlus, Gust, Vanillaware, Idea Factory et autres développeurs intégristes. Petite analyse de cette « patte NIS » et des grands jeux qui en ont emmergé.

NIS touch 1.0

Un Prinny, en quelque sorte les chocobos de NIS !

La première chose qui frappe en s’aventurant dans un jeu Nippon Ichi Software, c’est tout son aspect rétro, la sensation de toucher à un soft à petit budget des années 90. Vieillot donc ? Eh bien pas tant que ça en fait. Les développeurs, comme affairés à masquer toutes ces ficelles d’un autre temps usent de petites astuces bien à eux pour camoufler ces rouages low costs. Pas les moyens d’utiliser un gros moteur 3D hi-tech ? Hop on reste sur de la 2D. La 2D fait cheapos de nos jours ? Zoup on lui donne un aspect vintage-en-retard-de-deux-générations pour faire vibrer le coeur des vieux briscards du jeu vidéo, qu’importe si ça fait marrer les djeunz, les vrais se reconnaîtront. La flemme de se creuser la tête avec des scénarios intéressants (comprendre mature, surprenants, originaux, tout ça) ? Zlap on va jouer la carte de l’humour. L’humour c’est dur ? Frouitch on mise à fond sur le what the fuck, et tous les clichés si tendres aux RPG habituels, tan pis pour le sérieux. On l’aura compris, plein de petites touches qui, mises bout-à-bout et présentes dans la majorité des production NIS, vont apporter une identité très solide à la marque. Connue pour avoir redonné un coup de fouet au tactical en Europe et aux USA, c’est surtout à un formidable faiseur de T-RPG que l’on a affaire. Du tactical moderne, de l’école du grosbillisme, qu’importe encore une fois le sérieux. Dans la classe du RPG, NIS serait le p’tit cancre du radiateur qui se fout de la colle partout et dessine au lieu d’écouter la maîtresse. Imbattable pour faire rire ses grands camarades Ogre Saga, Fire Emblem et leur clique, mais obligé d’intercepter le facteur lors des la remise des bulletins. D’une certaine façon c’est une forme de talent non ? Bien souvent on se retrouve à l’heure du bilan avec des game systems totalement barrés, boulimiques d’options comme s’il y avait toujours une peur de ne jamais en faire assez, avec un équilibre qui paraît d’abord bancal puis heureusement subtil : véritable ode à tous les grosbills, le plaisir et surtout l’intérêt en plus. Ces jeux sont réellement à-part. Du haut de leur structure en chapitres façon conte et de leurs cutscenes figés style siècle dernier, difficile de lutter dans les mêmes catégories que les grands de la narration. Mais après tout, qu’importe si ces jeux n’ont pas l’éloquence des références corneilliennes du genre, FF Tactics et compagnie : la volonté est ailleurs, le fun tout simplement.

Disgaea, l’essence NIS

Disgaea navigue en plein délire pour notre plus grand plaisir.

Pièce maîtresse dans la gamme des jeux Nippon Ichi Software, c’est aussi le seul jeu du studio qui ait connu un petit succès commercial, devenant ainsi une marque à elle toute seule, et lançant une saga qui semble bien partie pour devenir tentaculaire. Tous les supports sont touchés (PS2, PSP, PS Vita, DS, iOS, Android…), si bien que c’est devenu la saga de loin la plus populaire du studio. Un (tout-de-même relatif) succès mérité tant Disgaea est le best-of de ce que NIS sait faire. L’humour, très efficace, tombe juste et fait souvent rire. Les persos sont plus barrés les uns que les autres et explorent bien le côté sombre de la force (apprentis démons…) ce qui est quand même vachement rare (Dungeon Keeper…). Mais par dessus-tout c’est au niveau du gameplay que se cache le trésor. Très centré sur le système des geo panels : des cases colorées aux propriétés particulières réparties un peu partout sur le terrain. Ainsi le jeu se montre assez subtil niveau tactique, avec une bonne utilisation de la map.

Phantom Brave, l’élu ?

Une pluie de stats, paramètres et options ! Le game system de Phantom Brave ne fait pas dans la dentelle !

Petit frère du grand Disgaea, c’est pour certains le jeu le plus marquant de la boîte. Chose exceptionnelle chez NIS, ici le ton se veut sérieux et mature. C’est l’histoire d’un jeune homme  décédé, à peine réanimé sous forme de fantôme, qui vient protéger une jeune enfant. Loin du délire doux-dingue des Disgaea, on vivra ici un voyage initiatique, avec des scènes assez dures. On aurait aimé qu’elles prennent un peu moins de gants mais malgré ça l’ambiance est là et les musiques (Tenpei Sato, compositeur habitué aux prod’s NIS) sont plus sublimes que jamais. Mais surtout, Phantom Brave est sûrement le tactical le plus riche de la gamme. La possibilité (à double tranchant) de jeter les ennemis, le système d’invocation des persos, les déplacements semi-libres, la création de donjons, le système de titres, des fusions dans tous les sens… Rarement le level-up n’aura été aussi prenant une fois qu’on a compris les astuces. Avec son fort caractère et son game design de génie il est indispensable à tout amateur de tactical !

Ouaissssss !!! Hourrraa !!! Tu contenu en plus pour ce merveilleux jeu qu’est THEATRHYTHM FINAL FANTASY : CURTAIN CALL ! Et c’est pas Toma qui va me dire le contraire ! Et il y a plein de musiques rétro !

Cette mise à jour ajoute une vaste sélection de morceaux au répertoire musical du jeu, vendu à 1€ pièce environ ! Voici ce qu’on a : « Assault » (FINAL FANTASY X), « Apoplexy » (FINAL FANTASY TACTICS), « Beat Them Up! » (Romancing SaGa), « Battle with Magus » (CHRONO TRIGGER), « Hills of Radiant Winds » (NieR Replicant & NieR Gestalt), « Into the Thick of It » (SECRET OF MANA)

Alors vous attendez quoi pour balancer la sauce sur la musique de Chrono Trigger non mais ! Pour la peine voilà :