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Kingdom Hearts, c’est la rencontre improbable de deux univers, celui de Squaresoft et de Disney, née d’ambitions purement commerciales à la base, soyons honnêtes. Et même si, de fil en aiguille, la série s’est construit une image détachée de tout autre jeu, il n’en était pas pareil de la première itération. Considéré à son lancement comme un véritable spin-off à la fois de l’univers Disney et de celui de Final Fantasy. Mais que donne vraiment ce gloubiboulga (oui une expression rétro) à la sauce Action-RPG ?

Pour la petite histoire

Mixer Final Fantasy et Disney c'était pas gagné. Et pourtant c'est bien !

Mixer Final Fantasy et Disney c’était pas gagné. Et pourtant c’est bien !

Il y a des jeux qui sont mûrement réfléchis, et d’autres qui se décident durant un trajet d’ascenseur, comme c’est le cas pour Kingdom Hearts. Disney et Square sont dans le même bâtiment au Japon. Un beau building façon Manhattan. Un employé de Disney cherche des idées pour renouveler l’image de la firme à la souris dans le pays. Un employé de Square cherche des idées pour créer une nouvelle licence. Et la rencontre des deux personnes aboutit à la création de Kingdom Hearts ! Elle n’est pas belle, l’histoire ? Certes, tout cela est bien plus compliqué, mais cela aurait très bien pu se passer comme ça, non ? Autant dire tout de suite que le projet, vu ses bases, ne suscitait que la méfiance… Et c’est normal. Cela ressemble un peu aux discussions de comptoir à la veille d’un match de foot : « je suis sur que si tu mets Bariton sur le coté droit, avec Triplo juste devant, et ben tu gagnes 4-0 ! ». Quelque chose d’incongru, à la limite de l’amateurisme tellement le sujet à l’air casse-gueule. Mais Square lance la machine et décide de développer un jeu. Nous sommes, en 2001 et Kingdom hearts sort dans les échoppes pour le bonheur des fans des deux univers Disney et Final Fantasy.

Un très beau mariage…

C'est franchement joli

C’est franchement joli.

Je n’aime pas le suspens, alors je balance la conclusion d’emblée : Kingdom Hearts réussit à réunir le meilleur des 2 univers et à remplir son but publicitaire pour Disney sans sacrifier à la qualité du jeu, qui rappelons-le, et une nouvelle licence/Spin-off. Rentrant totalement dans la nomenclature Disney, Kingdom Hearts vient nous parler de Bien et de Mal, de la part sombre dans le cœur de l’Humain, de la puissance des sentiments… Mais pas seulement puisque le jeu arbore une ambiance générale et une plastique typée « manga ». De fait, on se sent assez vite en terrain connu et conquis, avec un style un peu rond, entre Dragon Ball et One Piece. De fait, Kingdom Hearts se crée, par un savant mélange, une identité propre, une ambiance assez unique, qui sera d’ailleurs la marque de la saga. Une empreinte que l’on doit notamment Tetsuya Nomura, Designer des Final Fantasy, notamment connu pour son travail sur Final Fantasy VII, sûrement sa plus belle réalisation. Une patte qui ne peut plaire à tout le monde, Nomura ayant tendance à « cloner » ses personnages lorsqu’il est en charge du chara-design. Et c’est encore le cas ici. Je suis même en mesure de vous décrire la conception du personnage principal, Sora : vous prenez Cloud, vous changez les fringues (couleurs surtout), la couleur des yeux et des cheveux, et vous avez Sora. Et par extension, tous les héros masculins de Nomura. C’est assez dérangeant, voire consternant quant on voit le travail d’Amano sur ses réalisations – tous les Final Fantasy avant le 7 et Final Fantasy 9 – qui prenait la peine de se renouveler à chaque épisode. Rendons lui tout de même hommage sur un point : les personnages de Final Fantasy passent bien le cap du design façon manga, et ceux de Disney ne changent pas, pour notre plus grand plaisir (et avec les doubleurs officiels).

… Assez classique tout de même…

Ça reste tout de même assez répétitif

Ça reste tout de même assez répétitif…

Comme d’habitude, pas de suspense avec moi : Kingdom Hearts est fluide, rapide, nerveux, mais trop souvent confus. Kingdom Hearts est un action-RPG. Du coup on dispose d’une palette de coup proche de celui d’un jeu d’aventure, et plus on tue d’ennemis, les sans cœurs, plus on gagne de l’expérience, et plus on augmente ses attributs. Les combats se déroulent en temps réel, et quasi-exclusivement face à plusieurs adversaires, d’où la réelle confusion de certaines situations. Et c’est encore plus criant lorsque le verrouillage est activé, ou dans les phases hors-combat, notamment de plateforme… Vous allez passer quelques crises de nerfs sur votre compagne. Dommage pour elle, mais en même temps, en épousant un gamer, il fallait bien s’y attendre. Bref, un gameplay simple, efficace, bien que confus. Mais outres les magies et les coups de « keyblades », il faut bien avouer que les combats sont très très répétitifs… Et que dire des phases de vaisseaux gummis, entre deux mondes qui sont… Mais longs… Mais nuls… Mais moches ! Enfin… Cela ne nous empêche pas d’apprécier le scénario.

… Même sur le plan de son déroulement !

Squall est devenu Léon... Mais pourquoi !

Squall est devenu Léon… Mais pourquoi  !

Pour reprendre une expression très connu : le scénario ne casse pas trois pattes à un canard. Vous êtes Sora, un adolescent de quatorze ans sûrement (sans les boutons) qui ne rêve que d’aventures et de nouveaux paysages. Il est depuis sa plus tendre enfance le meilleur ami de Riku, mais il est aussi son grand rival. Notre héros est plus ou moins amoureux de Kairi, jeune fille de quatorze ans aussi. Je ne spoilerai pas la suite de l’aventure, mais sachez que, très tôt, nos 3 amis seront séparés et Sora fera tout pour les retrouver avec l’aide de Dingo et de Donald. Bien entendu, comme dans tout RPG Japonais qui se respecte, la quête initiale prend plus d’ampleur au fur et à mesure de l’aventure. De fait, Sora va se balader de mondes en mondes, des contrées sauvages de la jungle de Tarzan, aux rues d’Agrabah, en passant par les bas fonds de la ville de traverse (particulièrement belle, surtout sa musique). Mais avant de fermer définitivement cette partie sur le scénario, classique mais efficace, il faut, oui c’est une obligation, que je revienne sur le cas d’un personnage, Squall. Ce héros de Final Fantasy VIII, rencontré dans la ville de traverse, est rebaptisé Leon… Alors oui, le nom de famille, Leonheart, déformation de Lionheart (nom du pendentif), avec Leo, Lion en latin, peut donner Léon… Oui oui certes, mais au final non ! C’est moche bordel ! Alors que Squall Leonheart c’est tellement classe ! Petit coup de gueule de fin de parcours.

A retenir

Je ferai comme j’ai fait tout au long de cette critique : direct. Kingdom Hearts est donc un Action-RPG pas particulièrement génial, mais qui marque grâce à son idée originale, sa réalisation réussie, et son gameplay nerveux, malgré quelques errements. Bien résumé non ? Alors il n’est pas mythique, ni même excellent, mais simplement correct. Mais il y a un problème là-dessus. Et oui, parce que la suite Kingdom Hearts II est tout bonnement excellent. Mais pour tout comprendre à ce dernier, il faut passer par la case Kingdom Hearts premier du nom. Eh oui, c’est comme ça. Finissons tout de même sur une petite pique : du bon Square, à une époque où la société savait encore prendre des risques et lancer des projets fous, sans que tout cela ne se résume à du couloir. Un jeu qui n’a d’ailleurs pas trop vieilli, alors on y va et vite !

Informations sur le jeu

Plateforme : PS2

Genre : Action-RPG

Développeurs : Squaresoft

Éditeur : Sony Computer Entertainment

Date de sortie : Mars 2002

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Final Fantasy…Avant cet opus révolutionnaire en 1997, je suis sûr et certain que les fans d’aujourd’hui ne connaissaient pas la saga et c’est normal, Final Fantasy ne sortait  jadis qu’en Amérique et au Japon ; si vous aviez des consoles « pirates », c’était bingo ! Mais il a fallu attendre une nouvelle génération de console pour pouvoir connaître cette saga longue de 7 titres et datant d’il y a 10 ans à la sortie dudit épisode. La sortie de cet opus créa une nouvelle dynamique pour le genre mais aussi pour la série qui est toujours une série aussi rentable malgré les changement de noms, de producteurs, la franchise continue de se tenir en proposant du bon, mais pour autres nous vieux joueurs, il est bon de se rappeler les jeux d’avant en se remémorant ces FF qui ont fait l’âge d’or de cette magnifique franchise de 1997 à 2001. Bienvenue dans un monde plein de magie, de créatures fantastiques, d’épées et de mythes, bienvenue tout simplement dans Final Fantasy VII.

Génèse

Pour l’époque les cinématiques sont sublimes, mais un peu trop rares !

Le RPG le plus vendu de l’histoire avec 9,3 millions d’exemplaires écoulés dans le monde. La popularité de ce jeu est telle qu’en mars 2006 le jeu se classe second au classement des « 100 jeux préférés de tous les temps » d’après un sondage effectué auprès des lecteurs du magazine japonais Famitsu. A quoi est dû le succès du jeu ? ma réponse est celle-ci : c’est un tout ! Un scénario immersif et grandiose, une bande son sublime dont, plus de 15 ans après, on se rappelle les mélodies, des personnages charismatiques (tous autant qu’ils sont) et un gameplay du tonnerre combinant matérias et invocations. Ce qu’on pourrait lui reprocher, c’est sa linéarité (ce qui est propre à chaque Final Fantasy mais est-ce une tare ?). Tous ces paramètres font certes un très bon jeu, mais sans une équipe pour créer cette ambiance de rêve, la sauce n’aurait pas pris. Yoshinori Kitase présent depuis le début de la saga prend en charge le projet et contacte les grands de Squaresoft comme Hironobu Sagakuchi producteur des 6 épisodes précédents qui travaille sur l’histoire du jeu, Nobuo Uematsu le grand musicien de Squaresoft et le « character designer » présent seulement depuis le 5ème épisode de la saga Tetsuya  Nomura. C’est grâce à leur talent dans leur domaine respectifs qu’ils ont pu créer Final Fantasy VII. Hironobu Sakaguchi a créé un studio uniquement réservé aux scènes cinématiques du jeu, ce studio est basé à Honolulu à Hawaï. Les précédents Final Fantasy  ayant tous reposé sur des graphismes 2D, le passage à la 3D ne se fait pas sans quelques appréhensions. Yoshinori Kitase soutient l’utilisation des techniques modernes d’infographie déjà utilisées dans d’autres jeux à l’époque car il craint que sa série fétiche ne soit mise de côté si elle ne s’adapte pas aux nouvelles normes en matière de graphisme. Mais l’équipe n’a alors aucune expérience de ces procédés. Afin de se familiariser avec les nouvelles techniques d’infographie, les programmeurs décident de mettre en place un petit jeu expérimental développé grâce à la station de travail Onyx de Silicon Graphics. Une démonstration du logiciel est faite au salon Sigrapph de Los Angeles en août 1995, appelé SGI , la vidéo présente une bataille entre des personnages de Final Fantasy VI et un golem, modélisés en 3D temps réel. Le logiciel présente des éléments interactifs ainsi qu’un système de caméra dynamique impressionnant pour l’époque. Cette expérience convainc l’équipe de développement d’utiliser cette technologie. C’est notamment en raison de la grande quantité de mémoire requise pour stocker des vidéos de haute qualité utilisant des personnages en 3D et des images de synthèse élaborées que Squaresoft décide d’utiliser le format CD-ROM, seul capable de répondre aux besoins du projet, en abandonnant la cartouche et par la même occasion Nintendo. Les musiques du jeu ne laissent pas indifférent, le grand Nobuo Uematsu se charge de la bande-son, variée dans tous les thèmes, elle peut être douce, inquiétante, épique, rythmée etc…. Toutes ces musiques ont marqué les passionnés de Final Fantasy et je parie que certains d’entre eux sifflotent un petit air encore (c’est mon cas). Une petite anecdote, le jeu devait contenir des musiques chantées mais en raison des limitations de la Playstation une seule a été retenue : c’est la légendaire One Winged angel. Squaresoft se rattrapera en sortant plusieurs compilations. Avec une base solide comme celle ci le jeu ne pouvait qu’être bon ! Mais qu’en est-t-il vraiment ?

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Le monde de Filgaia était un monde verdoyant… Les gardiens veillaient à cela. Malheureusement, une mystérieuse invasion de démons a ravagé le monde, et les Gardiens périrent chacun leur tour. L’équilibre était rompu. La verdure a disparu laissant la place à un gigantesque désert aride et presque sans vie. Voici le postulat de départ de ce RPG oublié, sorti quasiment en même temps que Final Fantasy VII au Japon. Retour sur ce jeu de rôle sympathique mais non sans défaut.

L’enrobage comme qualité

Ya pas à dire, le jeu à un charme fou

Ya pas à dire, le jeu à un charme fou

Le jeu prend place mille ans après événements relatés plus haut. Les peuples de Filgaia, le monde dans lequel vous allez vous balader, commencèrent à construire une nouvelle civilisation sur ces terres arides. Mais comme par hasard, les démons attendaient dans l’ombre l’heure de leur résurgence afin d’émécher toute nouvelle chose de se créer. Nos héros vont donc devoir faire face à une nouvelle vague de ces ennemis implacable. Ce sont donc Rudy, Jack et Cecilia, que nous allons diriger pour secourir le monde. Vous pourrez choisir avec quel personnage vous débutez, puis le deuxième, et enfin le troisième. Une bonne idée de gameplay qui découle donc directement de l’histoire. Classique de la Playstation pour certains, et jeu en deçà des standards pour d’autre, Il ne faut bien avouer que l’habillage est plus que séduisant. D’emblée, la cinématique d’introduction annonce la couleur : musique superbe, personnages mignons et univers enchanteur, mi western, mi héroïque-fantaisie. Après avoir choisi le personnage avec lequel on désire commencer l’aventure, on remarque que l’on va évoluer dans un jeu avec une 2d plutôt mignonne et colorée, en vue du dessus. On se croirait, graphiquement seulement, presque dans Grandia. Une allure plutôt enfantine qui coupe sec avec le scénario qui lui arrive à imposer une ambiance plutôt mature avec son lot de noirceur comme l’illustre le prologue mettant en scène la chute de Fenril, moment épique accompagnée de la superbe musique « Castle in flames ». D’ailleurs, la bande originale renforce le sentiment que tout n’est pas rose. Tantôt joyeuse et jolie, celle-ci peut s’avérer aussi mélancolique, triste et sombre. Le travail autour de la bande son est extrêmement soigné et nous immerge très facilement dans le scénario. La compositrice, Michiko Naruke, a fait un travail d’orfèvre grâce ses thèmes envoûtants, sifflés, inspirés des westerns. Qui musique qui sentent bon Ennio Moricone, grand compositeur italien qui a notamment réalisé les bandes originales des « Incorruptibles » et de « Il était une fois en Amérique ».

Le gameplay comme représentant du classicisme

Gameplay au combat plus que classique

Gameplay au combat plus que classique

Le gameplay est, à l’inverse de l’ambiance, plutôt classique, le triptyque village – donjon – exploration, et passage à un autre cycle similaire, est parfaitement respecté. Lors des phases d’exploration des donjons, les héros devront utiliser leur capacité propre pour avancer. Généralement, les énigmes sont très logiques et ne pose pas trop problèmes. Comme dans tout bon RPG Old-School, la carte du monde est très agréable à explorer et plutôt complète mais c’est sans compter les nombreux combats aléatoires qui sont plutôt pénible du fait de leur fréquence parfois assez élevé. Une fréquence encore accru dans les donjons ce qui a pour conséquence de hacher considérablement le rythme du jeu. Dans certains cas, un combat apparait en moins de 10 secondes ! Parlons-en de ces combats d’ailleurs ! Alors que les phases d’explorations sont en 2D, les concepteurs ont préféré mettre en scène les phases de combats en 3D. Et c’est à mon avis là qu’ils ont fait fausse route ! C’est bien simple, les monstres, les décors, les effets spéciaux, les héros ressemblent juste à des bouillies de pixels ! Alors que le rendu d’un FF7, pour ne citer que le maître, ne piquent pas les yeux aujourd’hui, la 3D de Wild Arms est horrible… Quand on voit le rendu de Grandia, qui a su garder sa patte 2D tout au long du jeu, on se dit que les développeurs ont fait le mauvais choix. On dirait qu’un cubiste dadaïste bourré a voulu codé ces phases de jeu dans le noir ! Mais ce n’est pas tout. En plus du rythme globalement haché du soft, les combats sont plutôt lents, les ennemies et héros prennent du temps pour balancer leurs sorts et attaques spéciales. Certes, la tactique est de mise, mais cette lenteur rebute la plupart des mortels. Heureusement que la musique est dynamique, sinon on piquerait du nez !

A coté de cela, c’est du classique : le jeu se joue au tour par tour, et chacun des trois héros possèdent son propre talent en combat (magicien et soigneur, défenseur, et attaquant à l’épée) et une exploration approfondie des donjons est nécessaire pour trouver les meilleures techniques. Enfin, il est possible tout au long du jeu de trouver des invocations qui boosteront les compétences passives et qui peuvent être utilisées au combat. Pour terminer ce petit tour du propriétaire, il est intéressant de noter que très nombreuses quêtes annexes parsèment le jeu. Chaque recoin doit être fouillé pour devenir le meilleur dresseur… A non pardon, avoir la meilleure équipe avec le meilleur stuff.

On va pas faire de long discours : FFVII est le RPG le plus globalement apprécié de la planète. Et le succès retentissant pour la version PC sorti il y a quelques temps est là pour encore en témoigner, alors que les nouveautés apportées sont plus que minces. Et avant qu’arrive la mastodonte Remake, surement le jeu le plus « attendu » de tous les temps, une fois de plus, voilà que Square-Enix lance le jeu originel sur IOS, chez nous, en Occident.

Certes, les contrôles seront probablement adaptés au tactile, mais je vous déconseille toute de même, si vous avez le choix, de jouer sur ce device. D’autant que la compatibilité semble limitée aux appareils Apple récents (iPhone 5s, iPad 3 et iPad Mini 2). Et puisque je suis gentil, je vous gratifie du trailer de lancement.

Par contre, et là je me fâche nom di Diou ! Le jeu est proposé pour 16€, plus cher que la version PC sortie sur Steam, ce qui semble de loin la chose la plus incompréhensible sur FFVII, après la traduction française de la version Playstation bien sur. M’enfin… On reste dans le standard de Square-Enix sur mobile.

Je vous plante le décor : Un trailer, Une météore qui s’écrase, un beau logo FFVII, une date : FFVII est de retour. Nous sommes à la Playstation Expérience l’année dernière et BIM, on nous annone que le plus grand de tous les Final Fantasy est de retour sur PS4 ! Ah ? On me dis dans l’oreillette que j’ai été pris pour un con. Il ne s’agit que du portage de la version PC sur la dernière née de Sony. Holly Shit, j’y ai cru une fois de plus putain !

Je vous refait une autre scène maintenant : Nous sommes à l’E3 2015 et Sony est en train de tout fracasser sur son passage. Tout d’un coup, on nous balance un trailer mystérieux : une ville typée cyberpunk, des métros, des soldats habillé bizarrement, puis un dézoom. Mais mon dieux, je reconnais c’est Midgar ! Un zoom plus tard, voilà l’arme greffé au bras de Barret et un zoom sur la nuque de Cloud. Franchement, je retiens ma respiration, mais j’ai au coin de la tête le vieux WTF d’il y a six mois, au Playstation Expérience. Deux secondes plus tard, un logo de FF7, mais un peut différent et en version métallique. Je suis bouillant ! et là tout bascule : en 1 seconde, les lettres de noblesses sont affichées : R-E-M-A-K-E ! Ouuuuuuiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii !!!! Square je t’aime ! Je vais écrire une chanson en ton honneur.

Après la joie que j’ai ressenti, voilà donc une redescente sur terre des plus brusque : je m’interroge. D’abord, pourquoi un remake maintenant ? L’annonce du Playstation Expérience laissé présagé un abandon à court terme de la chose, d’autant que le développement au pas de course et avancé de FFXV me donnait raison. Mais oui mais c’est bien sur ! en 2016, le jeu d’origine aura 20 ans. Que c’est beau les anniversaires !

[pullquote] Nomura : « Il faut être en phase avec l’époque, et dans le mesure où il s’agit d’un remake complet, je veux voir quel genre d’amusement est possible à l’heure actuelle »[/pullquote]

Ensuite, pourquoi parler de remake ? Car oui, il n’en s’agit pas forcement d’un, comme l’avait pu être le Resident Evil de la Gamecube. Au regard du trailer et de l’intervention de notre ami Tetsuya Nomura, il s’agit bien d’une réinterprétation de l’épisode, et c’est tant mieux ! Vous imaginez, en graphismes réalistes, le passage chez Don Corneo ? Moi non !

Viiiiittteeee 2017 !!!!!!!

FinalFantasyVII_G-Bike_E32014_001Cela ne vous dit peut-être rien, mais un nouveau FF7 a été annoncé en marge de l’E3. Mais un FF7 pas comme les autres… En effet, c’est Final Fantasy VII G-Bike qui a été annoncé. Officiellement présenté aujourd’hui, le trailer est présent quelques lignes plus bas.

Mais qu’est-ce donc que cela ? Destiné aux plateformes sous iOS et Android, ce jeu inspiré de la fuite de Midgar de Final Fantasy VII. La fameuse phase de moto plutot bien faite d’ailleurs, et bien jouable encore aujourd’hui. Le tout sera proposé gratuitement, avec bien sur, une boutique in-app pour customiser votre bécane ou votre Cloud Strife favori.

On n’en sait pas beaucoup plus et aucune date de sortie ni zone de disponibilité n’a été évoqué.

S’il est une facette du jeu vidéo difficile à traiter, c’est bien celle de la narration. Comment le médium arrive-t-il à « capturer notre imagination », à nous plonger dans une ambiance, à nous accrocher par une histoire et une mise en scène maîtrisées? Dylan Holmes, journaliste indépendant de Seattle officiant sur le blog Nightmare Mode et sur www.augmented-vision.net, s’est essayé à ce délicat exercice dans son ouvrage A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (disponible chez les éditions CreateSpace Independent Publishing Platform), du nom du titre de Infocom sorti en 1985 sur tous les ordinateurs personnels de l’époque (Amiga, Apple II, Atari ST…). Disponible depuis le 7 novembre 2012, le livre, premier à être passé au crible de cette nouvelle chronique Biblio-Rétro, tente de retracer, à travers l’analyse de treize jeux choisis pour leur apport significatif, l’histoire de la narration dans le médium. Mêlant approche thématique et chronologique, références, expériences personnelles et souci d’exhaustivité tout en restant sobre, juste, honnête et concis, Dylan Holmes nous livre un titre remarquable.

Raconter une histoire

Parmi les titres présentés par A Mind Forever Voyaging, il y en a certains entrés depuis longtemps au panthéon, notamment bien entendu pour leur habilité et leur révolution narratives, mais pas seulement. On pense à The Secret of Monkey Island, System Shock, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid 1 et 2, Shenmue, Deus Ex, Half-Life. L’analyse de ces œuvres est donc particulièrement attendue au tournant et Dylan Holmes nous offre un point de vue insistant sur les bouleversements apportés par chacun dans la manière de raconter une histoire dans le jeu vidéo. D’ailleurs, chaque chapitre traite d’une facette unique et novatrice de la narration: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty amuse et embrouille le joueur par son rythme et son scénario aussi alternatifs que maîtrisés, Planetfall discute l’émotion du joueur, Shenmue simule son univers, System Shock prend le parti de l’immerger totalement, Deus Ex le met sans cesse face à des choix.

Le livre débute par l’expérience personnelle de l’auteur avec The Secret of Monkey Island, l’un des premiers titres “adultes” auxquels il a pu s’essayer. Héritier d’une lignée de jeux d’aventure qui a tenté plusieurs approches, notamment celle du texte, le soft de LucasArts marque son époque par ses graphismes, son introduction, ses dialogues surréalistes et hilarants, ses plans faciaux et l’immortalité de son personnage principal. Ce qui fait la force du titre, c’est avant tout son ton, servi par une écriture de grande qualité et une mise en scène digne de la troupe des Monty Python. Ici, ce n’est pas tellement le fond de l’histoire qui est original ou inoubliable, mais bien la façon de la faire vivre et de la raconter. « The adventure game is dead (long live the adventure game!) », est-il écrit page 20, comme pour souligner que la narration et le gameplay sont des entités qui gagnent à évoluer, à se remettre en question, à changer.

Le gameplay textuel, Dylan Holmes y revient avec Planetfall, et sa recherche de l’émotion au travers de la relation homme-ordinateur. Il lui fait suivre Ultima IV : Quest of the Avatar et les conséquences morales que peuvent avoir certains choix du joueur. Ainsi, A Mind Forever Voyaging retrace petit à petit l’histoire de la narration, choisissant de façon pertinente et assumée les jeux phares de cette évolution. De l’analyse de l’importance des combats aléatoires et du scénario de Final Fantasy VII et de son titre honorifique de “plus grande histoire jamais racontée” à la mise en scène totalement subjective et dépourvue de cinématique de Half-Life – et notamment sa longue introduction en nacelle, de l’univers vivant et indépendant du joueur de Shenmue au déferlement de cut-scenes de Metal Gear Solid. Dylan Holmes parvient ainsi à être concis, tout en analysant tous les aspects de la problématique qu’il s’est posé. En filigrane, il tente également de démontrer que le jeu vidéo est un art – question difficile s’il en est – qui a des armes bien à lui, que d’autres n’ont pas, même s’il leur emprunte beaucoup parfois.

a2727087156_10Du haut de la personne du goût que vous êtes, vous devez certainement connaître FF7 sur le bout des doigts, votre sommeil s’en souvenant encore. Envie de revivre l’aventure sous un autre angle, mais vous nesavez pas comment faire à part prier pour un remake HD ? Eh bien ShenZhen Nanjing Technology et l’équipe de Lugia2009 viennent de nous apporter une réponse, avec un demake de ce pilier du J-RPG, version NES s’il vous plaît, à la sauce FF1-2 armés de leurs 8 bits. La bête s’appelle Final Fantasy VII : Advent Children et est dispo ici : http://www.romhacking.net/forum/index.php/topic,12466.msg252109.html#msg252109.

Bloodevil

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Il fallait bien que j’en parle un jour. Du premier Final Fantasy pour beaucoup, du premier J-RPG pour d’autres. En 1997, Square sort sur PlayStation le septième épisode de sa série phare et décide de lui faire faire un voyage en Europe. Le Vieux Continent découvre alors un titre exceptionnel, baignant dans une ambiance cyberpunk, sombre et torturée, et un scénario servi par des personnages charismatiques et des scènes fortes. Personne n’a oublié la sortie des flammes de Sephiroth, la classe de Cloud, la mort tragique de Aerith, la Rivière de la Vie. Et que dire des innombrables quêtes annexes menant notamment à un des plus grands défis de l’histoire du jeu vidéo, à savoir les combats contre les Armes. Que dire également du système de materias que beaucoup de puristes continuent à considérer comme le meilleur de tous les FF, si ce n’est de tous les RPG confondus. Bref, Final Fantasy VII est mythique, et ce n’est pas pour rien.

Totof

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Comme tout être vivant, un sprite se définit dans un cadre d’au moins deux dimensions: le temps et l’espace. Nous avions déjà évoqué dans ces colonnes le voyage dans le jeu vidéo, traitant ainsi des composantes sus-citées. L’une des parties était dédiée à la ville. Terrain de jeu à la fois accessible et riche, la cité a eu souvent son droit dans le jeu vidéo. On y a peur, on s’y bat, on s’y amuse, on s’y promène, on la façonne à notre image.

Terre de tous les dangers

gta4_01Le beat’em all doit ses lettres de noblesse à la rue. Lieu de vengeance et de malfaisance, elle a abrité les joutes sans règles de Double Dragon et Streets of Rage. Ici, la ville est sale, corrompue, mal fréquentée, le territoire du non-droit, et le joueur doit être le héros-nettoyeur. Pourtant, il n’en sera pas toujours de la sorte, puisque que la série des Grand Theft Auto permet de faire fi des règles sociales, du moins de les transgresser, dans le but de laisser libre cours à son envie de jouer sans limite dans un cadre pourtant policé. Quoi qu’il en soit, la ville devient le théâtre idéal de tragédies, d’histoires de violence et de vengeance. New-York enneigée sert de cadre à la déchéance de Max Payne, contrastant avec la noirceur du scénario mêlant des thèmes comme la drogue, la dépression et la perte d’un être cher. Lors de son exil au Brésil, l’asymétrie est créée par sa chemise à fleurs et le soleil auriverde. Petit à petit, l’envers du décor se dévoile, fait de machinations industrielles et de complots, comme peut le faire la saga Deus EX friande des conflits d’intérêt. Old Snake, quant à lui, doit composer avec une ville du Moyen-Orient en ruines et en proie à un conflit armé. Mais même au temps de sa splendeur, un assassin chauve (Hitman), masqué (Dishonored) ou capuchonné (Assassin’s Creed) peut s’y promener et sévir.