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Les voyages forment la jeunesse, les jeux vidéo aussi. Et quand ils se mêlent les uns les autres? L’exploration a fait et continue de faire le succès des titres dits “open world” ou “sandbox”. Ces derniers concrétisent les rêves de mégalomanie et de liberté chers aux développeurs et aux joueurs. Cependant, le voyage vidéoludique n’a pas épousé cette seule facette de grandeur à l’air libre, parcourant les méandres de l’esprit, transformant certains huis-clos en forteresses gigantesques, rendant hommage via des clins d’œil à des endroits du monde réel ou transcendant ses limites culturelles, spatiales et temporelles.

Suivez le guide

Qui dit voyage, dit souvent vacances et dit aussi carte postale. L’évasion peut évidemment se faire via le plaisir des yeux et des images fixes. A travers leurs décors inspirés de lieux connus, les titres de Versus Fighting transportent le joueur aux quatre coins du globe. Street Fighter II, par exemple, envoie l’avatar choisi défier des combattants au Japon, en Chine, en Inde ou encore aux USA, permettant de découvrir des cultures différentes à travers les styles de chacun et les détails fournis par le background (couleurs, objets, vie des lieux). Cependant, le gameplay n’est pas ici exploratif et le joueur est totalement spectateur du voyage qu’on lui offre en toile de fond. Genre bien connu et apprécié, la plateforme propose sa manière de se balader, permettant de courir, sauter, arpenter des lieux luxuriants et divers. Mario sillonne bois et châteaux, tandis que Sonic fonce à travers la jungle et Sly grimpe des façades de bâtiments. Cloisonné et tracé, le voyage n’en est pas moins intuitif car il se crée par la pratique et le toucher : le contact avec le monde est concret et construit le périple. A une échelle plus grande, l’exploration de la planète Tallon IV dans Metroid Prime se fait par la progression, via l’acquisition d’items permettant d’atteindre des endroits aperçus auparavant mais inaccessibles jusque-là. Et si le voyage est certain et magnifique, il est également labyrinthique voire underground, et truffé de multiples allers-retours, diminuant ainsi le pourtant appréciable potentiel découverte du titre de Nintendo.

Vers l’intérieur et au-delà

Décrié pour ses couloirs (bien que moins sévèrement que son successeur portant le numéro XIII), Final Fantasy X a l’avantage d’offrir des plans et des paysages d’une grande profondeur et d’une diversité certaine. Mais surtout il propose, à travers le pèlerinage de Yuna et ses protecteurs, un voyage initiatique mêlant réflexion sur l’emprise de la religion sur les pensées, cheminement intérieur (Tidus) et questionnement sur l’Au-delà (Auron). Une plongée cérébrale et spirituelle que Psychonauts tente également, avec un ton certes beaucoup plus léger. Cet autre monde, il n’y a pas que Jean-Louis Aubert qui en rêve. Le jeune Sora de Kingdom Hearts piaffe d’impatience à l’idée de quitter son île natale en compagnie de ses amis. Les attendent une réalité alternative, des territoires à mille lieux de leur imagination, dans lesquels se juxtaposent même des ersatz de leurs propres personnes. A ce titre, The Longest Journey porte idéalement son nom car son héroïne April Ryan a le pouvoir de voyager entre les mondes, faculté dont elle sent les prémices lors de ses cauchemars lui semblant si réels. La valkyrie Lenneth, elle, ne cesse de faire l’aller-retour et le lien entre les humains et les dieux, portant au Valhalla ceux qui connaissent dans l’honneur la chose la plus sure et la plus effrayante : la mort.

A travers le temps et l’espace

Pour y échapper, pourquoi ne pas remonter ou faire avancer le temps. Le Prince de Perse ne fait rien d’autre que cela quand il échappe à une chute fatale en utilisant ses Sables. Cet autre grand fantasme humain, le jeu vidéo s’en sert aussi et surtout pour créer des scenarii ou des univers aux liens de cause à effet entre passé, présent et futur. Le Maximilien de Dark Chronicle aide la Monica de l’avenir à poser les bases d’un monde meilleur, en empêchant l’avènement d’un tyran et en construisant des villes pour leur donner d’autres perspectives. De même, Link alterne entre ses âges enfant et adulte pour repousser le Ganondorf d’Ocarina of Time et le sergent Cortez de TimeSplitters use de cristaux temporels en vue de détruire les racines d’une guerre ayant éclaté dans son présent. Les limites du voyage ne sont pas seulement temporelles, mais aussi spatiales. Et de même, s’inspirant encore de la science-fiction, le jeu vidéo part à la conquête des étoiles. Le voyageur intergalactique va donc écrémer les planètes composant les univers de Rogue Galaxy, Flashback, Star Ocean, Star Fox et autres Mass Effect. Les exemples sont nombreux et plus que de simples backgrounds où évoluent des vaisseaux ou des personnages se tirant dessus, l’inspiration astronomique permet surtout, comme dans tout bon space opera, d’édifier des planètes aux caractéristiques parfois uniques: le monde devient galaxie, le pays planète. L’échelle de l’univers du jeu le dispute malheureusement au cloisonnement des trajets entre les composantes (souvent expédiés via une simple cinématique) et des cartes à explorer en leur sein.

Et pendant ce temps en 2014...

Bordeciel, terre promise

La grande force des jeux issus de la saga des Elder Scrolls réside principalement dans la création d’univers aussi vastes qu’immersifs, et Skyrim (TESV pour les intimes) ne fait pas exception à la règle. Néanmoins, si le jeu à su conquérir un tout nouveau public tout en satisfaisant les joueurs des précédents volets, il demeure encore un petit groupe de puristes résistant encore et toujours à l’envahisseur…

Ces derniers reprochent au jeu sa simplification ainsi que la rigidité de son gameplay.
Pour ce qui est de la simplification, il est vrai que le jeu a été adapté afin d’attirer un nouveau public (moins expérimenté) mais on ne peut pas pour autant parler de simplification, en effet le jeu a su conserver des systèmes qui, une fois maîtrisés, peuvent sembler basiques mais qui demeurent malgré tout développés. Et en ce qui concerne la « rigidité » du gameplay, il s’agit là des contraintes issues du de l’adaptation sur consoles, en dehors de cela, le système de jeu n’est certes pas des plus dynamique mais il demeure une des caractéristiques de la saga.

Vous allez voir du pays...

Vous allez voir du pays…

Skyrim est un excellent jeu et je ne vous apprends rien en disant cela. Il a su apporter à la saga un réalisme et une cohérence (sociale, politique, visuelle et architecturale…). Il a su également donner à la saga une maturité qui n’était plus guère présente (Oblivion étant bien moins sombre) notamment grâce au contexte de guerre civile à laquelle il semble difficile de trouver un « gentil ». Sans être devenu des plus obscure, Skyrim à su donner plus de relief à la série des Elder Scrolls. La série à échangé peu à peu l’humour présent dans Oblivion contre une certaine profondeur, qui, même si elle n’est pas transcendante, reste très appréciable.

Mais on ne peut résumer Skyrim comme cela : ce jeu procure un pur sentiment de liberté tant dans l’espace, les actions que dans l’orientation du personnage. Une heure sur Skyrim c’est une succession d’aventures et de balades champêtres :
On se lève, on sort cueillir des plantes, on pénètre dans une grotte, on tue des bandits, on les dépouille, on mine, on arrive en ville, on se forge une meilleure armure, on enchante ces armures, on vend des objets, on se fabrique des potions, on va à la taverne, on boit une bière, on écoute les rumeurs, on se lance dans une bagarre, on fait un concours de boisson, on a mal au ventre, on ressort, on achète des sorts, on part explorer, on tue un ours, on le dépèce, on renforce son armure avec le cuir, on trouve une ferme, on coupe du bois, on leur vole des patates, on leur revend les patates, on s’enfuit, on croise un dragon, on est dans niveau 6, on court, on essaye notre nouveau sort, on lui tire des flèches, on l’affronte, on cri, on le massacre, on sauvegarde, on défonce un paysan innocent, on s’excuse, on attrape des saumons dans la rivière, on retourne en ville, on achète des objets inutiles, on rentre chez soi, on lit un livre ou deux, on se fait un repas, on va se coucher, PUTAIN YA UN MEC DANS MA CHAMBRE !! …. ha non c’est Lydia.
Et on se lève….

Pour tout dire j’ai du me faire au moins 7 personnages et j’ai toujours savouré le jeu comme si c’était la première fois. Et si les puristes peuvent lui reprocher ses défauts, c’est normal, mais pour ma part Skyrim restera LE jeu qui m’a procuré le plus de plaisir avec un sentiment de totale liberté.
Je ne vais pas m’étaler plus longtemps, si vous n’avez pas encore joué à Skyrim faites le, et si vous l’avez déjà fait : refaites le !

C’est MA ville

L’unité de lieu peut à l’inverse donner naissance à des espaces de jeu autrement plus grands. La série des Grand Theft Auto s’en est fait une spécialité, offrant des villes immenses dans lesquelles l’expression des idées les plus farfelues est possible et les moyens de les parcourir très nombreux. Ainsi, le joueur est libre de les arpenter en voiture, en hélicoptère, en taxi ou tout simplement à pied. La taille de la carte à explorer procure un sentiment de grandeur, d’ouverture vers l’extérieur, d’un monde qui dépasse la capacité de perception du joueur et qui lui donne envie de découvrir, encore et toujours. Ainsi, l’objectif devient de dépasser la simple et déjà grisante promenade, et de conquérir les rues voire leurs habitants. L’approche colorée et culturelle de Jet Set Radio la dispute à celle de Yakuza ou Sleeping Dogs, qui lorgne plus du côté des GTA avec leurs histoires de malfrats. Cette quête de la ville peut également se faire d’un toit ou de façon plus discrète. Les yeux de Faith de Mirror’s Edge découvrent sa cité par ses endroits les plus haut perchés, là même où Altaïr et Ezio de la saga Assassin’s Creed trouvent refuge pour mieux observer et cerner les lieux de leurs futurs crimes. Cette omniprésence de la ville participe surtout à faire d’elle un personnage à part entière, et c’est ce qui constitue sans doute une grande partie de la réussite de ces titres. Même si le chemin y est plus tracé et la liberté dans l’exploration moindre, Bioshock, avec sa Rapture, ne dément pas ce constat, bien au contraire. La cité sous-marine, avec sa culture, son ambiance et son histoire, écrase le joueur et attise sa soif de découverte de cette chose créée de la main de l’Homme et tellement grande qu’elle le dépasse.

L’appel du large

L’immensité est également le gros point fort des odyssées proposées par des titres comme The Elder Scrolls V: Skyrim, Red Dead Redemption, Õkami, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et Dragon Quest VIII. Associée à la liberté de mouvement, de remplissage des quêtes pour certains, voire celle de changer la météo à sa guise pour d’autres, elle donne sans doute ce que le jeu vidéo du voyage a fait de meilleur. La contemplation des bâtisses, des couchers de soleil et des aurores boréales, les rencontres avec les espèces animales et végétales, la découverte des forêts, lacs, villes suspendues et autres vallées, l’incroyable diversité et la couleur des décors transcendent l’expérience du vagabond dans des mondes magnifiques et pleins de vie. Avancer vers l’inconnu avec peur et curiosité, en toute liberté et grâce à des moyens de locomotion variés (voiture, marche, bateau, cheval), donne envie d’explorer encore et toujours. A contrario, même s’ils sont plus vides, plus silencieux, plus monotones et moins habités, les mondes de The Wind Waker, du bien-nommé Journey et de Shadow of the Colossus mettent le joueur face à l’horizon, à l’immensité et à lui-même. Le bruit du vent, des vagues, des mouettes ou du sable accompagne et rythme ce voyage solitaire, personnel et intérieur. Comme peut le faire l’inoubliable ascension du Haut-Hrothgar dans Skyrim, sorte de pèlerinage pour l’Enfant-Dragon. Car en sus de découvrir des lieux dans ses périples digitaux, le joueur apprend également des différentes cultures du monde parcouru. Religions, rites, superstitions et styles architecturaux finissent alors de donner une touche, une consistance et un crédit à ces univers foisonnants.

A retenir

Le jeu vidéo a ainsi proposé une grande variété de voyages. Allant toujours plus loin sur terre, dans les airs ou sur les mers, franchissant les limites de l’espace-temps, le medium a engendré des titres dont le sentiment de liberté et l’exploration sont les atouts incontestables. Surtout, le pari d’offrir un vrai voyage au joueur est depuis longtemps réussi. Il reste certainement au jeu vidéo à explorer (justement) et à exploiter de manière plus approfondie certains univers, comme les odyssées dans l’espace.

Totof

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Dans les locaux de Square Enix à Tokyo, il y a une légende urbaine qui sème le trouble parmi les artistes, les marketeux et dans la cave des codeurs. On dit que Final Fantasy était une excellente licence où chaque volet innovait et portait les couleurs de la création japonaise en haut du panier vidéoludique. Cette licence avait le pouvoir également de vendre des cargos de jeu et de console pour qui le constructeur détenait l’exclusivité, il effrayait même tous les autres studios de développement, surtout les occidentaux. « C’est des conneries » répondit un actionnaire de la firme, « C’est une licence pour otaku frustré! » « Des boobies, un système de gestion des fringues racoleuses, quelques chèques aux publicommunicants, et voilà ! Votre stock s’écoule! » . Depuis la sortie de FF XIII-3 Lightning Returns, le consensus des joueurs sains d’esprit ne se pose plus la question pour les Final Fantasy, ils n’achètent plus. L’omniprésence du duo Kitase/Nomura, la ligne éditoriale de la boîte et l’envol de la magie Sakaguchi peuvent être les raisons du bide de la saga. Enfin, ce n’est pas nous qui allons aller changer le monde, ni les final fantasy en parlant du remake du diptyque Final Fantasy X édité par Square Enix et développé par Virtuos sur PS3, PS4 et Psvita.

On vous dit qu’on ne va pas changer le monde (parce que c’est un processus vraiment long et on a bien autre chose à foutre, surtout Toma) (NDT : non, ça va, moi, j’ai le temps pour les deux, t’inquiète), mais chez le Serpent Retrogammer, on voulait présenter ce portage en deux parties, une partie sur une remise en contexte des deux jeux orignaux qui, sans rire, ont une histoire passionnante remplie de larmes, de rire et de sueur, et de l’autre partie ce que le remake apporte. Un travail de fond à but informatif et ludique que les sites de jeux vidéo publicommunicants ont oublié de faire. Sous un travail d’investigation des plus totales à l’image de son idole aka Bernard « Coquinou » de la Villardière, on a sorti la version Psvita de la compilation pour le plus grand plaisir de Koreana_

Final Fantasy est une licence à part, tous les joueurs vous le diront, les meilleurs Final Fantasy sont ceux sur lesquels on a joué pour la première fois. Généralement un volet de Final Fantasy plait à une certaine génération de joueur et d’autres non, chacun voit midi à sa porte notamment grâce/à cause des univers originaux et changeants à chaque volet. Pour grossir le schmilblick avec la plus grosse mauvaise foi au monde, les intellectuels qui pullulent les internets aiment le sixième volet, parce qu’il est super et que vous avez tort. Les Kikoo se retrouvent à aduler le 7 et le 8 parce que c’est trop dark et cool, et que par conséquent vous avez tort de les dénigrer. Les connards de rétrograde aiment le 9 parce qu’il reprend la féerie des premiers volets donc vous avez tous tort. Puis il y a le dixième volet, flingué par le consensus décrit quelques lignes plus haut, mais paradoxalement aimé et adulé par ceux qui ont découvert le jeu vidéo par le biais de la Playstation 2, ces nouveaux joueurs nés pendant l’émergence de la consommation du jeu vidéo en France et grandi avec des frères (ou sœurs) déjà touchés par la fièvre du Jeu Vidéo à l’image de mon petit frère. Donc, vous avez tort également bande de sagouins.

[Flashback] : À l’époque où le cartable Batman, le slip Pikachu, la Gameboy Color et le T-shirt Mario contrôlaient la cour de récré.

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All hail to the king !

Pour contextualiser le diptyque FFX et par conséquent le portage HD, je me dois de raconter ma vie pour que vous compreniez mon point de vue et peut être déceliez ma démence à vouloir toujours placer les mots « cons » et « merde » à chaque fois que j’en ai l’occasion. En 2001/2002, je devais être en CM2, m’en souviens plus, bref, je venais d’avoir la Playstation 2, la console pour laquelle j’ai dû faire le gosse modèle en récupérant un maximum de point vert pour l’évaluation du 1er trimestre à l’école. Mon père voyant que j’étais un élève modèle sachant faire ses fractions , lire du Roal Dahl, lacer « enfin » mes chaussures et respecter l’autorité de mon institutrice, il est passé à la caisse avec cette jolie boîte noire. À l’époque avec un ami de ma classe qui était tout aussi pété au Final Fantasy que moi, sauf que lui il a fini en désintox 10 ans plus tard. On était à fond les bananes sur le magazine hype de l’époque, Jeux vidéo Magazine. Ce magazine de piètre qualité, vendu à 3 € l’unité, nous permettait tout de même de toucher des yeux ce qui sortira dans l’année, c’est peut-être un détail pour vous, mais pour nous, cela voulait dire beaucoup. Final Fantasy X ne jouait pas du piano debout, mais après avoir fait un Hold-up des critiques spécialisés au Japon puis aux États-Unis, les images du jeu étaient captivantes, haletantes, bref, on était dans la fièvre de la hype version 2002. (Petit aparté, tout de même entre-temps, Kojima sortait en Europe sa deuxième symphonie qui est tout aussi mémorable que le jeu dont on est en train de parler).

Pour réussir un Final Fantasy, toujours avoir au minimum un poil de moustache de Sakaguchi

J’ai aimé Final Fantasy X, en fait, je l’avais aimé à l’époque de sa sortie parce qu’il remplissait son contrat dans les grosses lignes. Ok, esthétiquement ça chiait la classe, les personnages étaient attachants, l’aventure épique, le système de combat dynamique avec quelques interactions avec le décor, les musiques superbes, bref je l’avais fini 5 fois pour rentabiliser les 60 € et il m’avait fait rêver. C’était un excellent jeu dans mes souvenirs de petiot. Sauf que j’avais lancé une nouvelle fois ce volet en 2009, à l’époque du déboîtage en règle du 13ème volet, mon dieu tous les défauts que mon enfance avait caché m’ont littéralement sauté au visage. C’est à ce moment-là en me renseignant un peu plus sur le développement de ce projet que j’ai appris que Hironobu Sakaguchi, créateur et réalisateur des 9 premiers volets, n’était plus que Executive Producteur, un siège honorifique plutôt que fonctionnel. Étant au travail sur deux autres projets conséquents (Final Fantasy IX et Final Fantasy The Spirits Within), Sakaguchi avait posé quelques bases au projet en pré-production, mais il fallait que d’autres personnes soient en charge du projet FFX et la responsabilité tomba sur les épaules de Yoshinori Kitase en tant que producteur. Ceci explique par conséquent la moitié des problèmes du jeu, ce qui me permet de m’économiser et de vous renvoyer sur une critique de Final Fantasy XIII dont certains défauts majeurs se retrouvent sur OH MON DIEU ce dixième volet.

Le Changement, c’était il y a 10 ans.

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Final Fantasy X est foutrement cliché et franchement, ça ne me surprend pas, on a les tares des épisodes récents, à l’image du casting de FFXIII, les personnages principaux du dixième volet sont une copie-calque de ce qu’on trouve dans n’importe quel produit issu de la pop-culture enrobée de japoniaiserie. On a le héros ado con aka Tidus, le mentor qui en a pris plein les mirettes Auron, le side-kick un peu niais aka Wakka, la Cold Hard Bitch aka Lulu, la princesse wannabe aka Yuna. Le groupe est une décalque de décalque de décalque de la thèse The Hero of the Thousand Face de Joseph Campell qui explique que tous les mythes du monde sont la variation d’un seul et d’un même mythe. George Lucas a utilisé cette thèse pour écrire la ligne directive des aventures de Skywalker dans les vrais Star Wars. Le scénario écrit par Kazushige Nojima, scénariste du VII, VIII (et les années suivantes du X-2 et XIII) emprunte justement quelques notions à la saga de Georges Lucas, exemple, le thème du duel père/fils qui est un des pivots centraux de l’histoire, le Papa qui est le roi des méchants malgré lui, car au fond c’est un gentil, le fils qui déteste son père et qui veut se venger de tout ce qui lui a fait subir sauf qu’au fond, il veut juste lui dire je t’aime. Pourtant malgré quelques clichés, l’histoire est intéressante dans sa globalité grâce aux sujets abordés, c’est du Hironobu Sakaguchi à l’état pur. On a dans le jeu la religion totalitaire qui contrôle ce que les habitants doivent utiliser ou non dans leur vie quotidienne, en quoi ils doivent croire etc etc. Le racisme ordinaire qui émane de Spira avec les Yevonnistes qui dénigrent les Al-bedhs à cause de leur culture. Le thème traité tout autour de la mort qui est considéré non pas comme une fin, mais comme une grâce éternelle. Les sujets restent très couillus pour un jeu développé pour le plus grand nombre et il faut l’avouer, devant le fait accompli, c’est plus que respectable.

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Les Al-Bheds, l’idée géniale mais sous-exploité

Le monde de Spira dans lequel évolue notre Breakfast Club est un patchwork de bonnes et mauvaises idées, on sent que pendant le développement, il y a du avoir des guerres d’opinions entre différents développeurs, en voyant certains choix de game-design, on se demande qu’est-ce qui s’est passé. Je pense notamment aux épreuves dans les temples qui, avec le déplacement du personnage un peu mou, faisaient que ces parties de puzzle game façon Zelda étaient vraiment mal intégrées au jeu. FFX est aussi construit comme un géant couloir à l’image du treizième volet (il n’a vraiment rien inventé celui-là), par ailleurs, l’excuse donnée des développeurs, selon les dires de Koji Sugimoto, abandonner la world map traditionnelle rendait la progression plus réaliste et plus probante, OK LES GARS. D’un autre côté, on peut explorer le monde de Spira à partir du dernier quart de jeu, c’était sûrement pour se donner bonne conscience. Cette linéarité assumée joue aussi sur une plus grande simplicité du jeu et raccourcit par conséquent la durée de vie de l’aventure principale. Le jeu a aussi de bonnes idées, mais qui ne sont pas assez ou mal exploités. Je noterai le langage Al-Behd qui était une excellente idée d’immersion dans cet univers, sauf que le système se réduit à apprendre cette langue en attrapant la collectiönite aiguë des manuels disséminés un peu partout sur Spira.

Il y a quelques moments de bravoure dans ces 8/9 heures de cutscene, mais c'est trop rare.

Il y a quelques moments de bravoure dans ces 8/9 heures de cutscene, mais c’est trop rare.

Tout comme FFXIII, on se retrouve avec une aventure qui donne une très grande importance à la narration, quitte à l’emporter sur le gameplay en le simplifiant et en bloquant la liberté de mouvement pour éviter la frustration et laisser libre court au scénario. Le jeu souhaite qu’on joue pour suivre l’histoire et non l’inverse. Dans Final Fantasy 7/8/9, on pouvait voyager là où on voulait, combattre comme des gueux à n’importe quel coin de la mapmonde et revenir ensuite sur le scénario principal. Là, on vous oblige à supporter la narration complètement à la ramasse servie sur des couloirs. Un des plus gros points négatifs du jeu que je pourrais lui reprocher, ce sont les mécaniques de narration. En cinématographiant les cutscenes avec des cadres plus dynamiques, des angles de prise de vue typée et tous les dialogues doublés, l’envie de raconter l’histoire comme un film d’animation se fait sentir. Sauf que cette mise en scène est absolument foutraque, c’est lent, c’est mal monté au niveau des plans, c’est ennuyeux parce que même en le remettant en contexte de l’époque, on a déjà eu mieux ailleurs (MGS 2). Le pire est le doublage américain, ce ne sont pas les voix qui me choquent, elles sont de bonne facture, mais c’est plutôt la façon dont ça a été doublé, il y a eu du progrès avec Final Fantasy XIII en 2009, mais là on sent vraiment que les voix ont été jouées comme s’il n’y avait pas d’échange entre les acteurs, les voix se sont enregistrées une par une et ont été montés ensuite, ce qui flingue l’once de spontanéité qui pouvait suinter du groupe de personnage. Les seuls moments de grâce et où on peut sentir une vague d’émotion, c’est par le biais de la composition musicale de Nobuo Uematsu secondé de Junya Nakano.

Le thème de l'île de Besaid accompagne avec justesse la beauté du paysage.

Le thème de l’île de Besaid accompagne avec justesse la beauté du paysage.

Il y a divers thèmes dans le jeu qui m’ont personnellement marqué. Premièrement, le chant des priants qui revient régulièrement dans le jeu, c’est aussi plus ou moins l’hymne national de Spira. On entend cette chanson via les différents priants ou les habitants qui le fredonnent, c’est un refrain Acapella entêtant et rassembleur, du faîte que même les exclus que sont les Al-Bheds la chantent alors que c’est un chant religieux. Les différents thèmes des personnages sont aussi très bien traités et contribuent à la puissance de certains protagonistes au sein de l’aventure. Exemple le thème de Yuna étant le plus présent, cela concorde avec le but principal de l’aventure son pèlerinage. Une autre track joue inconsciemment avec le joueur, Back to Zanarkand, l’emblème sonore de toute l’aventure qui donne sens à la tragédie qu’est l’histoire de notre groupe de personnage. Elle revient sur plusieurs cutscene, généralement là où le jeu essaye de vous faire tirer une larme, et surprise, ça marche. Le point fort de l’OST c’est bien son panel de style de musique proposé, ça va du blues au rock en passant par du symphonique, du J-pop ou du religieux européen, c’est l’ost cosmopolite par excellence, si vous vous souhaitez avoir une analyse plus probante du dernier travail de Uematsu pour un Final Fantasy, c’est par là.

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C’est de loin un des personnages féminins de la playhistoire que je préfère.

En parlant de musique et de personnage, ça va me permettre de développer mon ressenti sur ce club des 5. Ce que j’écrivais un peu plus haut par rapport au groupe de personnage un peu cliché, c’est la réaction, les dialogues et la psychologie des personnages qui restent clichés, par contre et là où ça me surprend, c’est que Tetsuya Nomura a fait un très bon travail sur le design des personnages. WHAT ? Oui je me sens sale à le penser également, mais que ce soit le design de Tidus (et par conséquent, j’approuve et j’accepte son short asymétrique) (NDT : c’est pourquoi tu mérites la mort par torture péruvienne) ou de Lulu et de ses gros MOGS, ça a de la gueule, c’est évocateur, ça a un sens et on les retient plus que moult personnages dans l’industrie du jeu vidéo : le charme innocent de Yuna, la froideur de Lulu, la sournoiserie de Seymour, le vécu de Auron, la simplicité de Tidus, etc. On évite pas les ratés tout de même avec les personnages secondaires comme les Luca Goers qui sont laids et se ramassent les pires clichés de connard de l’univers, Dona l’invocatrice rivale qui mérite des paires de claques et des coups de crayon supplémentaires ou Maître Mika qui est le sosie du Père Boyard et de Sarouman. Par contre, il y a des ratés drôles, comme les Hypellos, les Jar Jar Binks de cet épisode, les personnages qui sont drôles malgré eux et qui sont complètement hors sujet par rapport au monde de Spira. Anecdocte rigolote, Tetsuya Nomura aura avoué sur le making-of que c’était son jeu le plus compliqué à désigner, car il fallait éviter de contraster avec l’environnement typé féodal du jeu, merci mon dieu, ou qui que tu sois là-haut (même si cette grâce ne va pas durer très longtemps).

Ché le Chara-Chesigner, il ché foutu de ma gueule.

Ché la faute du Chara-Chesigner, il ché foutu de ma gueule.

Mettons une parenthèse avec la version européenne du jeu version 2002, servi un an après les Japonais dans une version affreusement dégueulasse. Le jeu PAL était en 50 Hz (ce qui réduit la vitesse du jeu) et on avait le droit en plus à des bandes noires qui venaient manger une bonne partie de l’écran, l’impression 16/9 sur un écran 4/3, la localisation française prise directement sur la version américaine, ce qui fait perdre un peu de sens les dialogues et les attitudes de langage propres à chaque personnage, c’était l’incompréhension des plus totale, la version du pauvre, comme si les Européens n’étaient qu’une bande de mange-merde, seul le DVD making-of du jeu était un bonus aux autres versions, ça ne sauvait pas les meubles, mais c’était plutôt sympa. Le jeu s’est sauvé finalement dans mon estime avec de grandes qualités indéniables et qui pour l’époque étaient une prouesse et même encore aujourd’hui. Le point d’honneur vient pour la direction artistique et l’esthétique globale du jeu qui n’a pas pris une ride, je trouve ce jeu charmant, enivrant, songeur, déprimant et nostalgique, ouais, tout cela à la fois. Le monde de Spira est beau, ce mélange melting pot culture asiatique sur plusieurs générations, ça a de la gueule concrètement. Le passage à la full 3D a été réussi à l’époque et la direction artistique est un exercice de style. On retrouve un soin méticuleux pour les CG, qui est un sport national pour Square depuis le septième volet. Les Cutscene CG dans ce jeu sont mémorables et c’est souvent par le biais de ces parties que les joueurs se souviennent du jeu (les funérailles de Besaid par exemple).

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Ce volet était clairement le volet du changement, en mal et en bien. FFX est un épisode de transition entre les anciens FF et les FF modernes, ce n’est pas la transition et le changement d’idées qui m’a répugné, mais le résultat de ce changement qui a conduit à ce que nous subissons désormais avec la licence. Dîtes vous qu’avant, toute l’industrie chiait dans leur froc à l’arrivée imminente d’un épisode canonique de la série, une sorte de GTA V puissance mille, désormais tout le monde en rigole et ça nous rend tous bien las. Enfin, si vous voulez jouer à un « vrai » Final Fantasy avec cette compilation qui soit sur les consoles modernes, redirigez vous également vers le RPG Bravely Default sur 3DS (du même éditeur), développé par un studio japonnais dont les membres ont grandis avec les Final Fantasy antérieurs, il vaut amplement les 40 heures de votre temps si vous souhaitez retrouvez un J-RPG old School.

Ouaissssss !!! Hourrraa !!! Tu contenu en plus pour ce merveilleux jeu qu’est THEATRHYTHM FINAL FANTASY : CURTAIN CALL ! Et c’est pas Toma qui va me dire le contraire ! Et il y a plein de musiques rétro !

Cette mise à jour ajoute une vaste sélection de morceaux au répertoire musical du jeu, vendu à 1€ pièce environ ! Voici ce qu’on a : « Assault » (FINAL FANTASY X), « Apoplexy » (FINAL FANTASY TACTICS), « Beat Them Up! » (Romancing SaGa), « Battle with Magus » (CHRONO TRIGGER), « Hills of Radiant Winds » (NieR Replicant & NieR Gestalt), « Into the Thick of It » (SECRET OF MANA)

Alors vous attendez quoi pour balancer la sauce sur la musique de Chrono Trigger non mais ! Pour la peine voilà :

Deux grands classiques du RPG arrivent sur PlayStation 4 l’année prochaine. Vous aviez déjà l’info de la version PC de FFVII, qui en a fait rire plus d’uns ^^. Et bien voici que Square-Enix en Europe a annoncé FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster pour le printemps 2015 aussi. Shinji Hashimoto, le vice président de la maison, l’a notamment annoncé lors du PlayStation Experience à Las Vegas et à la conférence de presse PlayStation en Chine.

C'est la démarche que je condamne, pas le jeu, sublime

C’est la démarche que je condamne, pas le jeu, sublime

A priori, il devrait y avoir quelques nouvelles fonctionnalité, mais on n’en sait pas plus. On peut tout de même se poser la question. A l’heure des consoles nouvelles générations, on a vraiment l’impression que, pour certains éditeurs, le support est un problème. Pourquoi sortir FF X sur PS2, puis le remasteuriser sur PS3, pour ensuite le porter sur PS4 ? Certains pourront dire « c’est pour ceux qui n’ont pas eu  la version originale ». Et je répondrais la même chose pour le cas de FFVII, mais pour le Xème épisode. Franchement ? Ya pas un an que le remaster est sorti !

Square Enix… Pour le coup c’est à vous de voir… Pour ou contre ?

Square Enix nous annonce le développement de Final Fantasy 10 en HD . D’après les déclarations de Yoshinori Kitase le projet serait en cours, et ce dernier devrait voir le jour sur PS3 et PS VITA. Nul doute que l’attente va être énorme pour les nombreux fans de ce jeux magnifique . Nous vous tiendrons bien entendu au courant de l’avancé de ce projet, même si pour le moment nous n’en savons vraiment pas beaucoup.

MAJ : Final Fantasy X HD poursuit son développement piano piano, en témoigne ces nouvelles et maigres images publiées par Square Enix. Dans une présentation vidéo centrée sur la PS Vita, Final Fantasy X HD a effectué une très très courte apparition. Mais bon sang, sortez le ! Attention, il s’agissait uniquement pour Square Enix de confirmer que le projet est toujours en développement et d’actualité, celui-ci n’ayant pas donné de nouvelles depuis notre premier article (plus haut). La vidéo se contente donc de montrer les modèles de Yuna et Tidus, et pis c’est tout ! Alors vous devrez vous en contenter !

88883654final-fantasy-x2-logo-jpgMAJ : Le retard du remake de Final Fantasy X sur Playstation 3 et PSVita trouve enfin une explication. Shônen Jump, magazine assez populaire au pays du soleil levant, nous indique que Square Enix prévoit également d’adapter Final Fantasy X-2. De fait, FFX et FFX-2 seraient présents, sur une même galette, sur Playstation 3, et vendus séparément sur PlayStation Vita. Le magazine nous précise aussi une vaque période de sortie : courant de l’année 2013… C’est large, mais au moins cela confirme encore que c’est dans les tiroirs. Enfin, FFX-2… Personnellement… Je m’en fou un peu !

MAJ : Square-Enix nous fait aujourd’hui le plaisir de diffuser une vidéo comparative de Final Fantasy X. D’un coté la version PS3 et de l’autre la version HD remix ++ de la mort. Regardez par vous même mais ça a vraiment l’air d’un très très bon remake avec un vrai bon graphique HD.

Bienvenue dans cette nouvelle chronique. Et étant donné que j’ai envie de commencer très fort, voici la scène de fin de Final Fantasy X. D’aucuns considèrent FFX comme le début du déclin de la licence. C’est possible. Voir avéré. Mais personnellement je ne le pense vraiment pas. Et rien que la qualité des cinématiques, surtout celle de la fin, le prouve. Bien qu’il ne s’agisse pas d’un point essentiel, ça fait toujours plaisir ! Bonne regardure et remémorez vous ce moment inoubliable.

Le Serpent

Je parlais d’Amano-sama il n’y a pas si longtemps, le character designer historique des Final Fantasy. J’en profitais d’ailleurs pour deverser ma bile sur le très pompeux Tetsuya Nomura, qui lui s’enfonce aujourd’hui dans ses propres clichés. Personnages androgynes similaires à des chanteurs lambda de j-pop, tenues vestimentaires surréalistes, ce dernier en fait aujourd’hui clairement trop d’autant qu’il profite d’une position relativement confortable au sein de Square Enix.

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Néanmoins, il faut avouer que le dessinateur de formation a eu ses petits coups de génie. On pense notamment à l’ami Auron de Final Fantasy X, qui à l’opposé du déjà très insupportable Tidus, faisait preuve d’une très grande classe. Discret, visage masqué par le col de sa veste, bras caché sous une longue manche et armé d’une épée monumentale, le personnage joue parfaitement le rôle du sage mentor (principe peu original mais qui fonctionne toujours aussi bien), celui dont on se doute qu’il nous cache des faits importants qu’il aura le plaisir de nous révéler en temps voulu.

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Si Final Fantasy X ne brille pas tellement par l’intérêt des protagonistes que l’on peut incarner au cours de l’aventure, force est d’avouer que les Auron, Lulu, notamment, font preuve d’un charisme indéniable. Espérons que Nomura fasse l’effort de revenir à quelque chose d’à la fois plus simple et de plus profond, la survie de la série en Occident passe peut-être par cette démarche.

Abishai

Sirocco

Une histoire d’amour… comme dans un « rêve »

Chaque jeudi, Elemuse vous propose ses OST

Un jeu qui a su faire parler de lui de par ses graphiques, ses personnages et personnages secondaires, ses scénarios plus qu’émouvants, mais aussi… par sa bande son : UNE MERVEILLE MUSICALE ! Une des plus belles OST de jeux vidéo ? C’est bien celle-ci. Il a fallu faire un choix entre les différentes musiques que propose le jeu, alors voici ma sélection =) : Suteki Da Ne – Bonne écoute !

Elemuse

Cette scène aussi…

Chaque Lundi, Le Serpent vous propose une scène cinématique d’introduction marquante

Et oui çà y est. Il fallait bien que ce jour arrive. Le jour où je vous parlerez d’une scène d’un épisode de la série Final Fantasy. Etant donné la qualité des cinématique de cette série, vous n’avez pas fini d’en bouffer. Mais par où commencer ? C’est bien difficile à dire mais je vais trancher. il le faut bien. Et c’est donc avec la plus grande joie que je vous présente la scène introductive de Final Fantasy X. Sorti sur Playstation 2 au début du siècle dernier, ce FF marque le début du revirement de la saga pour quelque chose de plus dirigiste. Enfin quand je dis çà, c’est sans compter l’épisode XII un peu à part… Toujours est-il qu’il s’agit d’un des meilleurs RPG de la deuxième console de Sony. Personnages attachant (pas Tidus attention, mais plutôt khimari ou Yuna), thème musical tout simplement magistral (Elemuse c’est pour bientôt ?), système de combats bien tactique, et bien entendu, graphismes somptueux. Et oui, les cinématiques restent de très très grande qualité, dans la lignée de ses prédécesseurs. Pour en revenir à la scène d’intro, je vous conseil de vous lancer dans l’aventure (quoi vous ne l’avez pas encore fait !) pour la comprendre à sa juste valeur. J’en dit pas plus et je vous laisse apprécier cette vidéo… Dont je ne trouve plus les mots pour la qualifier… bon visionnage !

Le Serpent