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Kingdom Hearts, c’est la rencontre improbable de deux univers, celui de Squaresoft et de Disney, née d’ambitions purement commerciales à la base, soyons honnêtes. Et même si, de fil en aiguille, la série s’est construit une image détachée de tout autre jeu, il n’en était pas pareil de la première itération. Considéré à son lancement comme un véritable spin-off à la fois de l’univers Disney et de celui de Final Fantasy. Mais que donne vraiment ce gloubiboulga (oui une expression rétro) à la sauce Action-RPG ?

Pour la petite histoire

Mixer Final Fantasy et Disney c'était pas gagné. Et pourtant c'est bien !

Mixer Final Fantasy et Disney c’était pas gagné. Et pourtant c’est bien !

Il y a des jeux qui sont mûrement réfléchis, et d’autres qui se décident durant un trajet d’ascenseur, comme c’est le cas pour Kingdom Hearts. Disney et Square sont dans le même bâtiment au Japon. Un beau building façon Manhattan. Un employé de Disney cherche des idées pour renouveler l’image de la firme à la souris dans le pays. Un employé de Square cherche des idées pour créer une nouvelle licence. Et la rencontre des deux personnes aboutit à la création de Kingdom Hearts ! Elle n’est pas belle, l’histoire ? Certes, tout cela est bien plus compliqué, mais cela aurait très bien pu se passer comme ça, non ? Autant dire tout de suite que le projet, vu ses bases, ne suscitait que la méfiance… Et c’est normal. Cela ressemble un peu aux discussions de comptoir à la veille d’un match de foot : « je suis sur que si tu mets Bariton sur le coté droit, avec Triplo juste devant, et ben tu gagnes 4-0 ! ». Quelque chose d’incongru, à la limite de l’amateurisme tellement le sujet à l’air casse-gueule. Mais Square lance la machine et décide de développer un jeu. Nous sommes, en 2001 et Kingdom hearts sort dans les échoppes pour le bonheur des fans des deux univers Disney et Final Fantasy.

Un très beau mariage…

C'est franchement joli

C’est franchement joli.

Je n’aime pas le suspens, alors je balance la conclusion d’emblée : Kingdom Hearts réussit à réunir le meilleur des 2 univers et à remplir son but publicitaire pour Disney sans sacrifier à la qualité du jeu, qui rappelons-le, et une nouvelle licence/Spin-off. Rentrant totalement dans la nomenclature Disney, Kingdom Hearts vient nous parler de Bien et de Mal, de la part sombre dans le cœur de l’Humain, de la puissance des sentiments… Mais pas seulement puisque le jeu arbore une ambiance générale et une plastique typée « manga ». De fait, on se sent assez vite en terrain connu et conquis, avec un style un peu rond, entre Dragon Ball et One Piece. De fait, Kingdom Hearts se crée, par un savant mélange, une identité propre, une ambiance assez unique, qui sera d’ailleurs la marque de la saga. Une empreinte que l’on doit notamment Tetsuya Nomura, Designer des Final Fantasy, notamment connu pour son travail sur Final Fantasy VII, sûrement sa plus belle réalisation. Une patte qui ne peut plaire à tout le monde, Nomura ayant tendance à « cloner » ses personnages lorsqu’il est en charge du chara-design. Et c’est encore le cas ici. Je suis même en mesure de vous décrire la conception du personnage principal, Sora : vous prenez Cloud, vous changez les fringues (couleurs surtout), la couleur des yeux et des cheveux, et vous avez Sora. Et par extension, tous les héros masculins de Nomura. C’est assez dérangeant, voire consternant quant on voit le travail d’Amano sur ses réalisations – tous les Final Fantasy avant le 7 et Final Fantasy 9 – qui prenait la peine de se renouveler à chaque épisode. Rendons lui tout de même hommage sur un point : les personnages de Final Fantasy passent bien le cap du design façon manga, et ceux de Disney ne changent pas, pour notre plus grand plaisir (et avec les doubleurs officiels).

… Assez classique tout de même…

Ça reste tout de même assez répétitif

Ça reste tout de même assez répétitif…

Comme d’habitude, pas de suspense avec moi : Kingdom Hearts est fluide, rapide, nerveux, mais trop souvent confus. Kingdom Hearts est un action-RPG. Du coup on dispose d’une palette de coup proche de celui d’un jeu d’aventure, et plus on tue d’ennemis, les sans cœurs, plus on gagne de l’expérience, et plus on augmente ses attributs. Les combats se déroulent en temps réel, et quasi-exclusivement face à plusieurs adversaires, d’où la réelle confusion de certaines situations. Et c’est encore plus criant lorsque le verrouillage est activé, ou dans les phases hors-combat, notamment de plateforme… Vous allez passer quelques crises de nerfs sur votre compagne. Dommage pour elle, mais en même temps, en épousant un gamer, il fallait bien s’y attendre. Bref, un gameplay simple, efficace, bien que confus. Mais outres les magies et les coups de « keyblades », il faut bien avouer que les combats sont très très répétitifs… Et que dire des phases de vaisseaux gummis, entre deux mondes qui sont… Mais longs… Mais nuls… Mais moches ! Enfin… Cela ne nous empêche pas d’apprécier le scénario.

… Même sur le plan de son déroulement !

Squall est devenu Léon... Mais pourquoi !

Squall est devenu Léon… Mais pourquoi  !

Pour reprendre une expression très connu : le scénario ne casse pas trois pattes à un canard. Vous êtes Sora, un adolescent de quatorze ans sûrement (sans les boutons) qui ne rêve que d’aventures et de nouveaux paysages. Il est depuis sa plus tendre enfance le meilleur ami de Riku, mais il est aussi son grand rival. Notre héros est plus ou moins amoureux de Kairi, jeune fille de quatorze ans aussi. Je ne spoilerai pas la suite de l’aventure, mais sachez que, très tôt, nos 3 amis seront séparés et Sora fera tout pour les retrouver avec l’aide de Dingo et de Donald. Bien entendu, comme dans tout RPG Japonais qui se respecte, la quête initiale prend plus d’ampleur au fur et à mesure de l’aventure. De fait, Sora va se balader de mondes en mondes, des contrées sauvages de la jungle de Tarzan, aux rues d’Agrabah, en passant par les bas fonds de la ville de traverse (particulièrement belle, surtout sa musique). Mais avant de fermer définitivement cette partie sur le scénario, classique mais efficace, il faut, oui c’est une obligation, que je revienne sur le cas d’un personnage, Squall. Ce héros de Final Fantasy VIII, rencontré dans la ville de traverse, est rebaptisé Leon… Alors oui, le nom de famille, Leonheart, déformation de Lionheart (nom du pendentif), avec Leo, Lion en latin, peut donner Léon… Oui oui certes, mais au final non ! C’est moche bordel ! Alors que Squall Leonheart c’est tellement classe ! Petit coup de gueule de fin de parcours.

A retenir

Je ferai comme j’ai fait tout au long de cette critique : direct. Kingdom Hearts est donc un Action-RPG pas particulièrement génial, mais qui marque grâce à son idée originale, sa réalisation réussie, et son gameplay nerveux, malgré quelques errements. Bien résumé non ? Alors il n’est pas mythique, ni même excellent, mais simplement correct. Mais il y a un problème là-dessus. Et oui, parce que la suite Kingdom Hearts II est tout bonnement excellent. Mais pour tout comprendre à ce dernier, il faut passer par la case Kingdom Hearts premier du nom. Eh oui, c’est comme ça. Finissons tout de même sur une petite pique : du bon Square, à une époque où la société savait encore prendre des risques et lancer des projets fous, sans que tout cela ne se résume à du couloir. Un jeu qui n’a d’ailleurs pas trop vieilli, alors on y va et vite !

Informations sur le jeu

Plateforme : PS2

Genre : Action-RPG

Développeurs : Squaresoft

Éditeur : Sony Computer Entertainment

Date de sortie : Mars 2002

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Même le plus myope d’entre les borgnes n’a pas besoin de faire des efforts pour constater une chose qui chagrine une grande partie des joueurs : le rpg dit « à la japonaise » n’est plus ce qu’il était. Depuis déjà quelques années, notamment depuis l’arrivée des consoles « next-gen« , les spécialistes, les profanes ou les simples amateurs tentent tant bien que mal de cerner les raisons du déclin significatif d’un genre qui a pourtant fait les heures les plus glorieuses de sociétés d’envergure telles que SquareSoft, Enix…

Concurrence ou évolution graphique ?

La première que l’on pourrait relever est tout d’abord, et c’est une évidence, la hausse notable de l’attractivité des jeux de rôle américains, The Elder Scrolls IV Oblivion en étant le porte-étendard, lui a qui a réussi à transposer un genre pourtant réservé aux pécéistes les plus acharnés. Une deuxième raison qu’aiment rappeler les grands amateurs du genre relève d’un manque de créativité des développeurs japonais. Que ce soit dans le character design, où l’on retrouve systématiquement des stéréotypes fatiguant tels que l’ado intrépide ou en quête d’identité, ou plus simplement dans la trop grande légèreté des tons abordés, signes d’une trop grande différence entre les cultures nippones et occidentales, ou de la qualité des scénarios évoqués, ces derniers commençant sérieusement à tourner en rond. Si tout cela est lié, c’est alors à une opération d’ouverture des esprits des créateurs qu’il faut travailler, chose qui risque de prendre beaucoup de temps, réclamant des restructurations importantes et une remise en question des mentalités difficile à envisager.Il existe une dernière raison qui à mon avis empêche les développeurs et créateurs japonais de reproduire des chefs-d’oeuvre reconnus de tous, celle de l’évolution technologique rapide et mal maîtrisée. Ce sujet risque de diviser, certes, surtout quand on étudie de près le dernier exemple en date, je parle de Final Fantasy XIII, qui a visiblement déplu, la faute à un travail sur les personnages au final inintéressant et à une linéarité flagrante dans le déroulement du jeu, chose à laquelle on n’était pas habituée dans un représentant du j-rpg. Mais ce dernier argument a le mérite au moins d’expliquer pourquoi la rarification des jeux de rôle nippons, et ce depuis la génération de la Playstation, au moins. Car oui, ce phénomène est à mon avis bien plus ancien que ce que l’on peut imaginer.

Un phénomène bien plus ancien

Tout d’abord, si l’on parle tant de ce problème aujourd’hui, c’est avant tout parce-que des consoles telles que la Super Nes, la Playstation et sa fille, la Playstation 2, ont respectivement marqué leurs époques en proposant des rpg de grandes qualité, certains d’entre eux étant même considérés comme mythiques. D’ailleurs, il est difficile de nier que l’on ne s’amuse pas en jouant à un Chrono Trigger, un Final Fantasy VII et à un Final Fantasy X, ces premiers exemples me venant à l’esprit. Toutefois, l’avènement de la 3d est un élément qui a bouleversé la conception de jeux de ce genre et qui, s’il a permis de donner une plus grande ampleur à certaines oeuvres, a aussi révélé des problèmes liés aux technologies utilisées qui déprécient grandement l’expérience de jeu. Les jeux SNes avaient l’avantage de bénéficier de la 2d qui ne permet de transposer que de manière minimaliste une aventure, une histoire. L’apparence est donc légère mais le contenu n’étant au final qu’une somme de chiffres et d’éléments de gameplay à prendre en compte, l’expérience se révèle riche et souvent complexe. Lors de l’arrivée de la 3d, il a fallu pour ne pas paraître ridicule mettre en avant la réalisation et la mise en scène pour permettre à la formule de fonctionner dans un univers en trois dimensions. Or, cela a un effet pervers, celui de considérablement ralentir le jeu.

Le passage à la 3D néfaste ?

Souvenez-vous, lorsque vous jouiez à des titres tels que les Dragon Quest, Chrono Trigger et Final Fantasy de l’ère 16 bits, tout s’enchaînait rapidement, notamment les combats. L’absence de cinématiques et de chargements parfois pénibles avait aussi l’avantage de dynamiser considérablement l’expérience de jeu. Au final, on se retrouve avec des jeux pleins, complets et vifs qui ne proposent pourtant qu’une durée de vie allant de 25 h pour les jeux les plus courts à, tout au plus, 50 h. On se rend d’ailleurs compte que les rpg qui ont conservé la représentation 2d lors du passage vers la Playstation, comme ce fut le cas pour Valkyrie Profile, gardent cette énergie qui permet au joueur de ne pas se lasser, notamment quand les fameuses séances de levelling sont indispensables pour progresser. Cela se voit aussi pour les tacticals rpg dont les Fire Emblem, que ce soit sur SNes ou plus récemment sur GameBoy Advance, qui proposent un profil technique similaire, conservent une certaine vigueur. Or, si la Playstation notamment dispose d’une ludothèque remarquable en matière de j-rpg 3d particulièrement marquants, parmi lesquels on peut citer Final Fantasy VII, Xenoblade, Legend of Dragoon et tant d’autres, la transition n’a pas toujours été réussie, loin de là. Pour rebondir sur cet argument, il peut sembler pertinent d’évoquer le cas de deux jeux en particulier. Le premier serait tout bêtement Final Fantasy VIII. Sans enrichir la polémique une nouvelle fois, il est nécessaire de constater que c’est l’intégration de cinématiques parfois très longues au sein même des combats qui a contribué à alourdir considérablement une composante importante d’un bon titre du genre. Cela reste à mes yeux le seul gros défaut de ce volet où l’abus des G-Force et des scènes d’inaction qui s’en suivent rendent l’expérience très vite pénible et les combats pas vraiment passionnants. Le second exemple concerne une autre suite controversée, Chrono Cross. Si Chrono Trigger avait le « défaut » de se terminer en un peu moins d’une trentaine d’heures, Chrono Cross balaie ce détail en proposant une aventure longue, onirique, graphiquement sublime, mais à quel prix ? Tout simplement celui d’un système de combat mou du genou et de scènes de parlottes particulièrement peu vives et réactives. Ajoutez à tout cela le 50 hz dont nous, pauvres européens, devons supporter le poids, augmentant de 20 % la durée de vie d’un CD, chose non négligeable surtout pour des jeux de cette ampleur.

Les graphismes malheureusement au centre des préoccupations

Cette mauvaise maîtrise de la technologie, de la transposition 3d et des exigences que cela nécessite a d’ailleurs perduré sur une nouvelle génération de console, que ce soit sur GameCube ou Playstation 2. En effet, le besoin de travailler les graphismes est encore plus présent, l’apparition de modèles de plus en plus détaillés oblige les développeurs à s’attarder de plus en plus sur la forme, au détriment du fond. Cela se voit par exemple sur Baten Kaitos, magnifique ouvrage disponible sur GameCube, même en France, mais qui dispose lui aussi d’un système de combat extrêmement fastidieux et d’une mise en scène très lente. Dragon Quest VIII n’échappe pas à la règle. S’il est considéré par beaucoup comme l’un des épisodes les plus prestigieux de la série, gameplay à l’appui, il est clair que le passage à la 3d a beaucoup nuit à la formule traditionnelle de la saga. Car DQ a toujours été un rpg très dynamique, très vivant, très rapide, se terminant en une trentaine d’heures à l’époque de la Super Nes. Ici, l’ambition démesurée de proposer une aventure dans lequel le joueur est pleinement immergée a pour but, certes, de proposer une plongée dans l’univers extraordinaire, mais cela aux dépends d’une aventure qui réclame énormément, comme à son habitude, de levelling et d’exploration, deux éléments primordiaux du j-rpg mais qui finissent par devenir presque handicapantes, dès lors qu’au bout de 60 h de jeu, vous vous rendez compte que vous êtes encore très loin d’avoir le fin mot de l’histoire. Au même niveau, si FF XII lui aussi a divisé les joueurs, il est clair que la mise en place des combats en temps réels contribue fortement à améliorer la fluidité du jeu et à proposer une transposition très réussie du jeu de rôle 2d vers la 3d. Car visiblement, le passage au CD, à ses temps de chargement, au besoin d’en mettre plein la vue au joueur, de montrer des cinématiques extraordinaires, de créer des villes fourmilliant de détails et aux proportions démesurées, tout cela a l’effet malsain de ralentir de manière significative le déroulement de l’aventure. Aujourd’hui, Final Fantasy XIII est critiqué, mais pas sur le plan du gameplay. Fort heureusement, ce dernier dispose d’un système de combat à toute épreuve, extrêmement dynamique, presque plus proche du jeu d’action que du rpg traditionnel au tour par tour. Seul problème, les possibilités techniques de la console n’étant pas totalement assimilées par les développeurs, il est nécessaire d’imposer des limites au champ d’action du joueur, d’où la présence de couloir dont on ne peut échapper. Conséquence inattendue, le jeu se révèle au final bien plus tonique dans son déroulement, même si l’on peut regretter la disparition d’importants éléments traditionnels du genre. Tout cela, Square l’avait déjà compris à la sortie de Final Fantasy X dans lequel les couloirs étaient déjà présents et l’aspect jeu de rôle réduit.

A retenir

Il existe tout de même des motifs d’espoirs, notamment celui de se rappeler constamment, façon Coué, que le temps défilant, les créateurs maîtrisent désormais de mieux en mieux le hardware et devraient au final parvenir à nous pondre une merveille qui finira par réunir l’attention des joueurs. Toutefois, il est clair qu’aujourd’hui, les supports de travail de ces développeurs proposent tant d’informations et tant de possibilités qu’il est difficile pour certains de parvenir à maîtriser la puissance intrinsèque de créatures imposantes tout en proposant un gameplay efficace mais surtout dynamique, qui ne nécessite pas 20 heures de jeu pour se lance. Cela ne concerne d’ailleurs pas que le genre du rpg, mais aussi celui florissant du fps, où le besoin de produire un Call of Duty par an oblige à réitérer des aventures certes intenses mais définitivement linéaires et n’ayant que très peu d’intérêt à être rejouer. La création de titre d’envergure va donc nécessiter du temps. Cependant, du temps, les développeurs en ont aujourd’hui de moins en moins, ce qui va peut-être mener à la mutation d’une catégorie de jeux sur consoles de salon. On peut terminer cette réflexion en affirmant que le rpg de la décennie pourrait être, selon certains, Xenoblade, développé sur Wii, système qui commence à être très connu des créateurs et sûrement bien plus facile à manipuler.

 

Mais pourquoi ? Parce que pour moi Final Fantasy XII, mon ami, mon amour, tu es le meilleur Final Fantasy de ce millénaire. Et avec le recul, tout le monde devrait voir tes qualités ! Entre deux épisodes solos linéaires, deux MMO, et bien avant un 15ème épisode bien vendu et bien démonté, la réédition HD, Zodiac Age, aurait dû mettre tout le monde d’accord. Mais non… Alors au lieu de faire comme tout le monde et essayer de montrer ce qui fait le sel de ce chef d’oeuvre, je vais plutôt essayer de comprendre pourquoi cet épisode est si mal aimé…

Le commencement : Un long développement et fastidieux

Matsuno… Si tu étais resté jusqu’à la fin !

Une explication, qui, mise à coté de FF15, sonne creux. Mais malgré tout, il ne fait pas oublier que le développement de Final Fantasy XII fut assez long, comparé à la fois aux autres épisodes de la saga, mais aussi aux autres jeux de sa génération. Après la production du dixième épisode, Square a tout de suite enchaîné sur Final Fantasy XII, et ce durant 5 ans, ce qui en faisait, à l’époque, l’épisode solo au développement le plus long. Aujourd’hui largement dépassé par FF15, il n’en reste donc pas moins le second épisode de la série au plus long développement. Et comme si cela ne suffisait pas, ce dernier a été particulièrement accidenté. Le jeu devait initialement sortir durant l’été 2004. Il sortira finalement 2 ans plus tard. Entre temps, on sait que Matsuno, le créateur original du jeu et du monde d’Ivalice (le magnifique FF Tactics, le grandiose Vagrant Story) a été écarté, lui qui avait affirmé sa volonté de sortir des sentiers battus, quitte à dégager Uematsu de la composition, par exemple. Pour sortir, le jeu a dû subir des coupures de scénario et de gameplay (nous allons y revenir), une réorientation sur le choix du personnage principal, et surtout, surtout, un dernier quart bâclé.

Un casting tellement inégal

Fran et Balthier, je vous aime !

Quand on regarde les grands héros du jeu vidéo, on retrouve souvent les personnages principaux de la série Final Fantasy : Cecil, Cloud, Squall, Tidus, Lightning… Et bien Vaan (et Penelo par extension) ne rentre absolument pas dans cette catégorie de héros charismatique. On ne comprend pas leur motivation de se lancer dans cette mission suicide de sauvetage de Dalmasca, et on n’accroche jamais véritablement à leur personnalité, tantôt complètement con, tantôt d’un enthousiasme trop débordant pour être vrai. Je mettrais également dans le lot Ashe, cette princesse, finalement cœur des tensions et du scénario, et pourtant si absente ! Si on y rajoute son degré de « relouitude », entre hésitation, énervement et charisme de poule, on obtient tous les ingrédients pour en faire quelqu’un d’insupportable. A ranger à coté de Calista dans The Last Story (jeu de Sakaguchi sorti sur Wii) et de Natalia de Tales of the Abyss, donnant des leçons de morale à deux balles toutes les dix minutes. Mais ce qui est d’autant plus énervant, c’est que l’autre moitié du casting de FF12 est tout simplement grandiose ! Basch est d’une loyauté sans faille, non sans être dénué de sens critique, Fran est une renégate qui a oublié toute repentance et qui doit être finalement le personnage le plus puissant du jeu ; et surtout Baltier ! La rumeur dit de lui qu’il aurait dû être le personnage principal. Et bien si cela est vrai, on a vraiment raté quelque chose ! Avec son flegme britannique, il a un passé trouble et joue sur le fil du rasoir. On ne sait jamais vraiment s’il adhère aux objectifs du groupe ou s’il agit uniquement pour ses propres intérêts.

Un scénario qui part en vrille

Entre Le seigneur des anneaux et Star Wars je vous dis !

Au delà des premières heures de découverte du monde d’Ivalice et du personnage de Vaan, l’intrigue tourne autour d’un groupe qui agit, à coté d’une résistance organisée, pour que le Royaume de Dalmasca et sa capitale Rabanastre, redeviennent indépendants. Il est sous le joug de l’empire d’Archadia, qui possède des sortes d’armes de destruction massive. Il va donc falloir réunir des alliés pour qu’Ashe récupère son trône, alors on va voir la famille, les nobles et même les pirates de l’air, on monte une alliance, on se prépare à aller cramer la gueule à l’impérial envahisseur… Et puis, à environ 2/3, 3/4 du jeu, tout part en couille. On apprend que le monde est contrôlée par une race de bestioles bizarres qui vivent dans un cristal jaune gigantesque et labyrinthique. Je me souviendrais toujours de ces 5 putains de mauvaises heures où j’ai exploré cette putain de tour de merde sans fin, avec des combats toutes les deux minutes ! Et au bout de ce temps interminable, ces sales bêtes qui vous proposent de vous rendre la couronne ! Voilà, comme ça, il n’y a plus qu’à accepter. Mais comme c’est pas glorieux on dit « on leur casse la gueule! », puis on va faire ce qu’ils nous ont autorisé à faire mais qu’on veut faire tout seul : on va reprendre la couronne. Le méchant empereur se transforme ensuite en grosse chose bizarre qui rappelle une horloge maousse avec tous ses engrenages et à la fin il y a une explosion qui tue un des membres du groupe, mais en fait non. Et c’est vraiment dommage, car, avant d’en arriver là, le scénario, à mi-chemin entre le Seigneur des Anneaux et Star Wars (vlà le truc, çà se pose là quand même !) étant vraiment trippant ! Je tire d’ailleurs mon chapeau à la fuite du vaisseau ou Fran défonce tout sur son passage. Un gâchis vraiment…

Un système de combat clivant

Toi qui critique le système de combat : ta gueule !

On y vient. Enfin. A tout ces morveux qui disent que FF12 n’est pas un FF car ce n’est pas du tour par tour, je leur fait un énorme doigt ! Mais quel argument vraiment irrecevable ! Final Fantasy, c’est toujours la proposition d’inventer quelque chose de nouveau ! Entre scénario complètement différent d’un épisode à l’autre, rendu graphique évoluant au fil du temps, le système de combat allait forcément évoluer à un moment donné ! D’autant qu’il l’avait déjà fait, à plusieurs reprises ! Entre un ATB (Active Time Battle) des années PS1 et le véritable tour par tour de FFX, l’approche est radicalement différente ! Sur les premiers il fallait allier rapidité et stratégie, alors quand dans le second, il fallait calculer ses coups plusieurs tours à l’avance. Sans compter les variantes à l’intérieur même du système ATB, de son apparition sans jauge apparente pour dynamiser le tour par tour classique des premiers opus à l’exploitation de la magie dans FF8 par exemple (dont le système de combat est probablement un des meilleurs de la série). Bref, FF12 c’est du semi-tour par tour et c’est très bien comme ça ! Sans compter que de (très bons) RPG Japonais sans tour par tour, il en existe des millions : Kingdom Hearts, Rogue Galaxy, Crisis Core (et oui mon gars, il y a d’autres FF comme çà et on leur crache pas à la gueule !), Dark Chronicles, la grande majorité de la série des Tales of, Nier, les Star Ocean, etc. Alors arrêtez avec ça, d’accord ?!

Mini Grain de Burve : les enjeux des réactions réactionnaires

Je me permets un petit aparté au sein de l’article du chef pour préciser un aspect de la volée de bois vert que s’est pris FFXII, aspect qui m’a sérieusement dérangé, alors qu’il fait partie, pour moi aussi, des meilleurs épisodes (après le VI, le IV et le VII, pour être précis). Comme notre Serpent vénéré l’a précisé, le système de combat évolue au fil des épisodes, et l’une des dynamiques de la série Final Fantasy, c’est justement d’appliquer une recette classique qui pourrait faire passer chaque épisode pour une « simple » relecture du précédent – ce qui est, dans une certaine mesure, le cas, avec des archétypes propres au J-RPG et d’autres spécifiques à la série que l’on retrouve systématiquement -, et une véritable audace qui n’hésite pas à caresser le fan conservateur à rebrousse-poil. L’épisode 8 est un bon exemple, entre son contenu démesuré, le finesse de son système de combat, la rupture avec le SD, marque de fabrique de la série depuis ses origines, son ambiance militariste dépourvue de la Fantasy chère au coeur de nombre de joueurs, tant d’éléments qui en font l’un des jeux les plus clivant et les plus exigeant de la série, même si ses détracteurs sont contraints d’accepter les évidentes qualités du titre, même en en ayant détesté l’ambiance – oui, je parle de moi, j’avoue -. FF VIII est indéniablement un « vrai » FF!

Mais le système même de FF XII pose problème non pas en soi, mais dans le sens où les fans de la série y voient un glissement vers les axiomes du Meuporgue! Ce n’est donc pas seulement la rupture avec la Tradition qui est en jeu, mais la crainte d’un revirement de la série, amorcé par un FFXI dont on parle très peu en France à l’époque de la sortie du XII, à juste titre. Sans compter que la plupart des quêtes secondaires ont été sacrifiées dans cet épisode, autre point de rupture, pour le meilleur et pour le pire, remplacées quasi intégralement par une chasse aux monstres certes massive et chronophage, mais loin des quêtes FedEx aujourd’hui raillées, mais que l’on aimait à remplir à cette époque bénie.

Ces petites remarques pour resituer le débat, et te rejoindre, mon cher Serpent, dans ta conclusion : on s’en branle, car le jeu déchire, à plus forte raison aujourd’hui, maintenant que l’on peut le remettre en perspective au sein de la série. Sur ce, je te rends la main.

Merci The Zodiac Age !

Merci à toi, the Zodiac Age !

FF12 a été reconnu par la presse (40/40 sur Famitsu, 19/20 sur JVC, 9/10 sur GK), il a également été reconnu par le public puisque écoulé, sur PS3 à près de 6 millions d’exemplaires, ce qui en fait le 5ème épisode le plus vendu de la saga, devant FF9 notamment. Et pourtant il y a toujours de ce petit gout amer de jeu mal aimé, poussé vers la sortie par les fans de la série et par les nouveaux venus. Et, il me semble, que la sortie du remaster The Zodiac Age, remettant le jeu sur le devant de la scène, est en train de gommer cette impression. C’est d’abord grâce au jeu en lui-même : quelques temps morts ont été raccourci, le jeu est devenu tout simplement magnifique avec une DA sublimée par le bond graphique proposé par la HD, et surtout, le système de progression a été simplifié (un système de job a été rajouté). Mais c’est aussi grâce à l’évolution du jeu vidéo en lui-même, dans son entièreté. 10 ans ont passé depuis la sortie du jeu d’origine. On a vu se succéder des FF moyennasse (le 13) des épisodes complètements ratés (le 13-3) et une Arlésienne qui se fout carrément de la gueule des joueurs (le 15). Du coup, et bien les réfractaires de la première heure se disent : « tiens donc, il était pas si mal ce douzième épisode non ? ». Si on rajoute à cela le double facteur du recul progressif des jeux qui se jouent au tour par tour, et de la quasi disparition des RPG Jap’ avec un trip « à l’ancienne », vous avez tous les ingrédients pour que FF12 sorte enfin de sa grotte pour devenir, enfin, un épisode apprécié. Il ne faut plus avoir peur de dire que FF12 est votre FF préféré !

A retenir

En réalité, il aurait fallu que j’intitule cet article « pourquoi étais-je le seul à t’aimer ?! » Car The Zodiac Age est une aubaine pour ce jeu qui j’apprécie tant ! Certains se sont mis à le finir 10 ans après, d’autres s’y sont mis, et d’autres encore sont curieux de voir de quoi il en retourne. Car oui, ce Final Fantasy, tellement à part, peut plaire aux novices et aux experts de la saga. Ce qui en fait une force considérable ! Je le dis donc haut et fort : il est temps pour vous, braves fainéants de la manette victimes des avis consensuels du passé et qui ont boudé FF12 car « trop différent », il est temps de remédier à cette infamie ! Allez sur le PS store ou sur Steam et achetez ce fucking putain de bon jeu ! Faites moi plaisir…

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, PS4, PS2

Genre : RPG Japonais

Développeur : Square-Enix

Éditeur :  Square-Enix

Date de sortie : Février 2007 / été 2017 

La mythologie nordique est, sous bien des aspects, très épique, très riche. Faisant la part belle aux guerriers valeureux et à des images divines naturelles comme l’Arbre-Monde, elle porte avec elle un souffle formidable qui lui donne un charisme différent et classieux. Pas étonnant alors qu’elle fût l’inspiration de nombreux jeux vidéo, et pas des moindres qui plus est. On pense évidemment à Valkyrie Profile, Odin Sphere, ou Skyrim, par extension. Si le RPG est naturellement le genre qui a le plus puisé dans cette mythologie, il convient aussi de distinguer les différences d’approches entre les développeurs japonais d’une part – on notera tout de même le MMORPG coréen Ragnarök Online qui reprend le principe de la guerre entre dieux, humains et démons – et les occidentaux d’autre part.

Du côté du Pays du Soleil-Levant

En reprenant directement certains personnages et divinités du folklore nordique, le jeu vidéo nippon se plaît à mêler dans sa narration les grands enjeux de l’univers (Valhalla, Ragnarok) et les histoires romantiques intimistes. Très probablement le jeu le plus représentatif de cette idée, Valkyrie Profile sort le 22 décembre 1999 au Japon et acquiert rapidement au sein de la communauté import/J-RPG un statut… mythique, justement. Pièce d’orfèvre de Tri-Ace, ce titre mêlant plateforme, tour par tour et combos, propose d’incarner Lenneth, valkyrie chargée de recruter les Einherjars, guerriers valeureux morts au combat, en vue du Ragnarok, apocalypse de la mythologie nordique.

C’est ainsi l’occasion d’écrire et de partager le sort tragique de ces personnages. Servi par une bande originale fantastique composée par Motoi Sakuraba, Valkyrie Profile est poignant et au-delà des enjeux colossaux imposés par Odin, le seigneur des Ases – qui apparaît aussi comme une G-Force imprévisible et redoutable de puissance dans Final Fantasy VIII sur son fidèle destrier à huit pattes Sleipnir – se tissent une histoire d’amour et un dilemme forts pour Lenneth, troublée par son passé et déchirée entre son devoir et ses sentiments pour Lucian.

Valkyrie Profile – La Lenneth Team face à ce malotru de Loki

Le mariage avec le design japonais et la construction J-RPG fait des merveilles, pour donner probablement le plus grand jeu inspiré de cette mythologie. Surtout, il sait procurer au joueur le sentiment de puissance, signature de ce folklore, à travers ces décors épiques ou les formidables attaques et pouvoirs de ces dieux que l’on doit rencontrer et/ou affronter (Odin, Loki, le loup Fenrir, qui prête aussi son nom à des armes ultimes de Dissidia Final Fantasy et Kingdom Hearts II) ou avec qui collaborer (Freya). Valkyrie Profile n’hésite pas non plus à utiliser d’autres mythes, comme en attestent Brahms le vampire ou Lezard Valeth le sorcier.

Avec les mêmes idées de game design et de personnage principal habité par deux volontés voire deux entités (l’une divine et l’autre humaine), Valkyrie Profile 2: Silmeria, sorti en 2006, est une préquelle et narre l’aventure de Silmeria, valkyrie déchue pour avoir désobéi à Odin et qui se retrouve pourchassée par sa consœur Hrist. Cependant, son orientation hardcore gamer et surtout son relatif manque d’empathie envers les Einherjars en font un jeu de qualité moindre et pas aussi marquant que son prédécesseur. Un troisième volet, sous-titré Covenant of the Plume, relate quant à lui la vengeance de Wylfried envers… Lenneth. Cet épisode prend la forme d’un tactical-RPG, tout comme Valkyria Chronicles qui, malgré son nom, pioche plus qu’il ne relate dans la mythologie nordique, dans le but de créer ses propres légendes.

Odin Sphere – On n’attend plus que le Chapelier Fou pour passer à table

Un mariage entre destins personnels, histoires intimes et sort du monde et considérations des dieux, une dualité entre sentiments humains et desseins célestes, qui constituent un grand écart souvent usité par le RPG japonais. Et ce n’est pas autrement qu’est construit Odin Sphere, titre de Vanillaware sorti en 2007 puis remasterisé en 2016. Cet action-RPG propose d’incarner plusieurs personnages – notamment la valkyrie Gwendolyn, chacun ayant son histoire qui va croiser petit à petit celle des autres, pour donner à l’ensemble l’identité d’un conte magnifique. Le gameplay est également en 2D, avec des donjons à compléter, mais manque de la dimension verticale d’un Valkyrie Profile. Il n’a également pas tout son souffle épique, mais en contrepartie, Odin Sphere propose un lyrisme et un romantisme qui dénotent et lui offrent une identité certaine, se détachant plus de son modèle initial mythologique que ses confrères, tout en ne le reniant jamais. D’ailleurs, Mercedes, l’un des personnages jouables, se nomme en réalité… Yggdrasil.

Dragon Quest IX – Une autre idée du Paradis

C’est sur cet élément fondamental de la mythologie nordique, l’Arbre du monde, que reposent les neuf royaumes Ásgard, Vanaheim, Álfheim, Midgard, Jötunheim, Svartalfheim, Niflheim, Muspellheim et Helheim. Il est également le cœur du monde de Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament, sur lequel les Célestelliens, sortes d’anges que les religions monothéistes ne renieraient pas, veillent et nourrissent en vue de le faire fructifier. Ils veillent également sur les humains, ajoutant à la place centrale et vitale d’Yggdrasil le rapport ténu entre divinités et humains évoqué précédemment. Si ses feuilles sont des objets connus de la série Dragon Quest servant à ressusciter, l’arbre occupe également un rôle majeur dans d’autres productions nippones, comme Tales of Phantasia  (Arbre de Kharlan qui fournit le mana essentiel à la vie) ou Lightning Returns: Final Fantasy XIII.

Il y a sinon également beaucoup d’évocations d’Yggdrasil ; l’arbre Ifa de Final Fantasy IX en est fortement inspiré, ou on y fait directement référence dans d’autres jeux : patronyme des soeurs Mithos et Martel dans Tales of Symphonia, objet dans Xenogears ou Shadow Hearts, lieu dans Breath of Fire III ou Mega Man X… Comme les autres éléments de la mythologie nordique, son identité et sa fonction originelles sont respectées puisqu’il est toujours associé à la vitalité. Le jeu japonais reprend donc à son compte ces légendes, à la fois pour leur rendre hommage, créer de nouveaux univers et leur insuffler une patte enchanteresse par le biais d’une émotion, d’une identité et d’un design très nippons.

Parler de la religion dans le jeu vidéo est un vaste chantier. Entre les sources qu’offrent les cultes chrétiens, judaïques, musulmans, bouddhistes et hindouistes entre autres, les mythologies et les rites originaux dont le medium est très friand et qu’il crée parfois de lui-même, il y a de la matière. Une matière sacrée que nous avons décidé de traiter en plusieurs temps, avec en premier lieu les représentations, inspirations et polémiques autour du monothéisme dans le jeu vidéo. Amen.

Les représentations et inspirations du monothéisme

Le jeu vidéo a souvent puisé dans les religions monothéistes pour créer ses propres cultes : Enfant Dragon dans Skyrim, église de la Déesse dans Dragon Quest, Soleil, Foi et dualité Dieux/Ténèbres dans Dark Souls, pèlerinage et endoctrinement des foules par l’institution Yevon dans Final Fantasy X, son grand frère et septième épisode qui invoque les Chevaliers de la Table Ronde et son Sephiroth dont le nom est issu des puissances créatrices éponymes de la Kabbale, etc. Le médium va même souvent jusqu’à les représenter directement et puiser dans leur histoire. La plus récente et la plus célèbre des franchises exploitant le filon est probablement Assassin’s Creed qui, dès le premier épisode, plonge le joueur dans la peau de Altaïr Ibn La-Ahad, habitant de la Jérusalem [1] du XIIe siècle et membre de la Secte des Assassins, aka les Nizârites, communauté chiite ismaélienne.

C’est ainsi que la série d’Ubisoft permet de déambuler en Terre Sainte, lieu névralgique pour les trois religions monothéistes, dans un scénario impliquant les intérêts de l’Ordre des Templiers, organisation ennemie de celle des Assassins. Altaïr a même une mission se déroulant dans la sublime mosquée al-Aqsa, avec son dôme doré scrupuleusement reproduit. Dans le second épisode, qui prend place au XVe siècle, il est question d’explorer le Vatican, lieu du Saint-Siège et capitale administrative et politique de la religion catholique. L’église en tant que bâtiment est plus généralement une source d’inspiration pour des zones vertigineuses et viscérales, comme en attestent Bloodborne et ses magnifiques et sombres cathédrales se fondant parfaitement dans l’ambiance victorienne du titre de From Software.

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On retrouve les fameux Templiers dans Deus Ex, et également Les Chevaliers de Baphomet du nom de l’idole du mal dont on prête un culte à l’Ordre. Des composantes démoniaques et diaboliques que le jeu vidéo a évidemment repris à son compte à de nombreuses reprises. De Doom à Dante’s Inferno, en passant par les séries Diablo, Final Fantasy (invocations Leviathan et Alexander), Darksiders et Castlevania évidemment, l’Enfer, ses sbires voire même les protagonistes de l’Apocalypse constituent des inspirations de choix, des occasions données au joueur justicier de se faire un plaisir malsain d’éliminer les envahisseurs. Et des lieux iconiques, comme de grandes cathédrales, à explorer évidemment, parsemés et décorés çà et là de statues de prophètes et autres gargouilles.

La saga de Blizzard explore d’ailleurs plus largement la thématique des Anges et des Démons pour créer ses propres mythes, Tyraël, Mephisto et autres Diablo, en puisant dans la mythologie céleste monothéiste, évoquant des ouvrages sacrés voire certains passages faisant référence à la Bible – mais aussi dans la croyance nordique, que l’on évoquera dans un prochain article. L’exceptionnelle et inoubliable Bayonetta renverse quant à elle les rôles et l’ordre établi, et c’est ici à la sorcière badass aux pouvoirs infernaux de botter le cul des Anges sur fond de musique jazzy et dans une ambiance très irrévérencieuse, sexuelle, insolente et carrément blasphématoire. On est bien loin de l’idée de Left Behind: Eternal Forces, où le joueur doit mener une armée chrétienne dont le but inquisiteur est de convertir les unités et d’éliminer les non-croyants. Un châtiment auquel doit échapper le jeune héros de The Binding of Isaac (qui a été testé dans nos pages, ainsi que sa suite/remake pixel art, The Binding of Isaac: Rebirth), jeu de Edmund McMillen qui tire abondamment son scénario de la Bible, et en particulier du passage du sacrifice du fils d’Abraham, et fait intervenir Satan, la couronne du Christ, un ange gardien et Dieu himself.

NB : Afin de nous imprégner de l’ambiance, de la magie du jeu, je vous propose une lecture toute en musique. Certains seront intégrés à même l’article, d’autres, lorsqu’elle illustrent un segment spécifique du texte (et ne peuvent donc pas être incrustés comme ça, en milieu de phrase, ce ne serait pas poli), sont proposés en liens.  Libre à vous de cliquer ou non sur les liens proposés – mais c’est mieux avec, indéniablement -. Comme tu veux tu choiz’, comme on dit, on est comme ça, à LSR, de la générosité plein les valoches! Et bien entendu, les rights sont reserved à Square Enix et au génial Nobuo Uematsu, ou qui de droit, ça va sans dire…

introduction musicale indispensable

Vous pensiez qu’il allait passer à la trappe, que nous allions zapper Final Fantasy VI dans cette double semaine consacrée à la série ? Soyons sérieux, que diable!! Comment faire une semaine spéciale Final Fantasy sans évoquer celui qui s’est imposé a posteriori – oui, les européens ont dû attendre l’avènement FF VII pour profiter des rééditions Playstation augmentées de cinématiques épiques des épisodes Super Famicom – comme peut-être l’incarnation parfaite de ce qu’est l’essence d’un Final Fantasy ? Des personnages inoubliables aux destinées tragiques, une histoire épique et émouvante avec rien moins que le destin du monde en jeu, un univers vaste, une carte du monde avec nombre de zones cachées et de secrets à découvrir, des Moggles, des chocobos, des invocations, l’Active Time Battle, un antagoniste qui glace encore le sang aujourd’hui, et bien sûr, les musiques d’un Nobuo Uematsu au meilleur de sa forme. Tout est là. Ce que la série avait installé au gré des chapitres, en particulier avec l’épisode IV – premier à voir le jour sur Super Famicom – Final Fantasy VI l’a tout simplement magnifié. Malgré une découverte tardive chez nous, alors que la série avait déjà migré vers le support CD et la 3D, FF VI a pourtant su s’imposer avec la grâce dont sont touchés les jeux qui façonnent la Playhistoire, permettant de comprendre d’où venait la magie qui habitait l’univers de l’épisode VII qui avait imposé la série de par chez nous. Bref, FF VI est un jeu rien moins que légendaire. Revenons ensemble sur ce monument, dont ceux qui l’on pratiqué chantent encore les dithyrambes et qui a fait couler autant d’encre que de larmes d’émotion. 

Dans un monde habité par la magie…

Dès le démarrage du jeu, avant même d’appuyer sur la moindre touche, l’ambiance est posée. Une sinistre montée d’orgue sur un ciel nocturne zébré d’éclairs culmine avec l’apparition du titre du jeu, marquée par des coeurs inquiétants entrecoupés de silence. Puis une délicate descente harmonique à la harpe adoucit l’ensemble, nous évoquant la magie, le mystère, voire une lueur d’espoir vacillant au loin, pour retomber dans l’épaisseur pesante de l’introduction. Le ton est sérieux, dramatique. En une poignée de phrases savamment choisis illustrés par quelques plans évoquant à la fois l’industrialisation et la pauvreté, tout est habilement posé. Une guerre vieille de 1000 ans, la Guerre des Magi, nous a laissé un monde en ruine, emportant dans son effondrement toute trace de magie. C’est sur ces ruines que l’humanité a rebati une société industrielle, un empire… Mais aujourd’hui, il semblerait que quelqu’un tente de raviver cette magie ancestrale pour conquérir le monde.

Apparaissent alors deux soldats accompagnés d’une inconnue aux cheveux verts dont ils se méfient, tous trois à bord de mechas au design steampunk. Après un court dialogue nous indiquant qu’ils sont à la recherche d’un Esper pris dans la glace, entité magique que l’empereur espère (…) pouvoir exploiter pour asseoir son pouvoir de façon durable, le générique se lance, avec les trois personnages avançant dans une étendue enneigée, sur fond d’une musique mélancolique qui a marqué les mémoires – qui conclût la piste proposée ci-dessus, et sur laquelle on reviendra plus tard, cher lecteur –

Même des dizaines d’années plus tard, la magie opère, et je suis toujours aussi impressionné par l’efficacité de cette mise place. Tous est parfaitement dosé, la musique est littéralement magique, impossible de résister au pouvoir de fascination de ces premières minutes de jeu, là où il m’avait fallu quelques heures avant d’adhérer à FF VII, par exemple, ou encore là où FF VIII, après son intro spectaculaire et tape à l’oeil, se mange un vilain ventre mou une fois le jeu commencé.

Pas de ça avec les opus Super Famicom – enfin, les IV et VI, tout du moins, le V ayant un statut un peu à part et étant en deçà de ses illustres co-FF, en terme d’ambiance -, le joueur se sent immédiatement concerné par les enjeux de l’histoire, intrigué par l’univers dans lequel elle prend place, bref, en un mot comme en cent, la magie opère, et FF VI s’impose comme un modèle du genre en matière de mise en place. Découverte d’un Esper qui affecte Terra – car oui, la fille aux cheveux verts est bien sûr la fantastique Terra, personnage aussi badass que touchant – et nous indique que son passé est autrement plus complexe qu’il n’y paraît – sens-tu poindre la tragédie à l’horizon, cher lecteur ? Non ? Touchante naiveté – permettant au passage de se familiariser un peu avec le système de combat à travers quelques combats scriptés lors de l’arrivée des trois larrons dans le village minier de Narsche, de prendre conscience de l’hostilité des villageois envers l’empire, de l’existence d’une faction rebelle qui permet à Terra d’échapper aux forces de l’empire, avec introduction du second personnage, Locke, le voleur au grand coeur…etc. Tout s’enchaîne avec une souplesse exemplaire, et l’on quitte Narsche pris dans un souffle épique, fascinés par les mystères à venir, concernés par le destin de nos héros, ancrés dans l’univers du jeu. En à peine une demi heure de jeu, ce Final Fantasy nous a envoûté, irrémédiablement. Quelle diablerie!

Characters driven

Tu peux lancer ces thèmes pour agrémenter ta lecture des paragraphes, cher lecteur, si tu le souhaites.

Ah, elle est bien loin, l’époque du premier FF, avec ses Quatre Guerriers de la Lumière, sans background aucun, enveloppes vides dans lesquelles le joueur pouvait se projeter, dont il écrivait l’histoire, l’imaginait. Dès le second épisode – étonnamment audacieux dans son fonctionnement, rejetant le système d’XP classique pour une évolution plus proche d’un SaGa, avec les caractéristiques augmentant en fonction de leur sollicitation au combat -, les quatre héros sont nommés et animés par une quête personnelle certes basique, mais allant néanmoins dans le sens de la caractérisation, choix que le troisième opus prolongera sans trop d’audace se plaçant confortablement en tant que digne successeur des opus précédents. Mais ce n’est qu’avec le gigantesque Final Fantasy IV que les personnages bénéficieront enfin de cette épaisseur qui deviendra une constante dans la série et marquera la mémoire des joueurs au fer rouge. Le cinquième opus permettait à ses personnages de changer de métier, avec les classiques limitations d’équipement et l’obtention de compétences spécifiques qui en découlent. Si le gameplay s’en retrouvait enrichi, l’intensité dramatique de la narration pâtissait au passage de ce choix de game system. Peut-être est-ce la raison pour laquelle cet épisode a moins marqué les esprits que les deux autres opus Super Famicom ? Peut-être est-ce à cause d’une musique un peu en deçà de ses illustres confrères ? Toujours est-il que FF V semble moins « habité » que ses confrères 16 bits…

Mais au diable les « pourquois », ce qui compte, c’est que Final Fantasy VI redresse la barre en prolongeant directement les intentions du quatrième opus, tissant une trame narrative à travers les histoires de personnages au passé clairement défini et sous le sceau de la tragédie, aux blessures vivaces, s’imbriquant avec finesse pour offrir le récit épique que l’on connait. Ces personnages hauts en couleurs, qui hantent encore la mémoire des joueurs ayant eu la chance de croiser leur chemin, sont le véritable centre de gravité de cet opus majeur. Que ce soit en terme de narration, de game system, de musique même, tout dans Final Fantasy VI glorifie les personnages jusqu’à leur donner une épaisseur sans précédent dans le RPG, magnifiant les mécaniques narratives que l’on trouvait dans le quatrième épisode.

A cette époque reculée, SquareSoft et Enix n’avaient pas encore fusionné, chacun défendant bec et ongle sa série phare, à savoir Final Fantasy pour Square et Dragon Quest – DraQue pour les intimes – pour Enix. Ce soin porté au polissage des personnages pourrait être perçu comme la possible réponse de Squaresoft à Enix et ses Dragon Quest épiques et colorés qui faisaient la part belle à ses irrésistibles personnages aux designs sortis des l’imaginaire d’un Akira Toriyama déjà au sommet de son art. La série de Squaresoft avait déjà assumé sa part d’ombre dans FF IV, s’imposant comme le pendant « adulte » du J-RPG de sa génération, avec sa propension à aborder frontalement les violences de la guerre, la mort, les dilemmes moraux, et ose pousser le sens du tragique à son paroxysme dans FFVI, à la fois à échelle humaine, chaque destin étant placé sous le sceau du drame, de la tragédie, parfois particulièrement sombre – une pensée émue pour les épreuves qu’a traversé le noble chevalier Cyan, les vrais savent… -, qu’à l’échelle cosmique, les enjeux de la trame narrative générale impliquant rien moins que le destin du monde. Final Fantasy, plus que jamais, s’impose avec ce chapitre comme une série aux thèmes audacieux et matures, clame son amour des personnages, se laisse porter par eux, pour notre plus grand plaisir.

S’il existe bien une série qui sait couper son public en deux depuis des années, ainsi que générer des top 3 des meilleurs épisodes n’arrivant jamais à mettre deux joueurs d’accord, c’est Final Fantasy. Chaque épisode depuis le X changeant énormément, parfois plus linéaire, parfois plus libre, parfois carrément un MMORPG, s’il y a bien une chose que l’on ne peut pas reprocher à Square Enix, c’est de sortir des épisodes commerciaux à la va-vite sans prise de risque. Car au delà de l’aspect linéaire ou ouvert, ce sont toujours des systèmes de jeu entiers qui sont différents, à tel point qu’en dehors d’un nom et d’un tronc commun, chaque jeu n’a presque rien à voir. Final Fantasy XV ne déroge pas à la règle, puisque après un épisode XIII ferme et un épisode XIV MMORPG, cet opus lorgne du côté du monde ouvert tout en étant non plus un RPG tour par tour mais un action RPG. Si les dix ans de développement ont fait scandale, il n’en sera pas sujet dans ce test. Quiconque connait le milieu du jeu vidéo sait que Final Fantasy XV n’a que trois ans de développement, et que le scandale des joueurs est en retard de plusieurs années puisque c’est l’annulation de Final Fantasy Versus XIII qui aurait dû faire parler. Beaucoup de tests étant déjà sortis, positifs comme mitigés, ce test donnera un avis sur des points parfois oubliés et pourtant à mon sens cruciaux.

FF Type-XV

Quiconque connait Hideo Tabata connait ses talents et ses défauts. Certes, Final Fantasy XV n’a pas le même budget que Final Fantasy Type-0, mais pourtant ces deux jeux se ressemblent sur bien des points puisqu’ils partagent exactement les mêmes qualités et défauts, même si ces derniers sont beaucoup moins graves dans Final Fantasy XV (l’expérience, sûrement). Si beaucoup de mondes ouverts ont pour défaut principal d’avoir un gameplay au mieux fonctionnel, beaucoup n’arrivent pas à se séparer d’un système de jeu trop commun et vite lassant. La première force de cet épisode, c’est d’avoir un système de combat à la fois novateur et génial qui est en plus doublé d’un système de préparation (cuisine) réussie contrairement à tous les autres J-RPG qui en général échouent sur ce point là (qui s’en est déjà servi dans un Tales Of ?). En clair, le système d’ellipse qui permet de se téléporter d’ennemis en ennemis ou en hauteur pour se régénérer est extrêmement réussi puisqu’il donne une pêche incroyable aux combats en plus de réserver une part plus stratégique que prévue. Ainsi, vous serez capables de faire, au fur et à mesure de la progression de vos compétences mais aussi de votre propre skill, des enchaînements salvateurs juste jouissifs. Tabata sait faire des systèmes de combats, puisque c’était là la grande force de Type-0 (premier point commun). En guise de défauts, il faudra malheureusement faire avec une caméra capricieuse, voire parfois imbuvable sur certains boss, et une magie qui frappe nos alliés systématiquement, même si cette dernière est surpuissante et peut dévaster la moitié de la vie d’un boss en un seul coup, pour peu qu’elle ait été améliorée au niveau des compétences et que la case Magie +3 par niveau ait été activée. La cuisine quant à elle permet de booster ses statistiques selon le plat cuisiné et selon les ingrédients trouvés ici et là. Elle est importante puisque de manière automatique le joueur cherchera un coin pour se poser avant d’entrer dans un donjon ou de faire une chasse complexe, là ou d’autres JRPG passent totalement à travers.

« La première force de cet épisode, c’est d’avoir un système de combat à la fois novateur et génial »

Monde ouvert, monde vivant

Le deuxième point important du monde ouvert qui a été critiqué est bien entendu celui des quêtes annexes, qui sont, il est vrai, pas vraiment intéressantes. Mais plutôt que la quête en elle même, c’est la recherche de pouvoir (monter de niveau, gagner des compétences, faire évoluer son chocobo) qui pousse le joueur à déambuler dans un monde très joli et très réussi. Au final, certaines quêtes sont intéressantes, et pour les autres, elles ne poussent finalement pas à la lassitude comme je pouvais le craindre au départ. La première partie (ouverte) de Final Fantasy XV n’est pas mise en avant pour son scénario mais plutôt pour sa découverte et son exploration, et cette partie est plutôt réussie. Prendre la voiture et mettre la radio tout en profitant du paysage, descendre et grimper sur son chocobo puis aller à la castagne, tel est le train train quotidien de ce début d’aventure. Et il est cohérent et réussi, puisqu’il se conjugue parfaitement avec l’idée d’un groupe de quatre potes en voyage qui prennent du plaisir à être ensembles. Toutes les interactions et dialogues vont d’ailleurs en ce sens et proposent quelque chose de tout à fait cohérent. Là ou pas mal de jeux tombent dans une certaine platitude voir silence narratif une fois sortis du scénario, Final Fantasy XV essaie à chaque instant de faire garder à l’esprit au joueur qu’il est toujours dans ce monde avec ses amis et toujours impliqué. Ainsi, Prompto prendra toujours des photos, ce qui parait débile à première vue mais qui est au final vite accrocheur et en plus relié au scénario. Les personnages se plaindront de la fatigue la nuit, ils se lanceront quelques remarques en voiture, bref, Final Fantasy XV est vivant. Rajoutons que le cycle jour nuit est pour une fois important et en terme de gameplay et en terme de scénario (sur lequel on ne spoilera pas). Sachez juste que lorsque la nuit tombe, les gros monstres sortent, et Ignis vous conseillera systématiquement de ne pas prendre la voiture de nuit, qui sera stoppée par un ennemi bien plus puissant que vous. De ce fait, le joueur même, voyant la montre afficher 18h, se dira qu’il vaut mieux rentrer et n’essaiera pas (en tout cas en début de jeu) de faire le fou. Encore un charme propre au jeu dont il est difficile de décrocher.

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L’écriture d’un « Temps modernes » est par définition un exercice compliqué. Comment synthétiser, en une page ou deux, le contenu d’un jeu qui vient de sortir ? Comment donner une impression concise sur un jeu qui, la plupart du temps, nous a plu ? L’exercice devient d’autant plus compliqué quand le jeu en question a un contenu colossal… De fait, comment délivrer un temps moderne de Final Fantasy XIV : A Realm Reborn et de son extension Heavensword, à la fois le dernier MMO de Square-Enix, et le dernier Final Fantasy online ? Franchement… Cela va être difficile.

Le retour du MMO Old School

Impossible de finir un donjon sans heal, tank et DPS. La Sainte trinité est respecté, et c'est tant mieux !

Impossible de finir un donjon sans heal, tank et DPS. La Sainte Trinité est respecté, et c’est tant mieux !

Il n’y a pas à dire : FFXIV est fondamentalement un MMO Old School. Les mécaniques de jeu prennent leurs racines dans des MMO des années 2000, voire 1990. Pas de groupage automatique, l’entraide est favorisée par l’artisanat et par ce qu’on appelle « le saint triptyque » : pour faire un bon groupe il faut un heal, un tank, et des DPS. C’est comme ça, et en même temps ça parait logique pour un MMO. Mais bien que old school, certaines petites touches de modernité font du bien, comme les événements aléatoires, ou bien le fait que toutes les classes ont un sort de heal. Bref, on est bien plus proche d’un Everquest que d’un Guild Wars 2. Et même si j’ai aimé GW2, il faut bien dire qu’il n’encourageait pas l’entraide… Le système d’évolution de FFXIV est d’ailleurs très bien pensé, à mi-chemin entre classicisme et nouveauté. On crée un personnage avec sa race, sa classe, son alignement… Mais au bout d’un certain nombre de niveaux, notre personnage peut choisir un « job » qui consacrera sa spécialité : DPS, Healer, ou Tank, avec toutes les variantes que cela entraîne. Bref, l’espace qui m’est donné est trop court pour rentrer dans plus de détails… Mais vous aurez remarqué, au détour d’une phrase, le mot « job ». Car oui, FFXIV : A Realm Reborn est bien un vrai et un bon MMO, mais c’est aussi un véritable Final Fantasy. On ne peut pas s’y tromper !

Jouer à Final Fantasy c’est bien… Avec des centaines de joueurs c’est mieux !

Bien qu'Online, ce Final Fantasy est un "vrai" FF

Bien qu’Online, ce Final Fantasy est un « vrai » FF.

Beaucoup de personnes pensent qu’un Final Fantasy ne peut pas être un « bon » MMO. Bien que le 11ème épisode ait démontré le contraire, FFXIV : A Realm Reborn enfonce le clou. C’est sûr, nous sommes bien face à un bon, un vrai Final Fantasy. Et bien qu’il y ait les chocobos, musiques de combats, et mogs (kupo kupo), c’est bien l’ambiance qui se dégage du titre tout entier qui fait la différence avec les autres MMO. La Magie FF est là et bien là ! Et même si les quêtes ne sont parfois pas très originales (va tuer 2 araignées, ramène ce bidule à Tartempion), il faut bien avouer qu’on prend du plaisir à se balader en Eorzia. C’est assez rare dans un MMORPG, et voilà donc pourquoi je le souligne : même si nous sommes un parmi tant d’autres, on a vraiment l’impression de servir à quelque chose et d’avoir un impact sur le monde qui nous entoure. Mieux, étant donné que la sainte trinité des MMO est respectée, vous devrez jouer en équipe pour avancer dans l’histoire. De plus, et encore une fois, c’est à souligner, FFXIV dispose d’un contenu gargantuesque, mais reste totalement accessible aux personnes qui ne veulent pas se jeter corps et âme dans l’aventure. Une petite heure par ci, une autre par là, et le plaisir de jeu est toujours là. On peut aller à son rythme sans être frustré.

Un contenu de dingue

Mais au-delà du fait qu’il s’agit à la fois d’un véritable MMO comme on les aime, et d’un Final Fantasy pure souche, il faut bien avouer que le contenu actuellement en place est tout simplement phénoménal. Petite indication : j’ai joué 360 heures, je ne suis toujours pas au niveau max, et je suis très loin d’avoir vu ne serait-ce que la moitié du contenu… Mais comme je suis gentil, je vais tout de même vous faire une petite liste de ce qui vous attend au delà des simples quêtes, au lieu d’aller traîner sur https://www.casino777.be/ :

  • Les carnets : oui messieurs, les quêtes ne sont pas la seule manière de monter l’XP ! Vous disposez de plusieurs petits carnets à compléter afin de gagner de l’expérience. Ces carnets sont de différentes sortes : complétude d’un bestiaire, découverte de panomaras exceptionnels, objectifs donné par des grandes compagnies, …etc. De quoi varier les plaisirs !
  • Les mandats : Sortes de quêtes répétables, les mandats permettent surtout de récupérer des jetons de tâches. Ces jetons peuvent être utilisés par vos « servants », des PNJs à votre service, pour qu’ils aillent vous chercher les matériaux dont vous avez besoin pour faire du craft. C’est bienvenu !
  • Les primordiaux : on touche à l’un des points les plus fort du jeu : ses instances. Au delà des raids et des donjons maintenant communs (mais bon, quand dans un jeu il y a plus d’une trentaine c’est déjà colossal !), le jeu propose des combats en groupe uniquement contre des boss. Et ces boss ce sont… Les invocations traditionnelles de FF ! Quel plaisir d’aller défoncer en guilde, en groupe de 8, Ifrit, Garuda, Shiva ou Odin ! Le tout bien entendu avec des stratégies à mettre en oeuvre !
  • Le Gold Saucer : oui, vous avez bien lu, il y a bien le Gold Saucer dans FF14 ! Et comme dans le célèbre FF7, vous pourrez parier sur des courses de chocobos, tout en devenant également un jockey hors pair ! Vous avez également d’autres mini-jeux : danse, combats de mascottes, loto, et j’en passe ! Et avec la musique d’époque !
  • Le Triple Triad : Quoi ? C’est pas vrai ?! Et bien si, dans FF14, vous aurez la possibilité d’affronter d’autres joueurs au célèbre jeu de cartes qui a fait la renommée de FF8. Mêmes règles,  beaucoup de cartes à collectionner, et de grands tournois organisés régulièrement. Un jeu dans le jeu… Qui prend beaucoup, beaucoup de temps…
  • Le donjon sans fond : tu commences FF14 et tu te sens largué par rapport aux autres ? Square a pensé à tout en rajouter un mode où tout le monde repart de 0 et où tout le monde dispose du même stuff. Seul le skill compte, et il faudra avancer dans le donjon sans fond au fil des étages jusqu’à arriver au 50me sous-sol. Un marathon qui vaut le coup !
  • Les métiers de Craft : comment c’est pas original ca ! Mais si enfin ! Car dans FF14, un métier de craft, ce n’est pas seulement choisir le nombre de choses qu’on veut fabriquer et attendre que cela soit terminé, non ! Chaque classe d’artisanat propose son propre système de compétences à améliorer, avec du stuff dédié et des histoires annexes. Une bonne trouvaille, encore une fois !
  • Le Blitzball : Oui, tu as bien lu mon petit, quoique j’anticipe un peu, car ce jeu sera en ligne au moment de la sortie de l’extension Stormblood, en juin 2017. Mais t’imagines le blitzball en ligne ! Mais on aura plus de vie !

A retenir

J’ai un peu honte d’avoir résumé ce monstre qu’est Final Fantasy XIV en ces quelques lignes. Je n’ai pas parlé des graphismes magnifiques sur PC. Je n’ai pas parlé du contenu Haut Niveau très étoffé et souvent mis à jour. Je n’ai pas parlé de l’utilisation intelligente de la manette sur console. Je n’ai pas parlé de…. Enfin je m’arrête là. La question fondamentale est finalement simple, et revient à chaque Temps Modernes : faut-il dépenser quelques Gils pour se procurer FFXIV, et payer un abonnement mensuel d’une dizaine d’euros ? Pour moi, la réponse est claire : OUI ! Jouez-y, plongez dans Eorzia, traversez des plaines à dos de chocobo, invoquez Ifrit et Shiva, et surtout.. Ajoutez-moi à vos amis (mon perso tout mignon : Der Cerpen, sur le serveur Lich) !

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 & 4 – PC

Genre : MMORPG

Développeurs : Square-Enix

Éditeur : Square-Enix

Date de sortie : 27 août 2013 

Le Serpent

Profitons de cette semaine spéciale pour inaugurer une nouvelle chronique sur Le Serpent Retrogamer, humblement, en cachette, entre deux textes majeurs de mes émérites collègues. Et c’est pas plus mal, au final (fantasy) (hum…), car cette chronique va probablement suffisamment diviser comme ça, ‘y manquerait plus qu’elle soit lue, en plus! Oui, cette chronique divisera, car j’ai décidé d’en finir. En finir avec le Jugement des Vieux… Et par « vieux », vous êtes tous visés, oui, même toi, là-bas, avec le pull bleu et l’acné. TOUS, j’vous dis! Car on va causer franc-jeu, et revenir ensemble sur quelques sentences vidéoludiques communément acceptées, au point d’être devenues inébranlables, inattaquables, acceptés d’office, sans que l’on ne prenne plus la peine de les questionner. Parfois à grands coups de gueule et de mauvaise foi, parfois avec plus de sérieux, car certains des sujets à venir me tiennent particulièrement à coeur. Le programme est posé, le rendez-vous est pris, c’est parti mon Luigi!

Commençons en douceur avec le sujet du jour : Final Fantasy XIII (oui, le XIII, pas le XIII-2, ni le 3, non, le XIII, tout court!). Crucifié dès sa sortie, divisant les amoureux de la série sans pour autant réussir à séduire de nouveaux fans, FF XIII, dans le genre, a fait fort. Et pourtant… Oui, tu as bien compris, cher lecteur, je vais prendre la défense de FF XIII le Malaimé, et reprendre quatre des principales reproches canoniques qui lui ont été adressé afin d’éprouver leur validité, les remettre en perspective à grand renfort de mauvaise foi, mais pas que! Pourquoi quatre ? Parce que plus ce serait de la gourmandise, que c’est une petite chronique introductive, et que (13-1)/3=4, ça va sans dire, et c’est évidemment la raison principale. Bienvenue dans Pour en Finir avec le Jugement des Vieux…

ATTENTION : toi qui confonds critique, troll et second degré, il y a une place pour toi ici, dans un coin de canapé, sur un pouf, où tu veux en fait, mets toi bien, mais autant te le dire tout de suite, toi, tu risques de morfler, et ta gastrite risque de te chatouiller un poil. Entre en connaissance de cause, car aujourd’hui en particulier, le mode « troll » est allumé!

DEATH CORRIDOR

Bon, pas besoin de chercher bien loin pour le reproche le plus récurent fait à l’encontre du jeu, il tient en un mot : couloir. Oui, FF XIII tient beaucoup de la fuite en avant. Bon, de temps en temps on rencontre une fourche entre deux chemins, parfois, comble d’audace, on a même droit à un virage mais bon, la malédiction du couloir pèse sur le monde de Cocoon. Et comme de bien entendu, le jeu s’est fait allumer torture moyenageuse-style pour cette dimension.

Mais les FF-sexuels qui ont été si véhéments sur cette dimension du jeu auraient-ils été frappés d’amnésie sélective ? Auraient-ils oublié la Dictature de la Ligne Droite et de la Lenteur qui régnait sur le périple offert par FF X ? Oui, ce FF que nombre de fans de la licence portent aux nues et qui a sû s’imposer via son contenu gargantuesque avait carrément jarté le déplacement sur la carte du monde pour le remplacer par un gigantesque…oui, tu peux le dire, un gigantesque COULOIR!! Et ne viens pas me dire que je déforme la réalité, j’ai acheté la réédition HD (enfin, une des trois rééditions HD en l’espace de quelques mois, merci Square Enix pour ton respect du joueur/fan/consommateur/poule aux oeufs d’or/pigeon bourré à la bière tiède) et cet aspect de la chose m’a à nouveau sauté sur les gonades à pieds joints avec avec une paire de Rangers cloutées. Pas la peine d’objecter, de me dire que j’isole un point du jeu, qu’il compense avec sa richesse…bla…bla…bla, JE SAIS! Et je le fais quand même. C’est comme ça ici! Et accessoirement, c’est aussi un peu ce que tu fais quand tu critiques cet aspect sur FF XIII, hein!

FF X et ce qui ressemble quand même beaucoup à un couloir, non ?

Mais affinons un poil, mettons le mode Troll en veille quelques lignes (quelques lignes seulement, n’exagérons rien, quand même!!). Le but derrière ce choix de cartographie simplifiée dans FF XIII était pourtant transparent pour qui prend la peine de se poser la question : on arrivait sur une génération de console qui pouvait, sinon casser complètement les clivages entre les trois types de zones FF-Style – à savoir les villes, les donjons et la map, grosso merdo -, au moins les atteinuer, gagner en souplesse et en cohérence à l’échelle du monde – avec tous les sacrifices que ça implique, et contre lesquels j’étais le premier à hurler, sois-en certain! (saloperies de shop aux points de sauvegarde, disparition des interactions frontales avec les PNJs dans les villes, toussa toussa) -. Et ça prolonge, en un sens, ce que FF XII avait commencé à élaboré, avec audace et une certaine maladresse -encore sous le sortilège des possibilités du MMORPG à cette époque, FF XII ayant une forte odeur de Meuporgue en solo, dans une certaine mesure -.

Poupées de cire, Pantins trop cons

Une autre critique récurrente et bien tenace tenait aux personnages, décrits comme, au choix, caricaturaux, nazes, au charisme de chiuahuas, ridicules, même pas bons à essorer de la pisse d’otarie avec leurs cheveux….etc. Et j’ai une certaine tendance, voire une tendance certaine à être agacé par les personnages de RPG qui sont suffisamment mal dégrossis ou caricaturaux pour me sortir carrément du jeu, donc je suis sensible à ce type d’arguments…

Pourtant, il faudrait voir à ne pas confondre personnages archétypaux et personnages loupés, déjà, et bien différencier le mauvais perso du perso antipathique ensuite. Ce qui caractérise les persos de FF XIII, c’est clairement leur aveuglement respectif, obsessionnel, le déni érigé en mode de survie. La petite tête à claque de Hope mérite lesdites claques (et un passage chez le coiffeur (et une tombée de savon dans une douche de prison) (« en tant qu’avocat, je te conseille de ne pas faire cette blague de très mauvais goût » « bon d’accord, je la fais pas, promis ») ), mais il n’en est pas moins cohérent, dans son mécanisme certes archétypal de déni quant à la mort de sa mère, se réfugiant dans la colère aveugle par besoin désespéré de trouver un coupable, une raison à cette tragédie personnelle. C’est moyennement original, ça ne le rend pas moins détestable pour autant, mais sa cohérence est pourtant bien là. Il en va de même pour Snow et son optimisme désespéré poussé dans ses derniers retranchements, sa décision de croire en l’impossible pour ne pas sombrer écrasé par la culpabilité quant à la perte de sa bien-aimée. On pourrait prendre chacun des personnages et faire de même, mais bon, on va p’tet pas se faire trop chier non plus, hein ? Surtout que là encore, la Vérité est Ailleurs.

Car déjà dans Final Fantasy XII, on entendait des critiques peu élogieuse quant à la vacuité des personnages. Personnellement, j’étais tombé sous le charme de Balthier et ses manières so british, Basch, c’était du travail de pro, Fran était certes clichée mais néanmoins efficace, bref, de même que dans sa dimension archétypale, Lightning excellait dans le XIII, la brochette de personnages du XII était plutôt de très bonne facture… à l’exception, bien sûr, du connard principal Vaan. Mais en même temps, qui oserait – à part un camarade qui se reconnaîtra facilement – affirmer que Tidus a du charisme ? Que Wakka mérite autre chose qu’un bifflage collectif ? Qui arrive encore à tomber sous le charme d’un faux Cloud teint en noir comme Squall – à part le même camarade en question – ? Et je ne parle pas d’Aeris par respect (et aussi parce que sinon, je pleure) (la musique…la musique…), car si son destin était autre, elle passerait vite fait dans l’inconscient collectif du statut d’égérie martyre à celui de tête à claque reléguée dans l’équipe B, voire C. Bref, attaquer FF XIII sur ce point précis, c’est encore une fois soit méconnaître la série et son évolution, soit mal comprendre la fonction archétypale des personnages en question.

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Un débat sous forme de running-gag sévit dans les coulisses de la rédaction du Serpent Retrogamer. Il a pour objet le tant décrié et tant discuté Final Fantasy VIII. Cet opus n’a pas son pareil pour diviser les fans de la série de Square, mais il n’est pas le seul à faire des émules. Il y a également le douzième épisode, jeu PS2 sorti en février 2007 sur nos terres. Gameplay différent et proche du MMORPG, univers d’Ivalice volontairement moins féerique et onirique que ceux de ses prédécesseurs, personnages raillés, sont autant d’aspects que ses détracteurs ont pu lui reprocher. Et pourtant, à y regarder de plus près, ce sont probablement ses plus grandes forces. Parmi d’autres.

Another World

images (1)Remettons les choses dans leur contexte. FF XII fait suite à deux épisodes très particuliers dans l’histoire de la saga. FF X a marqué les esprits avec son scénario prenant, sa narration habile, son univers à la fois ésotérique et anticlérical, son exploration linéaire et engoncée dans des couloirs artificiels, son personnage étendard inspiré de l’adolescent japonais androgyne et surtout, son intelligent système de combat au tour par tour et de progression via un arbre appelé Sphérier. Quant à lui, FF XI signe l’entrée de la série dans le domaine du MMORPG avec un succès mitigé et un timing surement moins judicieux que son petit frère FF XIV. FF XII arrive donc après ces deux opus et surtout, une gestation longue et difficile, marquée par de nombreux reports. Mais il a finalement vu le jour et n’est pas resté une arlésienne, ni devenu une déception large comme le XIII. Finalement, il remplit très bien le cahier des charges des Final Fantasy en respectant l’héritage des précédents opus et en proposant ses particularités. Peut-être ses dernières ont été trop franches et ont constitué à une certaine incompréhension auprès du public. Notamment, son système de combat basé sur les gambits, actions assignées au préalable aux personnages selon un système de priorité, a été aussi déroutant que bénéfique pour la fluidité des joutes. En effet, FF XII s’affranchit des affrontements aléatoires et hachés, offrant ainsi de grandes aires de promenade agréables à sillonner et à fouiller. En contrepartie, il s’inspire de FF X en proposant en guise de système de progression un échiquier sur lequel chaque case correspond à un permis, que ce soit pour le port de pièces d’équipement ou l’utilisation de sorts ou de compétences. Avec cette approche et un nombre conséquent de récompenses à remporter pour la chasse de monstres en tous genres, oui, cet opus emprunte au MMORPG et se détache de ses prédécesseurs.

Drôles de dames

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Il le fait également en reprenant l’univers d’Ivalice créé par Yasumi Matsuno et découvert avec délice dans les très appréciés Final Fantasy Tactics (1997) et Vagrant Story (2000). On retrouve bien sûr les Mogs et les Chocobos, qui sont à Final Fantasy ce que sont les Slimes à Dragon Quest, mais surtout, FF XII se fournit d’un bestiaire singulier qui renforce l’envie de le découvrir. Par exemple, ici il n’est point question de chimères, d’invocations ou de G-Forces: on parle d’Eons, d’Espers dans la version US, renvoyant à l’illustre sixième épisode. Ces monstres mythiques sont à associer à un personnage et pour avoir le privilège de combattre à leurs côtés, il faudra d’abord en venir à bout lors de joutes qui sont tout simplement exceptionnelles de spectacle et de puissance. Comme bien d’autres, tant le jeu est riche: il faut compter plus d’une centaine d’heures pour en voir tous les contours. Grâce aux sublimes et toujours justes compositions musicales de Hitoshi Sakimoto, FF XII se pare d’une dimension acoustique en accord avec ses décors somptueux, allant de paysages colorés et dotés d’une grande profondeur de champ à des donjons à la fois sombres et détaillés, en passant par des bâtisses et des temples stupéfiants de majesté. Et que dire de ces villes suspendues, fourmillant de passants, de marchands et de véhicules volants qui donnent vie et âme à ce royaume d’Ivalice secoué par un conflit interne sanglant. Parce que FF XII ne fait pas dans la fable écologique, il parle avec sérieux de princesse officiellement morte et leader de la résistance, de juges inquisiteurs sous armure et sans pitié, de vagabonds, de soldats déchus, d’orphelins, de luttes de pouvoir et de territoires que l’on n’a pas forcément l’habitude de voir dans un épisode FF canonique. Mais comme le X, il noie le poisson avec son présumé héros Vaan, jeune blond frêle et androgyne. Parce qu’il ne faut pas se contenter de cette lecture premier degré et comprendre qui sont les acteurs majeurs de cette histoire aux responsabilités et à la portée très fortes. Ce ne sont ni le scénario, ni l’univers, ni les acteurs de FF XII qui sont à blâmer, mais plutôt son rythme et sa narration inégaux. En effet, le soft s’embarrasse de gros moments de creux après une introduction efficace et originale pour un FF, puisqu’elle propose au joueur d’incarner un seul personnage pour une scène d’action mémorable qui plante le décor et sert en même temps de petit tutorial.

A retenir

Final Fantasy XII est en fait un jeu à qui l’on doit donner sa chance. D’une part, parce qu’il est évidemment déroutant pour quiconque aime la saga de Square. D’autre part, parce qu’il a tellement à offrir, notamment cet univers d’Ivalice. FF XII fait partie de cette caste de grands jeux aux choix et aux orientations aussi risqués que payants et courageux. Sa richesse (système de combat, quêtes annexes, direction artistique) surclasse aisément ses manques dans la narration. Et ne vous y trompez pas: certes, il faut peut-être s’accrocher au début, mais dès que l’on commence à comprendre la profondeur du soft, il est difficile de ne pas saluer le travail fourni. Voire d’arrêter de courir dans les contrées d’Ivalice.

Informations sur le jeu

Plateforme : PS2

Genre : RPG

Développeurs : Square Enix

Éditeurs : Square Enix – Ubisoft

Date de sortie : 16 mars 2006 (Japon), 31 octobre 2006 (USA), 22 et 23 février 2007 (Europe) 

Mythique

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