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La ville est un terreau idéal pour le jeu vidéo et nous n’avons pas été les derniers à en parler, avec une réflexion par ici, un rétro-portage par là. Un thème si récurrent et si fort que la collection des Cahiers du Jeu Vidéo a décidé d’y consacrer son troisième volume, intitulé Légendes Urbaines. Après un second tome passionnant malgré quelques articles dissonants, les éditions Pix’n Love signent ici un ouvrage inégal, brillant par instants, lourd par d’autres, mais fortement représentatif des forces et faiblesses de la ligne éditoriale de la série.

Hétérogénéité

gta4_1-aComme les autres livres de son hérédité, Légendes Urbaines est une compilation d’articles, signés par des auteurs différents, autour d’une problématique commune. Ici, il s’agit bien évidemment de la ville dans le jeu vidéo, et vice versa. Tout au long des seize chapitres, journalistes, game designers, chroniqueurs (notamment du site Chronic’Art), enseignants, architectes écrèment les sujets de la violence urbaine, de l’exil, de la grandeur de la cité, de sa personnification, de son futur, des entités qui l’habitent. Un casting hétéroclite offrant ainsi une diversité de tons et d’opinions qui fait l’un des principaux atouts de la formule des Cahiers du Jeu Vidéo. C’est donc peu dire qu’il y a à boire et à manger dans ce tome toujours agréablement soutenu par un format papier glacé très joliment illustré et permettant une lecture dans un ordre complètement libre.

D’ailleurs, commencer Légendes Urbaines par son premier chapitre peut être déroutant. En effet, cet article, intitulé New York, un nid à super héros s’étend en trop grande partie sur les personnages de comics exerçant leurs pouvoirs dans des villes à l’image de Big Apple, quand ce n’est pas carrément elle. Au fil des pages, la cité américaine est décrite comme le terrain de jeu de Spider-Man et consorts, mais la place accordée au jeu vidéo est bien trop réduite, les références se rapportant aux tuyaux de Mario ou aux gangsters de Grand Theft Auto. Une ville et une saga auxquelles l’article Liberty City, une caricature vivant de New York est consacré. Plus généralement, l’ouvrage semble un peu coincé dans l’analyse du modèle américain, même s’il faut bien reconnaître que c’est l’inspiration principale du médium quand il décide de s’aventurer dans les rues.

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Et quand il choisit d’aller voir du côté du J-RPG, pour traiter de l’exil et des Foyers Perdus, il s’alourdit d’un propos au rythme alternatif, au cheminement très décousu et au style beaucoup trop soutenu. Signé Antonin Bechler, enseignant en littérature contemporaine à l’Université Strasbourg 2, l’article en question cristallise tous les reproches que l’on peut faire à la collection des Cahiers du Jeu Vidéo. Le texte est sans doute trop intellectualisé pour le thème qu’il traite et surtout, il est difficilement assimilable et peu clair. On en sort en se disant qu’on n’y a pas compris grand-chose et ce n’est pas un sentiment agréable. On lui préférera le propos d’articles signés de game designers ou de testeurs, comme Happy Housewives qui traite de la banlieue chic à travers Les Sims ou Rome ne s’est pas faite un jour qui parle de niveaux à l’architecture urbaine en se basant sur Rainbow Six: Vegas.

Réflexivité

images (2)Mais là encore malheureusement, un défaut de la collection est tangible. On en avait déjà parlé dans la chronique sur Football Stories, certains chapitres semblent consacrés à une actualité et à une sorte de promotion déguisée pour des titres contemporains de la parution, alors que l’on s’attend a priori à un traitement thématique voire orienté rétro d’une question de fond. Ainsi, les articles sus-cités semblent se perdre quelque peu dans leur propos: parlent-ils plus de la ville, de game design ou du soft sur lequel ils s’appuient? Il en va de même pour Project Gotham Racing, le jeu de course dans tous ses états, tandis que Recherche geek pour ville bling-bling parvient lui remarquablement à tisser le portrait du joueur de SimCity, des exubérances et des contraintes imposées par le modèle capitaliste derrière le titre de Will Wright.

Le texte le plus réussi est sans conteste Dérive d’une traceuse. Laurent Jardin, traducteur de jeux et chroniqueur chez Gamatomic, analyse la ville éthérée et vertigineuse de Mirror’s Edge et de l’humanisation des espaces citadins en s’attardant sur les acrobaties et les fuites en avant de l’héroïne Faith face aux dangers urbains. En définissant clairement les limites physiques du personnage face à la mégalopole qui se dresse face à elle, l’article s’offre une cohérence époustouflante et une clairvoyance stupéfiante. C’est dit, il s’agit de l’un des plus beaux papiers que vous ne lirez jamais sur le jeu vidéo. Tout simplement. Ce thème de la reconquête de la rue par l’humain (à opposer au pouvoir), on le retrouve ailleurs dans l’ouvrage, dans le très court et intéressant article éponyme de Sandra Duval-Rieunier (IG Mag) qui donne une exposition à la culture graffiti à travers le soft Blob, et qui ne manque pas d’évoquer l’illustre Jet Set Radio.

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Cependant, et c’est bien connu, la ville ne s’habille pas seulement de couleurs vives et de courants artistiques tendant à la transcender comme le rappelle également la partie Un nouveau désir d’Amérique et ses skateurs avaleurs d’architecture urbaine. Elle est aussi et surtout dans le jeu vidéo le théâtre de joutes et de castagnes, un canevas parfait pour le level design et l’émergence de méchants typiques voire caricaturaux. Ce sont ces nuits froides, ces premières villes de pixels, de ces bureaucrates sans scrupule et cette fracture sociale que décortique Derrière les buildings. Plus ouverte et plus transparente, la Peur sur la ville et la Ville-labyrinthe des deux articles de Martin Lefebvre se parent quant à elles de l’obsession sécuritaire, du chaos ambiant combattu (Final FightStreets of Rage) ou créé par le joueur (GTA), des monstres qu’il engendre. Comme ces cités digitales et futuristes qui finissent par dépasser leurs fonctions originelles et par devenir des entités à part entière (on pense évidemment à Rapture), et dont le destin est étudié dans Mourir ou devenir ville et Géo-Fiction.

A retenir

Légendes Urbaines propose donc ce que la saga des Cahiers du Jeu Vidéo a de meilleur et de pire. Pertinent et brillant quand il s’agit de level design, de la dualité ville-personnage et des dangers de la rue, ce troisième tome se perd et se plombe lorsqu’il se répète dans son analyse de New York ou de l’exil japonais. Surtout, on regrette fortement les articles consacrés à une promotion camouflée de titres particuliers, qui ne sont pourtant pas des foudres de guerre et qui tirent un peu la qualité générale vers le bas. En somme, un ouvrage très irrégulier, mais dont certains articles valent vraiment le détour.

Totof

Ah, le bon vieux jeu de baston… Né dans les salles obscures et enfumées, à une époque où l’on ne s’encombrait pas de débat autour des étiquettes, de luttes stériles pour retirer VS Fighting du vocable vidéoludique, du lutte tranchée quant au choix des termes “beat’em up” ou “beat’em all”, le jeu de baston était simplement… lui-même. L’équation était simple : dès qu’une taloche était balancée, hop, on causait de jeu de baston, point barre. Puis par la suite émergèrent étiquettes et genres suivant des procédés sur lesquels on reviendra plus bas.

Et au sein desdites étiquettes venant segmenter et cartographier la Playhistoire, on trouve les deux mamelles du jeu de baston, comme vous le savez déjà, que sont le Beat’em Up et le VS Fighting. Nous allons profiter de cet article pour assurer une présentation succincte de chacun des genres et nous pencher sur les relations d’influence mutuelle qu’entretiennent ces deux frères ennemis des Game Centers, qui arpentent de concert la Voie du Poing et de la violence décomplexée. Les poids lourds de LSR -au sens le plus trivialement littéral du terme- ont plongé dans l’Arène pour vous. Voyons ensemble ce qu’il en ressort.

La Raison dans la Playhistoire

Nous disions donc, lors des débuts de l’arcade, point besoin d’étiquette pour développer un jeu. Cette absence de canons, de codes à respecter constituait l’une des principales forces créatives de cette époque bénie. Les développeurs pouvaient laisser s’exprimer leurs visions, créer sans se soucier des cases dans lesquelles la Playhistoire allait a posteriori ranger leurs oeuvres.

C’est sûr, cette absence d’étiquette peut nous poser problème, aujourd’hui, nous qui souhaitons étudier avec un tant soit peu de sérieux les évolutions du jeu vidéo, ses mutations. Par exemple, le célèbre Ghosts’n Goblins, Makaimura pour les intimes, si franc du collier soit-il en terme de gameplay, se dérobe pourtant aux étiquettes qu’on voudrait lui coller. En effet, doit-on parler de jeu de plateforme ? On saute, indéniablement, il y a des plateformes, ça devrait coller, non ? Pourtant, manette en main, on sent que l’appellation “Plateformer” ne décrit que partiellement ce qui se passe lorsqu’on glisse une pièce dans la borne et qu’on appuie sur le bouton Start. Peut-être devrait-on alors parler de Run & Gun, point de rencontre entre le jeu de plateforme et le shoot’em up ? On court, on tire sur tout ce qui bouge… mais on n’a pas de flingue! Malgré une proximité évidente de gameplay et de ressenti, nous sommes face à autre chose : un jeu d’arcade, tout simplement, arcade en tant qu’approche, en tant que ressenti. Le fait de voir l’étiquette “Arcade” réémerger massivement  sur Steam et autres n’est pas anodin, car elle décrit un état d’esprit, une relation au jeu vidéo plus qu’un genre spécifique à proprement parler.

Les étiquettes émergent a posteriori et les codes se cristallisent par la répétition -flirtant parfois avec le pillage éhonté, il faut bien l’admettre- et la variation, les deux pans de l’évolution Playhistorique. Un développeur va être marqué dans sa chair par un aspect spécifique d’un jeu, et va s’en servir comme socle pour sa création future en le poussant à l’extrême… Un autre flairera le filon et transposera dans un autre contexte le gameplay général du jeu en en affinant certaines mécaniques…etc. L’Histoire en mouvement, tout simplement.

Il est donc très probable que Piston Takashi n’ait pas saisi, à l’époque où il développait en 1984 l’incontournable Kung Fu Master aka Spartan X, l’importance historique de son jeu, le fait qu’il créait à bout de bras le premier Beat’em Up. 

Petite introduction au Beat’em up en deux arrêts

Sur un pitch basique au possible inspiré par le film Soif de Justice de l’excellentissime Sammo Hung, chorégraphe et réalisateur talentueux à l’humour sombre, doublé d’un artiste martial hors norme et compagnon de route de Jacky Chan, lui aussi à l’affiche du film, Spartan X nous offre de la damoiselle en détresse détenue au sommet d’une tour gardée par les Triades Chinoises. Le héros -tenant plus de Bruce Lee que de Jacky Chan, si l’on se base sur sa silhouette et ses cris accompagnant les coups de tatanes administrés aux hordes de mafieux déboulant de chaque bord de l’écran- devra se frayer un chemin à travers les étages du bâtiment, chacun étant gardé par un adversaire solidement bâti.

L’air de rien, Spartan X est un jeu rien moins que visionnaire et pose à bout de bras certains des codes principaux qui traverseront le beat’em up à travers les décennies. Le gameplay à deux boutons, poing et pied, la possibilité de sauter, le pressing extrême des ennemis déboulant sans relâche, sans oublier l‘apparition d’une barre de vie, à une époque où la règle de la mort au moindre contact règne -quasiment- sans partage. La barre de vie deviendra l’un des codes permettant de distinguer le beat’em up du restant de la production arcade flirtant avec lui, comme par exemple Green Beret, qui danse avec les codes du run & gun et ceux du beat’em up sans jamais trancher vraiment.

Détail qui a son importance, sous la barre de vie du héros de Kung Fu Master, dès le début de la partie, on trouve une autre barre de vie, celle de l’Ennemi. Détail, certes, mais qui a une double importance ici : celle d’annoncer le boss de fin de niveau, tradition bien en place aujourd’hui mais loin d’être systématique en 1984, mais aussi de centrer notre attention sur cet affrontement à venir en tant que finalité, que but à atteindre. La placer au vu et au su du joueur dès le début fait presque passer au second plan le parcours, dans l’anticipation de l’imminent duel contre cet adversaire coriace. Et cet élément, l’air de rien, représente une zone de contact, et non des moindres, entre les racines du beat’em up et la logique du VS fighting, ce point de rencontre pré-playhistorique entre ces deux genres en gestation arpentant la Voie du Combat.

Piston Takashi s’impose donc directement comme une figure du jeu de baston avec qui compter en posant du même coup les codes du beat’em up et la logique du VS fighting dans un seul et même jeu -son second, soit-dit en passant, après le très bon Moon Patrol-. Il confirmera ce rôle prépondérant quelques années plus tard en créant la franchise Street Fighter via son premier épisode, dont les contempteurs semblent avoir oublié l’importance et l’impact. Mais avant d’aller titiller la Bête, penchons-nous le temps de quelques lignes sur l’Autre pilier fondateur du beat’em up.

La Voie de la Violence : Double Dragon

Yoshihisa Kishimoto a eu une jeunesse marquée par la violence urbaine, ponctuée de bastons fréquentes contre de furieux furyos -sortes de blousons noirs nippons aux extravagances capillaires à faire retomber la banane du Lucien de Frank Margerin-, ambiance de guerilla urbaine qu’il retranscrira avec efficacité dans l’ancêtre direct de Double Dragon, le fameux Nekketsu Koha Kunio-Kun, souvent abrégé Kunio-Kun. Le jeu sera transposé de par chez nous sous le titre Renegade et subira un whitewashing des familles, où les Furyos et autres Yankees -non, pas les Nordistes de la Guerre de Sécession mais une autre variation du bad boy made in Japan, lisez Great Teacher Onizuka, manga particulièrement instructif dans le domaine (et accessoirement un shonen qui vaut son pesant de choucroute)- cèdent la place à des loubards bien de chez nous. Le jeu est raide, la maniabilité est peu intuitive -Kunio est toujours orienté vers son ennemi, et les trois boutons servent à frapper vers la gauche, vers la droite et à sauter (bouton du milieu), ce qui décontenance un peu et pose parfois quelques problème de zoning-, mais Kishimoto place déjà les jalons de ce qui fera tout le sel de Double Dragon l’année suivante. Petite remarque en passant : Kunio-kun disposait déjà d’une palette de coups impressionnante, avec une chope qui deviendra l’un des tropes non seulement du beat’em up, mais aussi du VS fighting, ainsi que le révolutionnaire Dash avant, effectué avec le désormais traditionnel double coup de joystick vers l’avant qui permet au héros de courir, et d’effectuer dans la foulée une péchoune bien appuyée. Bref, ne sous-estimons pas l’importance de Nekketsu Koha Kunio-Kun, ce serait lui faire injure.

Double Dragon reprend les codes mis en place dans Kunio-Kun en poussant d’un bon cran (d’arrêt) le curseur de la violence débridée. Le ton est posé dès la scène d’introduction, où la belle Marion se prend une péchoune des familles en plein estomac, appuyée par un bruit qui résonne encore dans la mémoire des joueurs de l’époque, mi-traumatisés mi-fascinés : on était face à un vrai jeu de baston, où les coups étaient vicieux, ils faisaient mal, et ils étaient variés. Double Dragon comme son prédécesseur, osait s’échapper du schéma poing/pied pour varier les plaisirs, dans la douleur, à grands coups de genoux dans la face, de coups de coude meurtriers, de coups de boule bien teigneux,  entre autres joyeusetés, sans oublier les armes blanches à foison, battes, fouets, tonneaux…

On sent indéniablement une filiation de coeur entre Spartan X et Double Dragon, Spartan X débroussaillant doucement le territoire de la subversion vidéoludique, avec des impacts bien fermes et des saisies possibles de la part des adversaires, Double Dragon magnifiant la voie de la Péchoune, celle qui fait mal, qui tache, qui éclate. Et si, dans les faits, Spartan X semble faire plus pour l’émergence du VS Fighting que Double Dragon-on reviendra plus bas sur la question-, deux éléments viennent malgré tout perturber cette lecture.

L’une des principales spécificités de la patte Kishimoto tient en la variété des coups, une première dans un genre qui restera relativement timide encore quelques années durant à cet égard, les beat’em up pré-90’s rétropédalant devant cette variété parfois contre-intuitive des jeux de Kishimoto. Il faudra plusieurs années par exemple avant que le dash présent dans Kunio-kun ne refasse son apparition pour s’imposer de façon définitive dans le genre, mais aussi et surtout pour que les développeurs réussissent à marier variété et maniabilité intuitive, comme l’illustreront avec brio Punisher (1993) et surtout Alien VS Predator (1994), considéré à juste titre comme le pinacle du beat’em up sauce Capcom.

Le second point, plus important, tient au fait que l’on peut jouer à deux sur le même écran dans Double Dragon… et surtout, il est possible de frapper son acolyte, son frère d’arme -son frère tout court, d’ailleurs, si l’on en croit le scénario qui recycle le trope de la damoiselle en péril sauvée par les frères Billy et Jimmy dans un climat d’amoralité vengeresse particulièrement jouissive-. Les « friendly fire » sont Légion, et virent parfois au pas friendly du tout. La fin du jeu forcera d’ailleurs les deux joueurs à s’affronter dans une lutte fratricide pour savoir qui aura le privilège de repartir avec la belle -…bon, en terme d’image de la femme, on est un peu limite, je sais…-.

 

Street Fighter VS la tradition de l’Arcade

Piston Takashi ne s’est pas contenté de créer à bout de bras le beat’em up, il a en un jeu posé les jalons des deux frères mamelles de la bagarre vidéoludique, ce qu’il confirmera en 1987 avec Street Fighter, par lequel il a failli créer le VS fighting -oui, seulement failli, nous allons développer un peu-. Street Fighter, s’il est de bon ton de le mépriser aujourd’hui, principalement à cause d’une maniabilité hasardeuse en grande partie due à l’émulation imparfaite, est une pure claque à sa sortie. La borne est immense, les sprites sont gigantesques, elle arbore deux massifs boutons analogiques, un pour les coups de poing, l’autre pour les coups de pied, qui varient suivant l’intensité de la pression. Evidemment, à cette époque, les joueurs ne savent pas encore qu’il n’y a que trois niveaux de force pour chacun : faible et rapide, moyen, et enfin fort et lent. Non, le joueur sait juste que plus il frappe fort sur les gros boutons, plus le coup sera puissant. Suite aux retours massifs de bornes malmenées en raison de la délicatesse toute mesurée des joueurs -certains iront jusqu’à se mettre debout sur les bornes pour frapper les boutons du talon-, Capcom changera ce système original mais trop coûteux et peu précis pour le remplacer par le désormais légendaire set de six boutons, qui s’imposera en tant que norme via le succès légendaire de Street Fighter 2. Je vous renvoie aux nombreux articles disponibles sur LSR pour plus de détails, en mettant sans vergogne en lien un article rédigé par mes doigts boudinés.

Piston Takashi avait choisi de rendre l’affrontement entre deux joueurs secondaire, simple moyen didactique de décider qui de Ken ou de Ryu, deux personnages aux maniements parfaitement identiques, prendrait les rennes de la partie et aurait l’insigne honneur de se mesurer aux adversaires hauts en couleurs que proposait Street Fighter. D’où le fait que l’on ne puisse qu’indirectement parler de VS fighting, la place de l’affrontement joueur contre joueur rejoignant dans une certaine mesure celle de Double Dragon -le coté vicelard en moins-. Takashi Nishiyama expliquera que selon lui, les joueurs japonais n’étaient pas prêt à s’affronter de façon frontale, ligne qu’il continuera à tenir dans la suite officieuse de Street Fighter pour SNK, Fatal Fury, sur laquelle notre indispensable Yace reviendra un peu plus bas. Capcom de son coté ne s’encombrera pas de fioriture à cet égard et permettra aux joueurs de Street Fighter II non seulement d’incarner n’importe quel personnage à l’exception des boss finaux- du moins dans la première mouture du jeu-, mais surtout de s’affronter à l’envi. Pourtant, la dimension centrale du PvP n’arrivera qu’en seconde bouche, dictée par l’appropriation qu’en feront les joueurs.

En effet, dans un premier temps, cette fonction a été abordée comme simple façon de prolonger la partie en cas de défaite imminente, voire de passer un stage difficile par une pieuse tricherie : le second joueur claquait un crédit un peu avant la fin d’un match en très mauvaise tournure, « Here comes a new challenger », il prenait le personnage qui faisait du mal à son pote puis, après une joute plus ou moins enragée, concédait une défaite par abandon et hop, le stage était passé. Technique de lâche par excellence, elle permettait néanmoins aux clearers du dimanche de s’approcher du quatuor final, qui n’apparaissait pas sur l’écran de sélection. C’était qui plus est du win-win, en un sens, puisque si les deux joueurs jouaient à la loyale et que le second joueur gagnait, le perdant était néanmoins éliminé de la carte du monde et comptabilisé comme une victoire pour le joueur prenant du coup le relais.

Car s’il est vrai qu’aujourd’hui, le concept de terminer un jeu de baston a de quoi faire un peu sourire, la fonction première du VS fighting étant désormais avérée, posée -le duel entre joueurs de chair et de sang au sein d’une arène virtuelle-, n’oublions pas que la culture de l’arcade est toute entière habitée par le règne du One Credit Clear qui représente, avec la chasse au High Score, l’essence de l’approche arcade du jeu vidéo -et l’une des raisons pour lesquelles je prends littéralement feu quand on me sort qu’un shoot’em up est un jeu « court » parce que ça ne dure qu’une petite demi heure…-. Et Street Fighter II, né dans la pénombre des salles enfumées, ne faisait pas exception. Voir la fin du jeu, les quatre boss cachés, torcher le jeu en une partie, admirer les différentes fins, tout cela faisait partie des objectifs initiaux de la première vague de joueurs. Le changement de paradigme qu’a opéré l’essors du VS fighting, l’abandon de cette tradition, de cette approche du jeu très fermement ancré dans l’ADN même du jeu vidéo, au profit du VS fighting en tant que joute directe entre joueurs est une révolution rien moins que fondamentale qui bouscule les codes premiers de l’arcade. Il est essentiel de prendre la juste mesure de ce phénomène pour comprendre l’attitude de Nishiyama, fils de l’arcade, père de la baston.

Le monde de Piston Takashi

Ceci étant posé, il est particulièrement intéressant de mettre en parallèle Spartan X et Street Fighter, car cela permet de constater non seulement le chemin parcouru par un créateur de génie, mais surtout de mettre en avant un élément qui est trop souvent négligé : Piston Takashi Nishiyama est habité par une vision du jeu de baston, dès Spartan X, que Street Fighter prolonge indéniablement. Sa décision de passer l’affrontement au second plan n’est pas anodine ni simplement motivée par une quelconque timidité ou la peur de la réaction des joueurs, elle correspond à une vision claire de ce qu’il souhaite offrir au joueur.

Nous l’avons vu plus haut, le fait d’afficher dès le début de chaque stage la barre de vie du boss final dans Spartan X focalise l’attention du joueur sur cet ennemi à venir, rendant presque contingent le parcours qui nous mène à lui -les stages sont d’ailleurs marqués par une certaine répétitivité, heureusement compensée par le rythme frénétique de l’action-. Si cet affrontement final est mis en exergue à même la pagination du jeu -le HUD pour les intimes- c’est parce qu’il est essentiel aux yeux de son créateur. On remarquera d’ailleurs que dans Street Fighter, les deux barres d’énergies sont positionnées de la même façon, l’une sous l’autre, et que celle de l’antagoniste arbore l’appellation générique d’Enemy. Coïncidence, choix fonctionnel… ou volonté de relier les deux titres à même la structure du HUD ?

Au regard de ces éléments, il ne serait pas délirant de voir en Street Fighter un prolongement épuré de Spartan X, dégagé de l’impératif structurel du jeu traditionnel, avec son alternance Stage/Boss, pour se concentrer sur le combat d’un héros contre des antagonistes hauts en couleurs, dangereux, effrayants -Sagat qui vous retire la moitié de la barre de vie en un coup de tibia… cruel souvenir…-, un mode opératoire qui s’apparenterait au Boss Rush -mode de jeu ou segment d’une partie qui, comme son nom l’indique, permet au joueur d’enchaîner les boss d’un jeu, et que l’on retrouve principalement dans le shoot’em up-. Et à cet égard, on peut comprendre le relatif désintérêt de Nishiyama pour l’affrontement entre joueurs, animé par une fascination pour les aspérités des antagonistes plus que pour un héros générique et lisse. Il prolonge une vision née de l’arcade, imprégnée par ses codes, il souhaite créer un post-beat’em up et aboutit malgré lui à un pré-VS figting game.

Et c’est sur cette réflexion en semi digression que je laisse la main à mon ami Yace, afin qu’il recentre le débat sur les relations d’influence entre le beat’em up et le VS fighting, qui dépassent le simple fait de cogner sur des méchants. Enjoy!

 

Beat’em up et VS fighting : un air de famille

En dépit de ces dénominations différentes, le lien entre ces jeux dits de « VS Fighting » et les beat’em up ne peut être tenu pour inexistant. Premièrement, il s’agit bien de titres dans lesquels on cogne sur un ou plusieurs opposants. Deuxièmement, certains titres et certaines idées entretiennent un copinage avéré sans pour autant être honteux. Quelques exemples viennent imager cette relation quasi incestueuse, ou tout au moins pas si immorale que cela.

AUX ORIGINES

Black Belt sorti en 1986 sur Master System est un beat’em up dont les boss s’affrontent sur le modèle d’un VS fighting alors que les niveaux sont de l’ordre du beat’em up classique de l’époque. Et cette nette séparation entre ces phases de jeu est très assumée, pour preuve les sprites des protagonistes lors des phases de boss sont bien plus grands à l’écran, comme pour encore plus marquer la différence conceptuelle entre baston en un contre mille et en duel en un contre un, là où Spartan X restait dans une continuité formelle plus dans la tradition stage/boss, l’arrivée du boss faisant simplement fuir les sous-fifres. Black Blelt (transcription européenne et américaine du Hokuto no Ken de la Sega mark III dont toutes les références à l’univers post-apo du sulfureux anime ont été malheureusement purgées) insiste donc déjà sur la différenciation entre baston et combat singulier, le tout au sein d’un seul et même jeu, prouvant que la cohabitation entre les deux est tout sauf hors-sujet.

Non, il ne s’agit pas de Ryu VS Honda dans SF 2, mais de Riki vs Gonta dans Black Belt !

Yie Ar-Kung Fu de Konami est un jeu de VS fighting mais ne peut se jouer à deux, de l’avis même de Konami le jeu était censé être une succession de boss sans niveaux, mais qui recommence à l’infini. Le jeu est-il finalement un jeu de baston en séquences individuelles ou alors est-il finalement un authentique jeu de vs Fighting ? Les concepteurs eux-mêmes n’en savent rien, tout n’est que ressenti du joueur.
Le premier Titre de Final Fight était « Street Fighter 89« . Si le Street Fighter de 1987 était assumé comme un jeu de « duels », les décideurs de chez Capcom n’ont manifestement pas jugé hors de propos de créer une série « Street Fighter » avec un second épisode qui lui, était un jeu de baston en un contre mille si assumé qu’il est aujourd’hui régulièrement cité comme l’un des fondateurs du genre beat’em up ! Ah, en 1989 on ne se prenait pas autant le chou, hein…D’ailleurs, la trame de Final Fight faisait de Haggar un ancien participant au tournoi de Street Fighter, ce qui n’est finalement qu’un simple clin d’oeil interne à Capcom, le personnage du désormais maire de Metro city n’ayant pas fait d’apparition dans le jeu de 1987.

Dans les années 90

Dans la presse ludique, les termes « jeu de baston » et « je de combat » étaient employés indifféremment pour l’un comme pour l’autre (Consoles+ notamment qui nommait jeu de baston tous les titres où ça cognait, de SF 2 à SoR 2). A croire que seule l’action comptait en ces années 90 débutantes, faisant fi des pourtant nombreuses divergences de gameplay présentes entre ces jeux. Cependant, on pourrait toujours trouver des points de rattachement : si dans le beat’em up on est seul contre tous, la série des Mortal Kombat, pourtant indubitablement partie des « VS Fighting », proposait dès 1992 des rounds dits « endurance » où il fallait vaincre deux adversaires successifs avec la même barre de vie ! Mortal Kombat II abandonnera toute ambiguité en revenant à du 1 VS 1 sans bavure, mais dès le troisième volet ces rounds d’endurance reviendront et dans Ultimate Mortal Kombat 3, ces rounds d’endurances pourront aller jusqu’à faire affronter trois adversaires avec la même barre de vie. Un bonus spécial, le « special endurance round » en imposera même cinq.

Le mode Tekken Force.

Le retour du VS Fighting vers 92/93 fut un moment présenté comme la réponse à la lassitude qu’entrainait la soit-disante « répétitivité » des beat’em up, car eux ne proposaient finalement pas d’action répétitive mais une simple succession d’adversaires uniques ( ce qui revient à l’idée exprimée par Yie Ar Kung Fu d’un jeu de combat de type boss mode).
De nombreux personnages de la série Final Fight on fait leur apparition dans Street Fighter (Cody, Guy, Sodom, Rolento, Haggar) ou dans des cross-over (Mako, Haggar)
Tekken 3 sur Playstation proposait le mode Tekken Force qui était un pur beat’em up ; bonus sympa mais qui eut comme effet pervers de reléguer le beat’em up à un « sous-genre » du VS Fighting, alors que chronologiquement ce serait plus l’inverse qui semblerait exacte, à savoir voir le VS Fighting comme une variante du Beat’em up (si on veut remonter loin, en 1984 Kung-Fu Master aussi différenciait bien les phases de combat et les phases de duel).
Bien des beat’em up proposent en option un mode « VS » (TMNT IV, SoR 2). Il s’agit là d’une fioriture, mais qui sait, certains peuvent y trouver leur compte.

Il y a un mode VS quelque part sur cet écran…

Dans The Punisher de Capcom, les coups spéciaux de Nick Fury sont des copier-coller de ceux de Guile, tout comme Zangief et Haggar partagent une movelist très similaire ; on a vu que Capcom ne rechignait pas à l’auto-référencement, tout comme Final fight 3 (aka Final Fight Tough) sur SFC reprendra le système de fury initié par Street Fighter 2X. En 1999, c’est l’ancestral et vénérable Final Fight qui tentera la métamorphose vers le VS Fighting avec un Final Fight The Revenge absolument honteux. L’obligation pour les titres fondateurs du beat’em up de virer au VS Fighting nous avait pourtant déjà « gratifiés » d’un Double Dragon V de triste mémoire…Bref, parfois la confusion des genres donne mal au postérieur et ces deux titres pourtant ornés de grands noms ne sont que des tentatives menées par un apprenti sorcier auquel je botterai personnellement le cul si je le croise.
En conclusion
Je conclurai donc ma modeste participation à cette prose ainsi : la principale différence entre Beat’em up et VS Fighting se ressent à deux. Et pour cause, dans un beat’em up les joueurs sont alliés (et ce même si bien souvent ils peuvent se taper entre eux dans le feu de l’action, ce que l’on désigne sous l’anglicisme de Friendly fire, un peu comme l’Oncle Sam jamais à court d’idées à la con avait créé le concept de « tir ami » pour se dédouaner des balles perdues qui flinguaient les civils dans certains conflits plus ou moins récents !), tandis que dans un VS Fighting, les joueurs sont adversaires. Le jeu en solo lui finalement est dans les deux cas une question de lecture, de réactivité et d’endurance.
Yace et toma überwenig

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L’arcade semble aussi ancrée dans la culture et l’histoire du jeu vidéo que semblant appartenir à un âge d’or révolu. Témoins et piliers voire vestiges, les salles et bornes se font de plus en plus rares, du moins en Occident. Au Japon, ce pan du médium semble encore bien vivace, un acteur du jeu vidéo récent et surtout rétro. C’est ce voyage à travers ces rues et ces salles qui sentent bon la passion hardcore que nous propose le remarquable ouvrage Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan’s Game Centers.

Un monde de passions et d’opportunités

brianashcraftEgalement disponible dans notre chère langue de Molière aux éditions Pix’N Love, le livre date de 2008 et il est signé Brian Ashcraft, auteur des Night Notes sur le blog Kotaku, et Jean Snow, correspondant design pour The Japan Times. Se donnant l’allure d’un manga se lisant de gauche à droite avec un format poche court, un papier glacé de belle allure alternant habilement entre pages en noir et blanc et colorées, Arcade Mania! ne déroge jamais à sa règle de décrire l’arcade au Japon à la fois du point de vue des joueurs et de celui des industriels. Peut-être plus encore que sa voisine de salon, cette scène décrit ses succès et ses échecs par ces deux paramètres. D’ailleurs, l’ouvrage offre la préface à Kevin Williams et Brian Crecente, respectivement directeurs de KWP Limited, une entreprise de consulting spécialisée dans le divertissement, et de Kotaku, posant habilement la problématique à laquelle il essaie de répondre. Cohérent et remarquablement introduit.

Arcade Mania! ne se limite cependant pas au jeu vidéo, mais a pour vocation de parler de toute la scène arcade japonaise. Il traite par exemple des crane games ou des machines à stickers; néanmoins, cet article se limitera aux chapitres consacrés à notre médium chéri. Plus que les titres en eux-mêmes, Arcade Mania! fait la part bellegam1007220500000-p1 aux créateurs et aux super-players. Bref, aux personnalités qui font le caractère et la légende de cette scène où le défi de la machine et de l’adversaire humain est omniprésent et fait son essence, son intérêt, son histoire. Le livre trouve un juste équilibre et un rythme efficace en jonglant entre article principal et encarts sur des anecdotes ou des portraits, parmi lesquels ceux de Daigo Umehara, Suda 51, Aaron Chmielowiec (auteur de Counting Combos: A History of the Japanese Dance Dance Revolution Community) ou Kenta Cho.

In_The_Groove_2_dedicated_cabinetUn format et une ligne éditoriale qui ont sûrement inspiré Les Cahiers du Jeu Vidéo, à la différence près que Arcade Mania! ne commet jamais l’erreur de théoriser à l’excès son propos, de digresser trop souvent ou d’intellectualiser une thématique qui ne demande pas à l’être. Les anecdotes sont judicieuses et dosées, les idées organisées, le propos habilement maîtrisé pour être objectif et ouvertement passionné. On parvient également à bien ressentir le caractère coloré, intrinsèquement social et kaléidoscopique du monde de l’arcade. Notamment, le chapitre 3 consacré aux jeux de rythme est parfaitement réussi en ces points, argumentant la réussite de certains titres par la notoriété publique qu’ils procurent à leurs meilleurs pratiquants, ainsi que par la possibilité réussie de jouer le rôle d’un danseur ou d’un musicien.

En 1984, Data East sort Karate Champ, jeu vidéo de combat dans lequel il est possible de jouer à deux, en face-à-face. Les personnages disponibles ont exactement les mêmes coups, l’un revêtant un kimono blanc, l’autre un rouge. Ces éléments seront repris par International Karate, ce qui vaudra à son développeur System 3 une mise en procès par Data East. Ce principe de duplication, Street Fighter premier du nom l’utilise pour son personnage principal: Ryu. Disponible seulement en mode deux joueurs, Ken Masters est une copie en habit rouge de celui que l’on présente comme son ami, frère d’armes et rival. Au départ affublés des mêmes coups et des mêmes caractéristiques, les deux personnages certainement les plus populaires de la saga de Capcom se différencieront peu à peu, tant sur les plans du gameplay, que ceux du caractère et de l’histoire personnelle. Le japonais solitaire entretiendra également en parallèle une longue rivalité avec l’antagoniste le plus badass de la série, aka Sagat.

Sure, you’re Ken!

Ryu est bien dans le style de l’époque de sa création : un karatéka héros, sérieux, vagabond, doté d’une personnalité un peu psychorigide voire monomaniaque, obsédé par sa quête personnelle, son chemin vers la perfection. Ken, lui, s’il a, par la suite, mené une autre vie plus rangée avec femme et enfant, répond au cliché du blond californien riche, enfant gâté, célèbre et beau gosse. Quand le premier est calme, humble, sobre, le second se distingue par son enthousiasme et une extravagance qui frise l’arrogance. Leur amitié et leur rivalité sont des éléments clés de la saga Street Fighter. Elles ont probablement fortement contribué au si grand succès de ces personnages, aussi bien auprès du grand public que des joueurs spécialistes (Daigo Umehara notamment).

En effet, leur classicisme, en comparaison des personnages hauts en couleurs que l’on trouve par ailleurs dans la série, loin d’être une faiblesse, résonne directement dans l’inconscient collectif des amateurs de fiction martiale. Leurs traits de caractère s’avèrent simples, efficaces et facilitent l’identification du joueur à ces deux héros finalement complémentaires. On dépasse le stade du cliché pour basculer dans celui de l’archétype romanesque martial. On ne s’étonnera donc pas de leur succès face aux créations plus “baroques” de l’univers Street Fighter.

Leur gameplay accessible, équilibré et profond, permet de nombreuses possibilités. Par exemple, Ryu, doté d’une vitesse d’exécution moyenne, a au fil du temps augmenté ses qualités de lanceur et sa puissance, devenant un maître du zoning et possédant de multiples options de settings de ses furies Super ou Ultra, lesquelles peuvent toutes être utiles (dans les épisodes III.3 et IV notamment), offrant ainsi des styles différents aux joueurs et lui permettant d’être régulièrement parmi les top tiers. De son côté, Ken est aussi plutôt facile à prendre en main, enchaînant des coups plus rapides et plus nombreux que son ami, comme ses shoryukens enflammés qui touchent jusqu’à quatre fois. L’américain se révèle donc plus un combattant d’anti-air et de pressing, facilité en cela par ses cross-ups et sa célèbre kara throw qui a une très grande portée.

Le dernier Empereur

Le lien fort existant entre les deux amis et élèves de Gouken s’est tissé au fil des épisodes, à travers des événements qui ont touché l’un et l’autre. Le bandeau rouge de Ryu, blanc à l’origine, est un cadeau que Ken lui fait à la fin de Street Fighter Alpha 2 – même si l’histoire n’explique pas pourquoi il redevient blanc dans Alpha 3. L’américain est un travailleur acharné et un ami fidèle et fiable qui aide à ce moment-là le japonais à se remettre de sa rencontre troublante avec Akuma, son offrande devant permettre de lui rappeler de rester concentré. Toujours animé d’une volonté de montrer à son rival qu’il possède encore un esprit combatif en répondant présent à ses défis, il viendra à son secours lorsque M. Bison voudra recruter Ryu dans son organisation pour l’énergie maléfique (Satsui no Hado) qui le trouble. En effet, le guerrier itinérant est rongé par un mystérieux pouvoir qui l’a amené à se battre avec son ami et à chercher la victoire à tout prix face à Sagat lors du premier tournoi Street Fighter.

Celui que l’on nomme l’Empereur du Muay Thai domine le jeune vagabond en finale de ce championnat qu’il a organisé pour montrer au monde entier sa supériorité. Il lui tend la main pour terminer le combat. C’est alors que le Satsui no Hado pousse Ryu à asséner un coup peu honorable à son adversaire, sous la forme d’un shoryuken qui déchire la poitrine du boxeur thaïlandais, lui laissant une énorme cicatrice. Touché dans sa chair et dans son coeur, Sagat disparaît quelques temps après sa défaite, rempli de doutes. Il fait son retour dans l’épisode Alpha, mais il est de nouveau battu par Ryu, car encore bien trop envahi par la haine. Ce chemin parsemé de ressentiment, d’aigreur et de colère l’amènera à rejoindre les rangs de la peu recommandable organisation de M. Bison.

Quand Ryu trace sa route vers la perfection, la voie du guerrier, sur les traces de son maître disparu, Sagat court après sa revanche envers ce dernier. Et lui-même est poursuivi par Dan, dont il a tué le père lors d’un combat terrible qui lui a valu le titre d’Empereur du Muay Thai et de perdre son œil (droit, gauche, ça dépend de quel côté il est, sic). Ses rencontres avec l’homme à la queue de cheval, ainsi que sa bienvenue clairvoyance face aux agissements de M. Bison, le remettront sur un chemin plus apaisé, jusqu’à vouloir un duel honnête face à un Ryu en pleine possession de ses moyens et non perturbé par son pouvoir maléfique. Au final, la haine se transforme en rivalité respectueuse entre ces deux formidables combattants qui auront leur vraie revanche lors de l’épisode IV.

Hautain et cynique, Sagat est en fait un homme d’honneur et de principes, et pas foncièrement mauvais. Mesurant 2,26 m pour 128 kg, pouvant selon la légende rester vingt minutes en apnée, portant un cache-oeil et marqué d’une immense cicatrice, il possède toutes les qualités du boss qui en impose et qui fait peur, sorte de Végéta de la saga Street Fighter. Il reste finalement l’emblématique, l’originel et le principal antagoniste du héros, même s’il peut être considéré d’un point de vue gameplay comme un Ryu plus lent et plus puissant. En effet, leurs styles de combat, apôtres des quarts de cercles et des “Z”, se rejoignent sur beaucoup de points: de leurs boules de feu qui permettent de tenir l’adversaire à distance à leur Dragon Punch/Tiger Uppercut arme anti-air, en passant par leurs coups de pieds en avant (Tiger Knee et Tatsumaki). Sagat est un personnage dit “craqué” (déjà dans Street Fighter), monstre de défense et de puissance qui a nui à l’équilibre du roster du quatrième opus, pouvant encaisser un grand nombre de coups, tout en mettant en difficulté son adversaire en quelques balayettes et qui, surtout, dispose de situations simples de juggles pour enchaîner sur son Ultra.

Dans toute bonne histoire, il faut un héros charismatique, ainsi que des partenaires et des rivaux à la hauteur; on ne peut pas dire que la saga Street Fighter se soit ratée sur ces points.

Sources: Bas Gros Poing, Eventhubs, Wikipedia.

Bonjour mon reptile fétiche !

Comment vas-tu en cette saison estivale ? Moi je lutte contre l’asphyxie et le malaise vagal, mais après tout, l’été ne dure que trois mois, et sur une vie, trois mois ce n’est rien, même s’ils reviennent inlassablement chaque année.

Ca ne t’aura sans doute pas échappé, l’actualité sociale au pays du coq au vin, de Voltaire et de Maître Gims est plutôt mouvementée. Non je te rassure, je ne confonds pas mes deux toques de rédacteur (ludique et engagé), ici je ne tiendrai pas de propos polémiques qui pourraient déchirer ou tout au moins nuire à notre bonne entente, d’ailleurs le but avéré de ce papier sera de lier plaisamment cette actualité à notre passion commune, celle des pixels et de ces machines qui nous tiennent à coeur à tous deux, les consoles, micro et autres vieilleries estampillées JEUTEL ou Sega Megalo50…

Il n’empêche que !

Vois-tu, à l’époque où j’étais beau (enfin, acceptable disons), chevelu et plein d’espoir en l’avenir, je trouvais déjà assez étrange le succès tant critique que commercial de ces jeux dits « de gestion », à la Populous ou Sim City. Car oui, ces titres résonnaient déjà en leur temps comme de véritables références, tant dans leurs versions originales que dans leurs portages sur console.  Quelle idée de vouloir incarner Dieu le Père ou (plus modestement reconnaissons-le) un maire ! Sincèrement, je n’ai jamais saisi l’intérêt de ce type de programme. Tu noteras bien d’ailleurs que jamais ni Dieu le Père ni un quelconque édile communal ne s’est jamais porté volontaire pour sauver le monde. C’est vrai quoi, quel Dieu a jamais piloté le R-9 pour botter le cul à la Bydo ? Et Bill Rizer était-il investi d’un mandat avant d’aller flinguer Gappa, le Diable Uranien à la fin de Contra III ?

Comme tu es une créature aussi cultivée que moi (ou sans doute plus encore !), tu me répondras sans ambages que Mike Haggar était bien maire de Metro City et qu’il n’a pas hésité à tomber la chemise à trois reprises pour assainir les rues mal famées de sa ville d’abord, puis de plusieurs autres cités un peu partout au monde, et tu as bien raison. Finalement, si Sim City se jouait en fait comme Final Fight, j’aurai sans doute revu mon jugement, grand amateur que je suis de la résolution de problèmes à coups de poing ou à la mitraillette ! Mais dans le jeu vidéo uniquement, car en réalité je suis la douceur incarnée. Mais quoi que tu en dises, monsieur Haggar reste l’exception. Quant à Dieu, il a accepté de prendre forme mortelle dans les phases action du superbe Actraiser sur Super Nintendo.  D’accord.

Je coupe court à mon baratin (quoique cet échange entre persifleurs de bonne compagnie n’est pas pour me déplaire), pour te faire part du noyau de mon humeur hebdomadaire : c’est en défilant dans les rues de mon patelin, au milieu d’une foule de 7 à 77 ans que j’ai pris conscience d’un bien triste réalité. Moi qui n’ai jamais perçu l’essence des jeux de gestion, et qui ne perds jamais une occasion de pester contre Les Sims (lointains descendants du fameux Sim City relou et chiant de mes 14 ans), j’ai eu comme une fulguration.

Et si la réalité avait fondu dans le moule du jeu vidéo de gestion ? Et si ces messieurs-dames dont je refuse de donner les noms par souci de politesse à ton égard mon serpent n’étaient finalement que les joueurs d’une version 100% réelle des Sims ?  Et ce faisant, ne sommes-nous pas devenus ces personnages si attachants qu’un honnête joueur des Sims s’attache à faire évoluer dans un univers aussi superficiel que bêtifiant ?

Tu comprendras aisément, mon rampant comparse, que cette pensée soudaine aux côtés de personnages criant leur désaccord en reprenant des standards de Renaud (le chanteur énervant qui en plus est désormais bien fatigué je trouve) m’aura laissé interdit…Aujourd’hui, le Sim…c’est moi ! Et les joueurs de cette triste comédie n’ont même plus besoin de brancher un support pour vérifier leurs stats…

TS4GameOver

Faire Game Over dans Les Sims est une aventure déplorable, mais je commence à me demander si finalement Les Sims ne sont pas en train de devenir la marotte des locataires des beaux bâtiments de notre République…avec entre autres moi dans le rôle du personnage que l’on laisse crever dans l’espoir de recommencer une nouvelle partie.

Alors j’ai quitté le cortège et pour me laver l’esprit, j’ai relancé ce bon vieux Lemmings en rentrant. Car contrairement aux Sims véritables que nous sommes et aux décideurs qui confondent l’Hexagone avec un écran de jeu, moi j’aime réfléchir et faire d’intenses efforts de cogitation…pour sauver ceux dont je m’occupe. Avec une petite pensée attristée pour les lemmings qui acceptent de se sacrifier pour amener leurs congénères au salut. Ces bestioles-là sont de vrais héros et leur funeste destin suffit à les rendre dignes de tous les éloges. Même en jouant à Lemmings, je me sens plus touché que ceux qui jouent aux Sims en vrai avec nous tous…

Bref mon serpent, je te salue et te souhaite d’agréables bains de soleil là où moi je vais foutre ma caboche au congélateur (j’ai eu cette idée en me rendant compte qu’il y faisait frais !)

A bientôt !

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

Bienvenue une chronique qui pleure aujourd’hui la funeste disparition d’un des plus grands viviers de moments inoubliables, littéralement magiques, LucasArt, ou LucasFilm Games, suivant les époques. Le nom, pour des trentecinquenaires (plus ou moins 23%) évoque forcément une avalanche de souvenirs à base d’images colorées, de crises de rire, de neurones brûlés à force de se casser la tête sur une énigme tordue, de scénarios inventifs, qui faisaient voyager, au point qu’en choisir un s’avère tout bonnement impossible, entre le tout premier duel dans Monkey Island, ou même simplement son générique, la folie de Maniac Mansion, les dialogues bien sentis et les animations magistrales de Day of the Tentacle, le passage de la bibliothèque dans Indiana Jones and the Last Crusade, tant de petits détails qui font la marque d’un grand studio. Après avoir porté mon choix sur les Monkey Island, malgré leur surreprésantation dans nos pages (mais quand aime, on ne compte pas, si ?), j’ai longuement hésité entre une scène du premier Monkey Island qui m’avait fait rire, je veux dire VRAIMENT rire, pas sourire en coin, le moment où l’on disparaît dans le mur du gouverneur pour piquer l’idole, et qu’une série d’actions complètement épico-loufoques sont effectuées automatiquement, et mon tout premier souvenir de Monkey Island II (et je vous renvoie dans la foulée à l’excellent test du non moins excellent Totof!). Au cas où le titre ne soit pas assez clair, c’est sur ce dernier que je me suis rabattu (…euh, pas sur Totof, hein, je parle du jeu!).

Oui, je sais, vous commencez à la connaitre, cette image!

Oui, je sais, vous commencez à la connaitre, cette image!

Comme vous le savez (si vous êtes un des deux lecteurs ponctuels de cette chronique), mon parcours vidéoludique m’a fait traverser bon nombre de cafés enfumés à un âge où les garçons jouent normalement à la barbie déguisés en fille (…euh…), avant d’acheter un Amstrad CPC, puis, quelques années plus tard, un Amiga 500, bluffé par la beauté de ses graphismes, par les jeux d’arcades testés dans génération 4, Tilt et compagnie, mais surtout, surtout les jeux d’aventure, les point’n click, avec leurs perspectives hallucinantes, leurs couleurs, leurs énigmes, leurs musiques… Et on peut dire que mon compagnon de route à disquettes ne m’a pas déçu sur ce plan (niveau arcade par contre, c’était une autre danse, mais heureusement, j’ai pu mettre la main sur quelques perles comme Gods, dont je vous parlerai bientôt) (si, vous n’y couperez pas!). Mais si rutilants qu’étaient les graphismes de l’Amiga, si puissant qu’il puisse me sembler à l’époque, il ne faisait pas le poids face aux PC de combat qu’on trouvait chez les familles un peu plus friquées, appartenant généralement au Grand Frère, cette entité hostile qui se moque de vous avec ses potes, vous nargue avec ses Wing Commander et ses Alone In The Dark, vous permettant de regarder éventuellement une minute ou deux de gameplay avant de vous virer en ricanant…

C’était partout ainsi, sauf chez une personne, appelons le Yannick (vu qu’il s’appelait Yannick, ça tombe bien), le fils de bourge poseur du collège (qui a très bien tourné et est devenu extrêmement sympathique avec le temps, mais quand vous êtes pété de tunes et gamin, généralement, ça vous monte à la tête, c’est classique) (je veux dire, il a eu une Neo Geo avec PLUSIEURS jeux pour Noël, merde, quoi!) (et il avait une guitare électrique!) (Et un poney!!) (bon, peut-être pas de poney, en fait…). Je ne sais plus vraiment à quel période cette anecdote se déroule, mais en gros, ce doit être la fin du collège, certainement la fin d’année de troisième, et j’ai fini très récemment le premier Monkey Island. Ses vrais potes étant certainement ailleurs ce jour-là, Yannick décide de piocher dans les seconds couteaux par ce beau mercredi après-midi de fin ensoleillé, et je me retrouve chez lui, dans cette grande maison près du collège. Par souci d’exactitude, je tiens à préciser que l’ordinateur n’était peut-être pas à lui mais plutôt à son père. Mais dans mon souvenir, c’était le sien (un poney, je vous dis!! Et une moto aussi, sûrement!). Après m’avoir rossé à Fatal Fury, fait baver sur sa guitare, nous sommes vite allé dans la salle où se trouvait le PC.

Malgré le fait qu’on ne se connaissait pas vraiment à cette époque, de simples camarades de bahut même pas dans la même classe, une passion commune nous avait réuni ce jour là : la magie de Monkey Island. Et plus particulièrement le fait que j’avais réussi à finir Monkey Island sans la solution (enfin presque, j’étais aux trois quarts du jeu lorsque la solution a paru dans un de mes magazines préférés, et quand une soluce paraissait, on devenait tous un peu flemmards, on commençait par la consulter en cas de crise, maison finissait généralement par torcher le jeu le magazine ouvert sur les genoux…). Car Yannick était bloqué, et pas bien loin dans le jeu. Et ça l’énervait. Donc qui de mieux placé pour l’aider que le seul trimard ayant investi dans autre chose qu’une Super Famicom ou une Megadrive sous prétexte que les jeux était moins chers (à terme en tout cas) ? Mais Yannick n’était (étonnamment) pas chien, et après m’avoir ébloui avec le magistral Wing Commander, il a chargé le jeu et m’a laissé le découvrir tout seul comme un grand. Et quelle claque!

L'écran maudit en question...

L’écran maudit en question…

Le nombre de couleurs à l’écran était improbable, la finesse des graphismes à tomber à la renverse, comme dans mes fantasmes les plus fous, mais en mieux! Moi qui croyait naïvement que les jeux étaient forcément plus beaux sur Amiga, j’ai eu droit en direct à une séance gratuite d’humilité, parce que le jeu était somptueux. Mais bon, l’après-midi touchait presque à sa fin, et il ne fallait pas non plus arriver en retard à la maison. Yannick charge dont sa partie, à peine plus loin que le tout début. Ricanant intérieurement, mais pas trop, car j’étais excité à l’idée d’avancer dans jeu magnifique, je prenais la souris. La solution à notre problème était simple : il fallait creuser dans un cimetière. Sauf que non, pas moyen de creuser. Donc le ricanement s’éteint, laisse place à un légitime agacement. Ce qui n’a évidemment rien changé, à part qu’en plus, j’avais la rage! Alors quoi, même pas foutu de profaner une tombe vidéoludique ?!! Peut-être qu’on n’est pas au bon endroit ? Mais en même temps, c’est clair, c’est ici qu’il faut creuser! Oui, je sais, sauf que ça marche pas!!…etc. Je suis rentré (en retard) chez moi sans avoir réussi à creuser cette saleté de tombe, et ça, c’était cruel.

Bon, alors certains d’entre vous vont certainement me dire « euh, tu as essayé de creuser devant la pierre tombale, pas dessus ? » et à ceux-là qui font les malins, je répondrai « ben ouais… attends… NOOOOOOOOoooooooooo…. », car oui, je m’étais acharné sur tous les pixels de la pierre tombale, (logique de jeu : une tombe représentée par sa pierre tombale, et vu qu’on creuse une tombe, on clique sur la pierre tombale pour ce faire, non ?!), mais pas une fois il m’était venu la riche idée de tenter de cliquer sur cette bonne terre bien meuble qui ne demandait que d’être retournée. Alors les mêmes mécréants qui m’ont disrespecté quelques lignes plus haut en me donnant la solution de cette énigme vont peut-être mettre en doute le fait que j’ai fini le premier. Et ils auraient tort. C’est comme ça, dans ces point’n click aux logiques tordues, des fois, on a tellement la tête dans le guidon que l’évidence saute partout dans la pièce sauf à vos yeux. C’est comme ça. Encore aujourd’hui, j’ai honte…

Et voilà, c’est sur cette ultra longue anecdote (mais pouvais-je faire moins pour LucasArt ?)que je vous laisse, en vous donnant rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

BeatEmAllVert

Qui n’a jamais eu envie d’éclater la gueule de monstres belliqueux ou de voyous à la mangue ? De se lâcher en appuyant frénétiquement sur un bouton pour ressentir un vrai plaisir sadique ? Pas grand-monde en général, et peut-être personne dans la sphère des gamers. S’il est un genre qui a assouvi ces bas instincts, c’est bien le beat’em all. De ses débuts en deux dimensions surtout urbains et défouloirs, il a su aller voir du côté des mythologies et exploiter la 3D pour créer un gameplay plus souple et plus exigeant.

Quoi de radicalement différent entre 2D et 3D?

imagesIl ne s’agit pas de refaire ici l’excellente réflexion menée par greyfox0957 sur l’évolution entre 2D et 3D, mais plutôt de tenter d’analyser les différences entre ces deux modes dans le beat’em all. Kung-Fu Master (1984), pilier de l’arcade et considéré comme le premier du genre, utilisait une progression sur un unique plan horizontal, sans aucune profondeur. Le joueur peut se déplacer seulement à droite ou à gauche et doit faire face aux ennemis arrivant des deux côtés de l’écran. Vigilante (1988), censé être sa suite, utilise le même principe. Mais le beat’em all a connu entre-temps Renegade (1986) et Double Dragon (1987), qui lui ont offert de la profondeur et la possibilité de jouer à deux simultanément. Surtout, il y a une émulation avec un genre voisin, le Versus Fighting, qui étoffe considérablement les panoplies de coups et fait sienne la joute frontale. Si chaque coup porté dans le titre de Technos l’est dans un plan, la verticalité est bien là, puisqu’elle change considérablement le choix de l’angle d’attaque et permet de se positionner autrement. On ne fait plus qu’appuyer sur des boutons; on bouge, on évite. Le beat’em all gagne ainsi une demie dimension qui l’affranchit du Versus Fighting. Malheureusement, il pâtit de la comparaison en termes de palettes de coups et l’arrivée de Final Fight (1989) et de ses trois personnages bien différents va donner au genre une épaisseur non négligeable. Quoiqu’il en soit, le beat’em all semble tenir une tradition de cette 2,5D qui l’amènera à l’aboutissement malheureusement méconnu Guardian Heroes (1996) et au récent et ardu Scott Pilgrim contre le Monde (2010) qui renoue avec le design pixel et la baston de loubards à l’ancienne. Comme d’autres genres, la transition vers la 3D ne s’est pas faite en un jour et Die Hard Arcade (1996), même s’il utilise un mode de déplacement et des graphismes nouvelle génération, ne s’affranchit pas dans son gameplay de la 2D, figeant un peu les coups et les personnages dans un plan. Pourtant, la 3D marque l’arrivée des combos complexes au sein du beat’em all et apporte de vraies notions d’évitement, d’élévation verticale, de souplesse et de maitrise plus que de castagne. Le juggle devient une arme de choix et le moyen de chahuter radicalement les ennemis. Pour ne citer qu’eux, Devil May Cry (2001), God of War (2005) et Bayonetta (2010) en feront une apologie jubilatoire.

La célèbre série Pokemon disait: « Attrappez-les tous! » Et bien chez nous autres gamers, on a souvent commencé par: « Eclatez-les tous! » En anglais et dans le jargon vidéoludique, c’est plutôt « Beat them all ». Foutre des tatanes aux bandits de petit et grand chemin, quel plaisir pur, simple et exquis. Il n’y a pas à dire, ça défoule bien. Pour ma part, j’ai commencé par les Double Dragon et Final Fight sur borne d’arcade. Le soft de Capcom, prévu dans un premier temps comme une suite de Street Fighter premier du nom, a marqué le genre du beat’em all avec des bases simples: un bouton pour les coups, un autre pour les sauts et une attaque spéciale en appuyant simultanément sur les deux. Jouable en duo et en profondeur, il permettait d’incarner trois personnages différents: Cody, Guy et Haggar. C’est avec ce dernier costaud que je m’éclatais le plus, avec de bonnes grosses pêches dans la tronche et des prises bien violentes pour les articulations. Défoncer les voyous à coups de tuyaux et de katanas était également jubilatoire. Guy sera un de mes personnages favoris dans Super Street Fighter IV. Le gameplay répondait au quart de tour et les graphismes étaient de toute beauté. Voilà un jeu que je n’ai jamais pu finir, mais qui a su me marquer de façon indélébile.

Totof