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desert-bus-111810Vous connaissez ce jeu Desert Bus, sur Mega CD ? Non ? Bon, vu qu’il n’est jamais sorti dans le commerce, c’est un peu normal. Datant de 1995, Desert Bus d’Absolute Entertainment vous place aux commandes…d’un bus…à travers le désert. Oui, durée de vie massive, puisque vous roulez en ligne droite pendant des heures, de Tucson à Las Vegas, sans que rien ne se passe, à part un moustique s’écrasant sur votre pare-brise, et le bus qui a tendance à se déporter un peu. Mais ce n’est pas pour causer de la valeur ludique de Desert Bus, mais bien de la seconde édition du Desert Bus de l’Espoir, Marathon Gaming Caritatif organisé par Omake Books et Loisirs Numériques, soixante heures de conduite continue sur cette route infernale afin de lever des fonds pour les Secours Populaires. Se succèderont au volant – enfin se succèdent déjà, puisque l’événement a démarré hier, le vendredi 21 novembre, et s’achèvera dimanche 23 novembre -une avalanche d’invités prestigieux – soutenus entre autres par un Florent Gorges en grande forme -, parmi lesquels DamDam, le Joueur du Grenier, Antoine de Caunes, Benzai, Moguri, Medoc El Medoc, Aurelien Regard, Paul Latrasse, Davy Mourier, entre plein, plein d’autres! C’est diffusé en direct sur Twitch en ce moment même, ça se trouve à cette adresse, c’est pour une bonne cause, et, cerise sur le gateau, il y a des lots à gagner, des défis dans tous les sens, alors allons-y gaiement et faisons chauffer la carte bleue!

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EDIT : c’est fini, les valeureux conducteurs de l’Impossible ont parqués leur bus crasseux. Et niveau dons, ça donne quoi ? Plus de 26000 euros ont été levés! Ca fait chaud au coeur, avec quasiment 10000 euros de plus que l’année dernière! Espérons que l’année prochaine, ça se passe aussi bien.

Salut à tous !

2014-06-28_IMG_0008Soirée Shoot Them Down, Done ! Merci à tout le monde d’être venu ! Toute l’équipe du Serpent Retrogamer vous remercie de votre présence et de votre sympathie à tous ! J’ai rarement vu un événement de la sorte avec autant de gens sympa et exactement 0 chieurs ^^. Tout le monde a joué le jeu, les concours ont été bien suivi, et les bières sont bien parties en fin de soirée !

Un très très très grand merci à toute l’équipe de Coin-Op Legacy qui s’est plié en 4 pour nous accueillir dans les meilleures conditions possibles ! Sans eux, rien n’aurait été possible !
Un énorme Merci à DamDam, qui nous a gratifiée d’un commentaire sur un run de Yami sur ESP Galuda tout bonnement hallucinant (le run autant que le commentaire)
Un merci du fond du cœur à Florent Gorges et à l’équipe du rétrogame Shop pour avoir assurer un stand de vente de qualité, tout en restant accessible pour discuter de notre passion à tous !
Et forcement un grand merci à vous tous, joueurs de shmup.com, de shmupemall.com (mention spéciale au stick que Yami a remporté !), de gamesidestory, etc… Pour avoir montré au yeux du monde que non, les shmupeurs ne sont pas des brutes qui ne savent pas communiquer ! Les gars (et les filles) vous avez juste été énormes ! On a tellement hâte de vous revoir !

Tout l’équipe du Serpent Retrogamer se joint donc à moi (Le Serpent) pour vous dire combien on vous aime tous et combien Yami est un putain de Shmupeur capable du meilleur à l’échelle mondiale !

Toute les photos de l’event sont disponibles sur notre page Facebook  (Photos prises par Coin-Op Legacy, Merci Bat !), mais en voici quelques unes, pour le plaisir !

On se donne rendes vous très vite pour une prochaine soirée Rétro Made In LSR !

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Ils sont beaucoup dans ce cas, certains bien plus que d’autres. Le chemin du jeu vidéo est semé de titres qui n’ont pas eu parfois les honneurs de la reconnaissance critique, commerciale et publique qu’ils mériteraient, malgré des qualités de gameplay indéniables et d’intéressantes idées de design et de narration. C’est à ces Oubliés de la Playhistoire que Florent Gorges consacre une émission diffusée sur la chaîne Nolife depuis septembre 2012. L’ensemble des courts épisodes de la première saison de cette série a été compilé dans un coffret comprenant deux DVD accompagnés d’un livre retraçant, via un récit principal à la première personne et des interviewes, sa création, des prémices aux tournages, ainsi que des fiches récapitulatives. Du fond à la forme et vice-versa.

Contenu

oublies-playhistoireLes Oubliés de la Playhistoire ont en réalité trois niveaux de lecture et deux objectifs majeurs, les uns masquant habilement et subtilement les autres. Comme avec ses précédents travaux, Florent Gorges vise la transmission de l’histoire logicielle, plus que technique, du jeu vidéo. Via des exemples bien précis de softs que la grande frise chronologique a laissés de côté, l’émission et le livre retracent une certaine évolution du gameplay et décrivent un contexte remarquablement référencé. Cependant, les titres traités dans cette saison 1 sont plutôt pointus, appartenant définitivement à un certain pan de cette fameuse Playhistoire. Ainsi, ils évoqueront surtout des souvenirs et des notions aux plus fins connaisseurs, tandis qu’ils susciteront curiosité des amateurs classiques et serviront de base à un propos plus profond et plus général aux néophytes, finissant ainsi le triple niveau de lecture. De cette manière, Les Oubliés de la Playhistoire peuvent ainsi toucher tous les publics du jeu vidéo, la formule sous forme de cours scolaires décrite plus bas aidant également beaucoup.

Le livre accompagnant les DVD reprend dans les grandes lignes le script des émissions et chaque jeu cité a droit à une fiche concise qui s’attarde sur le contexte de sa sortie sur le marché, fournit des anecdotes et surtout, souligne le ou les points forts qui font que Florent Gorges décide de s’y attarder. Parmi les plus marquants, il y a par exemple le suprenant Kaze no Regret, premier soft pensé pour être pratiqué par des personnes non voyantes. Ou encore Gambare Gorbi!, puzzle game dissimilant un message politique et mettant en scène Mikhaïl Gorbatchev, et Sleepwalkerganbare-gorby-ss02 dans lequel le joueur contrôle un chien devant guider un somnambule. Mignonne est aussi l’anecdote liée à Binary Land, histoire d’amour entre deux pingouins qui aura trouvé une résonance entre un programmeur et l’assistante de réalisation, le premier dissimulant un message à la seconde disponible via une manipulation de boutons à l’écran-titre. L’émission s’enrichit de ces petites histoires, pour mieux décrire une plus grande, celle de trop nombreux softs passés à côté d’une exposition et d’une reconnaissance plus grandes et plus justes.

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Vous le savez, nous le savons, le retrogaming dépasse le fait simple fait de jouer à des jeux anciens, dits « dépassés ». Non, l’âme des mythes fondateurs de la playhistoire (encore une fois, je pique le terme à Florent Gorges, autorité dans l’approche historique des pépites vidéoludiques) est toujours vivace, habite l’inconsciente de la génération actuelle de créateurs de jeux en leur donnant le goût de l’expérimentation ludique, du voyage, du rêve. Et l’on retrouve la trace de ces Grands Anciens dans bon nombre de domaines, notamment dans les replis de la toile, les jeux gratuits du net, autant de déclarations d’amour plus ou moins heureuses aux jeux retros. Donc du retro contemporain. Bref, du Néo Retro, quoi! Et aujourd’hui, LSR vous propose de revenir sur une petite perle de poésie sous la forme d’un court jeu de plateforme : K.O.L.M.

Mother Mystery

Non, votre écran est bien réglé, c'est simplement l'interface visuel de votre personnage qui est kaput!

Non, votre écran est bien réglé, c’est simplement l’interface visuel de votre personnage qui est kaput!

Bien que souvent, les jeux de cette scène reposent sur un effet de surprise lors de la découverte qu’il est criminel de spoiler, je ne peux pas ne pas poser le contexte. Je vais néanmoins essayer de vous gâcher le moins possible l’expérience. C’est donc sur une musique triste que vous vous éveillez, l’écran de jeu est flou, saute un peu. Vous distinguez une forme carrée à l’écran qui se traine péniblement lorsque vous tentez de vous déplacer. Sous l’écran de jeu, un interface de dialogue s’anime. Un personnage, qui semble être la mère du pauvre robot déglingué à l’écran, vous plaint, et vous enjoint à récupérer différentes pièces de votre corps, de vous réparer, car vous avez une mission à accomplir. Quelle mission, vous ne le saurez que plus tard. Pour l’instant, vous avez du pain sur la planche, car votre condition actuelle ne vous permet même pas de percevoir correctement. D’upgrade en upgrade, votre vision devient nette, vous pouvez sauter, courir, ramper, tirer…etc. Votre mère vous accompagne virtuellement tout au long de cette aventure, et ses remarques oscillent entre tendresse et autorité, avec des pointes d’agacement. Mais vous semblez ne vivre que pour combler votre mère, et vous suivrez donc ses conseils jusqu’au bout de l’aventure, tout en explorant consciencieusement ce lieu étrange.

Sad Pixel, Beautiful Game

L'immersion passe aussi par l'interface d'action, entre la boite de dialogue, mais aussi l'écran de jeu comme perçu par des caméras de sécurité.

L’immersion passe aussi par l’interface d’action, entre la boite de dialogue, mais aussi l’écran de jeu comme perçu par des caméras de sécurité.

K.O.L.M. marque par son ambiance générale, empreinte d’une mélancolie et d’une poésie toute particulière. On se retrouve face à un genre bien spécifique aux jeux du net, les one-level-plateformers, où tout se déroule dans un seul niveau, l’exploration des zones hors d’atteinte devenant possibles une fois certains upgrades trouvés. Mais là où l’excellente série des Robot Wants jouait clairement la carte du pixel art et laissait défiler le niveau en continu avec un système de checkpoint, narguant le joueur en le laissant voir l’objet de sa quête dès l’écran de départ, presque à portée de saut, K.O.L.M. tire ses spécificités de son gamedesign particulièrement soigné. Tout semble narré à travers différentes caméras de sécurité, avec un écran un peu « flottant », divers degrés de zoom, des glitches analogiques particulièrement bien rendus, une bande son irréprochable. La maniabilité n’est pas en reste, d’une souplesse et d’une précision exemplaire, et le parti-pris pixel art est tout à fait raccord avec l’ensemble. Le scénario simple et efficace, émouvant, prenant, réussit lui aussi à tirer son épingle du jeu et à donner à K.O.L.M. cette aura particulière. Bref, une petite perle de poésie vidéoludique méritant clairement sa place dans notre rubrique Neo Retro, et que je vous invite vivement à découvrir, et d’enchaîner sa suite, K.O.L.M. 2 dans la foulée. Par contre, si vous avez les larmes faciles, venez pas vous plaindre après, moi, je vous aurai prévenu, hein!

Informations sur le jeu

Plateforme : Web

Genre : Plateforme

Auteur : The-EXP

Éditeur : ArmorGames

Date de sortie : 17 décembre 2010

Lien :  http://www.newgrounds.com/portal/view/556643

Un peu plus de deux mois après la Japan Expo Sud, votre humble serviteur que je suis a eu la chance de retrouver les vieilles machines d’Archéoptérix à l’occasion de la seconde édition du Retrogaming Show qui s’est tenue les 26 et 27 mai derniers au Dock des Suds. Reportage.

La grande scène ou le cœur du jeu

Il est pas beau lui !

Marseillais vieux de 31 ans désormais, je ne connaissais pourtant que de nom cette fameuse salle de concert. Au-delà de son aspect underground et un peu sombre, le Dock des Suds a cette particularité de créer une atmosphère conviviale de par sa relative petite taille. Bref, le cadre idéal pour faire une exposition sur le retrogaming dans laquelle quelques bornes d’arcade étaient disposées ça et là. Street Fighter II, ou plutôt sa version Turbo, déjà pierre angulaire du stand d’Archéoptérix lors de la Japan Expo Sud, est ici encore mis en avant et projeté sur grand écran dans la salle principale pour des confrontations amicales ou des tournois. L’occasion de se réjouir de voir ce satané campeur de Guile se faire avoir au Time Out, de retrouver les classiques gammes de mes chouchous Chun-Li et Ryu (les trois Head Stomp pour elle et le combo 3 hits j. HK, cr. LK, LP shoryuken pour lui) et de se surprendre à observer un jeu plus fluide visuellement que manette en main. Sur la scène, des membres du staff organisent un blind-test portant sur des musiques de jeux rétro ou de dessins animés de notre enfance. L’affluence n’est pas énorme mais connaisseuse, et il m’est impossible d’en placer une. Mon amusement est alors grand quand j’entends que Totof a marqué un point! Mais je ne peux m’empêcher, en voyant toute cette bonne humeur et ces interactions avec le public, d’être déçu de ne pas avoir été vraiment impliqué par l’organisateur alors que l’envie de participer et de filer un coup de pouce était grande. Cependant, je tiens à le remercier de m’avoir offert l’entrée.

Dans toute l’histoire du jeu vidéo la saga de Metal Gear est celle qui a su créer un véritable engouement au sein du public parce que quoi qu’on en dise, Metal Gear, on aime ou on aime pas, ça ne laisse personne indifférent. Tout simplement, le jeu propose un gameplay révolutionnaire à son époque et maintes fois repris aujourd’hui (avec plus ou moins de succès). Mais même avec ses rivaux (Splinter Cell) la saga a su traverser les époques sans prendre une ride et surtout en s’améliorant constamment pour proposer au joueur une expérience qui le transportera dans un univers qui le marquera pour le restant de son expérience vidéoludique.

L’attente

Arrivée sur les lieux aux alentours de 19h00 à la bibliothèque François Mittérand dans le 12ème arrondissement de Paris. Il n’y a pas grand monde à l’intérieur, juste des amateurs de cinéma, mais rien n’indique que ce jour-là, un pionnier du jeu vidéo est dans cet endroit. Nous apercevons juste une file d’attente : nous comprenons d’emblée que c’est ici que commence notre périple. Intégrés et pas décidés à bouger, nous constatons que la file commence à prendre de l’ampleur, le personnel de VP COM passe dans les rangs pour le recensement du personnel présent. 19h50 : nous entrons dans une salle de conférence accueilli par le thème principal de Metal Gear Solid : Peace Walker, l’ambiance opère. Avec le Serpent, nous nous mettons au 3ème rang pour ne rien rater de la conférence, nous observons qu’il y a beaucoup de journalistes, entre autre ceux de Nolife (avec le jolie Suzuka), BFMTV, Jeux Vidéo Magazine et les représentants des divers sites internet, Gameblog, Ultime Metal Gear et bien d’autres. 20h00 : les lumières s’éteignent, l’écran nous passe quelques extraits de tous les MG et MGS existant et là, la foule en folie applaudit ; il ne nous en faut pas plus pour être en transe ! Après cette courte vidéo, les lumières se rallument pour nous dévoiler les guests de ce soir en compagnie du staff de Konami France. Sous la clameur des fans apparaissent Monsieur Hidéo Kojima, Monsieur Yoji Shinkawa, Monsieur Florent Gorges, responsable des éditions Omake Books et faisant également office de traducteur grâce à sa maîtrise parfaite du japonais, et enfin le staff Konami France : Madame Stéphanie Hattenberger, directrice marketing et communication, et Monsieur Pierre Ghislandi,  chef de produits.

Articulation de la conférence

La conférence se déroule comme un Masterclass, mais qu’est ce qu’un Masterclass, du coup ? En fait, c’est une interview réalisé par une tierce personne  (en l’occurrence, c’était Julien Chièze de Gameblog qui à réalisé l’interview), et ce devant le public composé de journalistes ou référents de site internet amateurs, et pose  ses propres questions à l’invité. Le Masterclass se déroule en  5 parties englobant la jeunesse, les passions et le parcours de Kojima au sein de Konami, le concept de l’infiltration et du futur de MG mais aussi de la partie artistique de Yoji Shinkawa. Tout ceci fut traité en plus de 1h30 dans une ambiance détendue et propice à la rigolade. Maintenant il est temps de parler des points qui ont été abordés pendant ce Masterclass. Attention, la rédaction de ces parties est un condensé succin : il ne représente qu’une partie de ce qui a été abordé. Les moments d’aparté ou autre ne sont pas retranscrits, seul ce qui est important a été rédigé.

Le Serpent Retrogamer commence à se faire un nom. Et certaines personnalités du milieu commencent à nous considérer. Florent Gorges est en cela un précurseur qui, je l’espère, sera largement suivi. Historien des jeux vidéos et co-fondateur de Pix’n’love, il est aujourd’hui à la tête d’une nouvelle maison d’édition qui traite de problématiques plus larges que l’histoire du jeu vidéo. Dans cette première partie nous allons vous présenter ce personnage, atypique et en quelque sorte initiateur, de la fin de son adolescence, jusqu’à la sortie du premier tome de l’Histoire de Nintendo, qui a propulsé Florent au devant de la scène. Nous l’aimons bien, Florent, nous, retrogamers !

Le départ de Florent

Florent Gorges était Coordinator for International Relations au Japon

Le Serpent : Tu t’es dirigé, d’abord, vers une carrière dans le domaine du sport, mais à 17 ans tu es parti au Japon, Qu’est-ce qui a motivé ce choix et ce changement ?

Florent Gorges : J’étais sportif de haut niveau dans un lycée, un sport-étude en internat pour pratiquer le basket à haut niveau. A 17 ans, ma croissance était terminée et je n’avais plus aucun espoir de percer dans le sport. Je me suis alors recyclé. J’étais passionné par le Japon depuis tout petit, même si je ne lisais pas de manga, d’abord parce que je n’avais pas de sous pour me les procurer, et puis parce que, de toute façon, il n’y en avait pas tant que ça ! Et puis les jeux vidéo bien sûr ! J’étais donc passionné par la culture Japonaise dans son ensemble, un amour du Japon bien général, de la culture avec un grand C d’ailleurs. J’ai donc fait échange scolaire, avec mon lycée, j’ai passé mon bac à Tokyo en candidat libre. J’apprenais la langue en autodidacte, mais en partant, je ne connaissais que les mots et expressions de bases, rien qui ne me permette de tenir une conversation.

Le Serpent : A ce que je comprends tu es parti là-bas sans arrière pensées vidéoludiques, mais qu’est-ce qui s’est passé là-bas ? Qu’est-ce qui a transformé notre Florent Gorges en celui que l’on connait aujourd’hui ?

Florent Gorges : J’ai un peu lâché les jeux vidéo à partir de la Playstation. J’ai un peu raté la Playstation 2 et les 128 bits puisque j’étais dans ma période « il faut que tu apprenne le Japonais coûte que coûte pour devenir bilingue ! » Ce qui me laissait peu de temps pour mes loisirs, vidéoludiques qui plus est ! Ce qui m’a fait replonger… C’est quoi ? Mince alors ! En fait, lors d’un séjour au Japon au milieu des années 1990, j’ai appris que Nintendo, la société pour laquelle j’avais un affect particulier, était une société vachement vieille ! Je savais qu’avant les jeux vidéo elle produisait des cartes à jouer, mais je ne savais pas qu’elle était vieille de plus d’un siècle d’existence. Ça m’a intrigué. J’ai commencé alors à faire des recherches. Et sans internet, ce n’était pas facile ! En me disant, « mince alors, on connait tous Nintendo sans connaitre son histoire pour autant ! ». Et de fil en aiguille, j’ai commencé des recherches bien plus sérieuses à son sujet.

Les premiers écrits

Total Cube, une des premiers magazines où Florent Gorges à rédigé

Le Serpent : Cette intégration dans l’écriture sur le jeux vidéo est-elle donc, dès le départ, seulement basée sur des recherches sur Nintendo ?

Florent Gorges : Ouais. J’ai écris dans pas mal de magazines spécialisés au Japon, dès début des années 2000, mais ma première contribution pour un magazine de jeu vidéo « rétro », c’était un article sur la Famicom, dans un magazine qui s’appelle total cube, pour la Gamecube donc. J’ai alors créé une section rétro en 2003. J’adore Nintendo, mais aussi la Pc Engine, du coup je ne suis pas un fan-boy, c’est à dire que je ne vais pas jouer seulement à des jeux de la société de Kyoto, mais je suis réellement passionné par son histoire. C’est une différence importante. En ce moment je suis à fond sur la Xbox 360.

Le Serpent : Je rebondis sur ta dernière remarque, c’est amusant comment certaines personnes peuvent voir les rétrogamers comme nous. Nous jouons aussi aux consoles actuelles ! N’est-ce pas ?

Florent Gorges : Tu as raison ! Les gens (enfin certaines personnes), nous catégorisent d’emblée comme une catégorie de joueurs rétrogrades, alors que nous ne le sommes bien évidemment pas ! Nous jouons bien plus aux consoles modernes ! Les seules différences c’est que nous aimons bien rejouer, parfois, à de bons vieux jeux, et que nous nous intéressons davantage à l’histoire du média jeux vidéo, qui constitue aussi notre passion. Honnêtement, il y a vraiment très peu de gens qui affirment que c’était mieux avant, en tout cas moi je n’en connais pas. Et puis, il y en a certainement, mais je pense que c’est surtout un effet de formule, ça fait « on est des rebelles », et ça peut donner une importance à une communauté très marginale de joueurs. Avec un peu de recul, peu de gens voudraient revenir à ce qui se faisait avant.

Pix’n Love, tout le monde commence à connaitre et surtout à aimer. Ces éditions publient un énorme pavé de plus de 400 pages consacré aux jeux de la Famicom et de son équivalent occidental, la NES, ou Nintendo dans nos vertes contrées. Cette entreprise est tellement énorme et bien renseigné que je ne peux que vous la conseiller ! Entre exhaustivité et analyse, Pix’n love, l’auteur nous présente les titres de la machine. En raison de l’ampleur du projet, chaque titre est décrit sous la forme d’une très petite vignette regroupant tout de même de nombreux détails pertinents : année de sortie, éditeur, genre, langue, capture d’écran, ainsi qu’une note sur 5 (tient donc, comme chez nous !) accompagnée d’un court texte souvent critique d’une soixantaine de mots. D’autres photos se trouvent aussi des niches à l’intérieur de l’ouvrage. Pix nous a alors constitué une énorme base de données à consulter de façon ponctuelle. Notons toutefois la présence, en préambule de l’encyclopédie, d’une très large introduction consacrée à la naissance de la console. Très plaisante à lire, elle constitue néanmoins une redite inutile aux possesseurs du volume 3 de L’Histoire de Nintendo sorti tout récemment, et écrite par Florent Gorges, notre Historien de l’intrépide. Comme toujours aux Editions Pix’n Love, la maquette est très soignée et s’enrobe de couleurs agréables à l’oei. L’ouvrage est, en outre, présenté à la manière d’une cartouche NES dans un fourreau noir et rouge du plus bel effet On croirait en avoir une entre les mains ! En ce sens, La Bible Famicom / NES constitue tout simplement un bel objet que l’on glissera avec plaisir dans sa bibliothèque de retrogamer. A noter que vous pouvez vous procurer le bouquin pour 30 euros sur editionspicnlove.com. Vous connaissez votre prochain achat !