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Le mois de mars est arrivé! Les fleurs bourgeonnent, notre équipe aussi. C’est donc la 5ème itération de la chronique Pré(jeux)gés. Et pour suivre la vidéo sur les coulisses de la communication de Castlevania, quoi de mieux que de parler…d’une chose qui n’a rien à voir. Nous allons évoquer aujourd’hui l’histoire de la vibration dans les jeux vidéo. De l’arcade à la Playstation 4, de l’haptic feedback au capteurs, l’histoire qu’on résume souvent à une querelle des années 90 a une longue histoire derrière elle. Et pour parler du sujet, un nouvel interlocuteur passionné des jeux : M. L. Sama. C’est parti pour faire vibrer les Pré(jeux)gés !

L. Sama : La vibration dans les jeux vidéo est arrivée avec la Nintendo 64 et son Rumble Pak > Bien sur, ce n’est pas le cas. Même les tentatives de la période 16-bit sont récentes comparées à cette année 1976 en Arcade.

Qu’est ce que l’haptique ?
PJG5-1Derrière ce nom barbare se cache le procédé de transmettre une réponse à un utilisateur touchant un système. Cela peut être un mouvement, une force ou encore une vibration. Les applications de cette technique sont variées : tactile, braille ou encore jeux vidéos.

A ne pas confondre avec le retour de force (force feedback) qui est une application de l’haptique pour reproduire un effet mécanique par un léger voltage, dans les jeux de course entre autres.

Une petite définition très simplifiée de l’haptique pour commencer. Elle manque de détails, mais c’est le jeu vidéo qui nous intéresse (pour en savoir plus : un site très détaillé). Mais revenons au sujet…

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SEGA n’a pas été seulement un grand constructeur de consoles, mais également un acteur important dans le domaine de l’arcade. Et le jeu qui nous intéresse plus particulièrement est Moto-Cross. Sur une borne d’arcade constitué d’un écran et d’un guidon de moto, le joueur doit filer à toute allure sur sa bécane tout en évitant le bord de la route et les autres véhicules. Un timer est de la partie pour corser les choses, ne laissant que peu de temps aux joueurs de se retourner. Mais SEGA pense à un petit plus pour attirer le joueur : l’écran se retourne et le guidon vibre à la moindre collision. Par une application de la technologie haptique : le développeur Japonais va, sans le savoir, révolutionner le jeu vidéo. Le jeu sera réédité plus tard sous le titre Fonz, en lien avec Fonzie de la série Happy Days, devenant la première adaptation de licence.

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Il faut attendre 7 ans pour avoir une nouvelle utilisation de la vibration. En 1983 sort Tx-1 de Tatsumi, édité par Atari chez nous. Bien que ce jeu de course soit une suite spirituelle de Pole Position de Namco, des nouveautés sont ajoutées. L’affichage à 3 écrans de la cabine, même si notre véhicule est vu de dos, tend à reproduire un effet 3D « intérieur du casque » pour une plus grande immersion. Mais c’est surtout le réalisme du volant qui surprend (en 1983 j’entends). Celui ci, à la moindre sortie de route ou choc, oppose une résistance par une force inverse à celle exercée par les mains du joueur. C’est le fameux retour de force.

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Hors jeux de courses, un jeu d’arcade de tir en vue subjective va passionner les Américains et les Européens dans l’année 1995. Il raconte l’histoire de Richard Miller, un agent secret devant sauver la fille d’un puissant industriel (Rachel MacPherson) des griffes de Sherudo Garo. Ce dernier veut dominer le monde avec des armes de destruction massive. Certains auront reconnu Time Crisis de Namco et son scénario réellement évolué. Mais ce qui nous intéresse est dans le cœur même du jeu : avec une version modifiée du Guncon (Namco), le joueur a une surprise. Dans les différents niveaux remplis de terroristes, si Richard est touché ou tire, il sent une vibration au niveau du pistolet voire même : le recul. C’est une autre application de l’haptique, peu éloignée du retour de force. Le succès de l’épisode est notable et Namco réalise une saga, et ce jusqu’à la PlayStation 3. Beaucoup de copies ont été faites. Dommage pour les joueurs de PlayStation, le pistolet ne vibre pas.

On a pu donc voir que l’arcade a servi de base à cette nouvelle fonctionnalité, avec SEGA en pionner notable. La retranscription des mouvements mécaniques est un grand plus dans l’immersion du joueur et évolue durant les années. Sur console néanmoins il faut attendre la 5ème génération pour entrer de plein pied dans la vibration, mis à part quelques éditeurs tiers.