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3D Realms, Grandeur et décadence (partie 1)

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3DRealms ! ce nom peut faire rêver comme donner des fou rires, mais personne parmi les joueurs passionnés ne reste indifférent. Auteurs du génialissime Duke Nukem 3D entre autres, cette société autrefois connu sous le nom d’Apogee Software a pu atteindre des sommets dans les années 90. Mais leur obsession du jeu parfait avec Duke Nukem Forever les aura plongé aussi bien financièrement qu’au niveau de leur image. Comment des développeurs autrefois brillants auront aussi bien explosé en vol? Quels ont été leurs débuts? Ont ils un avenir? C’est avec ces questions dignes d’un reportage M6 que nous allons entamer la première partie de ce dossier. Hail To The King Baby!

1987 : APOGEE SOFTWARE – LE DÉBUT D’UNE AVENTURE

Le premier jeu édité par la boîte Apogee

Un des premiers jeux édités par la boîte Apogee

En 1987, le jeune Scott Miller est journaliste au  Dallas Morning News côté jeux vidéo. Il a également publié un ouvrage sur le sujet avec son meilleur ami (un certain George Broussard), mais aimerait bien pouvoir en faire lui même. Pour pouvoir distribuer ses créations et avoir une structure, il créé donc Apogee Software (on va simplifier en Apogee) avec ses parents et ses frères et soeurs. Le siège social? son garage ou il installera un petit bureau à cet effet. Chose assez spéciale avec cette Apogee, c’est que la structure distribuera à la fois les jeux de Scott Miller, mais également les jeux d’autres développeurs. Le premier jeu, déjà sorti mais re-marketé sous le nom de la société est Beyond The Titanic (1986). Ce jeu d’aventure textuel retrace les événements du Titanic dans lesquels le joueur doit trouver une issue. Scott Miller propose un modèle en avance sur son temps et bien naïf : les joueurs payent ce qu’ils veulent pour leur jeu. Et bien entendu…personne n’a payé, et le jeune développeur se retrouve dans une situation difficile.

L’année suivante un certain Shawn Green est recruté par Miller pour faire du support pour les jeux, tandis que ce dernier continue à la fois le développement et l’édition. Parmi les jeux édités, il est intéressant de parler de The Thor Trilogy(1990), un jeu épisodique (oui oui) d’aventure.  Le jeu labyrinthique de Scenario Software sur DOS à la particularité d’avoir parmi ses trois épisodes, le premier sous forme gratuite. Si le joueur souhaitait en savoir plus, il pouvait payer l’intégrale. C’est le début de ce qui sera appelé le shareware, et réutilisé dans pas mal de productions Apogee Software. Anecdote intéressante, le programmeur de cette trilogie est Todd Replogle, qui va être l’un des principaux créateur du personnage phare de la société : M. Duke Nukem. Ce sera la grande série du développeur éditeur dont le premier épisode sort en 1991, sous la direction de Replogle. Prenant la forme d’un jeu de plateforme 2D, Duke Nukum I raconte les aventures du héros du même nom devant sauver la Terre du Docteur Proton. Secrets en masse, bonne durée de vie, variété d’ennemis et de power up, le jeu de plateforme existe sur PC et veut montrer qu’il peut être excellent. Certains ont du remarquer que j’utilise le nom Duke Nukum, c’est normal car les équipes d’Apogee on craint de briser le copyright. En effet, Duke Nukem était un personnage d’une « oeuvre » qui n’a rien à voir : Captain Planet. Apogee ne prend pas de risque et change le nom de son héros bodybuildé. Par chance, le personnage télévisé n’était en fait…pas du tout protégé, et donc Duke Nukem reprend son nom pour les rééditions du jeu. Une suite sortira sous le même type de jeu, avec un succès d’estime aussi important. Pour la 3ème itération tout sera chamboulé, mais….on en parle plus tard. Revenons d’abord sur les collborations de l’éditeur de jeu, qui donneront parfois naissance à des icônes…

1991-1992 : APOGEE SOFTWARE & ID SOFTWARE MAIN DANS LA MAIN

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Parmi l’écurie Apogee Software, si je vous dit Wolfenstein 3D (1992) vous me répondez ? Id Software (John Carmack, Tom Hall, Romero). En effet, la chasse aux nazis a bénéficié d’un coup de main de Scott Miller. L’entreprise qui allait devenir Id Software (qui se prononce Ideu pas Idé) avait déjà sorti le célèbre Commander Keen sous l’édition d’Apogee, et Miller ayant vu Catacomb 3D, décide de leur proposer un jeu dans la même perspective, qui se détachera de ce qui est fait d’habitude. Sans rentrer dans les détails du développement, l’équipe de 4 personnes se trouve dans un problème d’ordre contractuel : il faut encore produire un jeu pour l’ex employeur Softdisk. Pas de souci, Miller demande à son meilleur ami George Broussard de prendre le clavier. Ce dernier fournira un jeu terminé rapidement (ScubAdventure) à SoftDisk, tandis que Id Software a le champ libre pour Wolfenstein 3D. La suite on la connait, car Wolfenstein 3D est un morceau de l’histoire du jeu vidéo, tout simplement. Une question se pose alors : pourquoi Doom n’est il pas édité par Apogee? Tout simplement car malgré la très bonne entente entre les développeurs, Id Software a voulu évoluer de ses propres ailes, d’une édition par GT Interactive à l’auto édition. Scott Miller n’a émis aucune critique, ayant été consulté pour la forme (même si les deux sociétés étaient indépendantes l’une de l’autre).  D’autres source stipulent une volonté d’ Apogee d’arrêter l’édition d’Id Software, mais cette version n’a pas de confirmation de membres de la société contrairement à l’autre. Cela n’a pas empêché les développeurs de travailler en commun : John Carmack aidera plus tard Todd Replogle à coder la partie assembleur de Duke Nukem 3D, Tom Hall partira pour le futur 3D Realms et travaillera entre autres sur Terminal Velocity et Duke Nukem 3D (avant de partir sur Deus Ex), des développeurs côté Apogee ont apporté leur aide ponctuelle pour Doom et Doom 2 et Scott Miller lui même participera au développement de Wolfenstein 3D.

Autre collaboration avec un petit qui devient grand, Apogee décide de publier le premier jeu de jeunes développeurs Finlandais : Death Rally. Ce jeu de course sanglant librement inspiré de Death Rally 2000 va avoir son petit succès d’estime, qui va lier les deux entreprises pour un certain temps. Les premiers vont entre autre éditer une autre série de ces mêmes développeurs : Max Payne (1 et 2). Pour les plus intéressés, vous aurez bien entendu reconnu Remedy Entertainement, qui fera son succès sur Max Payne, mais également sur le jeu d’horreur Alan Wake.Deux collaborations qui auront donc porté leurs fruits, donnant naissance à des acteurs importants du secteur. Mais pour en revenir sur l’histoire interne d’Apogee, la moitié des années 1990 est une période charnière. Les jeux 3D commencent à se populariser et Scott Miller décide de créer une structure spécifique pour réaliser/éditer des jeux de nouvelle génération. Elle sera la petite soeur d’Apogee et aura un nom reflétant de nouveaux horizons : 3DRealms.

3D Realms, Grandeur et décadence (partie 2)

Bienvenue cher lecteur sur cette deuxième partie du dossier 3DRealms. Nous avons pu voir jusque ici, que la petite société Apogee Software a bien évoluée depuis les années 80. Elle a aidé des futurs stars du secteur, et a réalisé des succès d’estime, mais ce sera avec Duke Nukem 3D que l’entreprise rebaptisée 3DRealms deviendra un acteur principal du jeu PC. Les attentes sont donc énormes pour la suite tant attendue, promise en 1997 entre deux portages de 3D : Duke Nukem Forever. Mais les années passent et le jeu se fait toujours attendre en 2001. Et ce n’est pas prêt de s’arranger… 

2001-2004 : DUKE NUKEM FOREVER : HYPE, DECEPTION ET CHANGEMENT DE PATRON

duke6En effet, l’image de 3DRealms commence sérieusement à s’écorner, et le trailer de 2001 leur donne de quoi respirer. Projeté à l’E3, celui ci bluffe littéralement tout le monde. Il représente un torrent d’action, une histoire de soldats possédés par les Aliens, de l’interactivité poussée au maximum, des véhicules, des personnages secondaires, un lancement nucléairé,…. bref une vidéo qui montrait que Duke allait revenir de manière magistrale. Mais comme toujours avec 3DRealms, une bonne nouvelle se conjugue avec une facétie de Georges Broussard. Le public a pu voir en fin de trailer, non pas une date de sortie précise, mais un vague « When It’s Done » qui deviendra célèbre par la suite. C’est à partir de ce moment que les informations vont se faire de plus en plus rares et que le jeu deviendra la grande risée du net. Il n’y a pas un seul site spécialisé qui ne fera pas sa petite blague sur le jeu. Il deviendra d’ailleurs le premier jeu a inaugurer, puis remporter le prix du Vaporware (sorte d’Arlésienne du jeu vidéo) plusieurs années de suite. Un site ira jusqu’à répertorier tous les événements importants de l’Histoire (drames, sorties culturelles, rendez vous historiques) qui se sont passés durant le développement du jeu. Pour en revenir au développement, l’année 2002 inaugure le changement de moteur avec un passage à Unreal 2, et à un passage poubelle pour tout le code. Georges Broussard pensant qu’il y avait encore matière à dilapider l’argent, profite de la faillite de Gathering Of Developpers  et de la reprise de la licence par Take 2 pour employer une quantité impressionnante de personnes sur le projet. Il faut croire que ça n’a aucun effet, puisque le président de Take 2 Interactives  lui même (Jeffrey Lapin), doit annoncer en 2003 que le jeu sortira en 2004, voire 2005 (après un passage au moteur de Quake III). En même temps vu les images de gameplay diffusées dans le jeu final (de 2003), le jeu observe un gros côté sombre, avec toute la folie de 2001 disparue. Un autre jeu devait être développé par l’équipe, mais changera de développeur pour sortir en 2006 : ce sera Prey. 2006 c’est d’ailleurs la prochaine date importante pour la folle aventure Duke Nukem Forever.

2006-2007 : DUKE NUKEM FOREVER : PREMIERS CONFLITS ET DÉBANDADE

photo-3En cette année 2006, le développement commence à prendre une tournure ridicule. La volonté de rechercher le jeu parfait fait de Georges Broussard un paranoïaque refusant de montrer quoi que ce soit, et la vision du jeu fini est encore plus floue. De plus, le jeu est encore reparti de 0. Take 2 commence à réagir, et commence par couper de moitié les royalties que toucheront les développeurs si le jeu est terminé, ajoutant 500 000 dollars si le jeu est terminé avant 2007. Il faut dire aussi que les estimations des dépenses autour de cette date sont d’environ 20 millions de dollars, et que la plupart des membres historiques de l’équipe de développement (sauf Allen Blum) ont fuit le projet (dont Randy Pitchford qui créera ce qui deviendra Gearbox Software). Heureusement (enfin en 2006), Brian Hook fait son entrée dans l’équipe, et un bouleversement est opéré dans la manière de développer : on se fixe un cap et on s’y tient. Les équipes doublent en capacité pour passer de 18 personnes à 35, et Geroges Broussard est invité à la fermer et ne plus proposer de recommencer tout à zéro. Le public, qui n’a aucune trace du jeu depuis 2001, aura des nouvelles à deux reprises : une première fois lors d’une offre d’emploi avec deux images en 50*50 et lors du fameux teaser de noêl 2007. Cette vidéo d’une minute seulement, montre…rien, on ne voit que quelques ennemis et le duke, et cette dernière est clôturée par un « Stay Tuned ». A cette période, plus personne n’y croit, et le fait de montrer un teaser après 10 ans de développement est une arnaque (le paternel qui est le mien n’y croyait plus d’ailleurs). Et côté Take 2, on va commencer à s’énerver réellement.

Et on les comprend vu la vidéo postée à posteriori de cette période.

[PRE(JEUX)GES] Les hommes de l’ombre – succès et tragédies

Tout d’abord il est encore temps de vous souhaiter une bonne année 2014 et vous remercier pour les bons retours sur les deux dernières chroniques. Cette fois-ci, c’est dans un épisode plus segmenté que l’on va parler des hommes de l’ombre. Ce sont des personnes qui ont été déterminants dans le succès d’un jeu ou d’une série, mais ayant disparu de la mémoire des joueurs. Certains ont bénéficié d’une reconnaissance tardive, et d’autres ont sombré. Et pour aborder ce sujet j’accueille Monsieur G, chroniqueur historien des jeux.

Monsieur G : Shigeru Miyamoto est le créateur de Super Mario→ Oui, Mario est l’œuvre de Miyamoto. Pour Super Mario ce n’est pas le cas, le plombier ayant même failli passer à la trappe.

 

Mario Segale

Mario Segale (Technologizer)

L’histoire remonte à l’année 1982. Après avoir sauvé la princesse Daisy dans Donkey Kong, Jumpman le charpentier passe du côté des méchants dans Donkey Kong Jr. en mettant Donkey Kong en cage. A cette occasion, il change de nom pour devenir Mario et devient pour une seule fois méchant. L’origine de Mario reste un mystère, la seule hypothèse, un hommage à l’ancien propriétaire des locaux de Nintendo USA Mario Segale, n’ayant jamais été totalement sûre. Quand ce dernier la confirme au Seattle Times avec cette phrase :

 « You might say I’m still waiting for my royalty checks, » (j’attends toujours le paiement de mes royalties)

Shigeru Miyamoto n’en touche mot dans toutes ses interviews.

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Mario Bros en Arcade (Technologizer)

Mais on s’égare. En 1983, le premier jeu faisant de Mario le personnage central de l’aventure est Mario Bros. Donkey Kong disparaît, Luigi le frère apparaît et le charpentier devient plombier. Pourquoi ce changement? Car, selon son créateur, c’est dû à l’action se déroulant en souterrain avec des tuyaux. Et pour le moment les ennemis ne peuvent être écrasés, ils doivent être renversés par en dessous. A l’instar des deux précédents jeux, c’est un succès critique, mais pour la première fois une déception commerciale. Cela ne défrise pas Nintendo qui sort La Famicom la même année au Japon, avec un chiffre de 500 000 unités en deux mois. Sur ce système sortiront d’ailleurs les trois titres cités ci-dessus, pour un bien meilleur résultat niveau ventes (de un à deux millions de cartouches). Mais un souci demeure, à part des conversions de jeux d’arcade, il n’y a pas de jeux réellement novateurs. Et c’est là que Miyamoto et son équipe entrent en scène.

 

Les principales têtes associées à Mario (avec Yamauchi)

Les principales têtes associées à Mario (avec Yamauchi)

Le débit des sorties est assez soutenu dans les années 1983 et 1984. On peut citer entre autres : Excite Bike, Ice Climber, Baloon Fight et Duck Hunt. Mais le plus intéressant reste qu’un projet est en cours de développement dans les locaux de Nintendo pour attaquer le marché Américain : Adventure. Et c’est à ce moment que Takashi Tezuka et Koji Kondo arrivent chez Nintendo. Les deux jeunes Japonais intègrent l’entreprise à l’âge de 24 ans avec quasi aucune expérience dans les jeux vidéo. De plus, ils font leurs premières armes sur Super Punch Out! : le premier en temps que graphiste et le deuxième en temps que compositeur. Leurs travaux respectifs ont été repérés par le patron de Nintendo qui demandera aux deux larrons de rejoindre l’équipée de Miyamoto dès 1984 et notamment sur le fameux projet.

 

Conchiki (celui qui a failli devenir une vraie mascotte)

Conchiki (celui qui a failli devenir une vraie mascotte)

Pour revenir sur le développement, le projet est co-dirigé par Miyamoto et Tezuka. Dans un premier temps, toutes les idées sont couchées sur le papier. Elles proviennent de nombreux ouvrages et de la propre vie des deux hommes. Alice au pays des merveilles inspire l’idée des champignons magiques, la vie personnelle de Miyamoto et son enfance inspire les donjons, Pac Land inspire le scrolling, … Il y a au final un telle manne d’idées, que le projet sera séparé en deux. L’un sera un jeu d’exploration dans un univers ouvert : le futur Legend Of Zelda. Le second sera un jeu d’action avec des sauts : Mario Adventure.

Evolution de Mario (bornininternet)

Evolution de Mario (bornininternet)

Mais le personnage de Mario n’a été considéré que tardivement. La raison étant que… Miyamoto se fout complètement de son personnage. Pour lui ce n’est qu’un moyen d’aller d’un point A à un point B et non un intérêt vidéoludique primordial. La deuxième raison est la perte de vitesse du plombier sur arcade. Donc par défaut ce sera Conchiki, la mascotte du Famicom Disk System, qui prendra les rênes du nouveau jeu de Nintendo. Le game designer sera plus obsédé par les mécanismes de jeux : la touche de saut ne sera plus sur haut mais sur A, les décors seront de couleur et non noir comme en arcade, on sautera sur les ennemis et non en dessous, etc… C’est alors que Takashi Tezuka se dit que réintégrer Mario peut être un coup de poker gagnant. Il reprend les planches utilisées pour le sprite du plombier pour les adapter :

– Les traits de Mario seront plus rondouillards
– Le sprite du personnage sera doublé en taille
– Les couleurs de celui ci seront rouge et marron, pour être réalistes mais techniquement réalisables

Une fois son travail en poche, il va voir les équipes de développement du jeu ainsi que les têtes pensantes de Nintendo. Il ajoute que les ventes des jeux d’arcade ont connu un certain succès. Nintendo dit banco, le personnage est intégré et la suite, vous la connaissez…

Takashi Tezuka jouera un rôle prédominant dans plusieurs séries : Zelda, Animal Crossing, Yoshi, mais surtout la saga Mario.