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Fallout 4, un Wasteland aseptisé ?

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Dernière grosse sortie d’une année 2015 chargée en AAA, Fallout 4 signe également le retour de Bethesda au développement depuis Skyrim en 2011. Mais le dernier-né de la firme de Rockville est aussi une formidable machine marketing dont la plus belle promotion est sans conteste Fallout Shelter, le jeu smartphone qui s’est répandu comme une épidémie d’Ebola cette année. Une communication au rouleau-compresseur digne du meilleur d’un Rockstar ou d’un Activision qui s’est révélée payante, en accouchant de millions de ventes dès la première semaine de commercialisation. 

Original Bethesda Seal of Quality

Nintendo_SOQSans refaire l’histoire du crash du jeu vidéo de 1983, il faut retenir qu’il avait pour racine la prolifération de jeux de très mauvaise qualité, sans aucune valeur ludique et mal codés. Apparait deux ans plus tard l’Official Nintendo Seal outre-Atlantique, puis l’Original Nintendo Seal of Quality en Europe, qui avaient pour but de rassurer les consommateurs sur la qualité du produit. Supervisé par le président de Nintendo de l’époque, Hiroshi Yamauchi, le programme encourageait les éditeurs à publier des titres de qualité, en limitant le nombre de jeux à cinq par an. Un succès qui instaurera durablement des standards dans l’industrie et offrira une arme de plus à la NES dans sa folle conquête du monde.

Pourquoi vous parler de ça ? Eh bien la raison est simple : je ne suis pas sûr qu’aujourd’hui Fallout 4 mériterait ce sceau. Pas le sceau actuel qui signifie que le produit est manufacturé ou licencié par Nintendo, mais celui de l’époque NES. Car même si de très mauvais jeux comme Barbie, Athena ou Captain Planet sont tout de même sortis sur cette console, les normes ont été globalement respectées. Et se dire qu’un jeu de 2015, développé par Bethesda, ne serait pas sûr d’arriver aux standards de qualité de 1985 est la meilleure comparaison que j’ai trouvée pour faire passer un message simple : on se fout de notre gueule.

Mes vacances au Massachusetts

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C’est beau comme un camion.

L’introduction de Fallout 4 vous laisse aux mains de l’éditeur de personnages, intuitif et satisfaisant pour réaliser votre propre Shepard. La mise en scène est sympa et les résultats plutôt bons tant que vous ne voulez pas faire de folie. Et par « folie », j’entends qu’on n’est pas capable de gérer des cheveux longs sur PS4 visiblement. Enfin rien de grave, vous savez : les moddeurs se chargeront du contenu. On se découvre ensuite être parent, et on s’amuse à faire planter les dialogues introductifs rédigés par un stagiaire. Ensuite, la routine : alerte, fuite vers l’abri, explosion, etc. On se réveille d’une cryogénisation où notre conjoint(e) s’est pris une balle pour kidnapper notre bambin, et c’est parti pour l’aventure.

Les premières minutes au grand air ne m’ont pas laissé un souvenir mémorable. Des arbres morts s’étendent à perte de vue sous une skybox grisâtre. De l’herbe basse définition rampe au sol, contourne les flaques d’eau sur une texture étirée. Les modèles 3D adoptent des comportements erratiques : ils partent dans une direction, tournent à 90°, attendent, jouent l’animation de course, s’arrêtent, attendent. Leurs regards bovins se portent alors vers les cieux surplombant ces paysages brisés, méditant de sombres interrogations : comment a-t-on pu en arriver là ? Ce jeu moche, sans âme, sans personnalité. Comment Bethesda, riche du succès de Skyrim, s’est contenté de reprendre le Creation Engine quatre ans plus tard, sur une génération de consoles différente ?

Tiens, un chargement.

Tiens, un chargement.

Trois Fallout qu’ils nous font le coup : reprendre le vieux moteur du dernier TES, en se disant que personne ne remarquera rien. La pilule passait sur Oblivion qui, à défaut de direction artistique, était incroyablement abouti techniquement. Sauf que désormais, le maitre-étalon est Skyrim. Alors enlevez les montagnes, remplacez-les par des collines grisâtres ; enlevez les conifères, mettez-y des arbres morts. Tout ce qui faisait le charme des paysages de Skyrim fait maintenant place à des décors post-apo générique. Pas le post-apo de Metro 2033 ou de Stalker, mais des textures fades, des villages délavés, et tout le countryside terreux de Boston.

On pourrait relativiser en se disant que ce ne sont que des graphismes, c’est pas grave, et prendre en exemple Dwarf Fortress pour se rassurer. Parlons plutôt des combats.

Tu me vois pas, je suis caché.

Tu me vois pas, je suis caché.

Le dixième cercle de l’Enfer

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Le manque d’inspiration est nuisible pour la santé.

Habituellement dans un FPS/RPG, la partie FPS constitue la boucle de gameplay principale, enrichie par des éléments de jeu de rôle. Dans Fallout 4, la médiocrité de la composante FPS est encore massacrée par des variables de RPG absurdes. On se retrouve en début de partie à vider 50 balles pour buter une simple goule parce qu’elle était trop haut niveau. Et ça, rien ne l’indique. Alors chouette, pas de leveling, mais pourquoi ma goule sur une route de début de jeu a 15 niveaux de plus que celle que j’ai affrontées jusqu’à maintenant ? Pourquoi rien ne me l’indique ? Borderlands, un autre FPS/RPG, montre clairement le niveau de chaque ennemi pour éviter ce genre de désagréments. Certes, Fallout se veut plus réaliste, mais où est la crédibilité dans le fait d’introduire 3 kilos de plomb dans le corps de son ennemi ? Il est mort de saturnisme ?

Inutile de préciser que les armes manquent cruellement de feeling pour la plupart, ou encore que le corps-à-corps n’a même pas été pensé. Le level design n’est de toute façon apparemment pas prévu pour les combats : absence de couverture, ennemis dans tous les sens, patrouilles impossibles à esquiver sans le perk (et stupidement faciles avec), etc. Le pathfinding est particulièrement savoureux, avec la possibilité de bloquer des Deathclaw dans tous les obstacles possibles et imaginables, pendant que vous les canardez à la sulfateuse. Certains bâtiments ont également la bonne idée de vous refaire passer par l’extérieur le temps d’un couloir, occasionnant deux temps de chargements supplémentaires en moins de dix secondes. Ce savoir-faire impressionnant voit son apogée dans l’arbre des compétences, tellement mal branlé qu’il déborde d’un peu partout sur l’écran et vous oblige à zoomer dessus. Tellement mal conçu qu’on vous file son poster dans la version boîte, mais sans les noms des perks, le rendant ainsi parfaitement inutile.

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L’écran principal du jeu, en quelque sorte.

Heureusement, Fallout 4 a aussi le droit à ses nouveautés. En dehors de son système de craft à l’ergonomie douteuse et anecdotique si vous ne prenez pas les bons perks, la gestion de colonie s’est révélée plus consistante. Certaines zones du jeu donnent lieu à un simili-Sims en mode construction où vous découvrirez que les touches sont codées en dur, vous obligeant à passer temporairement en QWERTY à chaque fois. Une fois vos pulsions D&CO étanchées, vos bicoques pourront être habitées par des colons dont il faudra assurer la protection, l’eau et la nourriture. À vous de construire les bons bâtiments et de les exploiter avec vos joyeux lurons pour développer votre goulag du mieux possible, et y inviter ensuite des marchands spéciaux uniques.

Je m’en voudrais de conclure cette critique sur une note positive, alors j’ai gardé l’histoire pour la fin. Il faut quand même reconnaître un certain talent aux scénaristes de Bethesda pour avoir réussi à pondre un tel pavé de bien-pensance dans un univers post-apocalyptique : probablement la seule performance du jeu. Des quatre factions en lice, je vous conseillerais la Confrérie de l’Acier parce qu’elle est la plus courte. Sérieusement, les dialogues sont tellement mauvais qu’ils atteignent un niveau de méta-nullité : en plus d’être mal écrits, leur interface est absolument immonde. On répond les yeux bandés aux questions de nos interlocuteurs puisque nos choix se limitent à quelques mots pour chaque option, et on finit par dire absolument l’inverse de ce qu’on voulait. Les joueurs PC se voient de plus gratifiés de la même roue de dialogue que les joueurs consoles, avec des commandes tellement hallucinantes de stupidité que je vous en ai fait un schéma :fallout 4 (1)

Retour aux sources

Wasteland, les racines du Mal

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L’époque où EA était encore « fier » de présenter des choses.

Déçu par ce Fallout 4 qui ne tenait pas ses promesses, j’ai erré longuement dans les terres arides du C-RPG post-apocalyptique. Mes pas m’ont entrainé jusqu’à ce Wasteland, sorti en 1988 sur Apple II et Commodore 64, dont Fallout est le successeur spirituel. On retrouve un synopsis marqué par la guerre froide et la prolifération des armes nucléaires où les États-Unis et l’URSS passent à l’acte en détruisant la quasi-intégralité de l’humanité.

Le jeu débute avec la personnalisation de son groupe de quatre survivants dans le Sud-Ouest américain, qui seront pour ma part tous Chinois pour des raisons de crédibilité évidentes. On remarque immédiatement que Wasteland est beaucoup plus bac à sable que son lointain cousin, en laissant au joueur le soin de créer son propre background par l’intermédiaire du choix de skills et de son imagination. Mon quatuor est ainsi composé d’espions asiatiques, officiellement joueurs de ping-pong professionnels, qui s’étaient infiltrés dans une base américaine juste avant la catastrophe. L’un est forgeron-bureaucrate, aussi.

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Mon équipe de braves s’est donc tout d’abord baladée dans le désert, avec pour idée que leur origine mandarine leur offrirait une sorte de camouflage optique. Après quelques essais peu concluants, je me suis finalement rabattu sur de la prairie où j’ai fait connaissance avec les habitants d’une modeste bourgade. L’un des drôles s’est même permis de m’interroger, et attendait une réponse textuelle de ma part. Bon sang. En 1988, on demandait au joueur d’écrire lui-même ses réponses : 27 ans plus tard, c’est une roue de dialogue. Le progrès a ses raisons que la raison ignore. Mais à défaut d’être aussi clinquant, le dernier système me semble plus performant puisque je ne suis jamais parvenu à trouver un seul mot-clé. J’ai planté le bonhomme après quelques « fuck » et autres traits d’esprit bien sentis.

La qualité de l’écriture souvent vantée n’est d’ailleurs que toute relative : c’est ni plus ni moins que du JDR papier, et beaucoup plus axé descriptions que dialogues. Enfin après avoir taillé une bavette à tous les pécores du coin, l’heure était venue pour moi de me lancer dans de traditionnelles quêtes. Perdu, désorienté, à moitié mourant à la suite d’une rencontre peu fortuite avec des lapins, soigné par un des rares médecins du jeu au prix d’un rein et demi, j’ai décidé de m’aider d’une solution pour mener à bien ne serait-ce qu’une seule mission. Cette dernière mettait en scène Bobby, un gamin à la recherche de son chien. Pas de piège, du classique. Oh, si seulement…

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Parce que le chien, bah il était méchamment planqué. Alors quand j’ai trouvé la bestiole agressive, mes Chinois n’ont pas pu résister à confirmer les clichés racistes sur leur cuisine. Par excès de zèle, le bâtard m’a claqué dans les doigts. Bon. Je suis quand même retourné voir Bobby pour lui apprendre que son clébard mangeait les pissenlits par la racine, et essayer de toucher au passage une récompense substantielle. Mais Bobby… Bobby l’a mal pris. Il m’a attaqué, et ma team de Power Rangers s’est sentie dans l’obligation de réunir les deux amis dans l’au-delà. Voici comment ma quête de recherche de chien s’est transformée en double meurtre. S’ensuit un pillage manqué de la bourgade qui aboutira sur la mort de l’acrobate-crocheteur et un abandon pur et simple de Wasteland.

Car malgré sa richesse de possibilités grandiose, le titre d’Interplay est moins jouable que Dark Souls à la guitare. Le menuing constant au raccourci clavier dans la ramification labyrinthique de ses sous-menus cryptiques donne la nausée, et les combats à la Bard’s Tale m’ont à moitié volé mon âme. Parler de « combat à chaque pas » n’est pas une hyperbole dans le cas de Wasteland, et ne comptez pas sur vos personnages, plus proches d’une bande de fragiles fillettes que de solides soldats, pour vous faire la malle. Non, il faudra passer par 16 interactions à chaque tour, et tout ça pour un nouveau combat le pas suivant.

Arrière, lapins du chaos.

Arrière, lapins du chaos.

Inutile de préciser par ailleurs que Wasteland est plutôt moche, même pour l’époque. Et encore, je vous offre des screenshots de la meilleure version, sur Commodore 64 : n’imaginez pas que c’est pareil sur Apple II. Des combats pénibles, des commandes horribles et des graphismes médiocres : pas de doute, Fallout 4 est bien le successeur spirituel du jeu d’Interplay. À l’heure du « oui/sarcastique/non », il a néanmoins encore beaucoup à apprendre sur l’émergence et la richesse des interactions qui font le sel de cette aventure.

À retenir

En conclusion, une early access solide pour ce jeu indépendant sorti de nulle part. Pour transformer l’essai, les développeurs ont toutefois intérêt à corriger les nombreux problèmes dont souffre leur bébé. Pour répondre à la question du titre, Fallout 4 ne se contente pas d’être un Wasteland aseptisé : c’est un jeu fade tout court. Ce n’est pas un bac à sable dans le sens où le gameplay est sandbox, mais dans le sens où il est lui-même un terrain de jeu pour les moddeurs. C’est un open world pop-corn à la Oblivion, avec neuf ans de concurrence dans les pattes. MGS V fait mieux, The Witcher 3 fait mieux. Fallout 4 n’a d’intérêt que pour les fans inconditionnels de la série, et les petits nouveaux qui n’ont jamais goûté aux deux précédents. Les autres, passez votre chemin ou attendez 15 patchs et 100 mods, Bethesda ne mérite pas votre argent.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/Xbox One

Genre : FPS/RPG

Développeur : Bethesda Softworks

Éditeur : Bethesda Softworks

Date de sortie : 10 novembre 2015

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Beat Them All/Up : A History of Violence

REFLEXVIOLENCEmadworldParmi les vrais-faux débats liés au monde vidéoludique, on en retrouve deux particulièrement récurrents : « Le jeu vidéo est-il un art ? » d’un coté, et de l’autre, « Le jeu vidéo rend-il la jeunesse violente ? ». Si vous cherchiez la réponse à ces deux questions, vous vous êtes planté d’endroit, pour la bonne et simple raison que ce n’est pas du tout ce qu’on va aborder ici. Mais bon, allez, vite fait, voici les bonnes réponses : oui pour la première, non pour la seconde (sauf si l’on compte les manettes lancées rageusement à travers la télé suite aux déconvenues liées aux problèmes de captage de mouvements de la Wii à ses débuts, les ordis passés par la fenêtre suite à la disparition de votre avatar dans WoW, ou encore les coups de boule à même le sol après une énième mort dans Bit.Trip Runner ou Super Meat Boy). Donc non, pas de réflexion moralisante ou d’apologie de la violence aujourd’hui, on va partir du principe que vous êtes des grands, que vous avez votre avis sur la question et que vous avez compris que le jeu vidéo est un univers fictionnel. On va parler non pas de la relation du joueur à la violence des jeux vidéo, mais plutôt de la place de la violence dans la dynamique même du jeu vidéo, comment celle-ci est utilisée, quelle est sa part active dans l’immersion du joueur, comment elle a évolué à travers le temps, bref, une petite histoire de la violence dans le jeu vidéo en quelques chapitres, centrée autour d’un des genres-piliers de l’arcade, le Beat’em Up. Alors désolé, pas de GTA en plat de résistance, pas de débat autour de Hitler dans Wolfenstein, ce sera pour une autre fois. Ici on va parler de baston, de subversion jouissive, mais le tout (plus ou moins) circonscrit au territoire du genre sus-cité, et tenter de tracer un (golden) axe entre Double Dragon et God of War, en passant par DMC (le jeu, hein, pas la blague) Le menu vous plait ? Alors allons-y, service rapide, plat épicé, à déguster à chaud!

L’ennemi est ailleurs…

Commando le bien nommé, où ce n'est pas l'homme seul qui flippe, mais l'armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Commando le bien nommé, où ce n’est pas l’homme seul qui flippe, mais l’armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Il est difficile de se rendre compte à quel point Double Dragon a changé les mentalités dans le monde du jeu vidéo et sa relation à la violence. Dès l’arrivée du jeu de plateforme et du shooter,voire même avant, la nécessité d’ennemis à l’écran pour corser le challenge s’imposait d’elle-même. Pac-Man avait ses petits fantômes, Space Invaders avait ses bébêtes de l’espace, Mario avait d’abord un gorille géant dans Donkey Kong, puis des tortues dans le tout premier Mario Bros sur arcade en 1983, avant qu’il ne devienne le héros emblématique du jeu de plateforme façon Nintendo, bref, tout était cloisonné dans un espace strictement fictionnel. Dans Ghosts’n Goblins, Arthur affronte des créatures fantastiques, zombies, démons, vampires, trolls. Non seulement les ennemis sont issus de mondes de fiction, mais en plus la cause du héros est toujours juste et noble, sauver la terre, sauver la damoiselle en péril, pas d’ambiguïté morale, on est en terrain tranché, manichéen. Pourtant, en parallèle à Ghosts’n Goblins, 1985 verra aussi la sortie de Commando, un précurseur dans une certaine mesure de la vague de FPS/TPS militaristes qui sévit sur les consoles Next Gen, le fun en plus (comment ça, je trolle ?! Meuh non!). Dans ce jeu brut de décoffrage, c’est de l’humain que l’on massacre, du méchant, certes, et qui plus est dans un contexte de guerre, mais le joueur tue néanmoins des soldats, dans une furie destructrice sans discernement, un supersoldat à l’oeuvre dans un champ de bataille où tous sont ennemis (à part quelques prisonniers à libérer au passage). Est-il cavalier de faire un parallèle entre ce jeu et le final du film culte du même nom (attention, j’ai pas dit « bon », j’ai dit « culte », il y a une nuance!) ? Les points communs sont en tout cas flagrant et on pourrait imaginer le jeu comme une préquelle au film de Schwarzie, une des fameuses missions secrètes vaguement mentionnées dans le film, que John Matrix aurait effectué avant de prendre sa retraite et passer son temps à couper des troncs d’arbre pour parader avec, dompter des biches sauvages et tartiner de la glace sur la face d’Alyssa Milano… Mais revenons-en à nos mouflons… Un des points communs principaux entre le jeu et le film est l’amoralité face au déballage de violence condensée qu’ils proposent tout deux. Le positionnement est clair, finalement : pas de morale sous-jacente, simplement délivrer de l’action bien compacte, du défouraillage en règle, du massacre unilatéral et testostéroné. Mais s’il reste un film d’une profondeur disons limitée, Commando est un film jouissif et audacieux, dans le sens où il ose surfer avec les limites, s’aventure au delà de ce qui est autorisé, repousse d’un cran l’acceptable. Le film a eu étrangement peu de problème à son époque malgré son degré d’exposition (il est quand même passé au cinéma d’Ars sur Moselle, c’est dire!), mais continue d’être un des seuls films proprement indéfendables du politicien culturiste, un de ceux qu’il essaie vainement de faire oublier. Commando, le jeu, franchit une limite et remplace l’Adversaire, le monstre venu de l’espace ou des profondeurs du cimetière, par l’Humain, et c’est vraiment loin d’être anodin. Le jeu n’en est que plus immersif, entre sa musique guerrière entraînante  sa difficulté assez folle, son rythme effréné, bref, c’est une petite bombe pour son époque répandant une discrète mais indéniable traînée de poudre.

Gryzor exploite en 1987 une veine analogue dans un pendant plus futuriste pour proposer du massacre de haute volée, cette fois-ci en scrolling horizontal, musclé, difficile, juste ce qu’il faut pour donner envie au joueur d’y aller franco. Ce sera un hit absolu tant en arcade qu’en sur les supports en vigueur à l’époque, des consoles aux ordinateurs, souvent retitré Contra. Mais comme dit plus haut, c’est Double Dragon qui change réellement la donne. Il faut savoir que Kishimoto-san, son créateur, a sorti un an auparavant une sorte de préquelle autobiographique, Kunio-Kun (bon, OK, Nekketsu Kôha Kunio-kun, mais on va dire Kunio-kun, comme si on était des potes). Le jeu est nerveux, violent, basé sur les expériences de bad boy vécues par Kishimoto (et j’avoue que ça fait un peu flipper, quand même!), l’armature globale ainsi que certains des éléments-clés de Double Dragon sont déjà amorcés, mais le contexte étant jugé trop « japonais » pour toucher un public international, Kunio-kun restera dans l’archipel à tataner du Furyo avec classe et brutalité, rencontrant une popularité énorme, et devra passer par la case relooking avant de sévir à travers le monde sous le titre Renegade, dans lequel on bastonne du voyou typé américain. Sa suite directe, Target Renegade s’est imposée comme une référence absolue chez les possesseurs d’Amstrad CPC, avec sa violence débridée et sa musique presque mélancolique, mais Renegade est resté finalement dans l’ombre de son successeur, et ce seront les frères Lee qui auront l’honneur de poser définitivement les codes du Beat’em Up 2,5D, et influençant l’univers vidéoludique dans son entier.

La Fureur du Double Dragon : Art et Subversion

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu'on transformera dans nos régions en Renegade

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu’on transformera dans nos régions en Renegade

Pourquoi diable autant d’importance pour un bête jeu de baston me direz-vous ? Parce que c’est finalement le premier (à deux exemples notoires près évoqués plus haut) à donner aussi franchement dans la subversion. Et violence et subversion sont souvent en art deux faces d’une même pièce. La provocation sexuelle intervient elle aussi dans le cocktail explosif estampillé « subversion », notamment dans les audaces picturales et au cinéma, mais la violence a généralement la part belle dans les révolutions artistiques, qu’elle soit verbale ou graphique, que ce soit dans la musique populaire avec le punk US de la fin des 60’s, la révolution punk made in UK en 1976, le Hip Hop des 80’s, le Grunge des 90’s…etc, ou au cinéma, où les réalisateurs, populaires ou intellos, tutoient les limites, comme Pasolini et son sulfureux et traumatisant Salo ou les 120 jours de Sodome par exemple, ou la sempiternelle danse avec le « rated R » du film populaire, qu’il soit action, polar, fantastique ou horreur. Recherche des limites, frisson de l’interdit, voilà une dimension qui excite indéniablement autant l’artiste, le créateur, que le spectateur, ou, en ce qui nous concerne ici, le joueur. C’est donc là dans cette zone délicieusement ambiguë  qu’intervient le géant Double Dragon. Dès la séquence d’intro, on voit une femme se prendre un gnon et se faire enlever par une bande de loubards. Mais au rapidement, nos héros rendront la pareille aux méchants, tatanant sans distinction truands, géants, femmes armées de fouets, et c’est la première fois que l’on pourra frapper une femme, si méchante soit-elle, dans un jeu vidéo! Les héros sont des durs, des vrais, et s’ils sont animés par la louable intention de sauver leur dulcinée, ils n’auront aucune limite pour arriver atteindre leur but, récupérant les armes des ennemis pour les retourner contre eux, se bastonnant à coup de genoux dans le nez et dans les parties, de mémorables et puissants coups de boule pas facile à caler mais bien meurtriers, bref, de la pure baston de rue entre loubards. Les héros ne le sont que de façon circonstancielle, et s’avèrent aussi violents que leurs adversaires. Ceux qui auraient un vague doute n’ont qu’à terminer le jeu à deux et voir de quelle façon l’aventure se clôt. En effet, après avoir affronté mille morts cote à cote, les deux frangins se foutent sur la tronche pour savoir lequel repartira avec la belle! Ah, délicieuse amoralité, quand tu nous tiens…

Le succès énorme de Double Dragon parle de lui-même : il correspond à une attente réelle, voire une frustration accumulée face à la timidité bien pensante du jeu d’action jusqu’alors. Mais Double Dragon ne se contente pas de provoquer le chaland. Formellement comme en terme de gameplay, les apports sont considérables. Entre l’utilisation des armes, d’objets traînant sur le sol, les faciès se déformant de douleur sous la puissance des coups, les bruitages même de ces coups accentuant leur brutalité, leur impact, la possibilité de se taper entre joueurs, autant de codes qui marqueront le beat’em up au fer rouge ainsi que le jeu de baston dans l’absolu, mais aussi le jeu vidéo au sens large (les interactions entre joueurs, entre entraide et coups vaches, se retrouvent par exemple dans la série des New Super Mario Bros, entre nombreux autres). Il pavera aussi la voie pour le fossoyeur direct du genre, le VS fighting, avant que le Beat’em Up ne renaisse de ses cendres avec l’apparition de la 3D et d’une licence pas anodine dont les initiales continuent à faire rire les francophones amateurs de plaisanteries grasses (oui, je parle de Devil May Cry…). Vous l’aurez compris, Double Dragon est un évènement rien moins que majeur, déterminant pour l’histoire du jeu vidéo. Et on va même illustrer ça par un exemple. Non, en fait même deux. Parce que je vous aime bien.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

D’abord, je vais emprunter un parallèle particulièrement pertinent de notre prince de la réflexion Mr Totof qui met très efficacement en exergue l’avant et l’après Double Dragon. En 1984 sortait Spartan-X, aka Kung Fu Master par chez nous, sur arcade. Un ersatz de Bruce Lee doit sauver sa belle, kidnappée gratuitement en début de jeu et emmenée dans le Temple du Démon, avance dans des couloirs et abat à la force de ses poings d’acier et de ses pieds de fer des armée de sbires fonçant sur lui tels des cochons à l’abattoir. Simple, efficace, un rien répétitif et plutôt difficile, chacun des cinq étages se finissait sur un boss, et c’était reparti pour un tour avec des pièges plus vaches à l’étage suivant. Plutôt précurseur, ce jeu semble être le premier où l’on tatane du méchant. Mais projetons nous en 1988, un an après Double Dragon, donc, et jetons un oeil sur Vigilante, sa suite officieuse. Le héros doit sauver la belle Madonna, embarquée par des loubards crasseux, mauvais, entre skinheads, géants barbus habillés de cuir et autres joyeusetés. A scénario identique, on a ici un univers beaucoup plus sombre, sale, bas-fonds, terrains vagues, attaques vicelardes, possibilité de ramasser un nunchaku, bref, clairement, on a un Spartan-X influencé de façon flagrante par Double Dragon.

Maintenant, si l’on se penche sur le domaine du VS Fighting, on peut considérer Street Fighter comme l’ancêtre du genre, proposant vaguement un mode deux joueurs, mettant en scène Ryu et Ken et visant simplement à déterminer lequel des deux affrontera les vrais méchants du jeu… Néanmoins, on sentira autant l’impact de cette légendaire première pierre à l’édifice estampillé VS que celle de Double Dragon. En effet, ce dernier propose déjà une palette de coups complexe et étendue compte tenu des limites du nombre de boutons, et insuffle ce qu’il manquait de violence brute dans le un contre un, ce dernier étant jusqu’alors cloisonné à de l’art martial et du sport de combat depuis Ye Ar Kung Fu en 1985. La Street fight ne débarque qu’après que Double Dragon ait revu l’étalonnage du cassage de dents à la hausse. Dès lors, on a des dommages visibles sur le faciès des adversaires, des styles et des coups plus borderline, bref, quelque chose de plus costaud, de moins consensuellement acceptable, on s’éloigne des joutes à la International Karaté pour rentrer dans le free fight aux règles floues. Mais nous avons déjà abondamment traité du VS Fighting lors de notre semaine spéciale Street Fighter. Et j’avais dit deux exemples, hein, pas trente-six! Allez hop, chapitre suivant!

SNK : violence à tous les étages…

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l'ère des 128 bits...

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l’ère des 128 bits…

Double Dragon lance une tradition qui sera perpétrée jusqu’à nos jours, de Knights of the Round, X-Men, Aliens vs Predators, Golden Axe, autant de titres qui tutoient de plus ou moins près l’excellence et, s’ils apportent chacun leur petite signature, marchent malgré tout dans les pas du géant… mais retournent se réfugier dans le confort de la fiction pour justifier l’action, avec des méchants clairement méchants, démontrant indirectement une fois de plus la subversion latente du maître du Beat’em Up old school. Une exception est à noter, le très récent Scott Pilgrim, hommage on ne peut plus rétrojouissif à l’étalon-mètre du genre. Mais il est un éditeur qui ose ce que les autres se contentent de fantasmer et qui fait de la violence débridée son fond de commerce, offrant parmi les plus mémorables défouloirs de l’ère 2D. le sigle SNK parle aux amateurs un tant soi peu renseigné, mais par contre, si l’on murmure « Neo Geo » dans un magasin de jeux vidéo, les regards se mettent à pétiller, les tics nerveux se déclenchent, quelques larmes coulent chez les plus vieux, bref, encore aujourd’hui, la communauté des gamers se souvient… La Rolls des consoles, rien moins que ça, proposait, outre un prix rédhibitoire la réservant aux petits bourges de la classe de quatrième, ainsi qu’à ceux qui ont bossé l’été, renoncé à Noël, anniversaire et repas de midi pendant trois ans pour pouvoir toucher au rêve, une qualité qui rivalisait avec l’arcade… Pour la bonne et simple raison que le hardware était celui d’une vraie borne arcade! Donc oui, console à 6000 francs, jeux à 2000, mais quelle claque, quelle puissance, quelle beauté! Bon, on ne peut pas dire que le catalogue de la console brille par sa diversité, squatté par des post-Double Dragon, de nombreux post-Street Fighter 2 à quatre boutons, mais peaufinés avec une maestria qui continue de faire trembler aujourd’hui. On a aussi quelques shooters magistraux, entre le old school hardcore et les folies furieuses des Danmaku de Cave… et on a la série des Metal Slug. Et là, il faut que je marque une pause. Tiens, je vais même à la ligne, sous le coup de l’émotion.

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c'est beau comme un camion, pas de doute, c'est Metal Slug!

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c’est beau comme un camion, pas de doute, c’est Metal Slug!

Ah, Metal Slug… Ne vous laissez pas abuser par ses atours typés comics, ses personnages souriants, on est dans le haut du panier de la violence 2D, le digne héritier croisé de Gryzor et Commando, avec ses boss de taille à faire frémir ceux des Danmaku les plus barrés, des animations d’une souplesse et d’une beauté évoquant presque le dessin animé, ses avalanches d’ennemis dans tous les sens… Et une violence crue, frontale, brute, et il faut bien l’admettre, jouissive au dernier degré! Moralement, on est vraiment dans la Grey Zone, car on tire, on schnitze, on éventre des multitudes d’adversaires humains (en tout cas dans un premier temps), dans des contextes guerriers qui évoquent tant le Vietnam que les frappes en Extrême-Orient, on libère des otages chevelus en piètre état, bref, on est dans une guerre sauce cartoon, mais pas édulcorée pour autant, au contraire. Et c’est avec une finesse particulière que Metal Slug se joue de la censure, en poussant la violence vers des zones surréalistes, baroques. Outre la possibilité « cachée » de rétablir ou non le sang bien rouge dans chacun des épisodes, on vire vite, avec ou sans sang, à un excès tel que la morale discutable du postulat de départ cède place à l’adrénaline pure, et on se contente de jouir d’un des meilleurs plateformers sauce beat’em up de tous les temps. Très vite, le surnaturel débarque dans la série, entre aliens, momies, zombies, le gameplay, frôlant déjà la perfection dans le premier épisode, s’enrichit au fil des épisodes de quelques subtilités bien senties, bref, on a affaire à du grand art dans l’entertainment vidéoludique. Mais dans un monde post 11 septembre, j’avoue que ça fait un effet étrange de commencer Metal Slug 2 en massacrant des arabes assez caricaturaux armés de cimeterres… Ce n’est certainement pas pour rien que les adversaires dans le remake corrigeant les bugs et modulant les éléments, Metal Slug X, redeviennent des ennemis plus neutres, des soldats tout de kaki vêtus. Bref, pari risqué, et gagné haut la main par SNK, à l’échelle d’une série qui compte une dizaine d’épisodes, du massif donc.

Interlude : Entre l’enfance et l’âge adulte… Le Néant…

Si l’on fait le point, là, tout de suite, on se rend compte que le jeu vidéo démarre sous des hospices familiers et familiaux, embrassant la totalité des joueurs d’un seul bloc, ce qui n’empêchera pas les game centers nippons de se transformer en lieux mal famés à l’époque de Space Invaders. Mais l’intention reste de toucher large. Puis, à l’époque du second souffle de l’arcade, on rencontre des jeux qui osent titiller la limite, offrant des ambiances plus sombres, plus sérieuses, plus violentes, et des clivages apparaissent doucement, non seulement entre les genres, mais aussi en terme de publics visés. Ceux qui ont vécu l’époque du Club Dorothée (voir de Récré A2 pour les plus vieux) s’en souviennent, en France, l’adolescent n’existait pas à cette époque, socioéconomiquement parlant. On avait droit à des animes tronçonnés pour cadrer avec l’ambiance enfantine des émissions jeunesse visant les gamins, on se retrouvait avec des épisodes de Ken le Survivant amputés parfois de moitié, des doublages tournés au ridicule afin d’édulcorer la violence de certaines séries comme Nikki Larson entre autres (je me souviens d’un épisode de Macross où Rick a rasé par erreur la moitié de la ville, et le commandant, l’air dramatisé et en sueur, dit en VF « ouf, heureusement qu’on avait évacué cette partie de la ville et qu’il n’y avait plus personne »…hum, on y croit, on y croit…), des comics avec Frank Miller au scénario qui étaient redessinés pour faire disparaître les flingues et l’alcool, et qui passaient de 23 pages à 17, sans compter le drame « Akira », chef d’oeuvre d’animation retiré des salles à Metz au bout de quelques jours suite aux plaintes à répétition des parents scandalisés ayant emmené leurs enfants voir un dessanimé… Les exemples pleuvent et ne font qu’illustrer cet état de fait : le jeune adulte n’existe pas en France. Mais comme l’industrie du jeu vidéo a maturé – suite à l’effondrement de son économie aux US – au pays du Soleil-Levant, la relation à ce jeune public a été plus saine. Contrairement à ce qui se passait dans le reste du monde, au Japon, l’adulescent existait, et le consommateur de jeux vidéo, juste après la cellule familiale au sens large, était le jeune, le vrai, celui avec des boutons, des pulsions de rébellion, demandeur de cette dimension subversive, violente, ce coté défouloir. Et c’est entre 1985 et 1987 que les choses se font réellement, que la violence en tant qu’élément dynamique est intégrée à une part majeure de la production vidéoludique. Et Double Dragon semble être une charnière, un point de basculement majeur dans cette évolution vers une approche décomplexée de la violence, non plus sclérosée par des impératifs de moralité, mais animée par une volonté d’efficacité, d’immersion du joueur. Si, comme je le disais tout à l’heure, Commando n’a pas eu de problèmes majeurs, il n’en est pas de même pour Kunio-kun et Double Dragon, mais trop tard, le pavé était lancé, plus rien ne pouvait être pareil.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Pour clore la partie « 2D », j’aimerais parler de l’excellent Splatterhouse, un sommet dans la représentation de la violence, dans l’amoralité vidéoludique, sorti en 1988. Le jeu vous met dans la peau d’un monstre, ou du moins d’un héros portant un masque lui conférant une force hors-norme, le masque ressemblant étrangement à celui de Jason dans la série des Vendredi 13. Véritable hommage tout du long au film de genre, en particulier au film gore, on éclate joyeusement les monstres à coups de poings, pieds, bâton  hachoir, les réduisant en pulpe verdâtre ou les éclatant contre le mur du fond, réduits à une éclaboussure massive. Le jeu, avec son ambiance oppressante, sa musique malsaine, repose d’une part sur sa belle réalisation, mais surtout sur sa violence débridée, titillant là encore une limite que l’on n’a pas encore trouvé, puisque le jeu « pour adulte » n’existe encore pas vraiment. On se trouve donc en pleine période de liberté relative, où la prise de risque et l’audace peuvent se solder par un échec commercial, voire une interdiction, et le joueur ressent cette subversion. De même qu’en jouant à Double Dragon, on se sent rebelle, on a l’impression de faire quelque chose de mal, en prenant Splatterhouse en main, on est habité par le même sentiment que lorsqu’on regarde un film d’horreur en cachette, le mercredi après-midi, en faisant croire aux parents qu’on est allé faire ses devoirs à plusieurs chez un ami. Une fois encore, la violence est au centre de l’attrait du jeu, ou plutôt le vecteur de subversion… Mais laissons là la période 2D pour nous pencher vers ce qui vient après…

Censure libératrice

Mais... mais... mais si, c'est bien lui, MECHAHITLER!!!

Mais… mais… mais si, c’est bien lui, MECHAHITLER!!!

On l’a vu plus haut, les beat’em up se suivent et se ressemblent vaguement, les axiomes du genre infusant les autres genres avec plus ou moins de bonheur. Un catégorie de jeux émerge lentement durant l’ère de la 2D, le jeu pour « adulescent », malgré l’absence de législation précise à ce niveau. Cette période de danse sur le fil du rasoir prend fin durant les années 90 avec l’émergence d’organismes de classification des jeux vidéo, aboutissant en 2003 au système uniformisé que l’on connait bien, le PEGI. Auparavant, entre les petits dessins du ESRB, les classifications alarmantes à l’anglaise empruntée au BBFC et les autres, il fallait s’y retrouver. Désormais, c’est net, uniforme. Ce sont évidemment des jeux comme GTA ou Wolfenstein 3D qui sont à l’origine de la mise en place de ces systèmes, mais plutôt que de parler de la violence dans les GTA, du pour ou contre les croix gammées de Wolfenstein, penchons nous sur les conséquences réelles de la mise en place des classifications pour la création à proprement parler. Fin de la liberté d’expression, de la radicalité vidéoludique ? Et bien non, au contraire, puisque désormais, les créateurs n’ont plus à ménager la chèvre et le chou, mais peuvent s’exprimer librement, faire des jeux pour adultes en toute âme et conscience sans (trop) risquer de se faire interdire, ni même (trop) censurer. Je ne vais pas revenir sur l’histoire des fantômes d’enfants transformés pour l’extérieur du Japon en nounours aux grosses griffes dans le sublime Silent Hill, parce que d’une part ça me fait mal, je veux dire, vraiment mal, et d’autre part parce que j’ai déjà parlé en long en large et en travers de Silent Hill dans mon article sur les parallèles entre le cinéma d’horreur et le jeu vidéo du même genre. Et vous croyez peut-être que j’ai oublié que j’étais sensé parler de beat’em up, hein, lecteur(s) de peu de foi… Et bien non, je me disperse vaguement, mais je tiens le cap, et c’est d’ailleurs sans plus attendre que l’on va tracer la dernière ligne droite de cette réflexion, le passage au monde du PEGI et de la 3D.

Devil Should Smile

Ellipse narrative : le jeu pour adulte émerge tant bien que mal, le monde est traumatisé par l’apparition de Wolfenstein et son Hitler Bionique, de Doom et sa violence hardcore et jouissive ainsi que son ambiance désespérée, de l’armée de FPT (First Person Tousketuve) qui vient souiller l’âme de nos tête blondes, de GTA qui transforme ces mêmes têtes blondes en délinquants ; le sang apparaît explicitement dans des jeu qui n’ont plus besoin d’un style cartoon pour faire digérer la pilule, les membres se tranchent, les héros deviennent des anti-héros, les jeux 18+ font école et deviennent légion, bref, le sens moral se barre, tout fout l’camp, plus d’jeunesse…etc. Mais l’apparition d’une classification « autorisant » la violence débridée dans les jeux vidéo casse la subversion de la démarche, un peu à la façon d’MTV qui attends des « rockers » contemporains qu’ils disent des gros mots, montrent leur couille gauche et avec un peu de chance se bastonnent avec un membre de l’audience. Du coup, le statut de la violence dans le jeu vidéo évolue encore une fois de façon drastique. Rockstar, les créateurs de GTA, décident de ne poser aucune limite morale mais ne se limitent pas à la provoc’ de bas étage et proposent des mondes violents, fous, mais totalement ouverts, où tout est possible, au sens le plus large du terme, et s’approprient avec brio la notion d’Open World. D’autres se vautrent dans la simple surenchère d’effets visuels, de réalisme, et squattent la majeure partie de la production actuelle avec leurs FPT plus ou moins intéressants, plus ou moins creux, plus ou moins identiques, à peine différentiables par leurs moteurs graphiques respectifs (ah non, merde, ils utilisent le même la plupart du temps, au temps pour moi…) (non, pas de troll anti FPCrotte on avait dit, vilain toma, punition!). D’autres encore donnent dans le survival horror, genre que j’affectionne particulièrement, même s’il tombe en désuétude après la PS2, faute de titres intéressants sur consoles Next Gen, à quelques très très rares exceptions près. Bref, le jeu pour adulte est bien là, et plus besoin de prendre des gants pour exprimer la violence, vu qu’on peut la montrer.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Si certains confondent « pouvoir » et « devoir » (FPT…non, rien), d’autres saisissent le potentiel d’une telle ouverture du champ des possibles. On pourrait parler de Suda51 et sa relation à l’excès de gore, son sens de l’humour, son goût pour les expériences vidéoludiques tranchées, extrêmes… Mais vous pourriez aussi cliquer ici et vous retrouver direct sur mon dossier Grasshopper, non ? On pourrait aussi parler de la série qui fait fureur parmi les membres du site, MGS, une vraie licence pour adultes, mêlant personnages charismatiques, violence assez conséquente, folie vidéoludique, bref, une série à l’identité forte créée par un génie qui n’a pas envie de parler aux marmots. Mais faites confiance aux membres du site, ils en ont déjà parlé, en parlent encore et en reparleront sûrement. Et bon, c’est de l’infiltration, hein, pas du Beat’em All, même si Raiden dans le Revengeance à venir a l’air de maîtriser le massacre et semble aimer trancher dans le vif du sujet. Bon, je pourrais, je devrais même parler de la série Ninja Gaiden, ou du moins de son relaunch sur Xbox, de sa relation particulièrement explicite au charclage dans les formes, au tranchage de membres, à la violence visuelle. Mais je vais plutôt vous parler de ce qui découle de l’existence même de ces licences, de ces jeux particulièrement violents. Ils sont les stigmates d’une époque où l’on ne choque plus vraiment par l’excès, où la violence est devenue une convention vidéoludique, un code visuel, un mode d’expression accessoire. Il ne suffit pas de trancher un bonhomme pour avoir un impact. Et c’est une bonne chose. Car si l’on examine les exemples cités plus haut, on remarque que finalement, bon nombre de créateurs on réussit à s’approprier le contenu « adulte » des jeux sans se contenter de se reposer dessus, pour offrir des vision déchaînées de ce que peut être le jeu vidéo, goûter à la liberté d’expression sans limite formelle ni moralisante. Suda51 ou Kojima reposent chacun sur des codes qui leur sont propres, qui incluent une violence souvent extrême, mais aussi un sens de l’humour, de l’autodérision, et surtout, ils ne se vautrent pas dans la violence si celle-ci n’est pas au service d’une expression artistique. Et c’est là où je voulais en venir, à cette notion d’expression esthétique incluant la violence comme dynamique centrale, mais ne reposant pas sur cette dernière en soi. La violence graphique est dépassée par ses propres excès et a  finalement cessé d’être un élément perturbateur pour devenir une composante dynamique d’une expression artistique, d’une vision. On pourrait objecter que ça a toujours plus ou moins été le cas, mais ce serait passer à coté de l’essence de la chose. Car pendant de longues années, la violence était une composante oblique du jeu vidéo, confinée aux marges, détournée, voire censurée (souvent auto-censurée, par volonté de séduire les parents et les enfants), mais celle-ci a été un élément en soi, qui avait sa propre dynamique interne. Depuis l’explosion du jeu pour adulte, c’est un axe d’expression qui a sa place, qui n’est plus un élément perturbateur, mais une composante au sein d’une vision plus globale, d’une expression artistique.

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

Voilà ce qu’on pourrait dire en examinant les quelques exemples cités. Mais on pourrait remarquer autre chose, c’est que j’en ai oublié deux. Et pas des moindres. En effet, j’ai carrément négligé de mentionner DMC, LE Devil May Cry! Parce que, c’est désormais chose acquise, dès lors qu’on parle de Beat’em All, de violence esthétisée, de poussée wagnérienne dans le jeu vidéo, de jouissance virile par la violence la plus extrême, la plus explicite, on parle forcément de God of War. En tout cas, depuis 2005. Et on a raison. Complètement! J’ai racheté une PS2 Slim (ma vieille énorme PS2 n’étant plus capable de faire tourner un jeu aussi gourmand) uniquement pour jouer à God of War, car je fantasmais sur les images, les critiques, les trailers, je devenais fou de manque, je savais que la poussée de testostérone que j’avais éprouvé en regardant le film 300, j’allais la retrouver magnifiée dans ce jeu. Je le savais, la déception ne pouvait pas faire partie du tableau. Et comme j’avais raison de le fantasmer à ce point! Comme tous les testeurs réunis avaient eu raison de l’encenser, de chanter ses louanges haut et fort, car il était à la hauteur! Le Beat’em Up ultime, celui dont on ne revient pas. Une réalisation quasi parfaite, un rythme en acier trempé, un maniement sacrifiant tout à l’ergonomie et au sentiment de puissance, le joueur faisait littéralement trembler l’Olympe, devenant un Dieu vengeur, un guerrier spartiate, le temps d’une partie. Je ne sais pas vraiment comment on peut le percevoir aujourd’hui, maintenant qu’il a engendré une armée de clone, qu’il a pratiquement tué le genre, poussant la concurrence au plagiat pur et simple, la condamnant la plupart du temps au sous-produit soigné, mais palissant dans l’ombre du géant. Que dire d’un pourtant très beau (mais malheureusement molasson) Dante’s Inferno, dont les quelques bonnes idées sont étouffées parmi les repompes mal inspirées de la bête de guerre qu’est God of War. Pire, il blêmit même face aux deux premiers épisodes, pourtant sortis sur une console en fin de vie aujourd’hui dépassée. Seule sa réalisation, sa beauté dans la retranscription des Enfers lui épargnent vaguement l’aller simple à la poubelle. Comment ce jeu serait-il perçu si l’on n’avait pas joué à son aîné avant ? Trop tard, question stérile, nous ne le saurons jamais, le mal est fait, le genre est mort, et c’est sous une autre forme qu’il devra renaître, car God of War a touché l’excellence à tous les niveaux, y compris la surenchère de violence pure, de puissance brute, la majesté absolue…

… Mais Sparte ne s’est pas fait en un jour, et maintenant que son fantôme hante toute logithèque digne de ce nom, on pourrait presque oublier que d’une part, il débarque en balayant du revers de la main une série qui, alors qu’elle partait sur de très bonne base avec son ambiance à la Disney en plus sombre, s’est vautré dans le beat’em up vaguement puzzle plateforme graphiquement à la pointe, mais plus vraiment dans le ton, ayant néanmoins pavé la voie pour notre Spartiate préféré : oui, je parle de la série Prince of Persia. Le premier épisode de la trilogie relaunch excellait dans le plateforme puzzle game mâtiné d’action, capturant la magie de son ancêtre sur Amiga tout en tirant son épingle du jeu, avec ses mystères et sa souplesse de maniement, mais à trop vouloir donner du muscle, la série a gagné en beauté et en violence mais perdu son âme… Heureusement, Kratos est venu remettre les choses en ordre. Mais encore avant cette tentative de relauch, quatre ans avant l’arrivée du Spartiate maudit, la carte de la violence vidéoludique contemporaine à tendance extatique avait été dressée, on en avait tracé les contours, et on avait même eu droit l’occasion de goûter à ses plaisirs coupables, mâtinés d’explorations minutieuses dans un jeu à la difficulté conséquente, qui malheureusement se vautre face contre sol dès le second épisode et ne parvient jamais à regagner les faveurs de ses admirateurs : Devil May Cry. Alors qu’à cette époque, la PS2 en est encore à ses balbutiements, que la plupart des jeux reposent de tout leur poids sur le moteur de la bête, étant à peine distinguable les uns des autres, Devil May Cry a réussi à offrir quelque chose, une identité, un panache. Le jeu poussait à massacrer avec style, le niveau de brutalité des tueries déterminant, outre les appréciations données en direct, le score effectif, ainsi que le nombre d’orbes rouges gagnées en fin de niveau, monnaie d’échange pour upgrader les armes de Dante. Le joueur consciencieux pouvait d’ailleurs recommencer les chapitres comme bon lui semblait (si mes souvenirs sont bons). Difficile, exigeant, beau, avec une dimension Zelda-like dans l’exploration des niveaux, avec des défis cachés, l’arrogante brutalité du jeu poussait à la virtuosité, à la maîtrise des arcanes du gameplay, et les parties étaient un juste dosage de plaisir orgiaque et de hardcore gaming à s’arracher les cheveux de désespoir, tant les boss avaient du répondant. On pourrait presque dire que DMC et GoW sont deux faces d’une même pièce (oui, ça fait beaucoup de pièces dans cet article, il va falloir que je renouvelle mon stock de métaphores), dans le sens où ce qui faisait la force spécifique de DMC a été corrigé par GoW en tant que défaut. En effet, GoW se veut une expérience continue, exempte de game over, où l’action ne « débande » jamais. On grimpe toujours en puissance, on est aveuglé par notre propre force, notre propension à la violence, la brutalité des finish moves, la facilité instinctive de l’ensemble. DMC nous fait ramer, nous tue, nous pousse à l’excellence pour pouvoir apprécier le jeu à sa juste valeur. Mais dans un cas comme dans l’autre, au final, c’est une expérience orgiaque, orgasmique qui attend le joueur immergé dans l’aventure, où la violence n’est pas un bonus, pas un artefact, ni même un coup de provoc’ bien mené, mais bien au centre du plaisir du jeu. Elle est offerte dans God of War et doit être domptée dans Devil May Cry, mais dans les deux, elle est le centre névralgique du plaisir de jouer, de jouir.

La différence majeure entre DMC et GoW, c’est que ce dernier est une trilogie irréprochable, targuée même de deux épisodes plus qu’honorables sur PSP, là où DMC se limite à un jeu excellemment réussi. Le premier chapitre du second épisode fait illusion un temps, magnifique village pêcheur tout à fait enchanteur, mais le joueur déchante vite face aux boss plus ridicules les uns que les autres, la facilité grotesque de l’ensemble, la mollesse générale, un comble pour un jeu sensé maintenir les sens en éveil. N’ayant pas touché au troisième épisode de peur de me salir les mains, je n’en parlerai pas. Le quatrième opus sur Next Gen manquait de punch ; même s’il en fichait plein la vue, il ne faisait pas grand chose de plus, sans compter que les problèmes de maniabilité le rendait artificiellement difficile, on ne prenait pas plaisir à dompter la bête. Bref, une déception. Par contre, le relaunch semble augurer du bon, malgré le look du personnage central. Bon, fort heureusement, ils ont coupé sa mèche, le faisant basculer de ridicule tête à claques à jeune con arrogant, ce qui est nettement mieux. A voir dans le test de Yannou…

A retenir

Alors, que retenir de cette visite guidée au pays du Beat’em Up, de cette petite histoire de la violence dans le jeu vidéo ? D’une part, qu’elle est bien entendu incomplète. Comme dit à mainte reprises, la violence est une composante désormais clé de la dynamique vidéoludique d’une grande part des jeux pour adultes, et j’ai délibérément laissé de coté les FPT, TPT, Survival de tous poils, Open Worlds, donc passé sous silence des éléments importants et problématiques, car au sein du Beat’em Up, la violence est baroque, stylisée, fictionnelle, mais il n’en est pas de même pour les genres sus-cités. Reste que je ne me suis pas fait ch… pour rien, on a quand même pu constater des choses intéressantes. Déjà, on a pu identifier quelques vrai grands tournants de l’histoire du jeu vidéo et de sa relation à la notion de violence, c’est déjà pas mal, non ? D’abord élément subversif, flirtant avec le plaisir de l’interdit, elle perd sa substance rebelle dès lors qu’elle fait partie du paysage, une étiquette 18+ collée au train. Explicitée, définie, castrée, elle ne fait plus ni peur ni frémir en tant que telle. C’est là qu’interviennent les créateurs de génie mentionné dans l’article. Il est d’ailleurs amusant de faire un parallèle avec le punk, comme son potentiel révolutionnaire se retrouve lui aussi complètement annihilé au moment même où la grande distribution devient demandeuse de cette imagerie violente, provocatrice. Les vrais punks arrêtent alors d’en faire, les autres se compromettent dans la Grande Arnaque du Rock’n Roll et se trahissent eux-mêmes. Pourquoi parler de Punk ? Parce que Suda51 revendique le punk comme une influence directe dans sa façon de créer les jeux et de gérer GrassHopper Manufacture. Peut-être détient-il la clé qui sauvera le monde vidéoludique, ou simplement le moyen de faire ce qu’il aime, à l’abri des étiquettes et des attentes, continuant à se faire plaisir envers et contre toutes les attentes que peuvent lui plaquer tant l’industrie que ses fans sur le dos.

Kishimoto en ancien Furyo, Suda51 en punk, Yamaoka en rocker, les grands noms du jeu vidéo pour adulte ont la rébellion chevillée au corps… Mais ne nous égarons pas à nouveau. Au final, la violence n’est plus subversive en elle-même, mais est-ce un problème ? Non, tant qu’elle est utilisée à des fins ludiques, qu’elle soit magnifiée par un God of War, esthétisée par les gerbes de sang d’un No More Heroes ou un Ninja Gaiden. Car c’est l’idée, que  la violence, si indissociable qu’elle puisse être du Beat’em Up et de l’univers du jeu pour adulte, n’est en aucun cas une fin en soi. C’est un élément dans la dynamique créative, ainsi que dans la dynamique ludique, un axe de plaisir que le joueur peut et doit s’approprier, pour qu’elle cesse de poser de faux problèmes, et qu’elle n’occulte plus, même aux yeux des plus obtus, l’essence de ce qu’est le jeu vidéo : quelque chose de ludique, qui se vit, qui se jouit.

toma überwenig

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Wolfenstein II: The New Colossus

William Joseph Blazkowicz est de retour depuis 2014 dans un nouvel arc scénaristique de la saga Wolfenstein, prenant place dans un univers uchronique dans lequel les nazis auraient gagné la Seconde Guerre Mondiale. Combattant ce New Order, celui que l’on surnomme “Blazko le Barjo” continue la lutte avec un second opus, The New Colossus, sorti le 27 octobre dernier. Aussi meurtri que déterminé.

Enfoirés de nazis bourreaux d’enfants !

D’un point de vue scénaristique, Wolfenstein II: The New Colossus fait directement suite à son prédécesseur. Que ceux qui prennent le train en cours de route se rassurent : à l’instar d’un Deus Ex: Mankind Divided, une longue cinématique rappelle les faits de The New Order pour replacer le contexte et plonger le joueur dans l’histoire. Cette introduction pose les bases tout de go : les nazis tentent d’asseoir leur domination sur les Etats-Unis d’Amérique, Blazko est souffrant et cela constituera l’élément majeur de la narration et du game design de la première partie du jeu.

Le temps aussi de se familiariser avec les commandes, rapidement cela dit car elles font dans le classique, avec saut, accroupissement, course, grenades et tirs. À ceci près qu’il est désormais possible de porter une arme différente dans chaque main, chacune étant attribuée à une gâchette (gauche ou droite). Blazko disposera d’une demi-douzaine de guns de routine customisables et bien bourrins, bien que deux d’entre eux se ressemblent fortement dans le ressenti et l’impact. Il sera également possible de ramasser sur le champ de bataille, ça et là, un lance-flammes ou un gros fusil énergétique, pour un gain considérable de puissance au détriment d’une vitesse de déplacement réduite.

Le soft est doté d’un gameplay assez frontal et jouissif de brutalité, notamment grâce à une IA plutôt simpliste qui prête volontiers le flanc aux attaques. Cependant, Blazko se retrouve bien souvent débordé de part et d’autre. La clef de la victoire réside avant tout dans l’annihilation des lieutenants nazis qui n’auront de cesse d’appeler des renforts sinon. Et surtout, dans la connaissance des spécificités et des faiblesses des ennemis. Ainsi, une joute compliquée pourra éventuellement tourner court. Et comme souvent dans un jeu vidéo de tir, un fusil à pompe upgradé vous facilitera grandement la tâche…

On aurait souhaité un peu plus de moyens de la jouer infiltration, puisque l’on dispose seulement de hachettes, de silencieux et d’approches dans le dos. Quand bien même Blazko progresse dans ses aptitudes dans une démarche du type “C’est en forgeant qu’on devient forgeron”, puisque les compétences se débloquent selon votre style de jeu, les alarmes se déclenchent assez vite et les nazis ont tendance à partir rapidement dans des envolées sanglantes. Les salauds. The New Colossus présente ainsi certains passages vraiment compliqués à négocier, même en mode “Amenez-vous!”. La sauvegarde manuelle deviendra alors un allié précieux.

Longtemps, le soft reste le cul entre plusieurs chaises, entre un système de couverture ni complètement safe ni correctement maniable, un corps-à-corps qui laisse le joueur vulnérable à l’inverse d’un Doom, et la nécessité d’agir et de se déplacer à toute allure. Comme dit plus haut, la réussite dépend avant tout de la rapidité à clairsemer les lignes adverses, à la fois dans la détection et l’élimination clinique des lieutenants, et dans l’acquisition d’une puissance de frappe adaptée. Heureusement, la deuxième partie de l’aventure s’avère bien mieux équilibrée, et l’on sent une nette progression du personnage et un plus grand plaisir à défourailler du suppôt d’Adolf.

L’as de trèfle qui pique ton coeur, Caroline

Mais attention, Wolfenstein II: The New Colossus est bien loin de n’être qu’un jeu de tir plutôt brutal. Il s’inscrit dans la tradition des FPS solos narratifs, genre devenu rare mais ô combien excellent pourtant. Une grande place et une attention particulière sont accordées à la narration, à la mise en scène et à l’écriture des personnages qui se révèlent tous très intéressants. Le jeu aime parler et raconter, que ce soit ingame, dans les nombreuses et longues cinématiques, voire dans les objets, les messages et autres journaux à collectionner et lire.

Surtout, on souffre avec Blazkowicz, on ressent son corps et son esprit meurtris. Ceci a un impact direct sur le gameplay, puisque l’avatar possède seulement cinquante points de vie (mais une armure doublée) durant la première partie du jeu. L’empathie pour son combat personnel (touchant, par ailleurs) et collectif est réelle. Tout comme son rôle d’étendard et de liant de ce mouvement révolutionnaire qui se forme petit à petit, autour de personnalités bigarrées, blessées mais tenaces.

Ce groupuscule habite un hub central où on peut aller discuter avec les différents alliés, ou duquel on peut partir vers des missions secondaires qui consistent surtout à buter des hauts fonctionnaires dans des zones déjà visitées, allongeant un peu la durée de vie tout en permettant d’acquérir certaines capacités. Une excellente surprise vous attend justement dans ce repaire de révolutionnaires, mais nous nous garderons bien de vous la dévoiler pour ne rien gâcher.

The New Colossus est ainsi une uchronie qui se veut tout sauf dystopique, puisqu’elle narre l’histoire de la naissance d’une Résistance contre un ennemi despotique, arrogant et qui se pense tout-puissant. Si les Etats-Unis gardent une partie de l’identité et des couleurs qu’on leur connaît, le joug nazi est bien prégnant et les stigmates de la domination et de la guerre ont laissé une trace indélébile. Wolfenstein II n’en oublie pas pour autant de garder son esprit irrévérencieux et WTF, avec un humour grossier et assumé qui fait souvent mouche.

Par le biais en outre d’une réalisation assez propre, alternant entre grands environnements délabrés/détruits et zones plus cloisonnées, et surtout riches en détails (morceaux de musique d’époque revisités, connivence entre les nazis et le Ku Klux Klan), le soft offre une vraie réflexion sur le jeu vs le hors-jeu. La précision d’un gameplay contre la richesse d’un univers et d’une histoire. Durant une grande partie de l’aventure, l’un rattrape l’autre et Wolfenstein II: The New Colossus parvient ainsi à trouver au final un équilibre très délicat qui fait de lui une œuvre au global assez plaisante et intéressante à vivre.

À retenir

Tout comme son personnage principal, ce nouveau volet des aventures de Blazko met un certain temps à trouver sa place et son identité. Entre un gameplay simple d’abord mais aux clefs parfois réticentes à se dévoiler, et un scénario de série Z mais généreux, Wolfenstein II: The New Colossus réussit tout de même à fournir une authentique expérience vidéoludique et narrative.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, One, PC

Genre : FPS

Développeur : MachineGames

Éditeur : Bethesda Softworks

Date de sortie : 27 octobre 2017

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Bioshock The Collection

« Mon nom est Garr Kelvin. Permettez-moi de vous poser une simple question : Ce qu’un homme joue sur sa console… Cela n’est il pas un choix qui lui revient ?

‘Non,’ répond l’homme du marketing. ‘Cela appartient à la pub.’
‘Non,’ répond l’homme de la press. ‘Cela appartient aux critiques.’
‘Non,’ dit à son tour l’homme de la boutique spécialisée. ‘Cela appartient aux connaisseurs.’

Pour ma part, j’ai choisi d’ignorer ces réponses. J’ai choisi une voie différente. J’ai choisi l’impossible. J’ai choisi…

Bioshock The Collection.

Un jeu où le gameplay se suffit à lui même.
Où le scénario aussi oppressant que captivant vous tient en haleine.
Où le lissage graphique n’est qu’une excuse pour se replonger dans les profondeurs de Rapture et la nébulosité de Columbia.

Et, au prix d’une somme moindre, ces cités peuvent aussi devenir les vôtres. »

―— Garr Kelvin, inspiré d’Andrew Ryan

« L’homme crée, le parasite demande : Où est ma part » – Andrew Ryan

Bioshock 2 apporte un panel d’armes supplémentaires, dont la foreuse, cauchemar du joueur dans le 1er opus

10 ans… du moins presque. En août 2007 sortait le premier épisode de Bioshock soit a peine quelques mois après le lancement de la PS3 et marquait le renouveau d’un style de jeu un peu oublié après des ancêtres comme System Shock ou Deus Ex. Ces jeux où le héros obtient des modifications corporelles lui permettant d’acquérir de nouvelles capacités ou pouvoir, avaient plus ou moins disparu des radars après la sortie de ces opus en fin des années 90. Que ce soit dans Bioshock 1/2 dans Rapture, ou dans Columbia pour Bioshock Infinite, le point commun sera votre utilisation des armes traditionnelles (pistolet, fusil à pompe, mitrailleuse) couplée à l’acquisition progressive de plasmides (toniques dans Infinite). Ces substances vous permettent d’obtenir des capacités spécifiques comme geler/bruler/électriser les ennemis mais aussi créer un leurre, devenir télékinésiste ou envoyer une nuée de corbeaux. Je ne rentre pas plus dans le détail mais d’autres plasmides, passifs, sont également présents pour vous offrir des bonus passifs, comme plus de résistance ou envoyer un choc électrique aux ennemis qui vous frappe.

Quand maman vous dit de ne pas jouer avec le feu…

Ce qui fait l’intelligence de ce système est la possibilité de réaliser des combos simples (gel + frappe = mort) et l’interaction possible entre les plasmides et l’environnement (eau + électricité = électrocution). Mais l’intelligence du jeu ne s’arrête pas là, rien que dans le premier on peut citer la possibilité de pirater l’ensemble des machines rencontrées ou encore dès l’obtention de l’appareil photo, réaliser des clichés pour faire avancer la recherche sur les ennemis et ainsi gagner des bonus spécifiques sur ceux ci. Dans le second opus, le système évolue un peu puisque vous endossez directement le costume d’un protecteur, bien armé et surtout la possibilité d’utiliser votre arme en même temps que vos plasmides, ouvrant de nouvelles possibilités. Enfin dans Columbia, la cité flottante, l’absence de confinement présent dans les deux premiers épisodes permet d’être souvent en présence de beaucoup plus de combattants, dans des combats plus ouverts et aériens, appuyés par l’utilisation de câbles (Aérotram).

Doom : la série est elle toujours aussi Doom ou est elle Doomed ?

Amis de la finesse et de la poésie, bonjour ! il y a maintenant plus de vingt ans, une équipe de fous furieux (ID Software) ayant fait leurs armes sur Wolfenstein 3D décident, entre deux délires de grands gamins, de révolutionner le genre du FPS. Et Doom marquera le monde du jeu vidéo PC et de la Playhistoire en général, avec une action permanente, un gameplay parfait et une envie non négligeable de découper en pièces tous les démons qui se présentent devant nous. Les jeux du genre suivront ses enseignements et tandis que les jeux appelés FPS évoluent, les suites de Doom tenteront d’évoluer avec eux. Au moment où le dernier épisode a reçu le titre du jeu d’action de l’année 2016, il est intéressant de voir comment la série a évolué et si réellement, Doom est toujours le maître à bord.

BIENVENUE EN ENFER (DU DÉVELOPPEMENT)

Un des rares moments on l’on reste immobile pendant plus de 3 secondes

Après avoir laissé les joueurs avec un Doom 3, bien que solide, mais beaucoup trop éloigné de ce qui avait été le cœur de la série, les équipes d’Id Software ont dès 2008 commencé à concevoir une suite digne des débuts de la saga : Doom 4. Plus de rythme lent emprunté au genre du survival horror et des ennemis trop dispersés, le jeu sera plus rapide et fun à jouer. Il est dit également que le jeu sera  » trois fois plus impressionnant » que RAGE, étant prévu pour les consoles HD de la 7 ème génération et le PC. John Carmack comme à son habitude développe le nouveau moteur du studio, l’Id Tech 5, et fait des merveilles avec celui-ci selon les premiers retours. L’équipe travaillant sur RAGE se joint également au développement du nouveau FPS dès la sortie du jeu en question dans les rayons….en 2011.

Car oui le jeu prend du temps à se faire et les premières informations qui commencent à fuiter parlent d’un développement chaotique, et d’un jeu totalement différent de ce qu’il est aujourd’hui. L’environnement dans lequel le joueur évolue est très urbanisé et le nombre de scripts et de cinématiques rappelle fortement un certain Call Of Duty, ce qui déplaît fortement au final aux directeurs créatifs (Hugo Martin & Kevin Cloud) qui déclarent que « même si le titre n’est pas mauvais » les fans « ne s’y retrouveront pas ». Tandis que les développeurs doutent de leur jeu et souhaitent finalement rebooter leur licence en jetant une bonne partie de ce qui a été, la barrière du budget commence à se faire sentir. Mais contre tout attente, Bethesda, qui s’occupe de l’édition des jeux d’Id Software, va pousser l’équipe de développement dans ce sens et supporter financièrement le changement de cap, convaincu du potentiel d’un retour aux sources. C’est ainsi qu’en 2014, Doom 4 deviendra Doom, reprenant le principe des évolutions dans la base de l’UAC et des enfers, un gameplay plus proche du premier épisode et peu de coupures dans le rythme, pour une sortie en 2016. Voyons le résultat plus en détail.

BIENVENUE EN ENFER JOUISSIF

La finesse c’est pour les petits joueurs.

Nous commençons dans une des pièces sombres du complexe avec rien sur soi, attaché, avec des monstres débarqués de l’enfer arrivant sur nous. « La base » diront certains, dont DoomGuy qui arrive à se libérer facilement et à shooter deux trois ennemis avant de récupérer sa célèbre combinaison. Un terminal posté pas loin fait le point sur la situation catastrophique, chose qui est vite assimilée par le héros…qui détruit complètement l’appareil. Le ton est donné, dans Doom on ne s’embarrasse pas des détails chiants, et on passe vite à l’action. A l’instar de son illustre aîné, on avance de lieu en lieu en cherchant des clés pour avancer et en faisant le plus de carnage possible. Les armes de Doom 2 font leur retour dans cet épisode, de la tronçonneuse au destructeur BFG 9000, sans aucun rechargement pour toujours garder la vitesse de jeu. Elles sont upgradables avec des tirs plus explosifs ou multiples, pour encore plus de fun et de dégâts. L’armure du Doom Guy bénéficie aussi d’une customisation aussi bien sur la vitesse que la résistance en passant par les dégâts. Pas de souci le tout reste très simple et sert à se renforcer pleinement contre le bestiaire venu des enfers. Et ENFIN on sort du délire pseudo horrifique du 3ème épisode, les ennemis viennent par vague, et l’essence du fast FPS est là, avec ses sauts multiples et ses tours de salle pour éviter les projectiles tout en tirant.

Les glory kill font également leur apparition, sorte d’exécution sommaire pour pouvoir récupérer plus de vie et de munitions tout en repeignant le sol rouge sang. Le principe est fun; et même si on peut regretter le côté répétitif de la chose, il n’est pas de trop face aux différents monstres de la série. Là aussi c’est un torrent de bonheur pour les fans et un bestiaire intéressant pour les nouveaux joueurs. Leur renouveau graphique étant plutôt réussi, on retrouve aussi bien les diablotins, que les zombies soldats/sergents ingénieurs, les cacodémons ou les âmes perdues. Et pour plus de « badasserie », les boss sont des armes de destruction massive, et comme à la bonne époque, il va falloir mémoriser les mouvements pour pouvoir s’en sortir. Un cocktail qui est donc explosif et fun. Et concernant le scénario? il est quasiment inexistant, mais contrairement à certains sites, on sait bien que Doom se passe de scénario développé du moment que le coeur du jeu est là. Et c’est le principal. Et malgré une perte de rythme légère sur la fin du jeu, on peut voir que la licence fait un retour réussi. Les plus passionnés pourront même profiter de plus de contenu grâce à l’éditeur de niveaux : Snapmap.

Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour

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Enfin de retour ! Après la grosse déception engendrée par Duke Nukem Forever, le public a commencé a se poser des questions sur l’utilité de maintenir Duke en vie.  Mais en septembre dernier, un compteur fait son apparition sur le site officiel du héros le plus badass de la terre. Personnellement ma joie de fan hardcore de Duke n’a pas eu de limites, espérant un nouvel épisode, mais c’est sans compter sur Gearbox. En effet, la jeu si longuement « teasé’ s’est révélé être…un simple remake peu retravaillé. Mais l’équipe du jeu de base s’est a nouveau réunie pour un tout chapitre solo, surnommé « world tour », qui promet un grand hommage aux fans. Assez pour justifier un jeu à 20 euros? On va voir ça. 

QU’EST CE QUE DUKE NUKEM 3D?

dnwt4Grand classique parmi les classiques, Duke Nukem 3D est connu par grand nombres de joueurs pour avoir marqué le FPS. Pour ceux qui aiment la lecture voici une explication détaillée dans le dossier 3D Realms, sinon un petit rappel s’impose pour les ermites du fond. Sorti en 1996 sur PC, Duke Nukem 3D se démarque des autres FPS de l’époque grâce à sa variété et son humour. Sa variété car les labyrinthes laissent places a des villes, des clubs de strip tease ou des vaisseaux spatiaux; et les niveaux regorgent d’un paquet de secrets qui permettent une grande rejouabilité. Son humour, car le jeu est rempli de nombreuses références : les phrases du Duke sont inspirées des films cultres des années 80, les « easter eggs » sont partout, et l’humour peut être gras sans aller trop loin.  Pour résumer, une formule qui a tout pour plaire, et qui a plu au public et aux critiques. Une édition atomique sort quelques temps plus tard avec une nouvelle aventure parodiant de nombreux médias, une nouvelle arme et des nouveaux ennemis. Mais le plus gros ajout est la mise à disposition de l’éditeur de niveaux BUILD aux joueurs, qui est aussi simple que de glisser une disquette dans son 486. A partir de là de nombreux joueurs ont pu créer des niveaux, des épisodes, des armes, voire même des jeux entiers. Des extensions officielles ont donc vu le jour, emmenant Duke à la plage, en sauvetage du père noël ou en excursion pour sauver son ami Bill Clinton. Un succès fulgurant pour 3D Realms, qui reste encore aujourd’hui malgré les erreurs qui ont suivi, que Gearbox veut bien exploiter dans son édition anniversaire. Et cette dernière a des arguments…

CE JEU EST UN BON HOMMAGE

dnwt2En effet, comment ne pas jubiler en voyant une telle équipe reprendre du service ?  John st John trouve ses meilleures phrase pour  la voix du Duke, Lee Jackson sort de sa retraite vidéoludique 20 ans après avoir composé son thème marquant, Allen H Blum III retrouve sa création, et Richard « Levelord » Gray veut faire revivre sa révolution du level design. Dans Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour, cette bande de papys du gaming a réalisé avec Nerve Software le 5ème épisode officiel du jeu « Alien World Order ». Dans celui ci, Duke va faire le tour du monde, de Paris à Moscou, dans le but de bouter les Aliens hors de notre chère planète. Dès les premières minutes on sent que le talent de l’équipe est toujours là, avec une interactivité au maximum dans chaque pays visité, des effets de lumières comme les substances joyeuses  d’Amsterdam, des secrets dans chaque recoin et des nouvelles musiques créées pour l’occasion. On ressent à nouveau ce même plaisir qu’à l’époque pour la recherche et le frag a foison. Les plus grand fans pourront d’ailleurs écouter des commentaires audio tout au long des 5 épisodes, chacun situés dans le jeu lui même, montrant toutes les difficultés de 3DRealms durant le développement du jeu original, et les astuces utilisées pour arriver au Duke tel que l’on connait aujourd’hui. Une grande séance de retrouvailles qui fait bien plaisir, permettant à la série de repartir sur de bons rails. Mais,  Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour est beaucoup trop faible et feignant.

Metroid Prime

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À l’époque de la N64, Nintendo avait déjà réussi cette mue sur ses deux licences les plus cultes, Mario et Zelda. Celle de transposer, d’enrichir et d’adapter le gameplay et l’univers de ces sagas de la 2D vers la 3D, tout en créant au passage de nouveaux standards de qualité et marquant d’une pierre blanche l’histoire des genres respectifs et du jeu vidéo en général. La belle Samus Aran n’avait alors pas encore eu droit à ce traitement de faveur, jusqu’à ce que Retro Studios lui offre Metroid Prime sur GameCube. Un titre majeur qui vint alors respecter et faire fructifier l’héritage de la série, tout en imposant probablement définitivement le First Person Adventure, dans la lignée de Myst ou Atlantis.

Action!

Le jeu sort en novembre 2002 sur le territoire américain, avant d’atterrir au Japon en février 2003 et en Europe le mois suivant. La réception critique et publique est très largement positive, pour ne pas dire dithyrambique. Les notes très élevées pleuvent, les commentaires élogieux également. Il y a de quoi. Le pari d’accomplir la transformation de la série Metroid vers la troisième dimension et le FPS était en effet osé, risqué, contesté et difficile. Le développement aura connu retards, controverses et aura nécessité un coup de main de la part de superviseurs d’un Nintendo pas toujours satisfait de l’état d’avancement du bébé. Cela fait désormais partie de l’histoire, tout comme l’est le titre magistral finalement pondu.

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Jusqu’alors composée de quatre opus 2D sortis sur NES, Game Boy, SNES et GBA, dont deux absolument incontournables (Super Metroid et Metroid Fusion), la licence avait gagné des lettres de noblesse et d’estime ô combien méritées. On parle même d’un genre à part entière, dont certains veulent faire partager la maternité avec Castlevania, celui du Metroidvania bien entendu. Forts d’une difficulté élevée mais juste, d’un level design labyrinthique et intelligent, d’une exploration à la fois progressive, assez libre et basée sur l’acquisition séquentielle de nouvelles compétences – qui dénotent d’ailleurs d’une stupéfiante maîtrise technique de la plateforme, les titres peuvent aussi être classés comme des jeux d’action dans lesquels il s’agit d’éliminer les aliens à grand renfort de lasers et de bombes.

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Comme son nom l’indique, Metroid Prime revient aux sources en prenant la suite du premier épisode et vient donc s’intercaler au niveau scénario entre les deux opus originels. L’équipage d’un vaisseau des pirates de l’espace en orbite autour de la planète Tallon IV a été décimé et un signal de détresse envoyé depuis son bord arrive à Samus. Intriguée, la chasseuse de primes se rend sur place. Le temps de découvrir le pot aux roses, d’une petite explosion et voilà comment on explique que l’aventure commence sur Tallon IV pour une Samus privée de ses attributs les plus efficaces. Le jeu consistera bien évidemment à récupérer un à un ces power-ups pour avancer, buter de l’alien et découvrir les méandres d’un monde fascinant et les secrets de la civilisation Chozo et d’une organisation de malfaiteurs composée de membres aussi intéressants que diversifiés.

Overwatch : over 9000

Une nouvelle IP de Blizzard, cela faisait bien longtemps qu’on n’ y croyait plus. Et histoire de ne pas faire dans la facilité, le géant du jeu PC réalise un triple défi : sortir un FPS au milieu de la jungle, se battre sur la scène e-sport, et en plus sortir son jeu sur consoles (Diablo 3 n’étant qu’un portage tardif). On peut le dire, la chose n’était pas aisée, d’autant plus que la première tentative de renouvellement faite par Blizzard avec son projet Titan – abandonné depuis – fut un cuisant échec. Est-ce que Blizzard a réussi son pari ? Réponse dans ce test !
 th34EROY8Z  D’abord Overwatch, qu’est ce que c’est concrètement ? La réponse est simple, en forçant le trait, on peut dire que c’est Team Fortress 2 mais en 2016 et avec plus de personnages. Dépourvu de tout mode solo, et d’un contenu très mince (très peu de modes de jeux, peu de map pour un jeu sans mode solo) misant avant tout sur son nombre de héros et sur son suivi, Blizzard a jeté tous ses oeufs dans le même panier : le gameplay.Le but d’overwatch est simple : une carte, un objectif (amener un véhicule d’un point A a un point B par exemple), et une grosse dizaine de joueurs répartis en deux équipes pour défendre ou attaquer. Et comme Overwatch est un jeu de teamplay, ce qui compte pour mener à bien son objectif, c’est d’avoir un certain équilibre et surtout une complémentarité entre les classes. Et si les FPS se limitent en grande majorité à 5 voire 10 classes, Overwatch en propose 21, et surtout en propose beaucoup qui sont vraiment originales. Si ces 21 classes sont réparties en 4 grands groupes (Attaque/Defense/Tank et Soutien), beaucoup d’entre elles proposent des fonctionnalités jamais (ou rarement) vues dans un FPS. L’exemple le plus concret reste Tracer, un personnage un peu fébrile mais extrêmement rapide, qui peut se déplacer jusqu’à trois fois à la vitesse de la lumière (très difficile à suivre du coup) et qui peut surtout remonter le temps et revenir quelques secondes en arrière au niveau de sa position. Ainsi, une fois bien géré, il est presque impossible à viser. Mais il demande aussi une grande maîtrise de la part de son utilisateur, qui doit bien se souvenir de tous ses déplacements sous peine de ne plus savoir lui même où il se trouve.
overwatch_blizzard-2Chaque classe s’articule autour d’une arme, et deux  ou trois capacités (dont une spéciale activable quand la jauge est pleine), et si certaines classes restent  classiques, d’autres comme Tracer sont vraiment excellentes à jouer. Comme dit plus haut, la complémentarité des classes est aussi un élément crucial du jeu. Et Blizzard ne s’est pas loupé, s’aidant de nombreuses bêta afin de paramétrer au mieux son titre. Ainsi, les tanks avec leur bouclier protègent parfaitement les archers ou classes plus faibles, et les soigneurs ont un rôle primordial lors de la protection d’un véhicule qui se doit d’avancer, permettant d’avoir un défenseur toujours en forme prêt à encaisser les nombreux tirs ennemis. Du coup, avec un éventail de 21 classes, Overwatch regorge de possibilités, et nul doute que les parties e-sport seront passionnantes à regarder. Chaque partie se déroule différemment et ce de manière fluide, avec en prime la possibilité de changer de classe à chaque réapparition, donnant encore une clé de plus à la dimension stratégique du jeu. Concernant les maps, elles sont, comme souvent dans les jeux à dimension stratégique, assez petites. Cependant, le level design est totalement maîtrisé. Grandes routes pour les tanks et défenseurs munis de leurs boucliers afin de faire avancer un véhicule, verticalité afin de permettre aux archers ou snipers de défendre une base, petits embranchements pour que les assaillants prennent à revers l’ennemi, rien n’est laissé au hasard. Et en plus du level design classique mais inspiré et jamais pris à défaut d’ailleurs, la direction artistique fait le boulot. Chaque carte est vraiment jolie et dans un contexte différent. Vous passerez ainsi en 10 minutes de la Russie au Japon, et toujours avec un style épuré mais charmeur. C’est un jeu Blizzard, en somme.
thUKBQRENEBon, la compétition c’est bien mignon mais, et pour les casuals voulant juste déconner ? Ils seront aussi conquis, puisque la plupart des classes sont drôles et plaisantes à jouer, et parce que modes classements et classiques seront bientôt séparés via une mise à jour future (pour le moment le mode compétitif n’est pas présent). Que peut-on reprocher à Overwatch du coup ? Probablement d’avoir, à l’instar d’un Splatoon ou d’un Street Fighter V, un lancement avec un contenu très pauvre. Comme dit précédemment, quelques cartes, quelques modes, et c’est tout. Autant dire qu’en dehors du gameplay, on fait le tour du jeu en vraiment très peu de temps. Cependant, avec le succès du jeu et Blizzard derrière, nul doute qu’Overwatch sera régulièrement mis à jour durant les prochaines années.

Wolfenstein Ennemy Territory

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Pourquoi relier ce dieu du FPS, champion derrière Counter Strike 1.6 à Overwatch ? Tout simplement car au debut des années 2000, c’était l’un des seuls jeux à proposer un multijoueur (gratuit qui plus est) avec des maps à objectif (plus poussés que ceux d’Overwatch d’ailleurs)

Complementarité des classes, avec notamment l’ingénieur au centre, étant chargé de faire avancer le tank (comme le vehicule du jeu de blizzard) ou de le réparer, ou encore de poser des mines pour protéger son camp, ou d’amorcer la dynamite sur l’objectif principal. Sans teamplay, et ce même en jouant avec des inconnus, pas de victoire. Le médecin est primordial car sa piquouse redonne un coup de fouet à l’ingenieur tombé au combat sous la rafale de bombes lancées par un avion appelé par un joueur ennemi. Le Sniper est capable de prendre les habits d’un adversaire, lui permettant d’ouvrir les portes nazis et de faire passer un ingénieur directement vers l’objectif principal.

Sans Wolfenstein Ennemy Territory, nul doute que le monde du jeu online à objectif aurait été différent. D’ailleurs sur ce terrain là, il est peut être encore le maître, car peu de jeux ont réussi là ou id software a brillé.

A retenir 
Que vous aimiez les FPS originaux, compétitifs, ou pour le fun, Overwatch aura forcément quelque chose a vous offrir. Fun, rapide, bien foutu, Overwatch donne toujours envie de lancer une partie le temps d’une mi-temps pendant un Euro 2016, ou de brancher le micro et appeler tous ses potes a la rescousse. Si vous ne souhaitez pas avoir une expérience solo, le nouveau jeu de Blizzard est fait pour vous.
Tarask

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/Mac/One/PS4

Genre : MMO FPS

Développeur : Blizzard

Éditeur : Blizzard

Date de sortie : 24 mai 2016