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Dark Souls III était annoncé comme le dernier volet de la saga; The Ringed City vient en apporter le point final. Après un premier contenu additionnel Ashes of Ariandel intéressant mais jugé trop court, From Software renoue ici avec sa tradition de DLC d’excellente facture, commencée avec l’inoubliable Artorias of the Abyss et le très recommandé Crown of the Old Iron King (Raime, si tu passes par là, la bise…). The Ringed City apporte une conclusion à la hauteur, ainsi que moult objets intéressants et des réponses à certaines questions restées depuis toujours en suspens.

Tout d’abord, comment accéder à ce DLC? Deux solutions: si vous possédez Ashes of Ariandel, il faudra emprunter le nouveau feu de camp dans la salle du dernier boss, sinon se rendre à proximité du premier feu de l’ultime zone de Dark Souls III. Quoi qu’il en soit, il n’est donc pas obligatoire d’avoir terminé le précédent contenu, même s’il y a des liens scénaristiques entre les deux, notamment à la fin mais nous n’en dirons évidemment pas plus. Plutôt conseillé pour les personnages de niveau 100 minimum, The Ringed City est très fourni en contenu, en durée de vie (comptez une bonne dizaine d’heures de jeu) et surtout en objets de craft. Les ennemis en lootent beaucoup, et de toutes sortes. Les mordus de forge seront ravis et pourront ainsi faire monter plus facilement et plus fréquemment leurs armes jusqu’à leur niveau maximal.

Un équipement qui va également s’étoffer, grâce à ce DLC, de quelques nouveaux sorts, armes et armures très sympathiques et très stylés. Comme le sont les ennemis plutôt originaux dont certains, bien classes, proposent un challenge brutal voire inédit par moments – et on ne pense pas qu’aux mini boss, eux aussi très réussis. En effet, il faudra parfois affronter des sorciers faisant appel à des hordes de fantômes qui attaqueront sans relâche, ou encore à des monstres de grande envergure et dotés d’une puissance de frappe destructrice. Le challenge est donc également au rendez-vous, pour le plus grand bonheur des fans de la série. Quatre boss (dont un optionnel) sont proposés, avec une diversité bienvenue dans leur design, leur style de combat et leurs patterns. En venir à bout apporte le fameux sentiment d’accomplissement qui fait toute la force de la série.

Le dernier rappellera également de bons souvenirs aux fans de Artorias of the Abyss, et il n’est d’ailleurs pas le seul élément de The Ringed City à le faire. En effet, au-delà de la construction verticale voire vertigineuse des niveaux et des décors qui renoue avec le premier Dark Souls, cette cité annelée a quelques airs d’Oolacile et vient apporter des compléments de lore, justement plutôt orientés sur les Ténèbres, les Humains et ce fameux personnage fondamental qu’est le Pygmée. A la fois cendreux et mystérieux, ce DLC propose également deux grands marais, dont un empoisonné, et mise plus sur l’étendue de certaines zones qu’un level design à embranchements, même s’il reste de très bon aloi et dans la veine Souls. De même qu’il faut prêter attention aux détails des décors, aussi bien au non verbal qu’aux dialogues et aux descriptions, pour aller chercher un univers et une histoire qui, comme à leur habitude, ne se dévoileront qu’aux joueurs les plus curieux.

A retenir

The Ringed City est certainement le meilleur DLC de la série Souls depuis Artorias of the Abyss. Même s’il s’avère un brin moins marquant, la faute probablement à une ambiance moins viscérale et à une ville moins mystérieuse et moins grandiose qu’une Anor Londo ou une Oolacile, cet ultime chapitre vient conclure en beauté le troisième épisode, et plus généralement la saga. Tout en faisant une nouvelle fois la preuve des progrès de From Software, avec un framerate stable, une réalisation technique propre qui lui offre une grande distance d’affichage et un gameplay accompli, The Ringed City est une très belle manière de quitter une série qui aura définitivement marqué le jeu vidéo.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4 – One – PC

Genre : Action-RPG

Développeur : From Software

Éditeur : Bandai Namco

Date de sortie : 28 mars 2017 

Dark Souls III

Voilà, c’est fini. Dark Souls III est sorti le mois dernier, présenté comme l’ultime opus d’une série ô combien spéciale et paradoxale, passée du statut de niche à celui d’une saga populaire, devenue un patron et un exemple pour la production vidéoludique. Synthèse de tout ce que ses aïeux ont fait de meilleur, aussi respectueux qu’intelligent et audacieux, le dernier titre en date de From Software conclut en beauté une aventure qui n’a laissé personne indemne.

Liens de feu et de sang

La formule est certes désormais connue, mais dans Dark Souls III, elle est peaufinée et représente la quintessence et l’apprentissage de l’expérience acquise sur les précédents épisodes. On reconnaît la parenté et la contemporanéité avec Bloodborne, aussi bien dans la jouabilité que dans le moteur graphique et la direction artistique qui aime empiler et placer les pierres tombales ça et là. Ainsi, ce troisième épisode canonique intitulé Dark trouve le bon équilibre entre le gameplay défensif des Souls et celui offensif du titre aux allures objectivement lovecraftiennes, sorti l’an dernier et testé par le légendaire Flbond. Au-delà du choix très étendu des armes (épées, dagues, haches, flamme de pyromancie, talismans, cloches, espadons, lances…), et la possibilité d’en équiper trois par bras (héritage du second épisode), les sensations sont toujours là, avec une pointe d’audace supplémentaire apportée par les attaques puissantes chargées avec RT/R2 et par les Combat Arts, nouveautés de cet opus consistant en des coups ou des mouvements spéciaux et spécifiques activables avec la touche LT/L2 dans les stances à deux mains. Par exemple, un catalyseur verra son pouvoir augmenté durant quelques secondes, tandis que l’on pourra faire une frappe tournoyante avec une lame.

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D’un point de vue de l’univers, des lieux et du lore, cet épisode s’inscrit comme la vraie suite directe du Dark Souls originel, ignorant de ces points de vue le second opus, quand bien même il lui emprunte sa stabilité d’animation et nombre d’éléments de jouabilité et sa richesse dans le choix des armes et des armures, comme dit précédemment. Ainsi, From Software a su verser dans le fan service, mais à juste dose et avec surtout le souci de terminer le dessin de l’univers posé par le premier opus, quand bien même le hub central (qui porte d’ailleurs le nom de Sanctuaire de Lige-Feu) et le début de l’aventure rappelleront clairement Demon’s Souls, le Nexus et le Palais de Boletaria, aussi bien dans l’ambiance sonore que dans l’architecture des lieux. Enfin, on note notamment le retour de la barre de magie, ou plutôt de compétence (CP), qui sera consommée à chaque utilisation de sorts, de miracles, de pyromancies et de Combat Arts. De plus, il existe désormais deux sortes de Fioles d’Estus, celle déjà connue qui soigne les (nombreux) bobos et celle qui remplit donc cette jauge de CP, et il est possible d’attribuer à loisir le nombre d’utilisations de chacune. Au joueur donc de trouver les fragments disséminés ça et là, ainsi que ceux d’os de mort-vivant qui augmenteront la capacité de recharge.

1432814607-343-artworkOn continue cette chronique bouquins avec la collection Third Editions. Après les excellents et recommandables Zelda: Chronique d’une Saga Légendaire et Level Up Volume 1, c’est au tour de l’adulée série des Souls du studio From Software de passer au crible de l’analyse des auteurs de la maison d’édition toulousaine. L’ouvrage Dark Souls: Par-delà la mort, disponible depuis juin 2015, s’évertue ainsi et réussit haut la main à disséquer, interpréter, raconter et transcender l’expérience proposée par ces jeux fantastiques. Et nous donne même envie de nous y replonger, corps et… âme, bien entendu.

Obsession du détail et exhaustivité

Au-delà de toutes ses qualités que nous ne manquerons pas de signaler plus bas, les mots qui caractérisent certainement le mieux Dark Souls: Par-delà la mort sont: “complet”, “fin” et “amoureux”. Le propos part des origines du studio From Software, passe par le développement et le processus créatif derrière chaque titre (Demon’s Souls, Dark Souls 1 et 2), les transitions aussi bien dans les coulisses que dans le succès critique et commercial, et plonge ensuite dans ce que les jeux (et le livre également) ont de meilleur, à savoir leur gameplay et surtout leur fantastique lore. Tout en offrant de manière pertinente à chaque titre une place en proportion de sa qualité, de son impact sur le médium et de son accueil auprès des joueurs. Le travail de recherche est tout simplement impressionnant, citant régulièrement et mettant au centre du récit Hidetaka Miyazaki (expliquant aussi par son absence le manque de “courage” et le level design moins inspiré de Dark Souls 2), et faisant le lien avec les inspirations et les mythologies dans lesquelles puisent ces softs pour construire un background plutôt occidental.

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Softs dont l’essence pourtant typiquement japonaise est rappelée et finement analysée par Damien Mecheri, et Sylvain Romieu à qui l’on doit le très intéressant site www.chroniques-ludiques.fr, dont le travail remarquable sur le lore de Dark Souls premier du nom a été repris dans l’ouvrage et en constitue la meilleure partie. Des origines des mondes de Boletaria, Lordran et Drangleic, aux personnages principaux et secondaires qui tirent les ficelles dans l’ombre ou suivent une destinée plus personnelle, en passant par la construction des lieux, Dark Souls: Par-delà la mort n’oublie rien et décrit tout, de manière souvent épatante dans son interprétation des causes, conséquences et liens entre événements et protagonistes. On imagine le nombre d’heures passées dans les sites et forums de fans, à décortiquer les éléments fournis ça et là par ces titres qui sont volontairement opaques, le joueur devant s’investir pour les découvrir. Bien sûr, la publication s’adresse avant tout aux fans et aux personnes qui ont déjà fini les jeux, mais elle est aussi le meilleur argument en faveur de la richesse d’un univers et d’une histoire que d’aucuns décrivent à tort comme inexistants.

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Annoncé comme la killer app de 2015 sur PlayStation 4, Bloodborne a eu de quoi déchaîner les passions. Dans tous les salons où il a fait son apparition, les réactions sont élogieuses envers le titre de From Software. La volonté des développeurs est d’amener une licence de niche plutôt punitive (Dark Souls) sur une console plutôt grand public et vendu par palettes. Le pari est risqué au vu du marché actuel du jeu vidéo, dominé par les suites et remakes, mais Sony Japan y croit et fait une campagne marketing poussée. Maintenant que ce dernier est sorti, comment s’en sort-il?

BIENVENUE EN ENFER (OU PRESQUE)

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Je vous présente mon ami Julien Chièze, chasseur à l’enfance tourmentée

Vous aimez les mondes médiévaux des Dark Souls ? Oubliez tout! Bienvenue dans un monde à la croisée des genres, entre une épopée Victorienne et un cauchemar gotiquo-fantastique : bienvenue à Yharnam. Dans cette ville damnée, les habitants sont tous touchés par un mal les transformant en monstres hideux assoiffés de sang, et seul un remède de l’Eglise du même nom peut arriver à bout de cette épidémie. Dans l’optique de cette recherche, des chasseurs se succèdent afin de pouvoir mettre la main sur le remède miracle et enfin sortir l’endroit de la destruction qui semble bien inévitable. Vous êtes le prochain sur la liste à tenter l’aventure, et  immobile sur ce qui semble être une table de chirurgie, face à un interlocuteur immonde, vous commencez tout d’abord par la création du personnage. Outre les détails du visage, la pilosité et la morphologie globale, il est question de déterminer les poins de compétences (force, vitalité, ésotérisme, etc..). Mais contrairement à d’autres RPG, la sélection de ces derniers ne se fait pas par un nombre de points à distribuer mais par une « vie passée ». Pour ma part mon chasseur s’appelle Julien Chièze, un guerrier grand et élancé, chaussant ses lunettes et avec une « enfance difficile ». Il a donc un déficit en combat frontal mais réussira à se montrer plus vicieux et ingénieux pour vaincre ses ennemis. Ses seuls habits pour le moment sont des vêtements tâchés de sueur et aucune arme n’est disponible pour le malheureux. Une fois la création terminée, notre héros finit la conversation unilatérale avec son hôte mi-homme mi-monstre, et se lève seul dans une clinique.

DANS YHARNAM, PERSONNE NE VOUS ENTENDRA CRIER

Qu'est ce que t'es moche!

Qu’est ce que t’es moche!

Le voilà donc perdu dans cette clinique de l’horreur, sans défense. Julien, qui « ne voit pas le problème » essaye quand même de s’enfuir mais tombe nez à nez avec un long garou immense, qui le tue sur le coup. On pense le jeu fini mais tout à coup, nous nous retrouvons dans un endroit appelé le rêve du chasseur. Une entité sur place nous dit qu’ici il pourra récupérer armes, objets et précieux conseils. Pour le moment Julien récupère ses affaires auprès de squelettes alliés (les Konamikons) sans avoir à débourser une seule goutte de sang (car oui, dans Bloodborne, l’argent est remplacé par les échos de sang, mais nous y reviendrons plus tard) . Un vieil homme est posté là à lui prodiguer des anecdotes, mais le temps presse et M. Chièze est « téléporté » à nouveau devant la bête immonde. Maintenant équipé d’une arme blanche et d’un pistolet, il arrive à l’occire en peu de temps et trouve enfin la sortie. Quelle surprise quand il voit ce à quoi ressemble Yarnham  ! la ville qu’il avait connue est devenue un lieu dévasté, dominé par l’odeur du sang et de la mort et des cris sont entendus au loin. C’est l’un des gros points forts de Bloodborne : la direction artistique est sublime. Comme dit plus haut, le médiéval laisse place au Victorien, et le titre ne partage plus grand chose avec ses prédécesseurs. On est sublimés par les environnements mais également par les design des monstres, entre humanoïdes défigurés et bêtes mythiques. Mention spéciale pour les boss qui ont chacun une tendance à détruire tout sur leur passage et distordre l’écran par leurs cris. Il est à noter que les PNJ sont quasiment tous absents physiquement, mais on peut néanmoins les entendre enfermés dans leurs maisons. Ça peut se comprendre vu tout ce qui se passe dans les rues. Mais assez parlé de l’ambiance… place au jeu!

Retrouver Dark Souls, c’est renouer avec une certaine idée du jeu vidéo. Du difficile, du tripant, de l’envoûtant. Le point fort de la série de From Software réside en trois atouts principaux: le système de jeu, l’ambiance et la construction du monde. Pour parler du second épisode sorti sur PC le 25 avril dernier, il est difficile de passer à côté d’un comparatif général avec son prédécesseur sur ces critères, et d’un plus particulier au sujet de la réalisation technique. Ainsi que de ces fameux contenus additionnels qui ont apporté une vraie valeur ajoutée au premier Dark Souls en son temps, avec notamment des boss exceptionnels, et qui ne dérogent pas non plus à la règle cette fois-ci.

Une version générique déjà généreuse…

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Très décriée à l’époque, la mauvaise qualité du portage PC du fils spirituel de Demon’s Souls souffrait de grosses chutes de frame rate et de graphismes pauvres que certains moddeurs amateurs avaient rapidement corrigées. Les leçons ont été tirées et cette version de Dark Souls 2 est parfaitement fluide, bien plus jolie et colorée, confortable au duo souris/clavier et servie par des mouvements de textures des plus appréciables. Attention, ce n’est pas non plus le canon de la classe, mais comme ses aïeux, le soft propose une esthétique dark fantasy qui, à l’instar de son principe général de die & retry, prend soit aux tripes, soit pas du tout.

Quand Dark Souls premier du nom bluffait par son monde ouvert ingénieusement construit, cohérent et solidaire, ce second opus se centralise autour de la ville de Majula où les PNJ rencontrés au cours de l’aventure viendront trouver refuge et proposer des services au joueur (items, forge, magies, level-up), et de laquelle partent les premiers chemins. Malheureusement, si la terre de Drangleic est immense, sa construction mène vers des zones impasses parfois petites, quand Lordran donnait, lui, l’impression d’un cube aux décors emboîtés et parfois vertigineux. Cependant, le level design est toujours aussi astucieux et raccourcis, échelles, pièges, porches et leviers poussent sans cesse à l’exploration des moindres recoins. Dommage que cela ne se produise qu’à l’échelle de zones, et non à celle du monde tout entier.

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Drangleic est un univers tourné vers la mer, multicolore, onirique, ensoleillé, peuplé d’âmes aux destins tragiques intimes, contrastant avec le Lordran intérieur, sombre, malfaisant, teinté d’un voile humide et aux enjeux plus macroscopiques. Ce qui explique également pourquoi le monde de Dark Souls 2 est moins viscéral, bien que plus vaste. Il y a bien des clins d’oeil par ci par là, des architectures rappelant notamment la mythique Anor Londo, mais bien peu d’environnements coupent le souffle ou imprègnent un sentiment de solitude et de désespoir comme pouvait le procurer le Hameau du Crépuscule. On soulève peut-être ici la différence fondamentale entre la beauté et le charme. L’histoire, quant à elle, est toujours construite de manière indirecte. Le joueur devra aller la chercher et la consolider lui-même par la lecture des descriptifs des objets, ou bien encore en engageant de longs dialogues avec les NPC. Toujours peu de cinématiques, Dark Souls 2 ne se conquiert, ni ne se met en scène facilement.

Par contre, le soft est probablement plus propre et accessible en termes d’informations fournies et de gameplay, même si on ne manquera pas de mourir encore et encore. Sauf que, si on sait toujours pourquoi on trépasse et si on progresse avec l’échec, il n’y a pas autant de moments où l’on ressent ce sentiment d’accomplissement si particulier à la série des Souls. La faute en grande partie à des sorts de Foi aidant grandement et très tôt dans l’aventure, et également à des boss pour la quasi-unanimité oubliables et assez faciles à décrypter. Il y en a certes quelques-uns qui donneront du fil à retordre et une concentration de tous les instants, comme le Démon Fondeur par exemple, mais ils se font trop rares. La force de ce Dark Souls 2 sera donc plus à chercher dans les combats de “routine”, avec des ennemis diversifiés et parfois étonnants, et surtout dans cette capacité unique de toujours donner envie d’avancer et de fouiller partout.

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soulsDark Souls, cet un excellent et  très exigeant RPG de From Software adulé par notre Totof national, sorti sur les PS3, PC et Xbox360 il y a maintenant pas mal de mois, est de nouveau de sortie. En effet, Retrobytes Productions s’est amusé à reprendre la licence pour l’adapter sur le ZX Spectrum. Un demake plutôt bien fait pour le coup Le jeu est téléchargeable sur leur site officiel, et c’est par ici qu’on y accède. Bon jeu pour les Espagnolophones (c’est français ça ?)

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Parfois, dans les jeux vidéo, on en bave – pour rester poli. Et le plus dingue, c’est qu’on aime ça. On en redemande même. Masochisme ? Que nenni, il faut plutôt y voir un amour du défi qui sommeille dans chaque gamer. From Software avait déjà grandement fait souffrir les utilisateurs de Demon’s Souls. Dark Souls, suite spirituelle de cet opus à bien des égards, perpétue la tradition avec intelligence, caractère, rigueur et justesse.

Formidable et libertaire

dark-souls-pc-1345823743-034Le joueur est plongé tout de suite dans une histoire très floue. Il ignore ce qu’il fait là, il est dans la peau d’un mort-vivant, d’une carcasse comme ces squelettes et monstres qui l’entourent. Dark Souls possède une ambiance maléfique angoissante et unique, presque toujours silencieuse, sauf lors des affrontements avec les boss, auxquels de sublimes compositions de Motoi Sakuraba (Golden Sun, Star Ocean, Valkyrie Profile, Baten Kaitos, Eternal Sonata) confèrent une dimension épique. Par cette tonalité de musique justement, et aussi la solitude, l’atmosphère aride et la majesté de certains ennemis, ce jeu n’est pas sans rappeler Shadow of the Colossus, même s’il n’en reprend aucunement la dimension poétique. Les PNJ sont parsemés ci et là, et restent énigmatiques et peu loquaces. Interagir avec eux est très important et ces différents combattants, sorciers, marchands et autres forgerons offrent la possiblité d’améliorer son armement, de débloquer certaines situations futures voire de pouvoir compter sur un allié plus que bienvenu. Le joueur est aussi libre de les tuer si ça l’enchante, et récupèrera ainsi des objets par la brutalité. Car ce qui fait également la force de Dark Souls, c’est cette grande souplesse dans les choix d’action et d’exploration.

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On n’est certes pas au niveau d’un Skyrim, mais le monde ouvert de Dark Souls est servi par un level design tout simplement admirable, connectant chaque zone par des raccourcis (portes, ascenseurs) intelligents et débloqués par le joueur au fur et à mesure de sa progression. D’autant plus appréciable qu’il n’y a tout simplement pas de carte. Dans la troisième et dernière partie du jeu, un système de téléportation est même disponible, rendant les allées et venues plus simples et rapides, à l’image des chapitres finaux des volets de la saga Final Fantasy. Malheureusement, Dark Souls est très inégal techniquement, alternant des vues somptueuses et vertigineuses (Anor Londo, couchers de soleil), des boss au design formidable à des reliefs franchement cheaps, des couleurs plutôt ternes et des détails parfois grossiers. Mais le soft arrive paradoxalement à créer une esthétique propre qui lui va très bien puisque complètement en adéquation avec son ambiance. Car oui, Dark Souls n’est pas avare en singularités et trouve son essence, sa force et sa beauté dans des concepts plus profonds que son simple faciès.

Avant de commencer ce test il va être nécessaire de revoir la notion de OMGWTFBBQ. Ce terme geek barbare, littéralement Oh my God What the fuck Barbecue (Oh mon dieu, qu’est ce que c’est que ce bordel, barbecue en frenchie) est le cri d’incompréhension du gamer, celui qui vient du fond des tripes et qui montre son agacement face à une situation ou une image totalement loufoque. Ça peut intervenir lors d’un bug du jeu, d’un freeze de la console aussi bien que lors d’un saut raté, d’un ennemi qui ne meurs pas ou d’une mission que l’on recommence 30 fois parce qu’on a rien compris aux objectifs. Ce cri, lancé à l’unité, peut s’apparenter à une réaction à la fois de surprise et d’amusement du gamer, du style : « WTF ! Je suis passé à travers le mur et maintenant je me balade dans le néant aux abords du circuit, funlol mdr ptdr » (bug sur Gran Turismo 2). MAIS, quand ce cri se fait répétitif et de plus en plus virulent, c’est qu’il faut dégager les abords de la pièce parce qu’il est possible que la manette entre les mains du joueur se transforme d’une seconde à l’autre en projectile mortel. Généralement dans ce genre de situation le OMGWTFBBQ s’accompagne de nombre d’insultes à l’intention du jeu, de la console, de la communauté homosexuelle et des filles de joie ; le gamer ayant alors perdu tout sens commun. J’en profiterai également pour préciser qu’il serait malvenu à ce moment précis de lui recommander de ranger sa chambre ou de venir mettre la table, les conséquences nerveuses sur l’individu et son entourage pouvant être plus que désastreuses. Si vous souhaitez vous documenter plus sur cette notion je vous invite à lire ce très bon article sur le OMGWTFBBQ qui vous en apprendra un peu plus sur l’epicness de ce terme, sur ce passons a notre test.

Style Battalion

 

Si seulement on pouvait lui caler dans la tête direct son fist-bump…

Vous vous rappelez la peur du bug de l’an 2000 ? Cette peur que l’ensemble des systèmes informatiques du monde buguent pour laisser l’humanité dans le chaos du « pas tout automatisé ». Et bien le scénario de Steel Battalion reprend cette idée. En effet nous somme dans un futur proche où un virus informatique très puissant a détruit l’intégralité des ordinateurs de la planète, laissant le monde dans le noir, sans télé et même plus un petit chasseur furtif dernière génération. C’est dans ce climat de noirceur mondiale que les vilains méchants asiatiques nord-coréano-evilo-pekino-communistes décident de passer à l’offensive contre les gentils américains dont les missiles à têtes chercheuses servent maintenant de décoration. Les gentils perdent, les méchants s’installent chez les gentils, puis attendent patiemment que ceux-ci réorganisent leurs troupes pour récupérer leur chez eux (ouais c’est teigneux un américain). Qui dit : « plus de systèmes informatiques », dit : « plus de matos high tech qui fonctionne à la voix », le renouveau de l’armée ce sont des VTs pour Vertical Tank, de gros méchas avec 4 mecs à l’intérieur pour pédaler. Vous êtes un héros chez les pilotes de ces engins et on vous affrète un nouvel équipage pour aller botter le cul des viet…euh non coréens, planté de guerre… Bref vous vous retrouvez avec 3 bleusailles dans un Tank sur 2 pattes qui est sensé vous permettre de récupérer votre patrie. Deux de vos hommes vous ravitaillent en munitions, le dernier est la potich…le navigateur et vous êtes le capitaine du navire, celui qui tire tous les leviers, actionne les boutons, appuie sur la détente et attrape une crise de nerf. Je vais délibérément passer sur le tutoriel, sur lequel je m’étendrais plus tard,  pour introduire simplement la première mission. Ambiance : il pleut à verse, les barges de transport se dirigent vers la plage, dans l’air il règne une odeur de mort mêlée aux embruns marins, le son des mitrailleuses tirant sur les premiers débarqués nous parvient aux oreilles bientôt ça sera notre tour… Non nous ne sommes pas le 6 juin 1944 et ce ne sont pas les plages françaises mais celles de l’ile de Manhattan (y’a des plages à Manhattan, première nouvelle Oo ?!). La cinématique d’introduction de cette mission est particulièrement violente, voire gore : membres déchiquetés, têtes qui explosent, des larmes, du sang et du sang et encore du sang… Deux bonnes minutes de violence gratos pour nous introduire un débarquement… Puis vous voila lâché sur le sable avec votre VT et… démerdez-vous ! Les objectifs vous sont dictés dans le chaos, donc à vous de vous en faire votre interprétation puis de subir. Pas de flèches, pas de marquage au sol, pas de différence nette entre vos troupes et les troupes ennemies, résultat : vous tirez dans le tas en espérant que la cible soit bonne… Puis au bout d’un certains nombre d’essais, vous ne savez pas comment ni pourquoi, mais vous remportez la mission, après une minute seulement de combat… et ça sera comme ça presque tout le jeu. Incompréhension des objectifs, mort, puis remort puis reremort et victoire avec toujours la même incompréhension, c’est loin d’être gratifiant. Bien sûr au-delà des objectifs de mission flous qui font mourir, vous périrez surtout pour une autre raison, l’impossibilité de réaliser les actions que vous souhaitez.