Articles

Bonjour et bienvenue dans Sh… euh, non, rien, un vieux réflexe… Bienvenue néanmoins dans ce gros dossier sur un sujet qui me tient bien à coeur : le son dans le jeu vidéo, sa place, son histoire, sa fonction, ses spécificités, son évolution, pour ensuite attaquer sur les genres axés autour du sonore au sens large, ou du moins dans lesquels son interactivité peut être considérée comme un élément ludique, voire de gameplay, des jeux musicaux de tous poils aux zones plus subtiles où le son fait sens. Ca sent encore le territoire embrûmé, les limites troubles, mais ce n’est pas ça qui va nous faire peur, quoi! On va attaquer tranquillement cette première partie en parlant de la naissance du son dans le jeu vidéo, la façon dont on est passé de son à musique, pour ensuite s’interroger sur la dimension iconique des musiques des jeux de notre enfance, les raisons qui font qu’encore aujourd’hui, les thèmes d’un Tetris ou d’un Zelda continuent de nous faire voyager, en chatouillant au passage le Pop Art. Bref, niveau contenu, ça va, ça se pose pas mal.

Et dans quinze jours, on remet le couvert en abordant plus frontalement la notion d’interactivité, les genres de jeux musicaux et autres joyeusetés!  Préparez-vous pour un voyage coloré de l’autre coté du miroir sonore, c’est bibi qui conduit! Allons-y gaiement!

Son et Image

Avant de fouiner et de décider quand démarre la musique, il est intéressant de poser ce qui fait la spécificité du sonore dans le domaine vidéoludique. Parce que les associations entre son et image, ça ne date pas d’hier. Dès les premiers balbutiements du cinéma muet, les diffusions étaient accompagnées de musique, généralement assurée par un ensemble jouant en direct. Parler d’interactivité est peut-être prématuré, mais le dispositif permettait néanmoins déjà les réactions à l’image, en terme de rythme, d’ambiance…etc, malgré le rôle de simple “habillage” musical. On a donc paradoxalement à la naissance du cinéma une situation potentiellement plus dynamique, plus souple que dans le cinéma contemporain, puisque non gravée dans le marbre – ou en l’occurrence dans la pellicule -. Bien entendu, dès que possible, et ce pour des raisons pratiques évidentes, l’orchestre est remplacé par l’accompagnement musical enregistré – ah, le craquement du disque 78t/mn -, confirmant ce rôle secondaire de la musique pour le cinéma muet, souvent interchangeable à l’envi, avant que certains visionnaires commencent à choisir les ambiances qui accompagnerons leurs oeuvres – rendant d’autant plus irrévérencieuses les démarches qui aboutissent à un Metropolis colorisé et accompagné par Queen en musique de fond… -. Notons aussi le manque de rigueur mécanique des caméras des débuts, actionnées à la main via une manivelle, bien loin du métronomique 18 images par seconde auquel succédera rapidement le 24 images par seconde, rendant difficile la synchronisation entre son et action.

metropolis_37507_35520

Metropolis, ou le génie visionnaire fait cinéma.

Mais fermons là la parenthèse préhistorique, et concentrons-nous sur la musique de film telle que nous la connaissons. Quelle que soit sa qualité, on peut parler de musique fonctionnelle, sans péjoration, simplement parce que c’est ce qu’elle est, passée d’un simple rôle d’habillage mis en place pour combler un vide à une fonction intégrée dans la dynamique générale du cinéma. Et sa fonction est simple : elle doit porter l’image, la soutenir, mettre à jour des émotions qui sans elle resteraient cachées dans les replis du non-dit. Le binôme image/dialogue est narratif, descriptif, esthétique, la musique vise quant à elle les marges, les émotions, ce qui n’est pas énoncé, elle est intensive, instinctive, poétique, sensible. Pour prendre un exemple galvaudé, la scène de meurtre sous la douche de Psychose perd grandement de son impact sans les agressions stridentes de Bernhard Hermann, de même que le gigantisme de Gotham City dans Batman façon Tim Burton ne serait pas aussi frappant sans les poussées épiques de Danny Elfman, et comment imaginer Twin Peaks sans le génie d’Angelo Badalamenti, compagnon de route de longue date de David Lynch et auteur des thèmes les plus marquants de son oeuvre ? Dans le jeu vidéo, les choses ne se posent pas de la même manière. L’élément sonore est interne, soumis aux possibilités du hardware, ainsi qu’à ses limites. La différence est massive, essentielle et change complètement la relation au son dans le jeu vidéo. (Et ceci est ce qu’on appelle une transition des familles pour aborder ma seconde partie.)

psycho

Radiant_Silvergun_WeaponsDéjà le troisième chapitre de notre chronique dédiée au genre fondateur du vidéoludique, le shoot’em up! Le mois dernier, les plus courageux d’entre vous se sont plongé dans la lecture d’un chapitre massif dédié à l’importance du scrolling dans le shoot’em up, et l’on a pu voir qu’à chaque type de défilement d’écran correspondaient des codes et des approches spécifiques. Et je salue leur effort, et les remercie pour leurs retours. Aujourd’hui, nous allons continuer notre cartographie du genre en en (non, pas de faute de frappe) isolant un nouveau composant-maître pour continuer à répondre à la question : qu’est ce que le shmup ? Au programme du jour : des vaisseau et de l’armement, et l’analyse de leur évolution. Tout de suite.

Dans l’espace, la guerre est sublime

Dans shoot’em up, les plus observateurs d’entre vous auront remarquer qu’il y a le mot « shoot »… Bon, en fait, j’espère que les autres aussi l’auront remarqué. Car à la racine du genre, avant les histoires de scrolling, de sous-genres, on a la force de frappe, le pouvoir de l’offensive, l’armement. Et parce qu’un flingue dans l’espace, ça serait juste ridicule et pas très fonctionnel, autour de cette arme, on a un vaisseau. Oui, je sais, vous me voyez venir avec mes délicats sabots plombés, j’ai décidé de vous parler des deux éléments frontalement, en même temps. Car, tout au moins dans un premier temps, ces deux éléments sont abordé de façon strictement fonctionnelle. Le vaisseau est générique, défini par sa simple fonction : bouger et tirer, et ce dès les premiers balbutiements du genre, à savoir Spacewar! et consorts.

SHOOTEMDOWNcosmiccopirem

Gros vaisseaux, ambiance sombre, tons bruns, ça ne trompe pas, ça sent le Irem à plein nez!

D’ailleurs, si l’on se penche sur les premiers titres définis en tant que shoot’em up, les titres font référence soit à l’adversaireSpace Invaders, Galaxian, Asteroids -, soit à l’action elle-mêmeDefender, Spacewar!, Galaxy Wars. Mais très rapidement débarque sur le marché Space Beam (1979), un titre dont peu se souviennent, mais qui s’avère pourtant particulièrement important en ce qui nous concerne ici. Irem Software, vous connaissez forcément, que ce soit à travers le légendaire Kung Fu Master – ou sa suite officieuse Vigilante -, le magistral run & gun sadique et jouissif Gunforce II – qui pavera la voie pour l’incontournable série Metal Slug -, ou encore LA légende du shmup classique : R-Type. Oui, tout ça et bien plus encore, c’est Irem. D’ailleurs, rapidement, leur esthétique singulière, entre mutation organique, tripaille et rouille, s’impose comme une marque de fabrique et se reconnait rapidement, quel que soit le genre auquel il s’applique. Bref, Irem, c’est pas rien, quoi!

SHOOTEMDOWNspacebeamscreen

Et donc, en 1979, Irem sort Space Beam, le premier shoot’em up à oser sortir de la relation générique au vaisseau et son armement, en proposant l’ancêtre du tir chargé, préfigurant la mécanique centrale de leur titre de légende susmentionné (Lequel ? Mais bordel, ‘faut suivre un peu, mon gars! R-type, évidemment!). La mécanique est néanmoins différente, dans la mesure où d’une part, on gère la portée du tir et non son intensité, et d’autre part, le tir se charge automatiquement, le joueur déclenchant le tir à sa convenance. Si le tir touche un adversaire à mi-chemin, c’est autant de puissance économisée. Faute d’être un jeu réussi, Space Beam réussit à s’imposer par sa relative originalité, car si à première vue on pourrait croire à un Space Invaders-like bordélique, en réalité, le jeu tient en fait plus du versus-shmup. En effet, une soucoupe erre dans les auteurs de l’écran (comme dans Space Invaders), ayant les mêmes atouts et limitations que le joueur, et tente de vous tuer. A vous de jongler entre ses space beams, tuer ou être tué, tout en purgeant l’écran des petits space invaders qui pullulent tels des morbaks sur le torse de Demis Roussos.

SHOOTEMDOWNspacebeamflyer

21 Commentaires/par