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Profitons de cette semaine spéciale pour inaugurer une nouvelle chronique sur Le Serpent Retrogamer, humblement, en cachette, entre deux textes majeurs de mes émérites collègues. Et c’est pas plus mal, au final (fantasy) (hum…), car cette chronique va probablement suffisamment diviser comme ça, ‘y manquerait plus qu’elle soit lue, en plus! Oui, cette chronique divisera, car j’ai décidé d’en finir. En finir avec le Jugement des Vieux… Et par « vieux », vous êtes tous visés, oui, même toi, là-bas, avec le pull bleu et l’acné. TOUS, j’vous dis! Car on va causer franc-jeu, et revenir ensemble sur quelques sentences vidéoludiques communément acceptées, au point d’être devenues inébranlables, inattaquables, acceptés d’office, sans que l’on ne prenne plus la peine de les questionner. Parfois à grands coups de gueule et de mauvaise foi, parfois avec plus de sérieux, car certains des sujets à venir me tiennent particulièrement à coeur. Le programme est posé, le rendez-vous est pris, c’est parti mon Luigi!

Commençons en douceur avec le sujet du jour : Final Fantasy XIII (oui, le XIII, pas le XIII-2, ni le 3, non, le XIII, tout court!). Crucifié dès sa sortie, divisant les amoureux de la série sans pour autant réussir à séduire de nouveaux fans, FF XIII, dans le genre, a fait fort. Et pourtant… Oui, tu as bien compris, cher lecteur, je vais prendre la défense de FF XIII le Malaimé, et reprendre quatre des principales reproches canoniques qui lui ont été adressé afin d’éprouver leur validité, les remettre en perspective à grand renfort de mauvaise foi, mais pas que! Pourquoi quatre ? Parce que plus ce serait de la gourmandise, que c’est une petite chronique introductive, et que (13-1)/3=4, ça va sans dire, et c’est évidemment la raison principale. Bienvenue dans Pour en Finir avec le Jugement des Vieux…

ATTENTION : toi qui confonds critique, troll et second degré, il y a une place pour toi ici, dans un coin de canapé, sur un pouf, où tu veux en fait, mets toi bien, mais autant te le dire tout de suite, toi, tu risques de morfler, et ta gastrite risque de te chatouiller un poil. Entre en connaissance de cause, car aujourd’hui en particulier, le mode « troll » est allumé!

DEATH CORRIDOR

Bon, pas besoin de chercher bien loin pour le reproche le plus récurent fait à l’encontre du jeu, il tient en un mot : couloir. Oui, FF XIII tient beaucoup de la fuite en avant. Bon, de temps en temps on rencontre une fourche entre deux chemins, parfois, comble d’audace, on a même droit à un virage mais bon, la malédiction du couloir pèse sur le monde de Cocoon. Et comme de bien entendu, le jeu s’est fait allumer torture moyenageuse-style pour cette dimension.

Mais les FF-sexuels qui ont été si véhéments sur cette dimension du jeu auraient-ils été frappés d’amnésie sélective ? Auraient-ils oublié la Dictature de la Ligne Droite et de la Lenteur qui régnait sur le périple offert par FF X ? Oui, ce FF que nombre de fans de la licence portent aux nues et qui a sû s’imposer via son contenu gargantuesque avait carrément jarté le déplacement sur la carte du monde pour le remplacer par un gigantesque…oui, tu peux le dire, un gigantesque COULOIR!! Et ne viens pas me dire que je déforme la réalité, j’ai acheté la réédition HD (enfin, une des trois rééditions HD en l’espace de quelques mois, merci Square Enix pour ton respect du joueur/fan/consommateur/poule aux oeufs d’or/pigeon bourré à la bière tiède) et cet aspect de la chose m’a à nouveau sauté sur les gonades à pieds joints avec avec une paire de Rangers cloutées. Pas la peine d’objecter, de me dire que j’isole un point du jeu, qu’il compense avec sa richesse…bla…bla…bla, JE SAIS! Et je le fais quand même. C’est comme ça ici! Et accessoirement, c’est aussi un peu ce que tu fais quand tu critiques cet aspect sur FF XIII, hein!

FF X et ce qui ressemble quand même beaucoup à un couloir, non ?

Mais affinons un poil, mettons le mode Troll en veille quelques lignes (quelques lignes seulement, n’exagérons rien, quand même!!). Le but derrière ce choix de cartographie simplifiée dans FF XIII était pourtant transparent pour qui prend la peine de se poser la question : on arrivait sur une génération de console qui pouvait, sinon casser complètement les clivages entre les trois types de zones FF-Style – à savoir les villes, les donjons et la map, grosso merdo -, au moins les atteinuer, gagner en souplesse et en cohérence à l’échelle du monde – avec tous les sacrifices que ça implique, et contre lesquels j’étais le premier à hurler, sois-en certain! (saloperies de shop aux points de sauvegarde, disparition des interactions frontales avec les PNJs dans les villes, toussa toussa) -. Et ça prolonge, en un sens, ce que FF XII avait commencé à élaboré, avec audace et une certaine maladresse -encore sous le sortilège des possibilités du MMORPG à cette époque, FF XII ayant une forte odeur de Meuporgue en solo, dans une certaine mesure -.

Poupées de cire, Pantins trop cons

Une autre critique récurrente et bien tenace tenait aux personnages, décrits comme, au choix, caricaturaux, nazes, au charisme de chiuahuas, ridicules, même pas bons à essorer de la pisse d’otarie avec leurs cheveux….etc. Et j’ai une certaine tendance, voire une tendance certaine à être agacé par les personnages de RPG qui sont suffisamment mal dégrossis ou caricaturaux pour me sortir carrément du jeu, donc je suis sensible à ce type d’arguments…

Pourtant, il faudrait voir à ne pas confondre personnages archétypaux et personnages loupés, déjà, et bien différencier le mauvais perso du perso antipathique ensuite. Ce qui caractérise les persos de FF XIII, c’est clairement leur aveuglement respectif, obsessionnel, le déni érigé en mode de survie. La petite tête à claque de Hope mérite lesdites claques (et un passage chez le coiffeur (et une tombée de savon dans une douche de prison) (« en tant qu’avocat, je te conseille de ne pas faire cette blague de très mauvais goût » « bon d’accord, je la fais pas, promis ») ), mais il n’en est pas moins cohérent, dans son mécanisme certes archétypal de déni quant à la mort de sa mère, se réfugiant dans la colère aveugle par besoin désespéré de trouver un coupable, une raison à cette tragédie personnelle. C’est moyennement original, ça ne le rend pas moins détestable pour autant, mais sa cohérence est pourtant bien là. Il en va de même pour Snow et son optimisme désespéré poussé dans ses derniers retranchements, sa décision de croire en l’impossible pour ne pas sombrer écrasé par la culpabilité quant à la perte de sa bien-aimée. On pourrait prendre chacun des personnages et faire de même, mais bon, on va p’tet pas se faire trop chier non plus, hein ? Surtout que là encore, la Vérité est Ailleurs.

Car déjà dans Final Fantasy XII, on entendait des critiques peu élogieuse quant à la vacuité des personnages. Personnellement, j’étais tombé sous le charme de Balthier et ses manières so british, Basch, c’était du travail de pro, Fran était certes clichée mais néanmoins efficace, bref, de même que dans sa dimension archétypale, Lightning excellait dans le XIII, la brochette de personnages du XII était plutôt de très bonne facture… à l’exception, bien sûr, du connard principal Vaan. Mais en même temps, qui oserait – à part un camarade qui se reconnaîtra facilement – affirmer que Tidus a du charisme ? Que Wakka mérite autre chose qu’un bifflage collectif ? Qui arrive encore à tomber sous le charme d’un faux Cloud teint en noir comme Squall – à part le même camarade en question – ? Et je ne parle pas d’Aeris par respect (et aussi parce que sinon, je pleure) (la musique…la musique…), car si son destin était autre, elle passerait vite fait dans l’inconscient collectif du statut d’égérie martyre à celui de tête à claque reléguée dans l’équipe B, voire C. Bref, attaquer FF XIII sur ce point précis, c’est encore une fois soit méconnaître la série et son évolution, soit mal comprendre la fonction archétypale des personnages en question.

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Un débat sous forme de running-gag sévit dans les coulisses de la rédaction du Serpent Retrogamer. Il a pour objet le tant décrié et tant discuté Final Fantasy VIII. Cet opus n’a pas son pareil pour diviser les fans de la série de Square, mais il n’est pas le seul à faire des émules. Il y a également le douzième épisode, jeu PS2 sorti en février 2007 sur nos terres. Gameplay différent et proche du MMORPG, univers d’Ivalice volontairement moins féerique et onirique que ceux de ses prédécesseurs, personnages raillés, sont autant d’aspects que ses détracteurs ont pu lui reprocher. Et pourtant, à y regarder de plus près, ce sont probablement ses plus grandes forces. Parmi d’autres.

Another World

images (1)Remettons les choses dans leur contexte. FF XII fait suite à deux épisodes très particuliers dans l’histoire de la saga. FF X a marqué les esprits avec son scénario prenant, sa narration habile, son univers à la fois ésotérique et anticlérical, son exploration linéaire et engoncée dans des couloirs artificiels, son personnage étendard inspiré de l’adolescent japonais androgyne et surtout, son intelligent système de combat au tour par tour et de progression via un arbre appelé Sphérier. Quant à lui, FF XI signe l’entrée de la série dans le domaine du MMORPG avec un succès mitigé et un timing surement moins judicieux que son petit frère FF XIV. FF XII arrive donc après ces deux opus et surtout, une gestation longue et difficile, marquée par de nombreux reports. Mais il a finalement vu le jour et n’est pas resté une arlésienne, ni devenu une déception large comme le XIII. Finalement, il remplit très bien le cahier des charges des Final Fantasy en respectant l’héritage des précédents opus et en proposant ses particularités. Peut-être ses dernières ont été trop franches et ont constitué à une certaine incompréhension auprès du public. Notamment, son système de combat basé sur les gambits, actions assignées au préalable aux personnages selon un système de priorité, a été aussi déroutant que bénéfique pour la fluidité des joutes. En effet, FF XII s’affranchit des affrontements aléatoires et hachés, offrant ainsi de grandes aires de promenade agréables à sillonner et à fouiller. En contrepartie, il s’inspire de FF X en proposant en guise de système de progression un échiquier sur lequel chaque case correspond à un permis, que ce soit pour le port de pièces d’équipement ou l’utilisation de sorts ou de compétences. Avec cette approche et un nombre conséquent de récompenses à remporter pour la chasse de monstres en tous genres, oui, cet opus emprunte au MMORPG et se détache de ses prédécesseurs.

Drôles de dames

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Il le fait également en reprenant l’univers d’Ivalice créé par Yasumi Matsuno et découvert avec délice dans les très appréciés Final Fantasy Tactics (1997) et Vagrant Story (2000). On retrouve bien sûr les Mogs et les Chocobos, qui sont à Final Fantasy ce que sont les Slimes à Dragon Quest, mais surtout, FF XII se fournit d’un bestiaire singulier qui renforce l’envie de le découvrir. Par exemple, ici il n’est point question de chimères, d’invocations ou de G-Forces: on parle d’Eons, d’Espers dans la version US, renvoyant à l’illustre sixième épisode. Ces monstres mythiques sont à associer à un personnage et pour avoir le privilège de combattre à leurs côtés, il faudra d’abord en venir à bout lors de joutes qui sont tout simplement exceptionnelles de spectacle et de puissance. Comme bien d’autres, tant le jeu est riche: il faut compter plus d’une centaine d’heures pour en voir tous les contours. Grâce aux sublimes et toujours justes compositions musicales de Hitoshi Sakimoto, FF XII se pare d’une dimension acoustique en accord avec ses décors somptueux, allant de paysages colorés et dotés d’une grande profondeur de champ à des donjons à la fois sombres et détaillés, en passant par des bâtisses et des temples stupéfiants de majesté. Et que dire de ces villes suspendues, fourmillant de passants, de marchands et de véhicules volants qui donnent vie et âme à ce royaume d’Ivalice secoué par un conflit interne sanglant. Parce que FF XII ne fait pas dans la fable écologique, il parle avec sérieux de princesse officiellement morte et leader de la résistance, de juges inquisiteurs sous armure et sans pitié, de vagabonds, de soldats déchus, d’orphelins, de luttes de pouvoir et de territoires que l’on n’a pas forcément l’habitude de voir dans un épisode FF canonique. Mais comme le X, il noie le poisson avec son présumé héros Vaan, jeune blond frêle et androgyne. Parce qu’il ne faut pas se contenter de cette lecture premier degré et comprendre qui sont les acteurs majeurs de cette histoire aux responsabilités et à la portée très fortes. Ce ne sont ni le scénario, ni l’univers, ni les acteurs de FF XII qui sont à blâmer, mais plutôt son rythme et sa narration inégaux. En effet, le soft s’embarrasse de gros moments de creux après une introduction efficace et originale pour un FF, puisqu’elle propose au joueur d’incarner un seul personnage pour une scène d’action mémorable qui plante le décor et sert en même temps de petit tutorial.

A retenir

Final Fantasy XII est en fait un jeu à qui l’on doit donner sa chance. D’une part, parce qu’il est évidemment déroutant pour quiconque aime la saga de Square. D’autre part, parce qu’il a tellement à offrir, notamment cet univers d’Ivalice. FF XII fait partie de cette caste de grands jeux aux choix et aux orientations aussi risqués que payants et courageux. Sa richesse (système de combat, quêtes annexes, direction artistique) surclasse aisément ses manques dans la narration. Et ne vous y trompez pas: certes, il faut peut-être s’accrocher au début, mais dès que l’on commence à comprendre la profondeur du soft, il est difficile de ne pas saluer le travail fourni. Voire d’arrêter de courir dans les contrées d’Ivalice.

Informations sur le jeu

Plateforme : PS2

Genre : RPG

Développeurs : Square Enix

Éditeurs : Square Enix – Ubisoft

Date de sortie : 16 mars 2006 (Japon), 31 octobre 2006 (USA), 22 et 23 février 2007 (Europe) 

Mythique

Totof

Plus que trois catégories dans cette chronique, et non des moindres. Le RPG, voilà encore une chose du jeu vidéo que j’ai découverte sur le tard. Après tout, la précocité, la taille des bourses, l’art n’en a cure. Surtout quand on sait que c’est avec le tant décrié Final Fantasy VIII que j’ai débuté ma carrière de rôleur. Contrairement à beaucoup, j’ai donc une tendresse toute particulière pour ce titre, même s’il ne respectait pas beaucoup de codes de la série. Le plus geek de mes potes avait autrefois une devise: « Les Final Fantasy que tu préfères, ce sont forcément le premier et le dernier auxquels tu as joué. » Et je dois bien avouer que ce dogme s’est révélé vrai pour moi jusqu’à l’arrivée de l’épisode XIII. Ses couloirs et ses personnages androgynes et adolescents m’ont tué, malgré le couple Fang-Vanille (je suis un hétéro qui assume parfaitement ses fantasmes lesbiens), Lightning et un système de combat plutôt sympathique. C’est d’ailleurs et avant tout ce dernier aspect qui me fait citer FFXII comme l’un de mes RPG préférés. Ces joutes à base de commandes prédéfinies (gambits), à la manière d’une syntaxe « if else » d’un algorithme, je trouve ça prodigieux. Armé de mon guide officiel, j’ai arpenté Ivalice, faisant en sorte d’avoir mes six personnages au top de leur forme et de leurs compétences, de combattre et vaincre tous les monstres (l’affrontement face à Yiazmat reste le plus épique et le plus long de mon histoire de gamer), de remplir les quêtes annexes, etc. Un RPG, c’est entre autres une durée de vie, un univers, un système de combat : FF XII est un must dans ces domaines. Et les fesses de Ashe aussi, tiens.

Totof