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A la lecture de ce titre j’en vois déjà qui commencent à hausser un sourcil genre : « mais qu’eeeeeeest ce qu’il bave lui ? ». Reposons la question d’une façon vulgarisée « Est-ce que les jeux de combat ont vraiment quelque chose à foutre sur des consoles portables ? ». Aussi bizarre que cela puisse vous paraitre, l’opus 3DS n’est pas le premier jeu de la série Street Fighter sur portable, Mortal Kombat n’a pas éclaboussé que les consoles de salon d’hémoglobine, Dragon Ball a aussi balancé des Kaméha en monochrome, et des jeux très techniques comme Fist of the North Star (Ken le survivant) ou Fatal Fury ont été joués avec seulement les boutons A et B. Pourtant aucun des jeux de ces séries sortis sur Game Boy (oui oui), ses évolutions la Game boy Color, la Advance, la DS et chez les concurrentes des portables de Nintendo, la Game Gear, la Neo Geo Pocket, la PSP et la Vita (pour citer les plus célèbres), n’a vraiment laissé de trace dans l’histoire du jeu vidéo. J’entend par la que si on vous demande de penser là, maintenant, très rapidement au jeu qui vous a le plus marqué sur console portable ? Honnêtement, je pense avoir en majorité du Pokemon, du Zelda, du Sonic ou Mario, du Fire Emblem, du Golden Sun, du Final Fantasy (pour la seule réédition du 6 en VF) et pour les plus jeunes, du Prof Layton, du Phoenix Wright, du Monster Hunter ou même du Uncharted. Du coup, vu le caractère légèrement « transparent » des jeux de combat sur consoles portatives, on peut se poser la question de leur intérêt sur ce support, de leur raison d’être vis-à-vis même du gameplay initial et du caractère fondamentalement multijoueur de ces jeux en eux mêmes.

Un gameplay à deux boutons…

Kikos... ah non c'est vrai les voix digitales avaient sautées...

Kikos… ah non c’est vrai les voix digitales avaient sauté…

Alors attention, Captain Obvious va frapper : un bon jeu de combat est avant tout reconnaissable par son gameplay… Un jeu de combat mou, pas maniable, qui rame, bugué ou complètement déséquilibré est voué à l’échec. Si un jeu comme Street Fighter II a, à l’époque sur Super Nes, révolutionné le genre, c’est par la puissance de son gameplay plus que par la finesse de la modélisation des cuisses de Chun-Li. Pour rappel, six boutons étaient nécessaires pour pouvoir lancer les coups de poing et coups de pied (faible, moyen et fort), les 4 boutons de face de la manette et des deux boutons de tranche. Expliquez-moi alors comment vous pouvez espérer jouer au même jeu sur une Game Boy avec ses… 2 boutons… (le premier qui ose parler de start et select mange une beigne). En taillant dans le gras, plus de différence de coups faible à fort, moins de personnages, un framerate à la ramasse et des modes de jeu rachitique. Au passage, petite anecdote, le kikosho de Chun-Li (sa boule de feu) apparait dans cette version game boy.

Alors certes je m’acharne un petit peu sur le côté simplifié des jeux lors de leur passage sur support portable et vous allez surement monter au créneau en me disant que, ça c’était à l’époque et, qu’aujourd’hui, avec les nouvelles technologies, les portages sont de plus en plus fidèles aux versions salon. Okaaaay. Prenons alors la même série, 4 générations de consoles portables dans le futur avec le portage de Street Fighter 4 sur Nintendo 3DS. Niveau contenu en effet le jeu n’a pas perdu grand-chose de son modèle salon. Tout le staff est présent, les modes arcade, défi, online sont disponibles, de nouveaux petits gimmicks sont même ajoutés (figurines à collectionner, à faire combattre lors des rencontres street pass). Que du positif du coup ? Oui sur le papier… Mais à l’utilisation, même si le jeu s’avère sympathique, vous ne retrouverez jamais les même sensations que sur le jeu d’origine. Toujours un manque de boutons (il manque 2 gachettes pour les 3 poings/3 pieds), le stick n’est pas fait pour ça, la croix directionnelle non plus (vous verrez la gueule de vos pouces au bout de 30min de jeu), bref le support lui-même n’est pas adapté.

Alors qu'est ce que je vais bien pouvoir bourrer? 1, 2, 3 ou 4?

Alors qu’est ce que je vais bien pouvoir bourrer? 1, 2, 3 ou 4?

L’ajout des raccourcis sur l’écran tactique est au demeurant une bonne idée, les manipulations les plus compliquées sont ainsi sortable d’une simple pression du doigt. Mais où est l’intérêt ? Quoi de plus rageant pour ceux qui tenteront de s’en sortir avec les vraies commandes, que de se faire battre par quelqu’un qui va spammer des commandes préétablies, envoyer des ultra bourrés ou simplement sauter comme un débile. N’est ce pas là un aveu même du développeur de la limitation du gameplay de son jeu, quand celui-ci propose une option de raccourcis du dit-gameplay ? Alors bien sur ce genre de pratique se cache aisément sous couvert d’un soucis d’accessibilité aux néophytes. Mais bizarrement, on ne retrouve pas cette option sur la version sur console de salon. Pourtant, s’il est possible de configurer les boutons afin qu’une pression sur un seul bouton équivaille à plusieurs touches en même temps, vous n’aurez pas la possibilité de configurer une touche pour balancer l’ultra, la super ou n’importe quel target combo de base.

Jean-Bob Bricol-boy a tout compris

Jean-Bob Bricol-boy a tout compris

Alors certes je ne me base que sur une seule série, mais Street Fighter est celle qui a traversé toutes les époques et qui a été porté aussi bien sur la première console portable que sur la dernière génération. Malgré l’évolution technologique des supports, on s’aperçoit que ceux-ci permettent de transposer de plus en plus fidèlement le contenu des séries (il suffit de voir les derniers jeux de combats sur PSVita, Injustice, Ultra Marvel vs Capcom 3, Street X Tekken, Blazblue, Dead or Alive 5…) mais que la qualité du gameplay est foncièrement rattaché à l’ergonomie d’une manette ou, en tant que puriste, d’un stick arcade. Alors certes le tout un chacun y trouvera son compte, mais ce n’est pas grâce à leur gameplay qu’un jeu de combat se détachera du lot sur console portable.

Je vous sers du multi avec ou sans fil ?

On va s’attaquer à la partie, je pense, la plus antagoniste, entre jeu de combat et console portable. La console, portage casanier du loisir vidéoludique qu’était l’arcade, a apporté le jeu vidéo dans notre univers, la maison. Le jeu, payant à la partie, souvent courte, était un loisir pop-corn à l’image de ce que pourrait être les applications/jeux mobile d’aujourd’hui (les sacs de monnaie en poche en moins). La translation du loisir dans un milieu plus convivial, plus posé, moins speed, du fait de l’acquisition même du support permettant de jouer, a également posé les bases du vrai jeu multi-joueurs. Une console, deux manettes, un bol de chips et, même avec Pong, beaucoup plus de fun à deux que seul contre la machine. C’est encore plus vrai avec les jeux de combat.

Yeah, j'ai du fun plein l'intérieur de moi! Wouw!

Yeah, j’ai du fun plein l’intérieur de moi! Wouw!

Certes il y a souvent des modes solo qui peuvent rendre le jeu attrayant pendant un temps, le mode histoire de chaque personnage avec leur fin différente, les modes survival où faut tenir face à un certain nombre d’ennemis, les modes team battle, parfois les modes défis ou simplement l’entrainement. Personne n’est dupe, ça va bien un moment. Le vrai cœur du jeu se découvre à deux, avec chacun sa manette, les coups qui fusent, les K.O qui pleuvent aussi bien sur l’écran que dans le salon. Et les parties s’enchaînent et s’enchaînent parce que c’est fun, parce qu’on ne s’ennuie pas, parce que c’est l’essence même du jeu. Sort alors la console portative. Grande avancée dans le monde du jeu vidéo, puisqu’il est désormais (en contrepartie d’un gros budget piles) possible de jouer n’importe où n’importe quand… seul. Oui oui seul !

Best reason to use it... ever

Best reason to use it… ever

Certes il existait à l’époque le cable link permettant deux lier deux consoles entre elles. Qui a déjà joué à un jeu à deux en coop ou versus sur Game Boy ? (les échanges de pokémon et les versus sur Tetris sur deux bornes game boy reliées en grandes surfaces ne comptent pas !). Et puis il faut voir le coût de la blague : 2 Game boy, 2 jeux, un câble link, et surtout, un pote qui possède le fameux doublon. Ça fait beaucoup de paramètres hasardeux. Mais oui au cas où vous vous le demanderiez c’était possible de jouer à des jeux de combat game boy en versus.

Comble du funlol, il était même possible grâce au super gameboy, de jouer… à votre jeu game boy… à deux… sur votre super nes… sur la télé… QUI ALLAIT FAIRE CA ? Alors que le jeu exiiiiiiiiste sur cette console et de façon beaucoup plus aboutie… Bref vous l’aurez compris, jouer à deux en possédant le jeu sur console portable c’était soit compliqué soit très con mais dans les deux cas ça n’avais pas beaucoup d’intérêt.

Jean-John chef marketing chez Nintendo : Vas-y sympathique acheteur de Game Cube, joue en multi... MOUAH$AH$AH$AH... hum

Jean-John chef marketing chez Nintendo : Vas-y sympathique acheteur de Game Cube, joue en multi… MOUAH$AH$AH$AH… hum

Retournons dans le futur Marty… euh lecteur… enfin dans notre présent. Où en sommes-nous de cette question de la connectivité des portables ? Jusqu’à l’avènement de la DS, et de sa connexion sans fil ET en ligne, il n’y a pas photo c’était la misère. Il suffit de voir l’ultime blagounette qu’était le multijoueur des jeux Final Fantasy Cristal Chronicles ou Zelda four swords adventure sur Game Cube. Pour ceux qui ne connaissent pas, pour jouer à 4 à ces jeux il fallait 4 (PUTAIN) de Game boy advance, possédées (toujours pareil) si possible par des potes ET le cable link compatible (que les développeurs avaient au moins eu l’intelligence d’inclure dans un pack avec le jeu Game Cube). A partir de la DS fini cet enchevêtrement de câbles, de potes à rameuter, vous pouvez enfin jouer en LIGNE !

Allez on repose la même question que tout à l’heure : Citez moi un jeu de combat qui vous a marqué sur DS ?

Aller j’attends… même pas un petit ?

Sérieux, elle pète pas cette jaquette?

Sérieux, elle pète pas cette jaquette?

De tête j’ai du jouer à un jeu de combat Bleach, pas dégueu, histoire sympa, un Dragon Ball, sympathique pour l’histoire, pas de multijoueur en ligne, et c’est tout… pour les jeux français qui m’ont « amusé ». Au Japon par contre est sorti l’excellent Jump Ultimate Stars, suite de Jump Superstars, sorte de Super Smash Bros géant contenant la majorité des héros de manga issus du quotidien Weekly Shonen Jump. Environ 300 personnages issus de Naruto, Saint Seiya en passant par Captain Tsubasa (Olive et Tom), Dragon Ball, One Piece, Bleach, Hokuto no Ken etc etc. Ce jeu était jouable en multi ad-hock wifi à 4, le gameplay avait été créé pour la console, et au Japon ne pas avoir de DS revenait à sortir sans son bras. Ça, c’était fun…au Japon…

Ouai, y'a pas a dire, ça valait le coup de passer à la next gen...

Ouai, y’a pas a dire, ça valait le coup de passer à la next gen…

Revenons à l’actualité. Depuis la sortie de Street Fighter 4 sur la dernière génération de console de salon, le jeu de combat est revenu sur le devant de la scène. Que ce soit Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Mortal Kombat, et tous les cross over qui en ont découlé, chacun a tenté de récupérer sa part du gâteau… y compris sur console portable ! Et c’est là où le bât blesse… A l’inverse de mon exemple ci-dessus, qu’est ce que sont ces portages, si ce n’est des pâles adaptations de leur homologue de salon ? Gameplay bancal parce qu’inadapté au support, multi bof en ad-hoc, foireux en ligne, modes bonus gimmick (la récolte de figurine sur Street Fighter 3DS, le mode First Person dans Dead or Alive 5+ sur Vita)… certes les graphismes pètent bien, ça reste globalement fluide et le contenu n’est plus amputé par les limitations techniques des portables, mais les vrai question à se poser : Est ce que vous allez prendre autant de plaisir que sur la version salon ? Est-ce que le jeu restera gravé dans votre mémoire et deviendra culte à l’image de ce qu’ont pu être des après-midi, des soirées voire des week end devant un Street Fighter 2 sur Super Nes, un Soul Edge sur Playstation, un Smash Bros sur Nintendo 64 ou un Dead or Alive sur Xbox ? Par conséquent nous en revenons à la question initiale de notre réflexion, les jeux de combat sont ils légitimes sur console portable ?

A retenir

Peu importe l’époque ou le support, le côté convivial du jeu vidéo passe essentiellement par le multi joueur. Concernant les jeux de combat il est presque logique que ce sentiment soit exacerbé par l’aspect même de la notion de « versus fighting ». L’arrivée des consoles de salon a permis justement à certains jeux de devenir culte auprès des joueurs du fait des expériences proposées, ce qui est le cas des jeux de combat et de la rivalité que ça pouvait engendrer avec les camarades (Vazy arrête de spammer les boules enfoiré ! Ta gueule, je te sonic boom ta race !). A l’arrivé des consoles portatives, le côté convivial du jeu est un peu retombé comme un soufflet, du moins concernant les titres proposés sur un tel support. Si Pokémon, Zelda ou un Mario pouvait engendrer son cota de fun en solo, un Street Fighter ou Mortal Kombat, vaguement porté sur le système malgré les limitations techniques, devient vite poussif à la longue. Les options multi-joueurs à base de câble link ou de super game boy restant accessoire, peu pratique ou tout simplement complètement débile. Avec l’apport des nouvelles technologies, principalement le sans fil et l’ouverture au jeu en ligne, on pouvait s’attendre à un renouveau du système ou à minima un regain de fun. Hors, si de rares jeux font l’effort de proposer un gameplay adapté au support et du fun en multijoueur (je n’ai vraiment que Jump Ultimate Stars en exemple), la plupart des développeurs se contentent de vaguement porter leurs titres connus sur un support inondant le marché afin de se remplir les caisses à moindre frais. Les exemples les plus récents sur les dernières portables de Nintendo et Sony ne laissent que peu de doutes sur ce comportement. Certes nous sommes sur des portages fidèles, identiques en contenu, voir avec des ajouts même s’ils sont souvent de simples gimmicks vite oubliés. Mais on constate au final que le fun n’est jamais autant au rendez-vous que sur son équivalence de salon. Alors est-ce là la vision du puritain, devenu vade-retroiste de l’usage de la manette en lieu et sus d’un bon vieux stick arcade, qui parle ? Possible… Mais vous, quel est votre avis sur la question ? Avez-vous déjà pris plus de plaisir à jouer sur un jeu de combat sur portable que sur console de salon, et pourquoi ? Reste maintenant à savoir ce qu’il en est du portage du nouveau Super Smash Bros sur Nintendo 3DS et de son équivalent Wii U, qui sera le plus fun des deux ? Je vous donne rendez vous vendredi pour le dernier jour de cette semaine spéciale !

Garr

C’est en 1994 que la Game Boy fut honorée d’un jeu…

Nintendo, qui traversait une phase transitoire qui annonçait la fin de l’ère des 16 bits, décide de revenir à ses fondamentaux. Sur Super Nintendo on a droit à deux jeux légendaires, Donkey Kong Country (si légendaire qu’il avait même fait son retour sur Wii) et Yoshi’s Island, carrément titré comme étant Super Mario World 2 ! Moi, je l’aurai plutot intitulé Super Mario Bros Gaiden 2 (pourquoi 2 ? Car Super Mario Bros 2 était déjà un Mario Gaiden à mon sens !)…

Et bien, sur Game Boy, c’est pareil, Nintendo nous offre (enfin offre, nous sort plutôt, car il fallait quand même sortir 249 francs français) une nouvelle version d’un grand classique, et, après cette laborieuse intro qui comme à mon habitude a le mérite de s’éparpiller dans tous les sens, abordons le thème de cette causerie au coin du feu… Au tout début, l’on aurait pu croire qu’il s’agissait d’une simple version portable monochrome du classique Donkey Kong, starring Mario, ze Gorille and ze princesse Pauline qui se fait toujours enlever par le grand singe (librement inspiré de King Kong et de la rocambolesque histoire arrivée à l’épouse du non moins rocambolesque président français Paul Deschanel (renseignez-vous !), mais le jeu est une véritable renaissance, une nouvelle jeunesse qui certes, reprend le mythe, mais pas uniquement.

Il en faut peu pour être heureux…Et ce dès le début du jeu !

Un air familier…

On commence par les 4 niveaux classiques du Donkey Kong originel : 25, 50, 75 et 100 mètres). Rien que ça déjà remuera les tripes du joueur nostalgique (même si en 1994 Donkey Kong n’était pas si vieux). Mais à la fin du quatrième tableau, le choc… En effet, le jeu commence réellement à ce moment-là ! Donkey s’enfuit en portant sa captive (pauvre Mario, entre Daisy dans Super Mario Land, la princesse qui est constamment « in another castle »et Pauline qui lui échappe toujours, je m’étonne assez peu qu’il ait pris autant de bide, il a du compenser dans la bouffe… Donc de nouveaux mondes se découvrent à vous, tous composés de tableaux différents (entre 4 et 16 par monde !) pour un total de 100 niveaux ! Inutile dès lors de préciser que le jeu est d’une durée plus qu’honorable, surtout au vu de la complexité de certains stages… Et la cartouche est heureusement munie d’une pile de sauvegarde. Donkey Kong est, avec Wario Land et Zelda Link’s awakening, une cartouche GB de 4 méga, et c’est amplement justifié. Chaque monde est typé et met Mario en condition. Au fur et à mesure que l’on avance, Mario obtient de nouvelles aptitudes qui vous seront présentées par un petit intermède très sympa et toujours très drôle (sans rire, le sprite de Donkey Kong est ultra expressif avec ses mimiques faciales façon bande dessinée). Les mondes sont les suivants :

  • Donky Kong classic levels
  • Big City
  • Forêt
  • Ship
  • Jungle
  • Desert
  • Airplane
  • Iceberg
  • Rocky Valley
  • Tower

Le principe de Donkey Kong GB est particulièrement innovant : il réside en une excellente synthèse entre jeu de plate-forme et puzzle. Si au début les niveaux tiennent sur un écran fixe, ils s’étoffent rapidement (surtout à partir du monde de la jungle) sur plusieurs écrans de large ! Et c’est ça l’esprit Donkey Kong : il faut souvent parcourir plusieurs obstacles pour trouver le bon levier à actionner pour s’ouvrir un passage vers un apparent cul-de-sac qui en fait réclame un saut spécial pour ouvrir une porte derrière laquelle se cache une clé qui vous permettra d’ouvrir une grille sous laquelle un levier caché vous ferme une route pour en ouvrir une autre qui vous mène au début du stage où est enfin apparue l’échelle tant convoitée… Désolé pour cette phrase à rallonge mais qui correspond bien au jeu qui est lui-même un jeu à rallonge ! Chaque stage comporte tout un tas de petites quêtes annexes comme récupérer les objets perdus par Pauline, collecter les fameuses armes dont le légendaire marteau qui met Mario en état de frénésie meurtrière… La richesse du gameplay est grandiose : échelles, ponts, grilles, leviers, cordes… et une infinité de façons de mourir ! Mario peut certes se faire renverser par des ennemis, mais également compacter, électrocuter, brûler, s’écraser le crâne sur le sol en cas de chute de trop haut (le bruitage de « clac » m’a toujours fait mal !) et Donkey Kong peut également le saisir et jouer au basket avec lui (rires assurés !).

Promenons-nous dans les bois, pendant que le singe y est !

Un Mario façon couteau suisse

Mais au lieu de s’éterniser sur les façons de passer l’arme à gauche, il vaut mieux se concentrer sur les nouvelles capacités physiques du rondouillard à moustache. Et là, on est servi. Royalement. Créer des ponts, se suspendre, faire des tractions, prendre son élan en tournant autour d’une corde et pouvoir ainsi franchir des distances longues ou atteindre des hauteurs insoupçonnées… bref, Mario est dans une forme d’athlète et le trait de génie du jeu est d’être parvenu à adapter un level design déjà proche de la perfection à ces nouvelles aptitudes. Trampolines, cordes en diagonales, champignons qui réduisent Mario pour lui permettre de passer sous des obstacles… Sans déconner, vous avez déjà souvent vu Mario marcher sur les mains… car certains tonneaux ne peuvent être stoppés qu’avec les pieds ? Si Mario récupère les objets de Pauline (parapluie, sac et chapeau), il pourra participer à un jeu de réflexes et de hasard pour gagner des vies. A la fin de chaque monde, le temps qui vous reste vous rapportera des points et des vies gratuites. Car le level design (déjà évoqué plus haut avec une de ces phrases à rallonge dont j’ai le secret) est vraiment la carte maitresse de cette mouture de Donkey Kong. Et dès le début, on peut s’en rendre compte avec la visite guidée du stage en présence (et avec les cris déchirants de Pauline !). Et comme un malheur ne voit jamais seul, Donkey Kong est de retour avec le petit Stanley, un bébé singe très attachant… mais parfaitement exécrable !

Je vous aurai prévenus : ce petit singe n’attendra pas longtemps pour vous chier dans les bottes !

Vraisemblablement, Stanley n’a pas pardonné à Mario d’avoir été naguère son adversaire dans Donkey Kong Jr. et ne se gênera pas pour vous mettre des bâtons dans les roues… du genre, après en avoir bien bavé pour vous créer un passage, Stanley vous coupera les ponts par un coup de levier mal placé… ou inversera le sens des tapis roulants… Tout pour vous faire criser ! Et le temps joue contre vous… D’ailleurs, la scénarisation est présente jusqu’à la fin : l’enchainement entre les levels et surtout le combat final contre Stanley à la fin de l’avant dernier monde : Mario devra fouiller tout un tableau titanesque afin de construire les barreaux de la cage dans laquelle il devra enfermer Stanley, pour pouvoir enfin régler son compte au gorille. L’histoire ne dit pas si la colère de Donkey vient du fait que son Stanley soit désormais hors d’état de nuire… Le dernier monde, la tour, est composé de quatre tableaux. Oui mais ces tableaux sont de véritables calvaires qui réclameront une parfaite maitrise de la déjà large panoplie d’actions de Mario. Et croyez-moi, c’est assez prise de tête, le troisième stage est d’ailleurs assez énervant, aucune erreur n’est permise, et tous ces 4 niveaux s’achèveront par une confrontation avec le grand macaque au cul rouge (je m’embrouille entre gorilles, babouins et macaques, s’il y a dans l’assistance un expert en science simiesque…) alors que jusqu’à présent, Donkey n’apparaissait que tous les 4 stages…

Et la confrontation finale est enfin arrivée. Donkey devient gigantesque et avec un sourire qui ferait passer Whoopi Golberg pour une édentée, tentera d’en finir avec ce Mario qui l’aura pourchassé durant ces 100 stages. Les attaques du singe réclameront chaque fois un mouvement bien spécial afin de les contrer et de pouvoir enfin libérer Pauline… Je dois reconnaitre d’ailleurs en avoir sacrément chié sur ce combat, qui est long et technique, mais quelle satisfaction au final… 9 coups et vous aurez enfin fini le jeu le plus homérique de la GB (oui, ça semble bizarre mais j’ai trouvé ce DK GB bien plus long à finir que Zelda ou Gargoyle’s Quest…).

On sait maintenant que la maman à Whoopi s’est fait monter par Donkey Kong, et que la gamine a hérité du sourire de son père biologique !

Un jeu créé pour être culte

Imaginez-vous : si le premier Donkey Kong est devenu culte, que doit-il en être d’un jeu qui le reprend et le magnifie à tel point, grâce à un gameplay fulgurant, une complexité de levels très brillamment construits, et qui se joue sur Game Boy, donc n’importe où ? Et ce jeu était également conçu pour donner un rendu très spécial sur le Super Game Boy, ce qui en faisait un jeu aussi bien pour portable que pour console de salon. Un jeu pour nostalgiques dès 1994, et carrément une nouvelle naissance pour ce mythe fondateur du jeu de plate-forme. Un style de jeu qui sera repris avec Wario Land 2 et 3 : le puzzle-game travesti en jeu de plate-forme… Mais encore aujourd’hui, côtés gameplay et level design, Donkey Kong sur Game Boy reste une magistrale leçon de compétence et de sérieux. C’est avec ce type de cartouche qu’on est heureux vous dis-je ! Et décidément, l’équipe de Gunpei Yokoi ne se foutait pas du joueur… Un jeu de légende, prolongement d’un jeu déjà culte. Je finis en parlant de mes deux mondes favoris : la jungle, où l’aspect puzzle et réflexion est le plus poussé et l’avion, où les niveaux sont soumis au vent ! Et je n’ai jamais vu de vent aussi agaçants dans un jeu de plate-forme depuis Super Mario Bros 2 The Lost Levels. Mais mon coté maso l’emporte parfois, et sincèrement, la cartouche se trouve pour une bouchée de pain chez tous les honnêtes revendeurs de jeux d’occase, ce serait une authentique hérésie de s’en priver si vous avez toujours votre GB, GBC ou GBA…

Informations sur le jeu

Plateformes : GameBoy

Genre : Plate-forme à la sauce puzzle

Développeur : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 1994

Mole Mania 1

De nos jours, pour connaître la popularité d’une licence de Nintendo, il suffit de jeter un œil au roaster du dernier Super Smash Bros. Et, surprise, Muddy Mole n’y apparait pas. Ce n’est pourtant pas faute d’avoir été chapeauté par Miyamoto lui-même ou d’être sorti sur un support obscur. En fait, tout destinait Mole Mania à connaître un succès similaire à celui des autres titres de Big N : graphismes mignons, design éprouvé et technique impeccable. Pourtant, il est devenu à la Game Boy ce que Devil World est à la NES. Alors que s’est-il passé ? Antigoomba a mené l’enquête.

Mignon, mignon, mignon…

Mole Mania 2Ce n’est un secret pour personne : depuis l’émergence de la 3D et ses pionniers de la narration ingame, le média s’est transposé peu à peu sur les terres du cinéma. Le prochain David Cage ne fait plus sourciller personne, et les jeux épisodiques sur le modèle de Telltale se multiplient plus vite que les DLC du dernier Call of Duty. Je ne suis pourtant pas venu vous exposer mon opinion sur cette évolution du jeu vidéo ; au contraire, j’aimerais vous parler de ce qu’il l’a précédée : l’école centrée gameplay. Concurrencée mais loin d’être moribonde, celle-ci a pour illustre représentant le vénérable Nintendo, avec une constance quasi-parfaite sur le sujet.

Super Mario Bros. a déjà été commenté d’innombrables fois sur ce thème : le jeu a été pensé dans ses moindres détails (caméra, décor, sprites…) pour guider le plus naturellement possible le joueur au travers de ses niveaux. Ainsi, l’univers de Mario n’a de sens qu’à travers la lecture de son game/level design, car le gameplay en est la grammaire. Le fameux level 1-1, où chaque bloc, chaque note de musique sont placées avec une précision chirurgicale pour améliorer l’expérience de jeu résume brillamment la philosophie de cette école.

Mole Mania 3Notre Mole Mania se conforme sans surprise aux canons de Nintendo, et peut s’appréhender de manière assez juste comme une succession de donjons Zelda où l’on n’aurait conservé que les énigmes. Le pitch de la princesse à sauver fait ici place à l’enlèvement de la famille de Muddy Mole par le méchant fermier Jinbe. De la même manière que Peach était la carotte pour expliquer les pérégrinations de Mario, les taupes forment la récompense de fin de chaque niveau, après un affrontement de boss tout ce qu’il y a de plus codifié.

Lorsque je parlais précédemment de donjons à la Zelda, Mole Mania va jusqu’à utiliser le même système de tableaux en grille. Chaque case est l’objet d’une énigme qu’il faudra résoudre pour passer aux suivantes. Toutes reposent sur l’élément de gameplay central du jeu : la capacité de Muddy Mole de creuser le sol pour accéder à une map parallèle souterraine. On voit ainsi défiler un enchaînement de variantes fondées sur ce simple élément de gameplay, qui n’est pas non plus sans rappeler l’opposition monde normal / dark world des Zelda.

Twist : Nintendo se prend les pieds dans son tapis

Mole Mania 4Déjà cinq paragraphes, et aucune réponse : qui a bien pu tuer Muddy Mole ? Évidemment, les facteurs qui ont conduit à la chute de la taupe sont multiples, mais étudions-les principaux un à un.

J’ai brièvement évoqué son game design, qui tire son élégance de sa simplicité et s’adapte parfaitement au faible nombre de touches de la Game Boy. Ce n’est pas tant cette brique de base que l’utilisation qui en est faite à travers le level design qui donne au jeu tout son intérêt. Seulement voilà, usé jusqu’à la corde, il peine à tenir en haleine le joueur au cours des dix heures de l’aventure. Intelligent mais sans génie, le contenu parait forcé et finit par épuiser sa gamme au fil des variations. Seuls les combats de boss sortent du lot, en intégrant une composante action bienvenue pour se réveiller après une heure d’énigmes. Attention, je ne dis pas non plus que le level design est mauvais. Je pense juste que le jeu est trop étiré, ce qui nuit inévitablement à son rythme.

Mole Mania 5Une autre critique assez perceptible est la ressemblance entre Mole Mania et la série d’un certain héros au bonnet vert. Et à vrai dire, en le présentant comme un Zelda centré réflexion, ça donne un synopsis plutôt séduisant. Seulement voilà, on doit aussi faire une croix sur les combats, les objets, le monde ouvert et le design de l’univers si, comme moi, vous trouvez Link plus charismatique qu’une taupe. Ce souci de design peut paraître anodin, mais je le trouve caractéristique d’un manque d’ambition ambiant, qui se répercute jusque dans l’apparence du héros.

Tout cela est bien bon, mais nous n’avons pas touché la raison la plus embarrassante de cet échec : Mole Mania est sorti au Japon quatre mois avant un certain Pokémon Rouge, qui l’enterrera définitivement. Le consensuel contre l’audace, un Zelda réduit à des énigmes contre un RPG amélioré, une taupe face à des monstres de poche. La déroute était finalement prévisible et, aussi bon que soit Mole Mania, assez rassurante. L’espacement des sorties en occident n’aidera pas à se dépêtrer de la Pokémania, et achèvera d’entériner le destin de ce brave Muddy Mole, à jamais relégué au fond des listes Wikipédia des œuvres de Miyamoto.

À retenir

Pétri dans la meilleure farine par l’un des meilleurs boulangers, la recette fonctionne mais ne perce pas. Doit-on imputer ce manque d’ambition à la carrière sur le déclin de la Game Boy à l’époque ? Correct à tous les niveaux, Mole Mania souffre de cette absence d’éclat que l’on retrouvera pourtant chez le fameux Pokémon. Second couteau d’une console vieillissante, il reste une petite pièce d’Histoire obscure, à l’ombre de ses grands-frères dorés bronzant sous les spotlights.

Game-Boy-Castlevania-The-Adventure-Front-Cover

La Game Boy est à mon humble avis de seigneur Sith une des plus grandes inventions de l’histoire, et mon maître Darth Plagueis le Sage ne s’y serait pas trompé : en incarnant les personnages de jeu vidéo, on leur donne la vie. Pour ce support révolutionnaire, de grandes séries se sont métamorphosées telles Mario pour créer la série des « Land » et Castlevania pour créer la série des « Adventure ». O gloire à Maitre Yokoi, quel dommage qu’il n’ait jamais basculé du Côté Obscur ! La grandeur de Gunpei Yokoi combinée à la connaissance de Darth Plagueis le Sage nous aurait permis de dominer le monde du jeu vidéo et d’ainsi éviter à Konami son abjecte décadence…

Castlevania The Adventure : serez-vous digne ?

Nous sommes en 1989. Année jubilatoire qui vit la chute du Mur de Berlin, le Bicentenaire de la prise de la Bastille que d’aucun considèrent comme l’élément déclencheur de la Révolution Française ( à tort selon moi, les évènements de Vizille en 1788 c’était quoi , hein ?) et la chute du très sympathique couple Ceaucescu mari et femme comme cadeau de Noel. Mais c’est surtout l’année d’arrivée de la Game Boy, formidable invention qui aurait du valoir plus que l’estime universelle au regretté Gunpei Yokoi, qui après les Game ‘N’ Watch marquait encore plus durablement l’histoire des loisirs ludiques en les rendant praticables autant en cours qu’aux latrines…Parmi la première génération de jeux sur cette nouvelle console, figurait un opus de cette noble franchise de Konami : The Castlevania Adventure.

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Ca commence tranquilou. Entrainez-vous à manier le héros pour la suite !

En 1576, Christopher Belmont avait vaincu le comte Dracula après un périple éprouvant au long des quatre niveaux de Castlevania The Adventure, un titre détesté de bien des joueurs…En ces temps-là, la saga de la famille Belmont avant d’être envahie par d’autres personnages et un aspect RPG que je continue contre vents et marées à considérer comme responsable de la décadence de la série, était liée à Nintendo, par les épisodes NES, excellents et d’un niveau de difficulté suffisamment prise de tête pour s’imposer même aux joueurs les plus skillés (encore une phrase à rallonge, vous n’auriez pas un prof de concision stylistique sous la main ?). Ainsi nait un épisode parallèle de Castlevania mettant en scène Christopher Belmont, membre méritant de cette noble famille et grand-père du célèbrissime Simon qui donna à Castlevania ses plus beaux moments. Nous sommes en 1576, l’équilibre précaire qui régnait en Transylvanie vient d’être rompu par l’emergence d’un nouveau repaire du Vampire en chef, le sinistre Dracula. Et comme décidément, ce monde est trop petit pour Vlad Tepes IV et les Belmont, vous n’avez plus qu’à prendre votre fouet et partir à l’assaut des quatres places fortes investies de créatures démoniaques, jusqu’à la confrontation finale entre notre héros et l’esprit sorti du tombeau…

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Christopher au pays des horreurs…La vie ne tient qu’à un fil !

Développé et édité par Capcom, Ghosts ‘n Goblins a fait sa première apparition sur borne arcade en 1985.  Il s’agit d’un jeu de plateforme en 2D réputé par la difficulté de chacun de ces niveaux. Suite à sa popularité et son succès, la saga débarquera par la suite sur de nombreuses plate-formes telles que la NES, Sega Saturn, la PlaySation (première du nom de même que la PS2) et même sur Xbox. La première console sur laquelle cet opus a vu le jour est sur NES en 1986 aux USA puis 1989 en Europe. Capcom a donc réussi à s’immiscer dans la vie des joueurs grâce à sa performance qui pour l’époque s’avère être un triomphant succès et un défi réussi pour donner du fil à retordre aux joueurs les plus audacieux.

Consoles et gameplay

Ne soyez pas nostalgique chers fans de la série des Ghosts ‘n Goblins, Ghouls’n Ghosts, Super Ghouls’n Ghosts et Ultimate Ghosts ‘n Goblins puisque certains épisodes de la série sont sortis sur des consoles plus récentes (PS2, PSP) et même sur iPhone ! Vous pourrez donc retrouver le jeu auquel vous avez joué étant plus jeune afin de retrouver l’astmosphère sinistre et lugubre que procurait la série avec en prime sa légendaire difficulté à passer de niveaux. Penchons nous sur le synopsis de notre premier volet. Le joueur incarne un chevalier du nom d’Arthur qui doit combattre maintes créatures terrifiantes et putrides sorties  tout droit des Enfers pour sauver une princesse, un scénario plus que classique que l’on retrouve également chez Mario qui doit sauver la Princesse Peach enlevée par Bowser ou encore dans The Legend Of Zelda où Link doit porter secours à la Princesse Zelda. Tout d’abord, notre chevalier devra traverser une forêt infestée par une horde de zombies qui réapparaissent sans cesse avec des plantes qui harcèlent en balançant des graines, et comme si ça ne suffisait pas, des chevaliers fantômes intuables font leur apparition et le seul moyen pour Arthur de passer, c’est de les esquiver. Bien entendu, son armure ne protège que d’une attaque donc si on venait à se faire toucher une deuxième fois, celui-ci viendrait à mourir et nous serions contraints à recommencer le niveau soit au checkpoint situé au milieu du niveau si nous l’avons franchi, ou alors au tout début si nous ne l’avons pas encore atteint.

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Qu’est ce qu’un spin-off? Dans une série, un film ou un jeu, ce terme désigne une nouvelle histoire basée sur un ou plusieurs personnages secondaires de l’aventure principale.  Ici, nous parlons de la série des Ghosts And Goblins. Pour ceux qui s’en souviennent, un mystérieux démon rouge se mettait en travers du chemin du noble seigneur Arthur. Ce que le jeu ne dit pas, c’est que ce personnage à sa propre identité. Un démon vaillant, un héros même, dont le nom restera gravé : Firebrand. Voici sa noble quête sur Gameboy.

IL Y A BIEN LONGTEMPS

GQ2Depuis ma plus tendre enfance dans le royaume des Goules, j’ai souvent entendu parler de la légende du Red Blaze. Il y a bien longtemps, l’armée des Destroyers menée par le roi Breager avait envahit notre monde, semant la destruction et tuant nos ancêtres diables et zombies. Mais alors que tout espoir semblait perdu, une créature du feu apparut et réduisit l’armée infernale à néant. Et depuis tout semble suivre son cours, et pour moi ça n’a été qu’une légende de vieux fous…jusqu’à ce matin. Tandis que je poursuivais Arthur dans le monde des humains, les Destroyers ont recréé une faille dimensionnelle, affolant les zombies du royaume qui sont venus me chercher pour retrouver le mystérieux Red Blaze de la légende. Je me faufile alors dans les ruines brûlées, à la poursuite de mon destin. Dans cet univers je peux sauter, planer de mes grandes ailes diaboliques pour un court instant, et détruire l’envahisseur avec mes grandes flammes. Je peux surtout me dégourdir les jambes et m’accrocher sur toutes les parois environnantes pour progresser, et c’est un bonheur. Je vais de mur en mur, je fonds sur mes ennemis tel un aigle…je deviens le plus grand prédateur des environs. Une fois pensé sorti de mon village natal, une énorme entité sous la forme d’une créature-poisson volante me barre la route vers le portail dimensionnel. Je réussis tout juste à détruire l’entité destructrice et saute vers le Royaume des Goules, pour y voir un univers délicieusement glauque et être envahi par une musique mélancolique. Quelque chose me dit que mon aventure est sur le point de commencer…

UNE AVENTURE SOUS PLUSIEURS DIMENSIONS

GQ3Dans le royaume, il me semble être épié d’en haut en permanence par le dieu des morts vivants. Et cette musique…. mais je dois continuer mon périple. Après avoir constaté que le pont du nord est brisé, je cherche alors le premier village, et en profite pour discuter avec les habitants, avant de demander une audience à Baron Jark. Celui ci en impose certainement, et j’ose a peine lui dire que j’ai besoin de me rendre de l’autre côté du rivage. Il me répond qu’il me donne plus de longévité à mes ailes en échange d’un service de ma part pour retrouver le sceptre du Gremlin. Vu sa taille, je ne peux pas refuser et décide de récupérer son instrument royal. Une fois des fioles de vie récupérées, je ressort du village pour aller dans un premier donjon. Bizarrement, dès que je suis dans les plaines de l’Enfer, je me fais capturer dans une zone magique (appelé jeu de plateforme par les anciens). Des Destroyers me tombent dessus et je ne peux sortir de la zone que si je les détruis tous, une tâche bien ardue au vue de mes faibles capacités. Mais j’en profite pour développer ma bravoure et mes capacités, suffisamment pour aborder la Tour Gremlin sous les meilleures hospices . Quel batiment ! je me demande qui a bien pu le construire, avec ses poutres mouvantes et ses vides vertigineux, ça me rappelle mes jeux dans le cimetière volant des Zombies. Des monstruosités maléfiques (autres que moi même) fondent sur moi en permanence, et le plus terrifiant allait arriver. Un système de défense avec quatre yeux possédés, dont leur iris inondent la pièce d’éclairs dévastateurs. J’esquive, je vole, je tente d’y aller en frontal mais rien y fait : je ne peux les atteindre. Il me vient alors une idée, celle der synchroniser mes mouvements avec les actions de mon adversaire, et avec un peu de temps je repars victorieux et lui terrassé. Je ramène donc le sceptre à Jark qui voit en moi un futur héros. Moi une légende? je ne fais juste qu’aider, de toute manière je n’ai pas le temps de réfléchir : je dois continuer ma quête.

Kirby's_Dream_Land_Logo

Satoru Iwata, ce nom qui évoque aujourd’hui une mort tragique d’un PDG de Nintendo et également celui d’un développeur pendant plus de 15 ans dans cette même boite. Il fait ses débuts entre autre sur la Famicom avec Balloon Fight et F1-Race, mais sa première œuvre de développement sur une grosse série (avec Masahiro Sakurai) est Kirby’s Dream Land sur Gameboy. La tâche est compliquée car il s’agit du premier épisode du glouton rose, pas encore devenu une mascotte à part entière. Mais les deux hommes auront une vision particulière du jeu de plate-formes, pour le meilleur et pour le meilleur. Il est donc intéressant de voir ce qu’il vaut en lui même, et ce que Nintendo pense de sa mascotte aujourd’hui (Wii U).

NAISSANCE D’UN CHEWING GUM

Kirby dans la première publicité pour le jeu

Kirby dans la première publicité pour le jeu

Kirby, c’est l’ami des petits. Kirby, il est gentil. Kirby, c’est une boule riquiqui tout mimi. Et Kirby c’est surtout un personnage créé par Docteur Sakurai à qui l’on doit un jeu qui m’a tenu en haleine quand j’étais gamin. Premier épisode la saga, Kirby’s Dream Land est un jeu de plate-forme sur Gameboy monochrome qui marque l’ascension de notre chewing-gum au panthéon des héros les plus mignons qu’il m’ait été donné de voir. Une pointe d’anecdote pour commencer (et parce j’essaie de meubler cette critique ultra courte) Kirby devait se  nommer Twinkle Popopo et Shigeru Miyamoto le voulait jaune. Difficile à croire, mais le mauvais goût, ça effleure  même l’esprit des plus grands. Durant le développement, Satoru Iwata rejoindra l’équipe et apporte sa jeune expérience, sans être crédité néanmoins dans le jeu en lui même. Il est très curieux de noter que la jaquette occidentale de Kirby’s Dream Land  montre un Kirby plus blanc qu’un aspro’.. Les rumeurs disent que Kirby tient son nom de l’avocat qui a défendu. Nintendo lors de son procès contre Universal dans les années 90, d’autres que ça vient de la société américaine,  Kirby,. Kirby a une particularité: c’est le fils caché de Dyson. Il aspire les ennemis pour les recracher en tant que projectile étoilé ou l’avale pour se copier leurs pouvoirs, mais ça c’est dans l’épisode suivant. Pour son premier roadtrip, Kirby va devoir parcourir 4 – 5 mondes pour botter le train au roi Doudou qui a piqué toute la bouffe de Dream Land. Mais quel goret ! D’accord le scénario ne casse pas 3 pattes à un Canardticho mais il faut savoir qu’à la base, ce jeu était (sauf mauvaise excuse) destiné aux plus jeunes joueurs afin de les initier au genre plate-forme. M’enfin ça tombe bien puisqu’on est tous de grands enfants au fond.

HOLY WOODS

x240-9YhLa première chose qu’on aime en jouant à Kirby, c’est sa simplicité de prise en main. Gameboy oblige, on a que 2 boutons d’actions sous le pouce : A pour sauter et B pour aspirer/recracher. Le jeu n’a d’autres prétentions que de nous imposer de la bonne vieille plate-forme 2D avec son lot de trous. Très rapidement, on se rend compte que le challenge devient complètement ridicule étant donné que Kirby peut voler à l’infini en se gonflant d’air. Du coup, ça devient pas trop dur de traverser le niveau 1 Greens Greens malgré la présence de quelques joyeux lurons pour nous barrer la route. Le bestiaire rencontré à la fois mignon et glaque : des p’tits oiseaux innocents jouent les kamikazes tandis que d’autres lutins nous lancent des bombes en pleine face. Mention spéciale pour l’arbre sadique qui envoie tout ce qu’il « en main » pour vous tuer. Dans le vif du jeu, tout ce bestiaire ne causera grand problème, puisque la difficulté reste très peu élevée pour n’importe quel joueur ayant fait ses dents sur de la plate-forme 3D.

6 BARRES DE VIE

Kirby-King-DededePrincipal souci du jeu, il n’y a que 5 niveaux à traverser sachant que dans le dernier faut rebattre les 4 boss précédents, ainsi que le roi Dadidou. En fait, comme je l’ai dit tout à l’heure, Kirby’s Dream Land était destiné aux gamins et c’est pourquoi le jeu est assez facile et court. Bien entendu, y’a des passages un peu corsés surtout le boss du niveau 3 que j’ai nommé « la montgolfière atomique » et qui m’a fait pleurer tellement c’était dur de la battre. J’avais 7 ans.  Ironiquement, c’était super simple car c’est le seul boss où Kirby peut voler, suffisait juste de bouger avec la croix et marteler le bouton B pour le cramer à coup de boules de feu. Ce bonus là, on l’obtenait 2 ou 3 fois dans le jeu: sous forme de curry et de feuille (?), il y’avait même des sucettes qui rendent invincible (??). Le reste du temps c’était « avale et recrache » puisque Kirby n’a pas d’autre moyen de se défendre. Si vous avez joué aux autres Kirby, ne cherchez pas à copier les pouvoirs des ennemis: c’est impossible car le concept n’est apparu qu’après dans Kirby’s Adventure. Si jamais vous vous faites chier en y jouant, faites Haut + Select + A pour rendre le jeu plus difficile et même Bas + Select + B pour accéder aux options et mettre le compteur de vie à 0 ainsi que la barre de sante à 1. Effet hardcore gamer garanti. Bon what else ? C’est pas que je veux pas parler de Kirby mais avec le recul; y’a strictement rien à dire que le jeu tellement c’est simple mais efficace. Graphiquement, c’est franchement pas mal et bien mignon mais techniquement on se tape des ralentissements dès que ça affiche 4 ennemis à l’écran. Musicalement, c’est vraiment top, le fanboy que je suis trouve que c’est le plus gros point fort du jeu. Les joyeux bruitages et les divines mélodies qui forment la base de la saga relèvent de l’epic win.  J’ai laissé plus d’une fois la GB tourner sur l’écran titre tellement la musique est bonne. Comme Disneyland: rien que d’y penser ça me fait band rêver… Descendons du petit nuage, Kirby c’est bien, Kirby c’est chouette mais Kirby c’est vraiment trop court. Loin de moi l’envie de comparer mais quand on voit Kirby’s Dream Land 2 qui multiplie la durée de vie par 10 ça fait froid dans le dos. Ce jeu est un véritable coup de coeur pour moi mais faut savoir nuancer dans la vie: c’est un vrai jeu pop corn, même les jeux iPhone font pas pire. Vraiment dommage.

tips1  Si vous pensez que les consoles rétro sont trop chères mais que vous avez envie d’utiliser vos anciennes cartouches, lisez cette news. En effet, CYBER Gadget sortira au printemps prochain la RetroFreak qui contiendra non pas 5, pas 6 mais 11 régions de consoles différentes. Prenez votre respiration : Super Nintendo (toutes régions), Game Boy, Game Boy Color, Master System, Famicom,  Megadrive toutes régions, Game Boy Advance, PC Engine ( JAP et NTSC) et PC SuperGrafx. Tous les jeux émulés seront compatibles HDMI et 720p, avec pour l’occasion un filtre spécial qui donne un meilleur rendu des sprites. La console sera disponible au Japon au printemps, mais c’est la mauvaise nouvelle, aucune date n’est prévue pour une éventuelle exportation dans nos contrées ou chez l’Oncle Sam.

On croise les doigts, et si le nippon ne vous effraie pas, voici le site officiel

PIMPGB1Si vous n’avez pas de voiture ou que Xzibit ne vous inspire pas plus que ça, vous pouvez tuner votre bien précieux de rétrogamer : votre Gameboy. C’est en tout cas ce que veut mettre en évidence la bloggeuse customisatrice de consoles Vadu Amka. par l’intermédiaire du concours « Pimp my GameBoy« . Si vous souhaitez y participer, vous avez jusqu’au 20 décembre pour soumettre par mail : un croquis précis de votre modèle de Gameboy personnalisé en tête ou une explication détaillée de celle ci si le dessin vous fait défaut. Dans le cas où votre idée est parmi les 8 plus inventives, vous pouvez gagner les lots suivants (proposés par de nombreux partenaires):

(dans l’ordre décroissant)

1ère place   : Une Game Boy personnalisée par Vadu Amka + un mook PXLBBQ + dédicace de toute l’équipe
2ème place : Une fresque sur le thème du jeu vidéo réalisé par Metal-fgs + le mook
3ème place  : une Master System II offerte par Passerelle Japon + le mook
• 4e : Un Super Mario Bros. 3 en boîte offert par Chip’n Modz + le mook
• 5e : Un exemplaire spécial du Retro Playing Mag #4 dédicacé par l’équipe
• 6e : Une petite figurine offerte par le magasin PLAYER
• 7e : Trois porte-clés issus de l’univers geek et « Cute ‘n’ Trash » réalisé par Milk-Berry
• 8e : Une cartouche Game Boy tunée au nom du 8e gagnant + le mook

Bonne chance à tous ! voici la page Facebook de l’événement.

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Dans cette chronique, on a déjà revu des ouvrages analytiques ou thématiques, un artbook et même une émission TV. Manque donc notamment la bande dessinée, même si elle n’était pas forcément prévue au programme. Mais s’essayer quelques pages au graphisme, au scénario et aux répliques de Basse Def, c’est aussi se donner l’envie d’aller plus loin. Et de tenter de traiter des tendres clins d’œil qu’il fait au jeu vidéo et à ses pratiquants.

De l’autre côté du miroir

basse-def-jibéBasse Def, c’est l’histoire de deux potes nerds, Ludo et Simon, qui se retrouvent autour d’un vieux jeu NES que le dernier nommé a dégoté bien entendu à prix d’or, croyant tomber sur LE titre rare que tout bon retrogamer un tant soit peu atteint de collectionnite désire avoir. Le volume débute par des planches classiques, avec un design sympathique mais encore sans grande originalité. Après quelques vannes sur la “bonne” affaire ou Mortal Kombat, et des petits tacles adressés au poncif du pratiquant obsessionnel et éloigné des réalités de la vie, voilà les bougres taquins plongés dans la télé, devenus des participants pixellisés, des sprites, des héros d’un jeu vidéo. Un rêve pour eux devenu concret, qu’ils vont découvrir avec leurs yeux de passionnés et de fins connaisseurs, ainsi qu’avec leurs réflexes et conceptions d’êtres de chair. L’aventure principale, complètement illustrée en pixel art sans bulle mais usant de messages in-game incrustés, peut alors débuter.

La palette de fond est un graphisme 8 bits parfaitement maîtrisé et expressif, quoique plus coloré que ce que la console concernée, la NES, pouvait offrir. Après la surprise première de se retrouver dans la peau d’entités digitales, Ludo et Simon vont alors se lancer dans l’exploration d’un univers tantôt champêtre, tantôt urbain, tantôt galactique. L’occasion donc de battre en brèche et de tester les codes des différents genres de jeu vidéo (RPG, plate-forme, versus fighting, shoot’em up, course) auxquels ils ont pu s’essayer depuis leurCouv_194485 plus jeune âge. Comme par exemple réaliser un Hadoken ou taper des blocs avec leur tête, comme l’illustre Mario, avant qu’ils ne se rendent compte que le foutu plombier les frappe en fait avec… son poing. Ou encore cet aubergiste aux possibilités de dialogues très limitées et répétitives, ces rangées de vaisseaux tournant en boucle et cette mission de sauver la Terre d’une invasion extraterrestre, ou plus simplement cette princesse farouche dans un château. Vous aurez compris l’allusion. Ludo et Simon n’ont donc pas fini de s’emporter devant les réactions de leurs interlocuteurs.