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IMG_4740Voici un nom que vous avez peut-être déjà entendu quelque part, comme un demi-mot glissé entre deux échanges passionnés s’immisçant dans une conversation vouée aux rêves de grandeur qui entrecoupent parfois nos chemins indépendants de gamer lorsque l’idée de créer notre propre jeu vidéo nous vient à l’esprit. La Global Game Jam, fondée en 2008 sur une idée de Susan Gold, alors membre de l’IGDA – Developer’s Game Developer’s Association – connaît cette année sa 8e édition un peu partout dans le monde. En effet, du 29 janvier 2016 au 31 janvier 2016, la Global Game Jam s’est déroulée dans le monde entier. Le principe est le suivant : les « jammers » inscrits à l’événement forment des équipes et ont 48h pour créer un jeu vidéo. Les deux avantages de la Global Game Jam sont qu’elle n’est en rien une compétition et qu’elle est à but non-lucratif. La passion et la soif de défi animent les jammers présents à l’événement mais non sans une certaine ambition. Nous avons donc eu l’opportunité, au Serpent Rétrogamer, de couvrir l’événement. En espérant, qui sait, vous donner l’envie un jour de participer à ce rendez-vous des passionnés un peu particulier.

Dans la joie et la bonne humeur

C’est donc dans l’enceinte de l’ISART Digital, l’école du jeu vidéo et de l’animation 3D-FX, qu’a lieu l’événement. A quelques mètres de la sortie de la station de métro de Bastille, l’école de l’ISART nous a donc ouvert ses portes. Dans une atmosphère totalement décontractée, l’événement se déroule dans les salles de classe des locaux. Une fois accueilli par les membres du staff – qui ne sont autres que les élèves de l’école, qui avaient installé une table de tennis de table et une autre où étaient posés les ressources du gamer insomniaque de base – j’ai pu accéder à l’étage, une fois mon petit badge presse accroché à ma sacoche.

Si je devais décrire la Global Game Jam à laquelle j’ai pu assister, je dirais qu’elle ressemble étrangement aux sessions de jeu que l’on avait l’habitude d’organiser à l’époque, sur un week-end, lorsque papa et maman n’étaient plus dans les parages  : les courses pour 40 personnes à base de sucre, de calories et de steaks hachés congelés, les canettes de boisson énergisantes et les bonbons Haribo à foison, des gens au rez-de-chaussée en train de jouer, des gens à l’étage en train de jouer, les gens du rez-de-chaussée qui montent pour voir ce que vous faites en haut, qui te racontent ce qu’ils font en bas, les nuits blanches et le fun qui vient couronner le tout. Ah, nostalgie, quand tu nous tiens…

Let’s be friends !

En ce qui concerne le principe de la Global Game Jam, il consiste dans un premier temps à former des équipes de plusieurs personnes. Les critères varient en fonction des besoins : soit vous êtes venus pour vous amuser entre amis, soit vous êtes venus vous adonner à votre passion de toujours afin de la partager avec d’autres gens aussi amoureux du jeu vidéo que vous, peu importe s’ils vous sont inconnus. Il y a de tout. Les équipes se composent principalement d’un développeur, d’un game designer, d’un sound designer, etc. Chacun a donc son rôle à jouer au sein de l’équipe. A l’ISART, les joueurs s’éparpillent un peu partout dans les locaux, certaines salles abritant tout de même plusieurs équipes, travaillant sans relâche afin d’atteindre le but escompté.

Le thème de cette année est donné : le rituel. A connotation religieuse, ce dernier donne de sacrés maux de tête à certaines équipes qui n’hésitent pas à aller demander des conseils aux autres. Purement ludique, la Global Game Jam associe de nombreux cerveaux venus de toutes parts, qu’ils soient étudiants à l’ISART, joueurs occasionnels, infographistes, etc. L’esprit de compétition est étonnamment absent et c’est cela qui finalement rend la GGJ si particulière.

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Pélicans, minions & cie

 Je dois bien vous avouer que ma première interrogation passé le cap de la découverte portait sur le format de la GGJ. Avouez que deux jours et deux nuits, c’est plutôt court comme laps de temps. « Il y a un dortoir en bas, enfin des matelas posés dans une salle, ce qui nous permet d’aller nous allonger un peu pour nous reposer si besoin il y a. » m’informe Pierre, un membre de la Team Pelicanus. Le jeu sur lequel planche son équipe s’inspire remarquablement du thème et consiste à reproduire les gestes d’une divinité Pélican – d’où le nom Pelicanus donné au titre – en appuyant sur les bonnes touches. Noyés dans une foule de pélicans, les deux joueurs ne connaissent point leur identité et la moindre erreur permettra à l’adversaire de connaître l’identité de sa cible. Des airs de Hidden in Plain Sight, le petit jeu de plateau imaginé par Adam Spragg, non? « C’est exactement ça, c’est l’une de nos nombreuses inspirations » me confirme Pierre. Très prometteur, le jeu est désormais disponible sur le site de la GGJ. En effet, à la fin du temps qui leur est imparti, les joueurs chargent leur création sur le site, permettant à tous d’y jouer en toute liberté. « En général on finit les prototypes le samedi soir, on fignole le tout le dimanche matin et on ‘upload’ le jeu sur le site vers 13h, comme ça on se laisse deux heures pour pouvoir tester les jeux des autres équipes » conclut Pierre.

«Même si ce n’est pas notre but à tous, c’est également une belle vitrine.»

Dans la salle d’à côté, je perçois quelques bribes d’une conversation qui a éveillé mon intérêt. C’est là qu’est tapie la Nico Team. Leur projet? Un jeu d’affrontement multijoueur dans lequel vous devez sacrifier des « minions » sur l’autel des sacrifices. « Chaque minion vous confère des propriétés différentes, le jeu vous pose un dilemme : plus vous sacrifiez de minions sur l’autel, plus vous avez de chances de gagner, en revanche, vous pouvez également les sacrifier pour arriver à l’autel plus vite ou handicaper votre adversaire » me dit Nico, le patron de la Team. « On est vraiment là pour le fun, c’est la troisième fois qu’on participe à la Jam. » ajoute-t-il. Contrairement à la Team Pélicanus, la NicoTeam est un véritable groupe d’amis qui ont saisi l’occasion de s’adonner tous ensemble à leur passion favorite. Ce n’est pas le cas de tous, certains sont également là pour trouver des gens motivés avec qui monter un véritable projet plus tard quand d’autres se servent de la GGJ comme d’un moyen pour pouvoir éventuellement se faire repérer. C’est tout le mal qu’on leur souhaite !

Expérience déconcertante à plus d’un titre et se déroulant dans une atmosphère fun et conviviale, la Global Game Jam est un véritable moment d’échange entre passionnés. Bien entendu, il est primordial d’avoir quelques compétences en matière de design, de programmation ou autre, mais si vous êtes motivés, on vous y attend l’année prochaine !

Après avoir collaboré étroitement sur Binding of Isaac Rebirth, mon ami Greyfox et moi nous retrouvons à nouveau en phase puisque, alors que ce dernier vous a offert il y a peu un brillant test Neo Retro du non moins brillant Super Hexagon, du encore moins moins brillant – donc hyper brillant, en gros – Terry Cavanagh, j’ai décidé de m’atteler à Maverick Bird, du même auteur, qui par bien des aspects se rapproche de Super Hexagon. Et dans la foulée, j’en profiterai pour aborder le cas Flappy Bird, phénomène particulièrement intéressant qui cristallise une tendance singulière dans le paysage vidéoludique.

Mais d’où viens-tu, Maverick Bird ? Le Cas Flappy Bird

Comme son nom l’indique presque, Maverick Bird est une repompe assumée et revendiquée du controversé Flappy Bird. Revendiquée, puisque le sous titre du jeu est « A Flappy Bird Fan Game », mais aussi et surtout puisque Maverick Bird a été créé lors d’une Game Jam créée autour des tristes événements entourant l’affaire Flappy Bird. Explications.

Flappy-Bird

Le One Button Game dont tout est parti *musique sinistre en fond*

Flappy Bird est un one button game développé par Dong Nguyen sur support tactile en mai 2013 où l’on dirige un oiseau lourdeau devant passer entre des obstacles évoquant très directement les tuyaux de Super Mario Bros. chaque touchette sur la tablette fait battre des ailes l’oiseau – d’où le titre -, et le joueur doit se débattre avec l’inertie de l’oiseau et l’étroitesse des espaces dans lesquels l’oiseau doit passer. Le jeu est très difficile. TRES difficile. Et pas très bon, il faut l’admettre. Mais ce qui aurait dû n’être qu’un événement anecdotique noyé dans la masse de jeux à quelques centimes d’euros sur tablettes et compagnie s’est retrouvé projeté sur le devant de la scène parmi les jeux les plus téléchargés du Google Store en quelques semaines, en janvier 2014. Des vidéos de joueurs découvrant le jeu et enchaînant les scores nuls – au sens strict, c’est à dire zéro pointé – apparaissent rapidement sur le net, et le jeu se forge une réputation de jeu infernal. Par un effet de curiosité, tout le monde chope Flappy Bird pour voir, tenter de passer un obstacle ou deux pour frimer dans la cour de récré – bon, plus probablement au bureau, mais vous saisissez l’idée, non ? -. Bref, un buzz, ni plus ni moins.

Entre ces deux écrans, un instant à peine... sans cesse revécu... again...and again...and again...

Entre ces deux écrans, un instant à peine… sans cesse revécu… again…and again…and again…

Seulement voilà, certaines voix s’élèvent. Certains dénoncent la médiocrité du jeu, d’autres mettent en doute le fait que le jeu ait pu atteindre des scores de ventes aussi massifs aussi rapidement, qu’un buzz aussi tardif est suspect, et accusent le développeur d’avoir triché d’une façon ou d’une autre, mais aussi d’avoir plagié Piou Piou de Kek, d’avoir piqué des décors de Mario sans demander la permission au plombier. Bref, ça part en vrille. Le 8 février 2014, le développeur vietnamien décide de retirer son jeu, plus par lassitude, fatigué par l’ampleur que prend une histoire qui n’en méritait pas tant. C’est ainsi que la scène indépendante, en guise de soutien à Dong, décide d’organiser une Flappy Jam massive, où l’idée est de créer un jeu à la limite de l’injouable reprenant/remixant le concept de Flappy Bird, et dans la foulée dénoncer le coté déplorable des pressions exercées sur Dong à base, essentiellement, de jalousie face à un succès, usurpé ou non. Belle entreprise permettant de remettre le jeu au centre du débat. Et au milieu des dizaines et dizaines de jeux, l’on trouve au moins une vraie perle : Maverick Bird.

AMR2Les Game Jam sont des événement à suivre de très près. Ce sont des défis de programmation ou les participants ont 48 heures pour faire un jeu, et pas une minute de plus. Lors de l’AC 2014, le thème a été « Alice Au Pays des Merveilles » et un participant (Orion_) est sorti du lot avec son jeu : GPAlice pour GP32. Le développeur décide de porter son jeu sur d’autres machines, et le jeu de plateforme-conte fait donc son apparition sur PC (3€ ici) et sur le Playstore (2€ là). A cette occasion le jeu devient Alice’s Mom Rescue. A noter que le jeu est également en développement pour Dreamcast et Jaguar CD, de quoi passionner les gamers les plus rétros (voire Mega CD et Playstation s’il y a un élan derrière le jeu).

 

Pour en savoir plus sur les travaux du développeur : Le twitter d’Orion_