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Pour piqu..citer  l’intro d’une chronique qui a eu son heure de gloire sur un site spécialisé français : «  il y a deux genres de jeux vidéos, ceux qu’on attend pas et ceux qu’on attend ». Final Fantasy Tactics Advance faisait indéniablement partie de cette dernière catégorie puisque l’héritier direct de son prédécesseur au même nom sorti sur Playstation à la fin des années 90, uniquement au pays du soleil levant et sur le nouveau monde. Après l’engouement procuré par Final Fantasy 7 en Europe ainsi que les excellentes ventes d’une autre série tactique sur la portable, Advance Wars, Nintendo décide de porter ce petit bijou jusqu’à nos frontières pour notre plus grand plaisir.

La guerre au pays des bisounours

La GBA envoi toutes ses couleurs

Il y a un milliard de choses à dire sur ce jeu, on va donc tenter de rester ordonné sinon on va se perdre. FFTA à l’instar de son prédécesseur adopte une figure moins mature, moins tragique et beaucoup plus enfantine acidulée. Point de guerre, de royaumes déchirés, juste quatre gamins qui trouvent un vieux grimoire qui s’avère être une porte dimensionnelle vers un monde imaginaire : Ivalice. March, notre héros, arrive en pleine ville où il est invité par MontBlanc, un Moogle, a rejoindre son clan. Passé la surprise de voir une peluche qui parle et avoir constaté ses nouvelles capacités après avoir été pris à parti par un Vangaa, March rejoint cette nouvelle équipe qui va devenir la votre. A partir de là votre vie va se résumer à accomplir des missions dans les différentes zones d’Ivalice au service de ses bonnes gens pour récupérer l’objet, exterminer des monstres ou chasser les bandits. Certaines de ces missions serviront l’histoire tandis que les autres vous serviront à peaufiner vos compétences, prendre de l’expérience ou récupérer des objets-clés pour lancer des missions solo.

Carton rouge? Au chiotte le juge!

Par solo j’entends que seul un membre de votre team pourra y prendre part, son taux de réussite dépendant de son niveau (il sautera s’il est sûr de réussir, marchera si c’est 50/50 et soufflera s’il va au casse-pipe). Enfin casse-pipe… Techniquement aucun de vos membres ne peut mourir même s’il tombe au combat (sauf dans des zones spécifiques à tête de mort). En effet un juge est présent pour éviter ce genre de déboire mais est aussi là pour vous les briser menu en jouant l’arbitre.

Un maxi best-of Spadassin avec un grand Ninja et une petite magie noire, à emporter

Les Viera ont un large choix de classes basées sur la vitesse, les sorts ou l’invocation

Le monde d’Ivalice, dans Tactics Advance, est composé de 5 races : Les Humains, les Mogs (ou Moogles), les Nu Mou, les Vangaa et les « Patrick » Viera (ok blague de footeux je sors…). Chaque race à accès à un panel de jobs, certains partagé, d’autres exclusifs. Ainsi par exemple les Humains, Nu Mou et Mogs pourront être Mages Noirs mais pas les Vangaa ou Viera. A contrario les Vangaa pourront être Sentinelles ou Dragonniers, les Viera Assassins ou Mages rouges, classes qui leur sont réservées. Mais avoir une race et une classe ne fait pas tout, bien au contraire. Cela influera sur votre capacité de saut et d’esquive mais surtout vous permettra d’apprendre les skills propres à vos classes. Pour cela rien de plus simple : mettre le bon équipement et aller se latter avec. En effet chaque arme, bouclier, bague, serre tête possède une capacité, soit protectrice, soit d’apprentissage d’une technique. Conservez équipé cet objet pendant le laps d’expérience requis et la capacité est acquise. Sachant que vous conservez vos capacités même après le changement de classe, je vous laisse imaginer les possibilités de combo… En fait non je vous laisse pas, petit exemple : un katana moisi (genre 1 d’attaque et en plus donne des ampoules) vous fait apprendre double attaque en étant Ninja. Vous passez Spadassin, vous apprenez Contre-Attaque et bénéficiez de la possibilité de prendre des épées lourdes. Mais si elles sont à une main vous pouvez en prendre deux (une dans chaque main grâce à double attaque). Vous arrivez donc face aux monstres avec deux épées à faire chialer Clad, Strife ou Séphiroth et infligez double dégâts. Tour suivant le monstre a très envie de se venger, vous attaque dans le dos avec une attaque normale. Contre-attaque du spadassin s’active, vous contrez et contre-attaquez avec une double castagne, la vie est belle, le monstre est out.

C’est la tacatacatique du … « EAT THAT M-F!»

Certaines attaques envoient du steak… sans parler des invocations!

Si vous avez compris le système, imaginez avec plus d’une dizaine de classes disponibles pour chaque race, les combos sont nombreux. Faire que votre tank puisse balancer des sorts est aussi intéressant qu’avoir un mage qui esquive les coups. Cette versatilité est aussi très utile face aux limitations des lois vues un peu plus haut. Quelques mécaniques supplémentaires viennent pimenter le coté tactique des combats. L’architecture des niveaux, et plus particulièrement le nivellement, donne l’avantage aux points hauts. Pour dire ça avec des mots plus simples, si t’as un archer, il vaut mieux qu’il soit sur le mur qu’au pied du mur. Une position en hauteur est l’assurance de pouvoir placer ses attaques à distance sans trop être inquiété, les flèches des archers étant limitées en distance et le contact ne pouvant se faire qu’à une ou deux marches de différence maximum. Les mages n’ont pas ce problème mais les sorts n’ont pas une grande portée ce qui oblige à se rapprocher. Et un mage ça supporte mal le contact de l’épée dans la gorge…

Le positionnement et le relief sont deux paramètres primordiaux à maitriser

Autre aspect technique, vos déplacements. Pour en revenir rapidement au relief des niveaux, votre capacité de saut dépend de votre classe, un assassin, ninja ou dragonnier pourra aisément se frayer un chemin sur les toits des villes tandis que les Invokeurs, Sages et autre Spadassins resteront sur le plancher des vaches. De la même façon votre marge de manœuvre est dictée par votre classe (et accessoirement race), mais le plus important n’est pas plus là où vous allez que comment vous allez y rester. En effet à chaque fin de tour vous avez le choix de votre orientation pour le temps du tour adverse. Ca ne parait rien comme ça, mais prendre un coup critique parce que l’adversaire a réussi à se glisser dans votre dos pour vous poignarder le derch ça fait toujours rager. Vous l’aurez compris, il vaut mieux se déplacer en ligne ou en carré de façon à laisser le moins souvent possible vos abattis à l’air libre. Votre philosophie au combat changera aussi en fonction des zones où vous vous trouvez. Les marécages vous empêcheront de prendre certaines positions, vos membres ne pouvant pas attaquer dans la flotte ;  les montagnes limiteront vos déplacements sous les flèches ennemis ; et les fameux Jagds (niveaux tête de mort) ne seront pas limités par des lois mais en contrepartie vos personnages tombés mourront si vous n’avez pas de queues de phénix en stock. Pourtant si vous voulez reprendre toutes les zones aux gredins environnants, vous serez obligé de combattre dans chaque zone pour en prendre le pouvoir. Ces objectifs sont optionnels mais rajoutent encore de la durée de vie à un jeu qui vous prendra déjà facilement plus de 50h pour le parcourir d’un bout à l’autre.

A retenir

Final Fantasy Tactics Advance est le digne héritier de son illustre prédécesseur. Certes pas sur tous les points, notamment un scénario au ras des pâquerettes souvent comparés à l’Histoire sans fin. Mais au-delà de ce côté bon enfant, le côté tactique et gestion d’équipe est extrêmement complet. On prend plaisir aussi bien à combattre qu’à revenir dans les menus pour changer nos personnages de classe, modifier l’équipement pour l’apprentissage de nouvelles techniques et réfléchir aux meilleures associations pour ne jamais être dépourvu, quelles que soient les règles lors du prochain combat. Ce système de limitation, ennuyeux au premier abord, pimente la suite de la progression en empêchant votre équipe de GrosBills de rouler sur les bandits locaux. La réalisation technique pour une console portative est plus que correcte, c’est un petit peu flashy mais les quelques invocations disponibles ou gros skills d’alchimiste Nu Mou ne vous laisseront pas de marbre quand votre petite Nintendo crachera ses tripes. Niveau sonore pas grand-chose à dire, sinon peut-être Hitoshi Sakimoto, compositeur du premier Final Fantasy Tactics et de Vagrant Story, et la participation de mecs pas trop connu comme Nobuo Uematsu entre autres… Si ce jeu s’est importé en Europe de façon opportuniste aux vues des excellentes ventes d’autres séries de tactical de l’époque (Advance Wars en tête sur le même support), on ne peut qu’être ravi de la chance qui nous a été donné. L’accueil fut probablement suffisant aux yeux de Square Enix qui sortira, à l’occasion des 10 ans de la sortie de l’édition mère, une réédition sur PSP (FFT : the War of the Lions) ainsi qu’une suite de l’opus Advance (FFTA 2 : Grimoire of the Rift) sur DS.

Informations sur le jeu

Plateforme : GameBoy Advance

Genre : Tactical RPG

Développeurs : Square-Enix

Éditeur : Nintendo

Date de Sortie : Octobre 2003

excellent

Garr

roadrash

Imaginez-vous sur l’asphalte par grand soleil, les cheveux aux vents, enfourchant votre moto rugissant de plaisir. Et surtout éprouvez ce plaisir malsain de casser la figure à toute personne osant perturber votre virée : c’est ça Road Rash. Une idée du défouloir mais sans négliger le contenu, qui a rassemblé beaucoup d’apprentis bikers à travers le monde. Des débuts discrets à la renommée, du naufrage progressif au retour sous une autre bannière, mettez votre casque et foncez dans ce dossier.

Une bande de doux-dingues

Road Rash 1

Un simple test pour lancer un torrent d’insultes, énoncer un nom : Electronic Arts. Enfin maintenant c’est plutôt Activision, mais cette société a été critiquée violemment pour des licences commerciales plombées de DLC (à quelques exceptions). Il faut savoir néanmoins qu’il y a eu des éclairs de génie, comme en cette année 1991. Tandis que le planning incluait de faire des simulations sportives telles que NHL et Madden (FIFA n’existe pas encore), une petite bande de rebelles emmenés par Carl Mey (Maniac Mansion – Ex Epyx) et Dan Geisler décident de se faire plaisir. Partis 1 an plus tôt sur une simulation de course automobile classique sur NES, leur moteur de défilement graphique (circuit) fait souffrir la 8 bits de Nintendo. L’équipe décide alors de se concentrer sur la Mega Drive (MD), réussissant à porter leur code pour obtenir un moteur graphique proche du mode 7 de la concurrente de Nintendo et réalisent une démo de course. Mais cela ne leur suffit pas, ils s’emmerdent ferme devant leur jeu. Non seulement le jeu évolue pour devenir intégralement un hommage motocyclé, mais une autre idée vient germer dans les esprits : et si le joueur explosait la gueule de ses concurrents ?

C’est ainsi que Road Rash (Megadrive/Amiga/GameBoy/…) fait son entrée. Le joueur y contrôle un pilote débutant qui espère bien se faire un peu d’argent en participant à des courses illégales aux 4 coins du pays de l’Oncle Sam. Mais bien sûr, tout ne se passera pas si facilement, et il découvrira que les courses illégales n’ont aucune règle. Les inspirations claires de ce jeu sont à trouver du côté des films d’action comme Mad Max (Geisler est un grand fan de celui-ci) et de l’histoire des bikers comme les Hell’s Angels, même si l’univers graphique est fidèle aux productions de l’époque du développeur. Cinq courses sont proposées, chacune pouvant être sélectionnée dans n’importe quel ordre, avec des difficultés différentes. Elles sont représentées en vue 3D avec des sprites 2D et offrent de nombreux obstacles à ceux qui les traversent. Dans les réjouissances on peut citer : les collines, les chicanes, les virages serrés, les voitures en sens inverses, la police et les concurrents. Ces derniers ne sont pas tendres, en allant de leur petite phrase à chaque départ, mais vont également tout faire pour éliminer tout sur leur passage. Pour se défendre, le joueur peut pendant la course donner des coups de pieds et coups de poings, et même voler une batte de baseball à ses adversaires. Attention cependant, si trop de coups sont pris ou si un obstacle est percuté, on est éjecté de sa moto et on doit courir après pour reprendre la course, en se prenant tout ce qui passe sur la route. Une moto totalement détruite devra subir des réparations, avec un prix montant crescendo. La police pourra aussi nous arrêter et donner des amendes à payer, avec un game over si l’argent manque, démarrant la mode du BUSTED connu des gens de la série. Mais malgré toutes les embûches, la victoire parmi les 4 premiers de la course permet de gagner de l’argent pour acheter de nouvelles motos. Si les 5 courses sont gagnées, elles peuvent être recommencées avec une difficulté supérieure. Mais pour être honnête, peu de gens vont très loin car la lassitude arrive devant la grande difficulté et les mots de passe sont interminables. Road Rash reste intéressant à jouer, et a eu un énorme succès à sa sortie, créant la surprise là où on ne l’attendait pas.

final_fantasy_crystal_chroniclesSemaine Spinn-off oblige, je me dois de vous parler d’un de mes coups de coeur en la matière. Final Fantasy Crystal Chronicles est un jeu sublime à l’atmosphère merveilleuse. L’univers est mignon au possible et enchanteur, il véhicule une magie réjouissante avec ses différentes peuplades, sa mythologie liée aux cristaux et au miasme, ses contrées magnifiques et ses musiques originales et envoûtantes (Kumi Tanioka). Sur la forme, ce Final Fantasy frise la perfection et c’est pourquoi je ne peux m’empêcher d’avoir une certaine tendresse envers lui, l’univers m’a suffisamment émerveillé pour un garder un agréable souvenir. Mais bon soyons honnête, si vous n’êtes pas riches pour pouvoir vous offrir des amis et des GBA (le multi n’est possible qu’avec la portable…), vous allez sérieusement vous ennuyer…  Le gameplay est très répétitif, on enchaîne les donjons, on tape les ennemis jusqu’au boss du lieu puis on va au donjon suivant… De l’action/donjon/RPG bourrin et sans grosse subtilité quand on joue tout seul. La gestion très pauvre des équipements, et le système d’évolution mal fichu ne permettent même pas d’apporter un peu de richesse à l’ensemble et de motivation à casser du monstre. Mais j’insiste, quelle beauté ! Jugez par vous même grâce à la cinématique de fin !

Nous sommes au début de ce millénaire, plus précisément en 2001. Ma passion pour les jeux vidéo, qui s’était un peu calmée avec les moyens de mes parents et mon intérêt très poussé pour mon autre grande passion (le football), connaît depuis quelques mois des soubresauts qui la mèneront à retrouver la place qui était la sienne, et certainement bien plus encore. N’ayant malheureusement pas vraiment connu l’âge d’or des 16 bits, je m’approprie petit à petit la PlayStation prévue à l’origine pour mes petites sœurs. La découverte de ISS Pro Evolution notamment me poussera à me remettre sérieusement aux joies manette en main. Ainsi, durant l’été 2001, je cherchais du taf pour me faire quatre sous avant la rentrée, comme beaucoup d’autres étudiants. Ne voulant pas retourner dans le magasin de bricolage de mon daron, je me risque à dénicher un job par mes propres moyens. Et c’est dans le Score Games (Game de nos jours) de Grand Littoral Marseille que je le décroche. Le défi est alléchant mais difficile, parce que comme dit plus haut, j’avais perdu un peu en cours de route ma culture jeu et pour pouvoir être crédible en tant que vendeur, il me fallait me documenter et poser des questions. Et c’est durant ce court CDD que j’entends parler pour la première fois de Max Payne, qui sort d’ailleurs le 25 juillet cette année-là. Mon collègue d’alors m’en parle comme d’une révolution, avec ces fameuses phases de tirs à deux mains au ralenti. Mais comme l’histoire l’aura démontré, ce n’est pas un franc succès commercial; ayant connu son arrivée sur le marché de l’autre côté du miroir, je peux en témoigner. A l’époque, je me souviens surtout avoir vendu beaucoup de Game Boy Advance et des jeux PlayStation, et assisté à la lente mais inéluctable mort de la magnifique Dreamcast. Le seul gars qui m’en aura vraiment parlé est donc ce collègue gamer jusqu’au bout des ongles et qui possédait une culture geek incroyable. Cet exemple renvoie donc à l’image que Max Payne a auprès du public. Pour ma part, le titre de Remedy reste avant tout un mythe, à la fois parce que je n’y ai jamais joué (mais je pense le faire sous peu avec le dernier épisode sur PC) et parce qu’il a marqué l’histoire en proposant un nouvel élément de gameplay fantastique qu’est le bullet-time. Complètement dans la mouvance de l’époque marquée deux ans plus tôt par Matrix, on peut affirmer que Max Payne a su arriver au bon moment, du moins dans l’évolution de son médium.

Totof

C'est beau et froid !

L’histoire de Castlevania est déjà connu de tous , on va chercher Dracula , on le tue aprés des heures de hérance dans son chateau et la fin est souvent basique , un Valmont qui vient le tuer . Hors là , nous jouons Soma , un jeune garçon banal , qui va se retrouvé avec un pouvoir que seul Dracula possède , Le pouvoir de gouverner et s’en suis donc toute une aventure. Voici comment arriver au bout de cette aventure grâce à notre équipe des walkthrough maker ! Et on leur dit merci pour ce grand jeu de gameboy advance !