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Tout passionné de rétro-gaming a déjà été confronté à un jeu estampillé Infogrames. Cette société, au logo en forme de tatou, fait partie des rares sociétés françaises à avoir acquis une certaine notoriété dans le monde du jeu vidéo. C’est en 1983 que Bruno Bonnell et Christophe Sapet ont donné naissance à la firme qui au départ s’appelait Zboub Système (oui oui, c’était le nom au départ). La société va commencer par éditer des jeux, puis à développer et distribuer sur de nombreux supports.

Infogrames va subir montée exponentielle dans les années 1990 et va se faire connaître notamment avec ses adaptations de bandes dessinées franco-belges. Puis elle va innover grâce à Alone in the Dark, le premier survival-horror.

Petit à petit, la firme va prendre de l’ampleur, en faisant acquisition de nombreuses autres sociétés spécialisées dans le jeu vidéo, jusqu’à acquérir Atari dont elle prendra le nom. Malheureusement Atari dépose le bilan en 2013.

Ici, on s’attardera sur leurs fameuses adaptations de BD durant l’ère 16bits.

Adaptations au top

Pour ce qui est des adaptations de BD, Infogrames était le roi avec Astérix, Lucky Luke, Les Schtroumpfs, Spirou ou Tintin.

Il est clair que graphiquement, comme souvent chez Infogrames, c’est très beau, très coloré, avec une très bonne diversité d’environnement. Les jeux profitent de très beaux effets visuels et d’un bestiaire bien animé.

Infogrames réussissait toujours l’exploit de retranscrire l’univers des BD grâce aux environnements, aux personnages, à l’ambiance tout en respectant l’esprit. Visuellement, c’est toujours bluffant, on est plongé en plein dans les tomes des BD, il y a un gros respect des univers.

Leurs jeux étaient clairement destinés au fan des bandes-dessinées. Même s’il se peut que parfois les jeux s’inspirent plus de la série animée qui découle des BD, que des BD elles-mêmes. La retranscription était bluffante, il n’y a qu’à voir ces jeux tourner pour en avoir la preuve.

Souvent, ils prennent de grosses libertés concernant le bestiaire. En effet, on se retrouve avec des « ennemis » qu’on ne retrouve pas dans les BD, même si parfois cela suit une logique. Comme dans Astérix où l’on peut affronter des abeilles dans la forêt, des scorpions dans le désert ou des chauve-souris dans une grotte, ce qui permet de ne pas affronter des Romains tout le long du jeu et de casser la répétitivité.

En ce qui concerne le côté sonore, on va du bon au moins bon. Il faut déjà savoir qu’à l’époque les puces sonores n’étaient pas au top (surtout en ce qui concerne la Megadrive), mais certains développeurs ont su bien exploiter leurs capacités.

Certaines bandes son sont variées et plaisantes. Comme les musiques de Spirou sur Snes qui ne sont pas exceptionnelles mais agréables à écouter. D’autres sont beaucoup trop répétitives. Et d’autres encore enchainent des musiques moyennes voire de mauvaise qualité.

C’est assez drôle de voir que certains bruitages sont les mêmes entre les jeux, la réutilisation des bibliothèques de sons était assez courante. C’est même parfois déroutant lorsque l’on enchaîne des jeux, de retrouver les mêmes types de sons.

Mais pourquoi est-ce si difficile ?

Les jeux Infogrames ont une qualité commune, ils sont tous fidèles à l’œuvre dont ils font l’objet mais ils ont également le même défaut, leur difficulté.

Voilà des jeux qui donnent beaucoup de fil à retordre. Il faut être extrêmement précis avec les sauts, il faut être rapide, agile et observateur. Concrètement, il faut avoir beaucoup de skill, de patience et s’acharner pendant des heures. Les finir devient presque une corvée.

Il fallait souvent consulter une soluce pour pouvoir en venir à bout. Il faut se souvenir qu’à l’époque, pour avoir une soluce, il fallait chercher dans les magazines, Internet n’était pas encore là. Du coup si on se retrouvait bloqué dans un niveau et qu’on ne trouvait pas la soluce dans la presse, on était foutu. Soit il fallait attendre un bon moment le temps que la soluce soit publiée soit, si on avait de la chance, demander à un ami qui avait le jeu, de nous aider.

Pourtant, souvent, le level design est bien pensé, les niveaux sont bien construits. Les séquences de jeu sont variées, elles suivent souvent les scènes de la BD, on mélange de la plate-forme, de l’action et des « énigmes ».

Cependant les hitbox sont assez mal gérées ; il va falloir jouer au millimètre près pour taper sur les ennemis, la plupart du temps on se fait toucher en essayant de les éliminer. Comme par exemple dans Astérix sur Snes où il n’y a qu’un coup qu’il faut donner lorsqu’on est très proche de l’ennemi. Ou alors il va falloir tout faire pour éviter des ennemis qui ne semblent pas être des ennemis, comme les serveurs, les enfants, la cloche ou l’ombre dans Tintin au Tibet. Ou comme dans Tintin et le temple du Soleil sur Snes où les ennemis se cachent dans les bilboquets des enfants.

On a l’impression que les développeurs étaient un peu vicieux avec ces sauts au pixel près et une visibilité limitée où on se demande ce qu’il faut faire ou comment le faire, ces passages sont mal pensés. D’ailleurs, les « combats » sont une vraie plaie, on se fait toucher juste parce que l’on veut taper l’ennemi, on a parfois même pas le temps de réagir. Comme dans Astérix et Obélix sur Snes où il y a un niveau où des ennemis tombent sur nous ou courent vers nous et que l’on a du mal à éviter. Il faut dire aussi que la maniabilité est souvent plus que limite voir mal accordée.

La difficulté vient également des systèmes de sauvegarde qui ne sont pas très au point. Il y a pas mal de soucis avec cette quasi-absence de password pour passer les niveaux, voire leur absence tout court. Comme le système de combinaison à retenir de Spirou. Ou alors les codes de sauvegardes disponibles que tous les 3 ou 4 niveaux. Et lorsque l’on perd, on recommence souvent tout le niveau, de même que parfois, le game over est définitif.

Ces jeux deviennent alors frustrant tellement ils sont durs. La difficulté semble presque malsaine et va faire s’arrêter bon nombre de joueurs. Certains niveaux ont une difficulté presque légendaire, pouvant vous faire frôler l’infarctus.

On se dit que la cible de ce genre de jeux, à l’époque, était les enfants. Mais il faut se demander s’ils ont réellement été programmé pour cette cible. Surtout que parfois, le premier niveau est simple et dès le second apparaît un pic de difficulté fou où la majorité des enfants s’arrêteront.

On peut dire que ce sont souvent de bons jeux de plateforme, mais pas de grands jeux. Clairement, il ne faut pas comparer ces jeux de plateformes à un Mario ou à un Sonic, on n’est pas dans la même catégorie.

D’autres adaptations ?

Infogrames a su sortir de superbes jeux sur les consoles 16bits avec des qualités indéniables, mais lorsque les softs sont transposés sur des plateformes moins puissantes (comme la GameBoy et les consoles 8bits), cette qualité se voit bien amoindrie. A part quelques exceptions, la plupart des titres sont assez banals.

Avec l’évolution des consoles, il a fallu s’intéresser à ces nouvelles plateformes. Des tentatives sur PSone avec Tintin Objectif Aventure ou même sur Gameboy Advance n’ont pas été très fructueuses.

La société ne s’est pas intéressé qu’aux bandes-dessinées franco-belges, ils ont développé pas mal de jeux différents. On pourrait parler de la bande dessinée Les Tuniques bleues, dont ils ont fait une adaptation en 1989.

A retenir

Infogrames a beau être descendu en flèches par de nombreux joueurs, cette société a permis de montrer que la France avait sa place dans le monde du jeux vidéo parmi les géants japonais et américains. De plus, ses adaptations de BD ont permis à de nombreux enfants (et adultes !) de redécouvrir leurs bandes dessinées sur leur écran.

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La Gameboy Advance m’a toujours fasciné. A la fois décevante car elle a récupérée tous les remakes Super Nintendo, elle est également indispensable  pour des grands hits. Et pour la première fois, une série phare du créateur de Mario a posé ses valises sur une console portable  avec Mario Kart Super Circuit.  Mais comment transposer le fun et le dynamisme des parties consoles sur un si petit écran?

 

MARIO KART IN ZE POCKET

MKSC2Parmi les premiers jeux salon à passer  GameBoy Advance, Mario Kart impressionne déjà dès l’allumage de la console. Bien sur il ne faut pas s’attendre à une révolution graphique proche de la Nintendo 64, mais le jeu est fluide grâce au mode 7 et se paye même des graphismes en 3D isométrique. Le jeu en lui même reprend le principe de ses deux ancêtres, à savoir la course de Karts avec des objets liés à l’unviers du plombier. On retrouve les 8 personnages de l’opus 64 avec des caractéristiques différentes, du plus léger (Peach) au plus lourd (Bowser), les sensations étant vraiment très bonnes pour une simple console portable. Le titre hérite également de jeu Super Nintendo avec le retour des pièces, qui influe sur le vitesse générale des karts. Les circuits reprennent par contre un côté plus classique, support oblige, et sont souvent assez plats. Ils se rattrapent par leur tracé et leur variété et s’il vous en dit de faire un tour sur la lune fromage avec des souris extraterrestres (James Pond 3?) ce jeu est fait pour vous.  Enfin l’IA des opposants est honnête pour le support, et il faut un peu d’entraînement pour faire parfaitement les coupes en mode 150 CC

UN JEU FOURNI MAIS…

MKSC3La technique c’est bien, mais il faut que le contenu suive. A ce niveau là, la qualité du portage l’emporte plus sur le contenu révolutionnaire. Néanmoins Super Circuit inclut, et cela sera repris par la suite, tous les circuits de la version SNES en bonus. Déblocables  après la fin des quatre tournois dans les difficultés 50CC , 100CC et 150CC, ils sont répartis sous quatres nouveaux tournois. ce qui fait plus de 30 parcours disponibles. Le Time Attack est également inclus, et peut être partagé par le câble link avec ses amis. A propos du multijoueur, c’est qui me déçoit le plus personnellement. La GBA n’ayant pas de online, seul le jeu par câble link est disponible. Et acheter 4 consoles pour profiter du jeu, contre des manettes auparavant, ce n’est pas le même budget. Il y a bien un mode avec une seule cartouche, mais seulement Yoshi et quelques circuits sont disponibles. Le jeu se dévoile qu’avec une cartouche par personnes, et ici les courses et le mode bataille en arène sont les modes disponibles. La durée de vie s’allonge quelque peu au rythme des engueulades entres concurrents, mais le côté peu pratique de l’installation et le peu de modes ne garantissent pas une rejouabilité énorme. Pour un fan de la série, les défauts de Mario Kart Super Circuit seront peu gênants, mais pour le joueur d’aujourd’hui les suites sur DS et sur 3DS seront bien plus intéressantes.

A retenir 

Mario Kart Super Circuit fait le minimum pour justifier un achat auprès des fans de la série.  Il surprend graphiquement et techniquement, avec un plaisir de jeu sur le circuit très présent. Il propose également de nombreux circuits avec pour la première fois des reprises d’anciens épisodes (Super Nintendo). Par contre, son manque de nouveautés, de modes de jeux, et son multijoueur peu pratique ne font pas de la déclinaison GBA de la série de kart indispensable.

 

pokemon-bleu

Allez camarades de la fin des années 1980, plongez au plus profond de vous, là où sont enfouis vos souvenirs. Essayer de faire remonter à la surface quelques moments magiques que vous avez pu passer dans la cour de récréation de l’école. Oui c’est ça, vous y êtes presque. Le football, les Pogs, les cartes DBZ… Les cordes à sauter, 1-2-3 soleil… Oui encore un effort… Les échanges Pokémon grâce au câble Link. Oui ! Vous y êtes arrivés ! Ces séances, au mois de juin, lorsque le programme est bouclé est que les « maîtres et maîtresses » nous laissent jouer dans la cour. Carapuce contre Salamèche. Sulfura contre Leviathor… Vous y êtes : Pokémon bleu, rouge, et jaune. C’est parti pour un instant de pure nostalgie.

Le nouveau souffle de la Game Boy

Pléthore de produits dérivés et jeux ont contribué à relancer la GameBoy

Pléthore de produits dérivés et jeux ont contribué à relancer la GameBoy

Nous sommes en 1996, et la GameBoy est mourante. En tout cas, si elle ne l’est pas, elle souffre le martyr. Il est vrai que cette brique monochrome semble en fin de cycle, après 7 années de bons et loyaux services à user nos piles (et surtout nos yeux). Certains jeux sont devenus des légendes, tels que « Gargoyle’s Quest », ou « The Legend of Zelda : Link’s Awakening ». Mais c’est un temps révolu. Il n’y a plus rien d’intéressant qui sort. La dèche totale. Et c’est à ce moment qu’un génie, un certain Satoshi Tajiri, autiste de son état, adorant massacrer des insectes pour son plaisir personnel (oui oui, complètement dingo), a l’idée de créer, et de sortir, le jeu qui va à la fois relancer les ventes de la relique de Nintendo, mais aussi devenir la référence de tous les gamins des cours de récré. Il va d’ailleurs faire de ce coup d’essai, de ce pari, une licence lucrative. C’est ainsi que voient le jour Pokémon Rouge et Vert chez les japonais, Rouge et Bleu chez nous, deux ans plus tard. Oui mesdames et messieurs, nous avons été servis les derniers, comme souvent, et la GameBoy n’en a duré que plus longtemps.

Les Simpson ! Depuis plus de 20 ans que cette famille nous honore de ses aventures et accessoirement aura créé le genre de la sitcom animée, au point d’avoir leur étoile sur le Hollywood Walk of Fame aux cotés de Jack Nicholson, Cary Grant ou encore Humphrey Bogart…
Et cette série tient d’ores et déjà un record de longévité, même si on commence depuis plusieurs saisons à sentir un petit ralentissement dans la créativité de la saga, ça reste toujours bien plaisant. Aujourd’hui en 2016 les Simpson sont passés dans la culture, mais ceux qui ont vécu l’explosion de la « Simpsonite » en France ont donc connu cette époque où on commençait à se prendre d’affection pour ces êtres jaunâtres aux yeux exorbités et aux dents saillantes (un concept graphique qui s’est lissé avec le temps et ce à mon grand regret) se souviendront peut-être de leur attente devant Canal+ et aussi devant les débuts des Simpson sur console. 

Il y a quelque temps, je rendais hommage à un jeu trop décrié sur GB : The Castlevania Adventure  alors je reprends la plume ou plus exactement le clavier pour rendre à nouveau hommage à un jeu réputé très mauvais en plus d’être très difficile. Mais comme le justicier masqué que je suis, je rétablis toute la vérité ! Oui, le jeu ne mérite pas tout le fiel qu’il a fait couler, et comme je ne crains pas la controverse sur LSR ni ailleurs, je balance tout net et sans ambages qu’il faut avoir vécu le contexte de sortie du jeu pour l’apprécier. Oui, car j’ai eu la formidable chance de naître à temps, moi !

Ironfist Burns, un personnage exclusif qu'on ne vit jamais dans la série.

Ironfist Burns, un personnage exclusif qu’on ne vit jamais dans la série.

Bienvenue dans cette bafouille de plus ou moins mauvaise foi je le concède allègrement et consacrée à Bart Simpson’s Escape from camp deadly.

L’histoire est simple : pour se débarrasser de leurs deux marmots, Homer et Marge se décident à les mettre en camp de vacances. Et Homer, avec son intelligence proverbiale, opte pour un camp d’été au nom fort évocateur : le Camp Deadly ! Charmante structure dirigée par un personnage créé spécialement pour le jeu, le neveu de son parton, Ironfist Burns. Un personnage que Groening n’a pas repris dans la série, je me souviens qu’après avoir vu le jeu, je m’attendais à le voir arriver dans un des épisodes…Or finalement on ne sait pas grand chose de la famille de Burns, hormis qu’il a un fils naturel, Larry, encore plus rustre et poivrot que ce cher Homer…
Et le but du jeu est simple : avec l’aide Lisa, et au cours de toute une journée, Bart va devoir affronter un vrai parcours du combattant afin de foutre le camp de ce camp (ha ha !).
La journée se compose d’activités : Collecte de drapeaux, pause déjeuner, collecte de drapeaux à nouveau, pause dîner, escalade, sortie du camp. A chacune de ces joyeusetés s’attache une phase du jeu et les pièges qui vont avec.
Ces pièges sont relativement variés et vont de la rencontre de parcours à l’ennemi qui vous tue instantanément, comme les essaims d’abeilles, les ours et un genre d’insecte dans les égouts si vous tardez trop. Pour se défendre, Bart dispose de deux armes : la première est…un jet de crachats (si l’on en croit la notice !) qui freeze les ennemis sans pour autant les détruire ; la seconde un jet de boomerangs que lui offre régulièrement sa soeur Lisa.

Les bois sont truffés de gardes du camp qui vous tomberont dessus, de même que certains arbres recèlent des maisons dans l’arbre un peu comme celle de Bart dans le jardin d’Homer et Marge. Ces bâtisses sont occupées par un ennemi appelé « brute » (décidément la notice n’est pas très inspirée) dont l’unique façon de venir à bout sera de leur tirer dans le dos.

Les "boss" sont dans le plus pur style Simpson de l'époque.

Les « boss » sont dans le plus pur style Simpson de l’époque.

Ainsi vous gagnerez deux points de vie supplémentaires et Lisa vous offrira un costume pour vous aider : une tenue d’apiculteur qui vous rend invulnérable aux abeilles mortelles (ah, les ricains et leur obsession des « Killer Africanized Bees »), une tenue de footballeur qui bute tous les ennemis (quoique !) et une tenue anti-radiations pour franchir les égouts irradiés du camp (le camp a même prévu des égouts au plutonium…Bizarre ? Pas tant que ça, n’oubliez pas que le patron et GO du camp est le neveu du vieux Burns, pas étonnant que les deux larrons se soient arrangés pour y stocker les déchets de la centrale).

Passées les deux activités de « Flag capture », le camp offre à Bart un menu de rêve. Jugez donc : entrée, plat et dessert ! Les pommes sont appelées « Crabapples », clin d’oeil à la très distinguée instit’ de Bart ? Le gameplay change dans ces phases de cantine : vos seules armes seront…la bouffe infecte du camp que vous balancerez à la tronche de vos assaillants. Et donc mieux vaut ne pas la gaspiller. Ces deux phases ont contribué à la réputation de difficulté du jeu, car se retrouver désarmé est souvent synonyme de fin de partie…

Après la seconde cantine, on assiste à un dialogue où Bart -qui vient de se taper un bon parcours du combattant déjà- se rend finalement compte que lui et sa soeur se sont fait salement truander, le camp est tout sauf un lieu de vacances (sans déc !) et que la seule façon de se barrer d’ici est d’escalader le Mont de la Mort (Mount Deadly) qui les sépare des limites du camp. L’aspect plate-forme est ici exacerbé par rapport au reste du jeu et seul un parfait contrôle de Bart vous permettra d’en sortir. Et il faut reconnaître que tout ceci n’est pas simple, tant la maniabilité de l’insupportable mouflet est particulière.

Le passage le plus casse-gueule du jeu, saisi sur le vif pour vous chers lecteurs !

Le passage le plus casse-gueule du jeu, saisi sur le vif pour vous chers lecteurs !

Bart saute comme s’il était sur la lune et le jeu ne se gêne pas pour correctement mettre à contribution cette jouabilité particulière par un level design d’appence défectueuse mais finalement très accordée aux contrôles. Les sauts délicats et les phases douloureuses vous font peur ?
Après cette rude épreuve, Bart se retrouve à la sortie du camp et doit affronter une dernière phase avant de pouvoir enfin prendre la poudre d’escampette. Le jeu est assez original et scénarisé : si vous marchez sur le bois, les ours viendront vous bouffer. La sortie du camp est sous une centrale électrique qu’il vous faudra neutraliser afin de plonger le camp dans l’obscurité et ainsi semer la confusion pour pouvoir sortir.

Arrivé au terme du dernier égout, il vous faudra affronter ce qui tient lieu de boss final : Ironfist Burns lui-même, qui est invulnérable…Mais qui a peur du noir (OK c’est les Simpson, faut s’étonner de rien). Bart devra avec ses boomerangs éteindre 4 lampes au plafond afin de faire l’obscurité, puis sorit. ET là bravo, vous avez fini votre périple. Le seul mais véritable souci réside en la gestion des tirs une fois Bart en l’air, car les boomerangs ont un curieux effet et partent un peu n’importe où, viser dans ces conditions n’est pas précisément de la toute première aisance. Et si vous perdez vos munitions sous l’effet de la confusion, vous serez contraint à vous laisser mourir, à deux doigts de la liberté…Et de devoir reprendre au dernier point de contrôle (traduction bien française du terme checkpoint que je n’arrive guère à prononcer !) avec un seul et malheureux point de vie. En gros, vous serez foutu.

Belle réunion de famille, n'est-il pas ?

Belle réunion de famille, n’est-il pas ?

D’ailleurs, je me demande ce que foutent précisément Homer, Marge et Maggie à la sortie du camp…Et regardez-les ces mufles, ils ont l’air tout contents d’eux alors qu’ils ont flanqué leurs deux ainés dans un camp aussi sordide et ne s’aperçoivent pas que Maggie est sur le point de se faire bouffer par un espèce de putois…A mins qu’elle ne finisse par lui donner sa sucette comme elle n’avait fait avec les trois ours qui l’avaient recueillie dans l’épisode où Homer plante sa famille en pleine forêt après l’explosion de leur camping-car…Excellent épisode avec le mythe de Boucles d’Or revisité et Homer pris pour Big Foot avec son « air sauvage, son langage grossier et surtout son incommensurable puanteur ». Il s’agit de « L’abominable homme des bois » de la saison 1 si mes souvenirs sont bons. Cette saison 1 qui  aujourd’hui est devnue plus que culte…n’est-elle pas à l’origine d’une authentique culture populaire grâce à la série dont personne à l’époque ne soupçonnait qu’elle prît tant d’ampleur avec les années ?

Pourquoi ce premier avatar des Simpson sur Game Boy a-t-il si mauvaise presse ? Il est vrai que le jeu est très classique et n’est finalement qu’un simple jeu de plate-forme. Un jeu à licence qui plus est, créé vite fait pour surfer sur la Simpsonite naissante (en 1992 donc, et croyez-le, les Simpson c’était limite une révolution !), mais surtout le jeu était réputé pour sa grande difficulté et son contrôle perfectible.

La cantine. Manifestement la bouffe est si dégueu que ce pauvre Bart ne peut plus se retenir.

La cantine. Manifestement la bouffe est si dégueu que ce pauvre Bart ne peut plus se retenir.

En effet, les sauts de Bart sont assez difficiles à maîtriser, ce qui rend certains passages et notamment la Montagne de la Mort particulièrement angoissants. La gestion des collisions est également assez étrange : Bart est touché sans même que l’ennemi ne soit forcément parvenu au contact, certaines scènes vous obligent à perdre des point de vie, comme les lanceurs de rochers depuis les grottes du Mount Deadly, mais ceci est compensé par la générosité du jeu en points de vie supplémentaires (on peut les stocker à l’infini, au delà de 10 ils sont symbolisés par un « + » à l’écran). Mais l’importance des one-hit-kill et la grande difficulté des phases de cantine et des sauts en montagne peuvent vous ruiner tout ça d’un coup…Et quand on reprend, on n’a donc plus qu’un point de vie en stock, ce qui est assez insuffisant…Et injuste car la première vie vous offre 2 points de vie ! Alors pourquoi les autres en offrent-elles moins ? Une injustice qu’il convenait de répéter car à l’évidence révélatrice soit d’une incohérence de programmation, soit d’une volonté punitive des concepteurs à la limite du méprisable ! N’oublions pas que ce produit était de base adressé à des gamins, oui, un peu comme le ténébreux TMHT de la NES…Je ne serais donc guère étonné de voir certains joueurs aujourd’hui vouer un amour pour le moins nuancé à Bart Simpson Escape frome Camp Deadly…Comme je le fais moi-même du jeu de Konami sur NES.

De plus, ce jeu est le premier à avoir inclus des voix sur GB ! « Eat my shorts » lors d’un impact, « Aya Caramba » quand Bart perd une vie et « Stop it Bart » quand art tire sur sa soeur ! Par comparaison, la version NES ne comprenait qu’une voix , « Eat my shorts » quand Bart perd une vie…Même si le résultat est assez bancal, je salue l’idée, fallait oser.

Cette difficulté se contre d’une seule manière en fait : le « une vie sinon rien ». Et une fois qu’on a bien appris ses passages, le jeu devient assez simple.
Le scénario du jeu semble d’ailleurs avoir été repris dans la série avec l’épisode où Bart, Lisa, Milhouse et les autres sont retenus dans le camp de vacances de Krusty le clown (Burns n’y est pour rien) par Nelson et sa bande de molosses, avant que Bart ne prenne la tête d’une rebellion et finisse par devenir le grand Manitou du camp et s’impose à Krusty lui-même. (épisode Les Jolies Colonies de vacances, saison 4).

Le jeu contient sinon deux perles savoureuses : la notice mentionne que « les bonnes manières interdisent à Bart de se servir de ses crachats dans la cantine ».
Bart…Des bonnes manières ? Ha ah ! Vous en avez d’autres des comme celles-là, foutrebleu ?

Et bien oui ! L’arrière de la boite du jeu indique le plus sérieusement du monde : « Aidez Bart et Lisa à sortir, afin d’arriver à temps pour [sic, perle de loc sous-jacente] L’ECOLE !!! [re-sic pour les majuscules] » ! Non vous avez bien lu :

Du GRAND N'IMPORTE QUOI vous dis-je !

Du GRAND N’IMPORTE QUOI vous dis-je !

Ca vous la coupe, non ? Bart pressé d’aller à l’école !!! Si encore c’était Lisa le personnage principal, mais là…excusez-moi, mais les scénaristes n’ont jamais du regarder un seul épisode des Simpson pour nous avoir pondu une pareille énormité.

Mais bon, moi ce jeu je l’aime bien et même beaucoup ! Il fut l’un des premiers jeux que j’aie maîtrisé sur GB après Super Mario Land et puis sa réputation de jeu infaisable m’avait déjà motivé à l’époque (juin 1992) et ce fut ma première raison de rouler des mécaniques en cour et en cours « moi je finis les Simpson sur GB ! ». Par contre, aucune des deux autres cartouches Simpson sur GB (Bart vs the Juggernauts et Bart and the Beanstalk) ne m’aura autant séduit…Je crois qu’à part ce premier volet GB, seules les versions Arcade (Marge et son aspirateur !) et SNES (Bart’s Nightmare) m’ont véritablement plu. Je passe sur les derniers opus JV des Simpson, qui me font plus l’effet d’une appli pour téléphone portable que de vrais jeux vidéo…

Et pour tous ceux qui ont mine de rien grandi avec les Simpson, je vous conseille une petite partie ! Histoire de rejouer à ce Simpson sur GB sorti à un moment où la famille de Springfield devenait le monument qu’elle est aujourd’hui ! Et au lieu de se répandre en imprécations contre ce pauvre jeu GB, pensez plutôt à écrire aux scénaristes et réalisateurs des épisodes depuis la saison 20, un peu comme le ferait le vendeur de BD dont le vrai nom est Jeff Albertson comme ne le savent que trop peu d’entre nous : « arrêteez le massacre, pourquoi avez-vous fait de cette série culte le tas de merde plat et barbant qu’elle est devenue ? »

Pour finir, deux liens, en compagnie de mes acolytes BOS et Trizeal :

No miss commenté

Speedrun commenté

A la prochaine !

Informations sur le jeu

Plateformes : Game Boy

Genre : Action/Plates-formes

Développeurs : Imagineering/Absolute Entertainment

Éditeur : Acclaim

Date de sortie : 1991 (1992 en Europe)

Pour les fans

Le très prometteur remake du fort injustement méconnu Metroid II Return of Samus est enfin arrivé à son terme après plus de dix ans de travail. Laps de temps respectable durant lequel étaient savamment distillées les versions WIP du programme. Versions qui étaient autant de teaser qui faisaient saliver à l’image d’un Homer Simpson devant un cochon à la broche.

Après tant d’attente, le résultat final arriva et après quelques jours, la sanction est tombée : Nintendo a demandé et obtenu le retrait pur et simple de tous les liens hébergeant le programme. Voici le communiqué de Big N à ce propos :

« Nous apprécions la passion de nos fans mais tout comme Nintendo respecte les droits de propriété intellectuelle des autres, nous devons aussi protéger nos propres personnages, marques déposées et autres contenus.« 

Communiqué et requête que l’auteur du programme en question semble avoir acceptés, ainsi que le démontre son attitude. Le site officiel du développement d’AM2R a en effet retiré tous les liens, de même que les sites de partage ont supprimé le stockage du fichier incriminé.

« Ce projet a débuté il y a longtemps, quand j’ai commencé à apprendre la programmation sur Game Maker. (…) Au final j’ai appris à développer en C#. Aujourd’hui je gagne ma vie en tant que programmeur professionnel grâce à ce que j’ai appris sur ce projet de fan. En ce sens, je suis satisfait. (…) S’il-vous-plaît, n’en voulez pas à Nintendo pour cela. C’est leur obligation légale de protéger leurs licences. Au lieu de leur écrire des messages de haine, faites l’acquisition du jeu original sur l’eShop. Montrez-leur que les jeux de plateforme en 2D sont toujours ce que les gens veulent. »

Au regard de la protection des droits de propriété industrielle, l’attitude de Big N se justifie bien évidemment. Et il ne serait pas de bon ton de critiquer ce retrait aussi prompt que la pensée, là où l’auteur aura mis plus de dix ans à achever son projet. Un projet fruit de sa passion pour ce très grand jeu qu’est Metroid II Return of Samus dont le seul défaut est finalement d’être coincé entre le cultissime premier volet et le légendaire opus de la Super Nintendo qui est, rappelons-le, la suite directe de ce second volet et que seule l’introduction présente pour ce qu’il est vraiment, c’est à dire Metroid III ! Et aura ainsi permis de comprendre la réellement énigmatique fin de Metroid II où samus ne détruit pas l’ultime larve Metroid après avoir mené une épique bataille contre la Queen Metroid.

Profitons-en pour rendre hommage au plus beau boss jamais vu sur GB...

Profitons-en pour rendre hommage au plus beau boss jamais vu sur GB…

Et pour finir, ce programme était présenté comme un cadeau aux fans pour les trente ans du premier jeu de cette série culte de chez Nintendo.

Mais le bon ton n’est pas mon souci alors je pose quelques questions. Pourquoi Big N aura attendu que le projet touche enfin à sa fin pour ainsi l’interdire ? Pourquoi Big N ne se saisit pas de l’occasion pour négocier avec le génial créateur de ce remake ? L’entreprise aurait-elle peur de faire des affaires ? Le talent de ce développeur est pourtant ostensible…Big N préférerait une nouvelle démo de Nintendogs ?

Ce programme ferait-il peur à la maison-mère, qui certes n’a jamais abandonné la série Metroid comme elle le fit honteusement de F-Zero ? Pourvu qu’aucun dév indé n’ait jamais l’idée de travailler sur un remake des tribulations du capitaine Falcon, du Docteur Stewart ou du samourai Goroh !

Eh, Nintendo ! Il reste encore beaucoup de remakes sur la toile…Rien qu’avec Super Mario World

Le créateur d’AM2R, développeur professionnel, aura donc compris l’abrupte demande de Nintendo et aura même demandé que cessent les réactions vindicatives à l’encontre de Big N, ce qui est certes tout à son honneur, mais sera bien insuffisant à calmer la colère bien compréhensible de ceux qui attendaient la version finale du programme…Pour ne pas nous mettre en porte-à-faux, nous nous bornerons à déplorer que le fruit d’un travail de longue haleine comme celui-ci finisse caduque et stérile, d’autant que Metroid II aurait sans doute pu profiter de ce remake pour refaire surface chez les esprits éclairés ou simplement curieux.

Cependant, le Net est un espace vaste…L’avenir de Another Metroid II Remake est-il compromis ? officiellement oui…Mais un destin à la Streets of Rage Remake semble déjà se profiler.

Salut mon Serpent !

J’ai du, comme tout bon contribuable retrogamer que je suis, aller déposer ma déclaration de revenus 2015 à mon centre de perception, que veux-tu, il faut bien être citoyen même en dépit de ses convictions.

Cet annuel pèlerinage ne me met jamais en joie, et plus que pour de basses raisons anti fiscales : comme je suis assez atteint de procrastination fiscale comme Thomas Thévenoud l’est de phobie administrative, j’attends toujours la dernière limite pour aller glisser mon papier dans l’urne. Et par voie de conséquence, je me tape une queue qui à elle seule ferait un scénario complet d’un épisode des Simpson.

Prévoyant donc la file d’attente lors de la mise à nu de mon modeste patrimoine, j’ai donc sorti ma fidèle Game Boy et lancé un peu de Tetris, en hommage à ce délicat mariage qui fit tant de bien à la console et au jeu. Si l’on y repense convenablement, Tetris a popularisé la Game Boy et la Game Boy a popularisé Tetris ! Exquise symbiose en cette année 1989 où je n’avais pas encore de déclarations de revenus à remettre.

Ah mon Serpent, si tu avais vu la surprise qui s’est alors peinte sur le visage de mes voisins de queue ! Comme s’il était indécent ou tout au moins incongru de jouer à Tetris en attendant de pouvoir lâcher le fiscal aveu dans les urnes transparents de l’Hôtel des Impôts. Il est vrai que Tetris est le fisc sont assez antinomiques : l’un apporte, l’autre prend ; l’un vous invite, l’autre vous contraint : l’un vous incite à réfléchir, l’autre vous soumet sans autre forme de procès.

Tous ces contribuables avaient-ils seulement conscience de voir l’un des leurs s’adonner à une constructive activité de l’esprit, eux qui finalement n’ont guère cherché à meubler intelligemment leur attente ? Très sincèrement j’en doute.vjoalv

Alors l’an prochain je remettrai ça, mais il est une chose sûre et certaine : je n’attendrai pas un an pour relancer l’un de ces excellents casse-tête qui firent les beaux jours de la Game Boy, de Tetris à Yoshi’s Cookie en passant par Tetris 2, Mario&Yoshi ou les fantastiques Solomon’s Club et Donkey Kong.

Aussi, à la question posée en 1990 à la sortie de la Game Boy sous nos contrées, « Vous jouez où avec le vôtre ? », je peux désormais répondre « dans la file d’attente de l’Hôtel des Impôts, le jour date limite, dernier délai ». Autrefois j’y aurai rétorqué «  en cours d’EPS », mais aujourd’hui les écoliers préfèrent Périscope, l’appli vidéo direct live qui permet de montrer en cours son torse viril, une couille ou même son suicide pour ne pas rater sa sortie.

Et je remplacerai mes noms et prénoms par « Balkany, Patrick » sur ma déclaration de revenus 2016. Gageons qu’ainsi j’aurai la paix !

A bientôt mon serpent !

Yace,

vieux grincheux pas si vieux.

Salut les mioches ! Quand on vous cause des Pokémon, à quoi pensez-vous ? Au couple Sacha/Pikachu ? Aux évolutions de ces charmantes bestioles ? Aux heures que vous avez passées à faire grandir puis se battre ces bébêtes ? Pokémon c’est un peu tout ça ; c’est aussi et surtout une licence qui permit à Nintendo de conserver quelque audience en cette époque où l’entreprise accusait les coups que Sony lui portait.

Oui, imaginez si les Pokémon avaient été dès l’origine les valets de la Playstation, cette pauvre Nintendo aurait sans doute définitivement chaviré devant l’ogre Sony. Alors rendons à GameFreak l’honneur d’avoir su maintenir à flot le géant d’hier, et par là où on l’attendait le moins, c’est à dire sur Game Boy, la portable monochrome ! Bon et bien sûr, les monstres de poche n’ont pas tardé à coloniser d’autres supports et aujourd’hui sont de véritables institutions du jeu vidéo. Déjà très portée sur le jeu compétitif, les Pokémon ont acquis une durée de vie tout simplement exponentielle et figurent parfaitement les échanges entre joueurs, pardon entre dresseurs, car les monstres de poche, vaillants gladiateurs en pixels, ne sont finalement que des esclaves…

Si l’on y pense, la licence Pokémon est surtout une épouvantable pantomime : un jeune garçon qui part vers l’inconnu avec son compagnon pour lutter contre d’autres protagonistes, sans aucne garantie d’avenir… Pas sûr que je laisserai mon gosse faire ça. Mais au -delà, les Pokémon c’est un peu « du pain et des jeux » : faire s’affronter des créatures sur fond de vertus de fair-play et autres nobles intentions de devenir le meilleur dresseur… Sans être un Michel Onfray à la manque, je trouve que ça fait un peu « combats de coq » !

Mais tout ceci n’est que fictif, et les Pokémon sont une success story indéniable.

Mais alors pourquoi en causer dans une semaine spéciale sur es aspects sordides et autres creepypasta liés aux jeux vidéo ? Outre le côté éminemment belliqueux de l’entreprise Pokémon -illustré par l’arrogance de bien des dresseurs- la légende autour des Pokémon ne souffre pas que ces adversaires mystérieux ou ces nouveaux participants capables de se faire Mewtwo en claquant des doigts ; elle transite aussi par Lavanville, charmante bourgade tirée du premier Pokémon. Cette version, initiatrice d’une licence pesant plusieurs milliards aujourd’hui, se double donc d’un véritable mythe sinistre : le thème de Lavanville et ses effets dévastateurs.

(à mettre en stepbox : Pour vous ambiancer, accompagnez la lecture avec ce fond sonore)

C'est beau, une Lavanville, la nuit...

C’est beau, une Lavanville, la nuit…

L’air de Lavanville

Ville construite autour d’un cimetière de Pokémon (vaillants héros morts au combat pour leurs dresseurs, charmant tableau), Lavanville dénote clairement. J’en profite pour constater que « dresseur » sonne sans doute mieux que « laniste », et pourtant….

C’est dans cette plaisante localité que les joueurs devront franchir une tour infestée d’esprits et affronter la Team Rocket, qui apparaît ici beaucoup plus hargneuse que dans la série… Car dans l’anime, les antagonistes principaux sont largement « dédramatisés » par leur côté bêtement vantard qui les ravale au rang d’ennemis « bêtes et méchants » un peu comme les Dalton de Lucky Luke.

Dans Lavanville, l’air est infiniment plus pesant que dans le reste du jeu, avec ces références explicites à la mort et au deuil, ainsi qu’à la tristesse qui en découle. Choix surprenant pour un jeu essentiellement destiné à de jeunes joueurs. Il est vrai que l’appréhension du jeu vidéo au Japon se fait sur un modèle plus « adulte », largement édulcoré ailleurs ; prenons-en pour preuve les régulières censures qui ont modifié les versions occidentales de Castlevania par exemple.

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Labyrinthe de tombes, so cute!

L’endroit est baigné d’un environnement sonore lugubre en accord avec sa thématique. Et c’est par l’oreille qu’arrive la tragédie : ce thème musical serait la cause de malaises et aurait poussé plus de deux cents enfants…à mettre fin à leurs jours. Quand on parlait de sinistre…

Le « Thème de Lavanville » serait une illustration des effets insidieux que pourraient produire certains agencements de notes et ainsi prendre le contrôle de notre perception, au prix de profondes sensations de désorientation amenant à l’abolition du raisonnement et de la proportionnalité des réponses psychiques, poussant donc jusqu’à commettre l’irréversible. Les répétitions d’un bref cycle de noires et de blanches accentuent la pesanteur du thème et offrent un assemblage sonore éminemment crispant qui jure avec les autres compositions beaucoup plus joyeuses. Un parti pris certes guère injustifié (à Lavanville se joue votre destin tout de même), mais cette spécialité de l’endroit serait si abrupte si brutalement assénée qu’elle en produit un effet trouble : celui de totalement investir l’esprit qui ne s’attendait pas à tant, imprégné qu’il était de l’ambiance jusque là très légère du jeu même dans les phases d’affrontement.

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Dans sa longue carrière vidéoludique, Nintendo a réussi à traverser différentes générations de consoles en proposant des jeux solides et des concepts innovants. Plus récemment, le constructeur a cependant décidé de se reposer sur ses lauriers et proposer des versions légèrement refaites de jeux d’une console antérieure au prix fort, faisant la joie des détracteurs. Des bonnes surprises sont néanmoins sorties, et parmi elles Super Mario Bros Deluxe sur GameBoy Color (repris sur 3DS). Ai-je raison ou tort ? Voyons ça…

DO THE MARIO

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Retour Vers le Futur.

Une fois arrivé dans le menu principal, le premier mode de jeu s’offre à nous : « Original 1985 » . C’est l’aventure d’origine adapté à la GameBoy Color à quelques détails près. Une carte s’affiche désormais entre les niveaux montrant l’évolution de Mario dans le Royaume Champignon, montrant un léger travail sur les sprites. La sauvegarde est disponible à chaque niveau, avec trois sauvegardes différentes disponibles depuis le menu. Les puristes vont râler contre cette possibilité mais elle permet aux plus jeunes de s’essayer au roi de la plate-forme. Concernant le jeu en lui même, la conversion est excellente. Les touches répondent parfaitement et le même soin a été apporté aux graphismes et à l’ambiance sonore. Les Warp Zones, permettant le passage d’un monde à l’autre en deux secondes ont également été maintenus. Le seul souci a signaler est du à la GameBoy Color elle même : l’écran est resserré. Le jeu est donc plus difficile dans son ensemble car l’anticipation des ennemis et des ravins est moins grande. Rien n’est impossible mais il faut un certain temps d’adaptation. Pour le reste l’aventure est plutôt conséquente pour les nouveaux joueurs; et les plus anciens auront plaisir à refaire le jeu.

WE PRESENT YOU A NEW QUEST

Toad vient relever les compteurs.

Toad vient relever les compteurs.

Si l’aventure principale peut occuper un moment, il ne faut pas oublier les autres modes de jeu. A commencer par le mode Challenge augmentant grandement la durée de vie. Dans celui ci, le joueur refait tous les niveaux de l’aventure principale avec trois objectifs supplémentaires : récolter les 5 pièces rouges, trouver l’oeuf de Yoshi et battre un score défini par la console. A la fin du parcours, Toad fera les comptes et vous donnera un badge pour chaque objectif rempli. Rien de plus simple sur papier, mais ce qui parait facile à dire est  compliqué à faire. Certaines pièces rouges sont par exemple dans des blocs secrets ou même au dessous du vide, entre une plante carnivore et un frère marteau.Le second mode de jeu est le multi-joueur. Bien avant New Super Mario Bros, il est possible par le câble link à Mario et Luigi de parcourir ensemble un ensemble de niveaux spéciaux. Le premier arrivé au drapeau gagne la manche. Sur le chemin des blocs rouges/blancs font passer l’état des blocs de la même couleur en transparent/solide, ce qui permet par exemple de dresser un mur devant son adversaire. Et si d’aventure aucun ami veut être de la partie, il sera remplacé par un fantôme Boo contrôlé par l’ordinateur dans le mode « You vs Boo ». Un mini jeu de voyance est disponible où il faut deviner quel image va être choisie par la console. Enfin des goodies sont disponibles, à télécharger avec le GameBoy Printer. On peut voir donc un jeu assez complet qui ne lâchera pas les adeptes du 100%.


CES1

Quoi un dossier dans une semaine spéciale E3 sans parler d’E3? Pas de panique c’est lié. Avant que les jeux soient représentés dans le  Convention Center à grand coup de compagne marketing et de streams, il existait un salon appelé le CES (qui continue encore hors jeux vidéos) dans lesquels les développeurs et constructeurs montraient leurs machines et jeux devant un public sélectionné minutieusement. Ici pas de conférences ni de babes, mais des tabourets et des TV cathodiques , bienvenue dans Retour Vers Le Futur.

1989 : LA PC-ENGINE A L’ASSAUT DU MARCHE AMÉRICAIN

ces7Même si la première console à avoir bénéficié d’une démonstration au salon est la NES de Nintendo (1985), le début de l’engouement pour le jeu vidéo apparaît en 1989 au CES.  Le salon basé sur Las Vegas  est à la base dédié à tout type d’équipement électronique, mais l’engouement envers les consoles de salon donne des idées aux organisateurs. De nombreux stands sont étendus, avec Nintendo et SEGA en fer de lance. Mais un petit poucet se fait une place chez les Américains : NEC. La PC Engine est sortie depuis 2 ans au Japon, et après un deuxième modèle aux teintes moins jouets, la console fait peut neuve et adapte un format plus « Américain » : elle double de taille, passe au noir et change de nom (Turbographx 16). Et pour présenter la puissance de la machine, quoi de mieux que de parler de Street Fighter? Non non pas le 2, Street Fighter I ou Fighting Street. les débuts de Ryu sont après coups considérés comme la pire insulte à la série, mais à l’époque tout était encore inconnu. La console présente également des shoot em up et quelques jeux de plateforme, mais malheureusement la console ne durera même pas trois ans. La NEC Turbographx 16 n’est pas compatible jeux Japonais, et les jeux Americains sont moins d’une centaine, dont une partie ratée. L’extension CD passera inaperçue.  Dans les jeux présentées un petit nouveau sur NES va détruire tout sur son partage : le grand, le seul, l’unique Super Mario Bros 3.

1990 : NINTENDO ET SEGA MAÎTRES SANS PARTAGE

CES10Année 1990, la NES est bientôt en fin de vie et la Super Nintendo tape au coin de la porte. Mais Nintendo ne perd pas de vue sa console 8 bits et met le paquet sur les jeux et les accessoires. Par exemple, une innovation qui sera réutilisée sur Super Nintendo/Megadrive/Playstation/etc…. est le Multitap. Ce petit accessoire permet de brancher quatres manettes et ne pas séparer les amis. Plus anecdotique, le Laserscope (Konami) est un casque qui permet de contrôler le jeu par la voix en ordonnant de tirer par exemple (swag garanti) , et qui ne marche que quand ça veut (mais qui sera mis en avant deux ans de suite). Autre gros morceau du salon, la Gameboy sort le grand jeu avec pas moins de 15 stands jouables sur les jeux phares de la consoles, menés par le mastodonte Tetris qui est un véritable phénomène de société.

Atari-lynxUn autre acteur du jeu s’étant pris une taule quelques années auparavant est Atari. Et par le biais du CES de 1990, la société Atari espère se refaire une santé. La machine Lynx est présentée au public comme étant la seule capable de contrecarrer la Gameboy. Elle présente l’avantage d’avoir un écran couleur et rétro éclairée, et de retrouver des hits d’arcade « quasiment » sur console portable. De plus, la disposition des boutons permet aux gauchers et droitiers d’en profiter. Mais problème déjà visible sur place, les personnes l’ayant testé lui reprochent une ergonomie assez problématique, pensant que ce n’est qu’un prototype. Il n’en sera rien, mais la console marchera légèrement mieux qu’un autre engin de l’enfer encore au stade d’idée : la Jaguar. On murmure aussi que Sega serait sur une console portable capable de fournir les jeux MasterSystem (je rappelle qu’internet n’est pas encore public), mais la société est concentrée sur la sortie de sa console 16 bits : la Megadrive.

Le Neo Retro a le vent en poupe, c’est un constat sans appel. Aujourd’hui, si se hisser à la qualité visuelle d’un Heavy Rain ou autre The Order coûte des billets verts en pagaille, les studios indépendants ne sont plus soumis à l’impératif du pixel art par la négative, en tant qu’alternative bon marché, la 3D « correcte » étant devenu autrement plus abordable. Pourtant, rien n’y fait, les jeux tout de pixels vêtus débarquent régulièrement, des pixels justifiés, intégrés dans des démarches artistiques, ce qui confirme le constat d’ouverture : le Neo Retro a le vent en poupe, point barre, c’est comme ça, deal with it, comme ils disent, les jeunes! Mais le revers de la médaille, prévisible et pourtant inévitable, c’est qu’au sein de cette masse de produits de qualité variable mais flirtant avec le bon, voire parfois avec l’excellence pure, il devient difficile de discerner le grain de l’ivraie, le glorieux pixel art du simple dessin basse définition. Alors on doute, forcément, et quand un de ces jeux tout plein de pixels débarque dans notre QG – oui, un QG à l’ancienne, avec « LSR » gravé dans une pierre séculaire surmontée d’un ouroboros fer forgé piqué par la rouille, des codes de téléchargement qui arrivent par poste privée, dans des enveloppes noires avec une surcouture dorée, sur des cartes d’une subtile couleur crème… -, on se méfie, car la crise postmoderne nous pend au nez, avec sa saturation, son nivellement par le bas…etc. Alors on lustre sa New 3DS édition Majora’s Mask (…oui, je l’ai acheté, et non, cette information n’a rien à fiche là, j’avoue), et on tente de se faire une idée sur le tas, dans un effort d’amnésie ponctuelle et sélective pour simplement répondre à la question qui nous intéresse ici : Titan Attacks est-il un bon jeu ? 

Space Invaders, une histoire d’amour

Titan-Attacks-2Bon, au cas où les photos ne vous auraient pas déjà mis la puce à l’oreille – ou de moins à l’oeil, mais ça fait mal, un peu, dans l’oeil, non ? -, enfonçons une porte grande ouverte : Titan Attacks est un hommage à Space Invaders, assumé, revendiqué, consommé! La mécanique centrale est analogue : vous incarnez un tank au tir vertical rectiligne ne pouvant balancer qu’un seul missile à la fois – tout du moins dans un premier temps – qui se déplace latéralement et affronte une chiée d’aliens de tous poils par vagues successives, chaque vague représentant un stage. L’écran est vidé, c’est gagné! On peut donc parler sans trop se mouiller de Space Invaders-like, non ? On a même la petit soucoupe qui traverse latéralement l’écran tout en haut et délivre divers bonus si éclatée au bon moment! Mais évidemment, le jeu ne se contente pas de ça, sinon, bah ça nous ferait une belle jambe, en fait. Déjà, le rythme est autrement plus burné, à l’image de la musique teigneuse et plutôt bien foutue qui rythme l’action. Ca défouraille comme il faut, et le plaisir est là, la variété des vagues successives ne se limitant pas à l’hommage direct, mais osant varier les sources et les plaisirs. De temps en temps un vaisseau ennemi endommagé dérivera vers le sol avant de se cracher, et l’exploser au vol octroiera un bonus. Si son pilote alien a eu le temps de s’éjecter par contre, il faudra capturer ce dernier avant qu’il ne touche le sol, là encore contre bonus et espèces sonnantes et trébuchantes.

Des pti sous…

1424987115-8900-capture-d-ecranCar, en bon produit de son époque, Titan Attacks intègre un système de monnaie – strictement virtuelle, hein! – pour upgrader son vaisseau entre chaque stage. Vies à gogo, augmentation du nombre de tirs présents à l’écran, smartbombs, module latéraux seront de la partie, soit du très sommaire, qui va dans le sens de l’efficacité – contrairement à un Big Sky saturé d’optimisations possibles dans lesquelles on se perd tout simplement -. On pourrait presque parler de dimension Rogue-Like – parce qu’aujourd’hui, presque tous les jeux sont Rogue Like, voyez-vous ma bonne dame!, alors qu’il y a quelques années on aurait juste dit « avec un aspect RPG dans la customisation du vaisseau »… Ah, vivre avec son temps! -, au détail – de taille, si je puis me permettre – près que les niveaux ne sont pas générés aléatoirement. Et ça fait du bien, un peu de solidité, bordel! Car oui, je préfère un level design aux petits oignons plutôt qu’un truc qui change à chaque partie, de façon globale… Sauf que dans un jeu qui n’a à proposer comme valeur ajoutée par rapport à son illustre modèle que l’adrénaline et le système d’upgrade, un peu de variété, de surprise, d’aléatoire aurait pu rebooster l’intérêt du jeu. Parce certes, il y a de quoi faire, avec une centaine de stages, dispatchés en planètes, avec un big boss à la clé de chacune d’entre elles. Mais niveau contenu, c’est tout. alors…