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LTA

On ne va  pas se voiler la face, les adaptations sont généralement des grosses bouses, les éditeurs – et oui, je mets les développeurs dedans – nous fournissent pour la plupart des jeux d’une médiocrité dans le but de soit-disant « prolonger l’expérience du film », mon oeil de Sauron (Ok je sors) une expérience comme ça devrait être interdite par le Vatican, même notre Toma n’y résisterait pas… Il est rare d’avoir de très bon jeux, mais des jeux honnêtes,si. Aujourd’hui, il s’agit d’un jeu honnête mais ça ne m’empêchera pas d’endosser mon costume de Grima langue de Serpent pour l’occasion.

 Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul

Salut je suis là pour faire de l'épic fan service !!

Salut je suis là pour faire de l’épic fan service !

Notre histoire commence là ou la communauté de l’anneau commence.Vous incarnez au tout début le dénommé Berethor, qui se baladant dans un bois sordide seul, d’emblée se confronte aux Nazgûls (ouais y a rien là j’suis du Gondor) mais se fait vite culbuter par ces derniers, et comme par magie une elfe passant par là sort le même pouvoir que Arwen qui chasse les Nazgûls (manque flagrant d’imagination) et sauve notre pleutre de la mort. De là ils entament une progression qui les mènera sur les pas de la dite communauté. Vous parcourez un monde semi-libre (semi-homme, semi libre, ok, blagues pourries) (NDT : on pourrait dire « semi-vannes »…) où vous avez des quêtes annexes, des coffres à ouvrir et bien sûr comme dans tout bon RPG qui se respecte des combats. En parlant de RPG, LTA rentre dans un domaine maîtrisé auparavant par les japonais, heureusement il ne se veut pas concurrent mais propose une alternative intéressante à la licence en abordant avec simplicité ce genre de jeux mais aussi ça change des beat’em all des 3 épisodes, pas trop mauvais de surcroît. Vos pérégrination en Terre du Milieu vous feront rencontrer des PNJ qui combattront à vos côtés et que vous devrez faire évoluer. A noter que des PNJ de la communauté où d’autres se joindront à vous en tant que « guest ». Qui dit guest dit forcément les super méchants et autres événements vendeurs qui conféreront à coups sûrs un succès chez les fans de l’univers mais aussi ceux qui veulent découvrir les RPG sans se prendre la tête avec des stéréotypes japonais. Bien sûr la présence de tous ces guests ne confère pas au jeu la palme du meilleur mais lui donne du cachet ; je pense que sans cela le jeu aurait sombré dans l’oubli…

Et un RPG alla à la race des Hommes…

Un bestiaire varié respectant l'univers du film.

Un bestiaire varié respectant l’univers du film.

Bien sûr le fan lambda aura envie de fracasser des âmes noires du Mordor avec cette mini-communauté, trois Hommes (NDT : et un couffin… bon bon, j’arrête de m’incruster dans ton article, Yannou, t’énerve pas!) et une femme, une Elfe et un nain, nos équipiers auront les compétences propre typiques des RPG : l’Elfe sera la guérisseuse et la magicienne, l’Homme sera le meneur et motivera ses troupes, l’autre Homme sera un archer et développera ses capacités de « Robin Hood » et le Nain sera un tank mobile. Vous aurez donc un arbre de techniques spécifiques pour chaque personnage et des points de compétences seront également à attribuer pour chaque personnage afin d’augmenter ses caractéristiques, un RPG des plus classiques. Ce soft comme je le disais plus haut permet ainsi aux néophytes de mettre un pied dans le monde du jeu de rôle en toute quiétude car ce jeu n’est pas bien dur et ne vous donnera pas des sueurs froides dignes d’un bon Final Fantasy. Pour un RPG sa durée de vie est faible et les quêtes secondaires ne vous tiendront pas en haleine fort longtemps… Cela dit, une fois fini, vous pourrez jouer les forces de Sauron en incarnant diverses créatures et autres méchancetés maléfiques. Pas très poussé, ce mode aurait dû à mon sens être travaillé et proposer une alternative plus intéressante… Concernant la partie technique on sent l’effort fait sur les graphismes, mais pour de la PS2 à cette époque c’était déjà moche alors aujourd’hui en y rejouant ça pique les pupilles, les visages sont atrocement anguleux, y’a de l’aliasing de partout, les textures sont moches et les environnements vides. Mention spéciale au effets magiques bien travaillés tout de même ainsi qu’à la modélisation des ennemis. La bande-son, ils sont pas allés la chercher bien loin, je vous laisse deviner….Celle du film reversée à toutes les sauces : cinématiques, combats et sur les menus de fin de combat, vous qui aimiez les musiques du film vos tympans vont les vomir, mais le pire reste les voix françaises… Mon dieu, on sent que les mecs avaient tellement envie de faire les voix que ça en devient risible, avec des intonations de voix nulles à chier et des accents minable au possible : un ratage total. Le scénario vraiment pas mémorable et presque inintéressant ne vous laisseras pas sur votre faim, le seul intérêt du jeu c’est combattre et vous offrir de l’epic fan service à foison pour cacher les lacunes du jeux. Les combats eux seront intéressant, le jeu reprenant le système de combat de FF 10 (le rire de Tidus en moins) c’est à dire du tour par tour, ce qui sied parfaitement au jeu, les combats sont plus stratégiques mais bien sûr pas bien durs, les combats se déclenchent en vous baladant sur la map, pas d’ennemis visible sur la carte (Ahhhh the old time).

A retenir

Un petit jeu sans prétention qui sert d’initiation pour ceux qui désire connaître le RPG. Cependant, ses erreurs l’empêchent d’être un soft unique de la licence, il se contente juste de reprendre cette dernière pour satisfaire un public de fans ; il n’est pas mauvais mais aurait dû être plus travaillé…Une expérience à ne pas mettre aux mains des fans de RPG pur et dur ni aux hardcore gamers qui l’enverront valser chez le JDG.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 2 – Xbox – Gamecube – Gameboy Adance

Genre : RPG

Développeurs : Electronics Arts Redwood Shores

Éditeur : Electronics Arts

Date de sortie : 05 novembre 2004

pourlesfans

 

 Yannou

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On a à plusieurs reprises dans divers articles et en podcast parlé de la médiocrité ambiante des adaptations de jeux vidéo en film, souvent motivées par…euh, en fait, on sait pas trop. Les sous, forcément, mais vu les dates de sortie, parfois, ces adaptations ne surfent même pas sur un nouvel opus de telle série, ou une réédition d’un pack. Peut-être a-t-on affaire à des oeuvres de fanboys bien intentionnés mais malheureusement pas assez distanciés pour offrir quelque chose de bon. Par contre, lorsqu’un film est adapté en jeu, pas de doute, c’est les sous et uniquement les sous qui sont en jeu. D’où le drame récurrent de cette catégorie toute particulière de l’univers vidéoludique, à savoir les deadlines impossibles à tenir, et la sortie quasi systématique de produits bâclés, classiques (au sens négatif du terme, à savoir dénués de toute originalité), qui misent tout sur le fan service. Et pourtant, de temps à autres, on a une exception qui vient pointer son nez. Les Deux Tours faisait partie de celles-ci à son époque. Mais comme LSR se veut une vision actuelle des jeux rétros, remettons tout ça en perspective et voyons ce que ce volet du Seigneur des Anneaux a dans le ventre.

Le Saigneur des Euros

TESTlotrtourmoriaLe Seigneur des Anneaux, le roman de JRR Tolkien, aura presque disparu derrière la magistrale adaptation de Peter Jackson. Un bien ou un mal, je vous laisse le soin d’en juger, mais à titre personnel, je trouve que Tolkien en tant que narrateur est un poil surfait : des descriptions longues et imparfaites, des problèmes de rythme, des lourdeurs étouffantes (impossible de se goinfrer le Silmarillion sans être fanboy total et avoir une mémoire upgradée pour retenir les noms, les lignées…etc, quasiment un cours d’histoire et de folklore d’un monde imaginaire). Bref, je le dis tout haut, Tolkien a eu beau me combler quand j’avais dix-sept ans, ça m’est néanmoins vite passé. Mais si son écriture ne me convient qu’à moitié, j’ai une autre relation à son travail de créateur d’univers. La profondeur de son oeuvre à cet égard, son incroyable densité, son sens du détail, sa façon de capter le souffle épique à travers l’histoire d’un monde en mouvement, qui prend réellement vie, là est sa vraie force. Je me suis arrêté à Bilbo le Hobbit et au Seigneur des Anneaux (mon premier livre en VO), et j’ai salué, malgré ses nombreux défauts, la force épique de l’adaptation de Peter Jackson, à l’évidence un travail de réel fan empreint de respect pour l’oeuvre originelle. En gros, une admiration mesurée, relation idéale pour un test relativement objectif, vous ne trouvez pas ? (tant pis pour vous !)

Je disais donc que Peter Jackson était pétri de bonnes intentions, mais comme bien souvent, une production aussi massive, si candide que puissent être les motivations du créateur, ne peut que se transformer en histoire de gros sous. Entre les exploitations VHS et DVD (oui, j’ai bien dit VHS, j’ai offert les coffrets chaque année à une réfractaire du DVD, c’est dire si l’oeuvre date !) avec leurs sorties successives en versions normales, puis longues, puis collectors, puis les trois en un coffret, bref, presque autant d’éditions que d’anneaux forgés, les goodies, on a une vache à lait qui continue/recommence aujourd’hui, avec la sortie cinéma de The Hobbit, de cracher des dollars. Les jeux vidéo ne font évidemment pas exception, la licence étant particulièrement juteuse et fournie, entre les droits liés au livre possédés par Vivendi (je crois…), ceux liés aux adaptations appartenant à Electronic Arts, on se retrouve aujourd’hui des dizaines de jeux tapant dans tous les genres qu’un univers heroic fantasy peut engendrer. Reste que dans l’ensemble, ces jeux sont, à l’image de l’adaptation cinématographique, de qualité au moins honorable. Mais assez de généralités, voyons ce que nous offre Les Deux Tours !

Comme au cinéma

Les transitions entre cut scenes tirées du film et leur version modélisée tiennent la route.

Les transitions entre cut scenes tirées du film et leur version modélisée tiennent la route.

LSA : les Deux Tours se distingue avant tout de la majorité des adaptations de films par le soin apporté à sa réalisation. Loin d’être un simple produit d’exploitation comme on en voit malheureusement trop souvent dès qu’un film marche un tant soit peu, ici, force est de constater qu’on a affaire à un produit fini, peaufiné, abouti. Les graphismes sont excellent, replacé dans leur contexte d’origine, et malgré les cheveux-casques des personnages (pourtant, ce n’est pas une adaptation Lego), les modélisations des visages sont convaincantes. Les fondu-enchaînés entre les séquences tirées du film et les passages modélisés sont étonnamment souples et ne piquent pas trop les yeux. Bref, niveau graphique, on est dans le haut du panier de ce que pouvait offrir la PS2 à l’époque, avant que God of War ne vienne tout foutre en l’air en étant trop beau et jouissif pour être vrai, reléguant toutes les expériences vidéoludiques liées de près ou de loin au même genre à une seconde place inconfortable et accordée par indulgence.

Le jeu nous permet de revisiter des séquences épiques tirées des deux premiers volets du film. Alors évidemment, un net problème de continuité s’impose d’office, les chapitres étant autonomes et s’enchaînant avec une certaine raideur, mais à l’évidence ce jeu s’adresse avant tout,  voire exclusivement, sinon aux fans hardcores de la série, au moins à ceux qui ont vu les films. Cette impression est confirmée par le lot de fan-service disponible à chaque mission débloquée, interviews et autres, tous présent sur une carte dans un style tout à fait raccord avec les cartes présentes dans le livre d’origine. Le joueur a donc le choix entre trois personnages : Gimli, le nain, l’elfe Legolas, et bien entendu Aragorn, le descendant d’Isildur. En d’autres termes, on a donc le bourrin lent et fort, le maraudeur (ou voleur suivant les jeux) faible et agile, et le guerrier équilibré, donc trois archétypes éculés, certes, mais tout à fait à justifiés par les personnalités et capacités respectives des personnages en question dans l’oeuvre de Tolkien. Le plaisir d’incarner des héros au charisme aussi fort ne se refuse pas, et une fois passées les deux séquences d’introduction, où l’on ne peut incarner qu’Aragorn (excusez du peu…), chacune des missions pourra être recommencée à volonté avec chacun des trois personnages. « Un personnage pour les débloquer toutes… « 

Souvent, les missions impliqueront au moins l’un de vos compagnons d’armes, qui s’avère souvent utile, car il frappe pour de vrai ! Tout seul, comme un grand, il chargera et vous prêtera main forte dès que l’ennemi pointe son nez. Encore aujourd’hui, on rencontre des compagnons aussi utiles qu’un slip dans un camp de nudistes. C’est donc une prouesse plus qu’honorable d’avoir réussi à rendre le sentiment d’avoir quelqu’un qui se bat vraiment à vos cotés sans renâcler. Actif, le coco, voire parfois un poil trop, car il arrivera plus d’une fois que ce camarade enthousiaste achève un adversaire que vous avez travaillé au corps, et ça, ça agace, et pas seulement par fierté ou sens du travail bien fait, non. C’est à cause du système de points d’expérience, plutôt original et intéressant, lié non pas à la masse tuée, mais plutôt à la façon de tuer vos adversaire. Quatre catégories allant de Tout Pourri jusqu’à Parfait dans lesquelles vos massacres en bonne et due forme se répartissent, décident du nombre de points gagnés, ces derniers servant de monnaie d’échange pour débloquer les combos et capacités spéciales des personnages, ainsi que le nombre de points d’expérience à proprement parler, ceux qui vous font « leveluper ». Un façon intelligente de pousser le joueur à soigner ses combats, voire, pour les plus consciencieux, à recommencer les missions pour effacer l’humiliation d’un score juste moyen (appelé « bon » pour ne pas blesser les fiertés, mais on sait tous que ça veut dire « peut mieux faire ») (et on sait tous ce qu’implique « peut mieux faire »…), donc donner un semblant de replay value à un titre plutôt léger à cet égard. D’ailleurs, puisqu’on en est à parler des défauts…

God of the Rings, Lord of War, et papier jauni

Legolas en pleine action, tentant de faire oublier qu'il pèse trente kilos tout mouillé et que s'il rit trop fort il se pète une cote.

Legolas en pleine action, tentant de faire oublier qu’il pèse trente kilos tout mouillé et que s’il rit trop fort il se pète une côte.

Le vrai problème quand on prend Les Deux Tours en mains, c’est qu’entre temps, God of War est passé par là. Ca ne devrait pas jouer, on devrait être capable de prendre de la distance, les deux jeux étant non seulement espacé de quelques années, mais en plus tapant dans des catégories voisines, certes, mais différentes malgré tout, et pourtant, une fois qu’on a goûté à l’ergonomie exemplaire de God of War, plus rien n’est vraiment pareil, et ce qui nous semblait bon dans le domaine devient juste passable, se faisant éclipser par le plus beau beat’em all de la PS2. On essaie de ne pas y penser, mais revenir à l’esquive arrière assignée à une touche plutôt qu’au joystick droit, ça fait tout drôle. D’autant que ce dernier ne contrôle pas la caméra non plus, il sert à donner des coups, offrant une alternative à l’utilisation des boutons bien old school (et rien à voir avec le maniement du sabre de Raiden dans Revengeance) (oui, moi aussi je claque des références typées MGS si je veux !) et pas bien intuitive. Il fut une époque où ça passait, mais aujourd’hui, ça fait mal au pouce. Mais faisons un groooos effort d’amnésie partielle et délibérée, zappons un instant God of War et ce qui vient après… attendez… voilà. Et bien, il reste des défauts quand-même !

Deux gros, en particulier, deux faces d’une même pièce pour ainsi dire : sa relative mollesse et son manque de lisibilité. Lors des mêlées, difficile de savoir si vous avez touché ou non, et on ne ressent pas l’impact des coups, pas plus au niveau sonore que visuel. On tape, les ennemis tombent, sans que l’on sente un rapport de cause à effet vraiment flagrant. Et de la mollesse à l’ennui, il n’y a qu’un pas, qu’on ne franchit jamais vraiment, mais qui menace tout du long. Mais outre ce coté mou du genou, qui heureusement se fait la malle lors des combats contre les boss, bénéficiant d’une certaine dimension épique et s’avérant parfois suffisamment exigeants pour qu’on ne s’ennuie pas, un autre problème survient, qui est lié à tout ça.

Ici, les ennemis touchent, qu’ils soient petits ou gros, et donc la parade s’avère très souvent nécessaire. Mais voilà, pour parer, choper le rythme des combats, il faut que l’action soit rien moins que parfaitement lisible, sinon on se retrouve avec un God of War moins les burnes (oui, j’avais dit qu’on oubliait Kratos, mais j’ai menti, je suis comme ça, na !). Et c’est malheureusement souvent le sentiment qui revient sur le tapis. Ce n’est pas rédhibitoire, ça ne nuit que partiellement à l’action, mais quel dommage, quand même, qu’un jeu bénéficiant d’une réalisation aussi soignée se fasse plomber par ces quelques problèmes. L’absence de sang joue beaucoup dans le fait qu’on ne sache pas si on fait mouche ou non ; si celle-ci se justifie de par les prétentions économiques de la licence, sa volonté de ratisser large, elle n’en nuit pas moins à l’immersion et empêche l’action de prendre vraiment, le souffle épique restant à l’état de brise printanière la plupart du temps. Vouloir faire un système de combat qui ne cède pas à la boucherie, la bourrinerie pure, c’est louable sur le papier, et permet à la touche assignée à la parade de ne pas prendre la poussière, mais encore une fois, si l’action n’est qu’à moitié lisible, ce raffinement du gameplay se transforme en défaut et si la tension lors des charges d’ennemis (nombreux et bien animés, soit-dit en passant) est bien présente, on se doit la plupart du temps sa survie à des heureux hasard lors de martèlements au petit bonheur de la touche de parade plus qu’à des décisions délibérées (et quand vous maniez un Legolas victime de malnutrition elfique (c’est bien beau de se nourrir de pain elfique et de baies, mais bon, demandez à un nain, c’est un régime qui manque de viande si on veut faire du muscle !) mieux vaut savoir parer, parce que les coups ennemis vous font morfler comme il faut !). Heureusement, l’esquive arrière est autrement plus visible et permet, faute de savoir quand l’ennemi frappe, de savoir quand votre personnage effectue son saut de cabri. Alors qu’en dire au final, de ce Lord of the Ring ?

A retenir

On peut reprocher pas mal de choses à ce LotR, entre sa raideur, son manque de lisibilité, son maniement d’un autre âge et parfois contre-intuitif, ça n’occulte néanmoins pas le soin apporté à ce jeu. Souvent, la phrase « à réserver aux fans » comporte une grosse connotation négative, c’est pourquoi je lui préférerai ici l’expression « à conseiller aux fans »,  voire même flanquée d’un « vivement », car si à l’époque vous étiez fan du film, assez grand pour le voir au cinéma sans être obligé de développer des techniques d’invisibilité ou sortir la fausse moustache pour passer la sécurité à l’entrée, si vous possédiez une PS2 et un minimum de pouvoir d’achat, et avez quand même réussi à passer à coté, vous avez loupé ce qu’on peut considérer comme une offrande aux fans. Aujourd’hui, pour les raisons évoquées plus haut, il est difficile de passer outre ses défauts, son absence de sang, et sa mollesse, son manque de lisibilité, sa courte durée de vie… Mais un vrai fan saura apprécier le fait de retrouver les décors et personnages qui l’ont fait rêver au cinéma. Une vraie bonne adaptation qui a probablement su satisfaire les amateurs de l’époque, et qui sait encore aujourd’hui apporter son lot de fun. A conseiller au fans du film plutôt qu’aux fans du genre vidéoludique, l’évolution de ce dernier ayant été drastique depuis.

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 2 – Xbox – GameCube

Genres : Beat’em all – aventure

Développeurs : Stormfront Studio

Éditeurs : EA Games

Date de sortie : Octobre 2002

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Cher lecteur assidu de LSR, il m’incombe aujourd’hui de te parler d’un jeu, que dis-je, d’un mastodonte du 10e art. Aussi, tu me pardonneras, je l’espère, mes quelques écarts et mon enthousiasme palpable au travers des mots empreints de nostalgie que j’emploierai.

Est-il de toute manière possible à ce jour de parler de Super Smash Bros. Melee sans une pointe de subjectivité ? Les possesseurs de la Nintendo Gamecube ne me contrediront certainement pas tant le jeu aura marqué la plateforme de son empreinte. Sorti en Novembre 2001, deux mois après le cube au Pays du Soleil Levant, il demeure à ce jour le jeu le plus connu et le plus vendu sur ce dernier. Des après-midis pluvieux aux soirées entre amis, il aura été un compagnon fidèle. Ambitieux, il aura vite enterré son aîné mythique qui aura pourtant agrémenté bien des soirées sur cette bonne vieille Nintendo 64. Chose d’ailleurs souvent difficile dans le milieu tant la nostalgie qui entoure les joueurs les empêchent parfois d’adopter un point de vue des plus objectifs. Les personnages phares des licence de Nintendo s’étaient à nouveau donné rendez-vous pour des centaines d’heures de castagne bordélique et diantre, que ce fut bon !

C’est donc avec mon regard de vieux briscard que je tenterai de te faire partager l’engouement d’alors qu’aura suscité ce bon vieux Melee.

Character unlocked

Mon premier jeu sur Gamecube. C’est d’ailleurs pour cela que j’ai tant désiré cette dernière. A l’époque les seules informations que j’avais du jeu concernaient son roster impressionnant qui proposait plus du double de personnages disponibles alors sur son aîné. Avec pas moins de 26 personnages – si on compte Sheik – le jeu voyait les choses en grand. Nul doute que chacun y trouverait son compte. Les personnages mythiques de la firme de Kyoto s’étaient à nouveau rassemblés pour en découdre. En toute franchise, on en salivait d’avance. De Mario à Peach, en passant par Link et Samus, le jeu proposait un cast varié. Les apparitions de personnages tels que Marth ou Roy, issus de la série Fire Emblem allaient d’ailleurs populariser certaines licences dont cette dernière, les joueurs intrigués par ces épéistes habiles décidant de s’essayer à une série n’ayant alors jamais proposé un seul épisode hors des frontières nippones. D’une pierre deux coups. Avoir accès à l’une des meilleures séries de Tactical RPG du milieu nous fut possible dès 2004 avec la sortie du fameux Fire Emblem, 7e épisode de la saga d’Intelligent Systems. En plus de ces personnages, je crois n’avoir jamais vu une telle hype pour un personnage de la franchise qu’autour de celui de Mewtwo. Le pokémon légendaire faisant son apparition pour la première fois s’apprêtait à se faire castagner par le monde entier, les joueurs ne s’attendant point à un tel camouflet.

Le roster est composé de 25 personnages + Sheik

Contrairement à ses cadets, il était assez ardu de débloquer tous les personnages dans Melee, chose rendue possible en remplissant des conditions précises à travers les différents modes de jeu. En solo, les modes Classique, Aventure et All-Stars constituaient une sorte d’Arcade mode pour un jeu de combat classique où une suite de combats et autres mini-jeux s’enchaînaient avant de se conclure, pour les deux premiers cités, par un combat de boss ultime contre la Créa-Main, certainement l’un des boss les plus étranges de l’histoire.

Après cela, on débloquait un trophée du personnage avec lequel on avait réussi le mode, cette collection que je n’ai jamais réussi à compléter, étant davantage intéressé par le shoot’em up ayant lieu après qu’on a terminé un mode. A l’époque je connaissais les noms par cœur. Oui, ma vie était géniale.

Première complétion, l’écran danger imminent s’affiche, laissant entrevoir la silhouette d’un personnage déblocable pour la première fois. Le cœur battant la chamade, je croyais naïvement à l’époque que cette chance ne se représenterait plus. Adoptant une tactique défensive de lâche, je venais à bout du Rondoudou ennemi, l’enthousiasme et l’impatience de débloquer les suivants s’emparant de mon âme de joueur. Jusqu’à…ce que le tour de Mewtwo vienne, ce dernier n’apparaissant qu’aléatoirement…ou en participant à 700 matchs en mode VS. Une éternité.

Il y avait du temps à tuer sur les autres modes de jeux. Melee proposait des modes innovants parfois repris par ses cadets, le Target Test, par exemple, consistait à détruire 10 cibles, fixes ou mouvantes, sur un certain niveau, souvent parsemé d’embûches diverses. Extrêmement fun, on en venait de temps en temps à s’affronter entre amis sur le chrono. Le Multi-Man Melee, quant à lui, se divisait en plusieurs modes de jeu dans lesquels le joueur devait combattre des mobs et en occire le plus possible selon les conditions imposées par ces derniers. Je conclus ce petit état des lieux par le Home Run Contest, un mode dans lequel il faut dégommer un sac de sable en lui infligeant des dégâts en l’espace de 10 secondes avant de l’envoyer le plus loin possible. J’avoue avoir mis du temps à comprendre qu’une batte de Baseball était posée sur la plateforme, attendant sagement qu’on la saisisse, tandis que je m’acharnais à bombarder le sac de lasers avant d’envoyer un faible F-Smash. J’ai honte.

Le très populaire mode Homerun Contest

On aurait pu s’arrêter là…mais Melee possède tellement de modes de jeux que je me rends compte qu’il aurait été plus sage de les énumérer. Entre les 51 Events – des mini-scénarios donnant lieu à des combats selon des conditions spécifiques – et le mode VS et ses déclinaisons, il y avait tellement de choses à faire que je repensais, un sourire en coin, à ma partie de Pokémon Jaune où j’avais plus de 200h de jeu au compteur, ce record personnel étant alors sur le point de s’envoler à jamais.

Meleeeeeeeeeeeeee

Le contenu du mode Solo de Melee est gigantesque. Néanmoins, ce serait mentir que d’affirmer qu’il constitue la raison initiale de l’intérêt que l’on porte au bébé de Masahiro Sakurai, ce génie de renom.

Le mode VS met en exergue l’essence même d’un jeu de combat : son gameplay. Je n’ai jusqu’à maintenant pas détaillé le principe qui caractérise la franchise phare de Nintendo. Contrairement à la majorité des jeux de combats, il n’y a pas de barre de vie. Le but est donc d’envoyer son ou ses adversaires hors du terrain et de les empêcher d’y revenir. Pour ce faire, il suffit d’infliger un maximum de dégâts à son adversaire afin de ‘faciliter’ son départ vers d’autres cieux.

Les paramètres de chaque combat sont modifiables, ce qui rend chaque partie potentiellement très différente de la précédente. Pouvant autoriser sur l’aire de combat un maximum de 4 joueurs, Melee offre également une panoplie plus étoffée d’objets aux effets très variés. Il est également possible, si l’on est en manque d’amis ou de manettes, de paramétrer des CPU, des personnages contrôlés par l’IA, sur une échelle de difficulté composée de 9 niveaux. Plus embêtants que réellement dangereux, ces derniers ont des patterns qui décontenancent parfois le joueur, Captain Falcon et son enchaînement Prise + B-côté en étant un parfait exemple tout comme Luigi qui voyage tout autour du stage avec ses attaques fusées avant de mourir sans qu’on ait eu à intervenir.

La logique est respectée…ou pas.

Le jeu est extrêmement fluide, tournant à 60 fps et la vitesse d’exécution est impressionnante. Beaucoup plus rapide que son prédécesseur et même ses successeurs, Melee offre des joutes dantesques, nerveuses et parfois, il faut l’avouer, un brin confuses tant les explosions, cris, attaques, jets, débranchements de manettes – Allez, avouez, on l’a tous fait – et l’atmosphère génèrent une émulation extrême. On alterne donc avec des attaques physiques aériennes ou terrestres tandis que des capacités spéciales propres à chaque personnage sont mises à disposition du joueur qui préférera davantage spammer le stick C afin de déclencher des attaques Smash plus puissantes. Le harcèlement n’avait plus de limites à la maison dès qu’un joueur commençait à empiler les dégâts reçus tandis que la course à la Pokéball n’aura jamais eu autant de succès, les moqueries à la vue d’un misérable petit Poissirène laissant place à l’effroi face au terrible Cizayox.

Très hétérogènes, les stages font honneur aux plus grandes licences de Nintendo, de Metroid Prime à The Legend of Zelda en passant par Star FoxKirby et F-Zero. Cependant, on fait progressivement le tri, certains stages exacerbant quelque peu excessivement le rôle du hasard dans le résultat des matchs. Il m’était impossible de jouer sur l’Icicle Mountain tandis que Brinstar demeurait le choix par surprise – avouez encore une fois, on l’a tous fait – du perdant du jour qui n’avait d’autre envie que d’embêter son monde après avoir été smashé inlassablement des heures durant.

On retrouve également bon nombre de thèmes musicaux issus des mêmes licences et certains nous restent en tête, notamment le thème de Dreamland qui hantera vos after-games.

Notons tout de même les multiples modifications des attributs ou attaques des personnages dans la version PAL par rapport à la version NTSC d’origine.

Melee Fag : l’héritage

L’aspect le plus étonnant de Melee demeure sa marge de progression quasiment infinie tant les possibilités sont grandes. Le jeu laisse peu à peu place à l’envie de gagner et chacun connaissait dans son entourage un autoproclamé boss de quartier à Melee que l’on voulait coûte que coûte battre à son propre jeu.

J’ai honteusement fait partie de cette catégorie avant de voir un jour une vidéo d’un combat qu’un ami m’avait envoyée. Croyant le jeu moddé, j’ai dû alors me faire une raison. Je n’étais pas le boss que je croyais être. Spammer la touche F-Smash (Smash en avant) et maîtriser le timing des attaques et le Shield Guard (bouclier) ne suffisaient plus. Plus d’objets, plus que 6 stages, 4 vies, 8 minutes.

Ce jour-là j’ai compris le potentiel incroyable que contenait Melee. L’ayant injustement considéré comme un jeu de combat seulement casual – mais incroyablement fun – je me rendis compte de mon erreur. Il y avait tellement de façons de jouer à ce jeu. Nombreuses étaient les techniques de combat qu’il me fallait désormais apprendre, dans un jargon anglophone, bien évidemment. Un bug du jeu avait été ingénieusement exploité par les joueurs, permettant à ces derniers d’optimiser la vitesse de leur personnage grâce à une technique appelée le Wavedash. Dès lors, les cliquetis des gâchettes L et R n’ont eu de cesse de résonner dans la pièce tandis que la satisfaction liée à ma progression fulgurante n’eut de cesse de croître.

La scène professionnelle s’est développée petit à petit, connaissant de belles heures de gloire jusqu’en 2006-2007 avant de s’éteindre petit à petit jusqu’à Revival of Melee, une série de tournois visant à relancer le jeu et à restructurer sa communauté dès 2009.

Il faut dire que Nintendo n’a jamais été une entreprise favorable à l’e-sport, considérant davantage le jeu vidéo comme un loisir. A l’EVO 2013 – le plus grand tournoi de jeux de combat – Nintendo a même demandé à ce que cesse le stream des compétitions de Super Smash Bros. Melee avant de se raviser face aux vives réactions provoquées chez les joueurs. Masahiro Sakurai ne s’en est d’ailleurs jamais caché, étant un détracteur du gouffre technique que Melee pouvait engendrer entre les bons joueurs et les joueurs dits plus casual. La question se pose alors. Le jeu vidéo peut-il combiner plaisir et compétition ? Fun et technique ? Qu’on soit casual, hardcore gamer ou un mélange des deux, un tel « problème » doit-il être mis en exergue ? Est-ce réellement un problème ?

Le joueur professionnel de Melee suédois William « Leffen » Hjelte lors de sa victoire à l’EVO 2018

C’est ainsi qu’en 2007, Super Smash Bros. Brawl fut lancé sur la console de salon qui a démocratisé le jeu vidéo dans le monde entier : la Wii. Parents et enfants pouvaient désormais jouer ensemble sans pour autant se sentir « joueurs », problématique récurrente dans les foyers d’alors. Visant un public plus large, Nintendo a tout simplement simplifié le jeu en supprimant un grand nombre de techniques présentes dans Melee, enclenchant concomitamment la scission entre les « Melee fags » –  ces gars qui n’arrivaient pas à quitter Melee et critiquaient Brawl – et le reste. Le jeu était devenu plus lent, beaucoup moins difficile et de mon point de vue…bien moins fun.

Voulant réconcilier les deux parties, Super Smash Bros. Wii U – ou Smash 4 – rendit ses lettres de noblesse à la série. Plus rapide et plus technique, il fut cependant rapidement délaissé par les adeptes de Melee. Et avec la sortie imminente de Super Smash Bros. Ultimate, on s’attend enfin à un consensus parmi les joueurs…ou non, le numéro 1 mondial à Melee, Juan DeBiedma « Hungrybox » affirmant que les joueurs de Smash 4 n’auront aucun mal à délaisser ce dernier pour se tourner vers Ultimate tandis que les fans de Melee…resteront sur Melee, démontrant à nouveau l’impact immense qu’aura eu le jeu sur ses joueurs et leurs goûts en matière de gameplay.

Toujours aussi active aujourd’hui, la communauté de Melee reste incroyable et l’intérêt demeure pour un jeu sorti en 2001 ! Le Grand Finals de Melee à l’EVO 2018 a notamment comptabilisé près de 194 000 spectateurs. Qu’on se le dise : il lui reste de belles années devant lui. Alors, rétro ou pas rétro ?

A retenir

Jeu de combat incontournable des années 2000, Super Smash Bros. Melee a surpris son monde en proposant un contenu gigantesque et un gameplay dynamique, fun et très technique. Malgré son âge, il demeure toujours extrêmement joué aujourd’hui et les tournois fleurissent tandis que de nouveaux joueurs s’y essayent chaque jour. Jamais égalé par ses successeurs en terme de gameplay et de technique, il souffre parfois de la comparaison des rosters, les nouveaux Smash étant plus fournis à ce niveau-là et peut-être également un brin plus équilibrés. Jeu inter-générationnel, il ne fait aucun doute qu’il figure déjà au panthéon des jeux de combat et ce, en très bonne compagnie. 

Cher lecteur de LSR, peut-être as-tu pu revivre quelques expériences passées au travers de ce test. Que tu joues à Melee pour le plaisir unique de toucher à un jeu de combat fun et ce, notamment entre amis ou l’envie de t’améliorer chaque jour, j’espère que tu as pu ressentir la nostalgie qui émane de ce test malgré tout. En espérant te retrouver sur Ultimate pour d’âpres combats.

Et sinon, qui joues-tu ? Partage donc tes meilleurs souvenirs sur Melee !

                                                                                                                                                                         

Informations sur le jeu

Plateforme : Nintendo Gamecube

Genre : Combat / Party Game

Développeur/ Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 24 Mai 2002

Deuxième épisode de la saga qui à su révolutionner le genre du survival horror sur PS1, entre autre, Resident Evil 2 nous arrive 2 ans après le premier épisode qui marqua les esprits des joueurs. Grandement amélioré, les développeurs se sont surpassés pour nous offrir un titre digne de la saga. L’ambiance Resident Evil est ici bien présente, préparez vos consoles et des caleçons propres car des sursauts, vous allez en avoir. Même l’Enfer ressemble aux Seychelles comparés à l’horreur qui vous attend à Racoon City.

Les nouveaux de la saga

De nouveaux ennemis seront au rendez-vous, comme ici les fameux lickers !

Vous incarnez Leon S. Kennedy nouvelle recrue du Racoon Police Departement, malheureusement pour lui sa prise de service va rimer avec survie. En effet le jeune Leon arrive à Racoon City où il ne se doute pas de l’infection de la population par le virus-T. Pendant qu’il roule paisiblement sur les routes désertes de la ville il voit un garçon inanimé sur la route, curieux il va voir ce qu’il se passe et d’un coup il se fait encercler par ce qu’il croit être des drogués bien que les balles ne leur fassent que des chatouilles, il ne se doute pas que ce sont des zombies, bref. Et voilà que le garçon inanimé revit (magique !) et tient la jambe de Léon ardemment (le bougre !). Se débarrassant de lui, Léon fuit devant cette horde de fou furieux et tombe nez à nez avec Claire Redfield (Redfield, ca vous dit rien ?) de là les deux comparses essaieront de survivre à tout prix et échapper à l’horreur. Mais nos deux amis se retrouvent vite séparés et feront leur vie de leur côté tout en se croisant de temps à autres. Ouf quel début ! Sachez, gamers,  avant de jouer, le jeu dispose de 2 CD autrement dit le CD1 contient l’aventure de Leon et le CD2 contient l’aventure de Claire, à vous de choisir. Le cheminement est différent ainsi que les armes et personnages rencontrés, ce qui offre une très bonne rejouabilité. Vous voici prêt à plonger dans Racoon City.

Décryptage

Le début commence de manière très chaotique !

Vous l’aurez compris les Resident Evil commencent toujours de manière forte pour nous plonger dans le bain, et c’est tant mieux. La mise en scène est magistrale, on voit que depuis le premier épisode un travail à été effectuer, surtout au niveau des cinématiques, fini les vrai acteurs pour les cinématiques longues ou sinon avec de la pauvre 3D, là on a de vrai cinématiques bien réalisées, en  vrai 3D, impeccablement mise en scène. La maniabilité reste la même que dans l’épisode précédent, même au niveau de l’inventaire. On retrouve le ruban encreur pour sauvegarder ou cette bonne malle pour mettre les objets. Le jeu reste donc ancré sur ses bases sûres, en tous cas le joueur habitué du 1er épisode, comme le néophyte s’y retrouvera. Là où le jeu surpasse le 1er, c’est dans ses graphismes qui ont gagné en finesse. Les décors pré-calculés sont très bien foutus, et surtout  très variés. Ça change du manoir. Des rues saccagés de Racoon aux égouts, tout est bien travaillé on voit vraiment le souci du détail, surtout, les environnements changent, vous ne restez pas tout le jeu au même endroit. Quand aux personnages et créature ils/elles sont mieux représentés et moins « pixélisés » comme dans le 1er. Resident Evil 2 fait donc un lifting total avec des graphismes améliorés, des nouveaux personnages et créatures, nouvelle histoire et nouveaux décors. Les échiquiers sont en place, choisissez votre héros et vous êtes prêt à vivre une aventure palpitante. L’ambiance est toujours oppressante avec les petites musiques stressantes et ses zombies plus terrifiants que jamais, et ne vous en faites pas vous aurez vos moments de sursaut aussi. Malgré leur lenteurs ne vous en faites pas les zombies peuvent êtres dangereux, surtout quand ils sont en nombre conséquent, il vaut mieux les éliminer à distance pour être tranquille. Dans ce bestiaire on retrouve les chiens, les corbeaux et les araignées comme dans le 1er volet, mais vous allez connaître quelques nouveaux venus comme la vedette principale, le « Licker », autrement dit « l’écorché », ce sont des créatures dotées de griffes lacérantes et d’une langue fouettante faisant des bonds prodigieux. Autrement dit vous allez pleurer pour les tuer. L’IA est particulièrement bien faite, ici on a affaire à des monstres qui veulent littéralement vous tuez, même les zombies qui sont des créatures dénués de conscience peuvent vous rendre dingue, ne vous attendez pas donc à esquiver toute une meute de zombies et de lickers. Vous pouvez essayer mais ce n’est pas sans risque.

Nous sommes en 2002, quelques mois après la sortie de la Nintendo Gamecube sur notre territoire. L’incroyable et désormais cultissime Resident Evil Rebirth enthousiasme les joueurs par sa refonte graphique, ses multiples ajouts par rapport à la version d’origine et bien entendu, son ambiance angoissante. Faire de Resident Evil une exclusivité est alors un véritable tour de force de la part de Nintendo, notamment auprès d’un public plus mature, contrairement aux habitudes de la firme de Kyoto. Bluffé comme tant d’autres malgré mes allures juvéniles de l’époque, je n’en étais pas moins traumatisé, d’où ma réticence éphémère de succomber aux sollicitations de nouveaux jeux du genre. Quant au sujet qui nous intéresse, à savoir Eternal Darkness, le projet de Silicon Knights profite de l’arrivée de la NGC pour s’exporter sur le récent support de Nintendo. Vendu comme un survival horror justement, on lui prédisait le pire, notamment parce qu’il devait succéder au déjà classique mastodonte du genre, de quelques mois son aîné. Stratégie astucieuse, s’il en est, d’espacer les deux sorties de quelques mois, histoire que les joueurs puissent s’adonner aux joies que procurent le titre de Capcom avant d’en faire le deuil, une fois pleinement achevé, et de se tourner vers un nouveau jeu de ce type. Nouvelle exclusivité NGC, Eternal Darkness, renommé Eternal Darkness: Sanity’s Requiem semble alors définitivement être le signe d’une volonté de toucher un public plus mature, étant le premier jeu vidéo estampillé Nintendo affublé de la classification « Mature ». Découvrant le jeu deux ans après sa sortie, je vous préviens d’emblée : angoissant mais pas moins surprenant, Eternal Darkness : Sanity’s Requiem aura marqué mon parcours de joueur par une originalité que j’essaierai de vous détailler. 

De la 64 à la NGC

Développé par le studio canadien Silicon Knights, notamment connu pour le jeu Legacy of Kain: Blood Omen qu’on ne présente plus, Eternal Darkness était à la base un projet prévu pour la Nintendo 64. L’homme à la baguette, Denis Dyack, voulait faire d’Eternal Darkness un jeu différent des habituels survival horror. En versant dans l’horreur sans pourtant porter le label correspondant, le jeu se devait donc d’être authentique. D’ailleurs il était peu enclin à catégoriser le projet de ce côté-ci. Finalement présenté par le studio comme un thriller psychologique, Eternal Darkness devait apporter avec lui cette dimension et la transmettre au joueur par le biais de ses personnages. C’est pourquoi le jeu se focalise sur la raison des joueurs en titillant avec habileté leurs limites mentales. Le jeu se voit cependant lancé sur le cube au détriment de la N64 afin de booster le catalogue vidéoludique de la cadette. Malheureusement, la transition n’a pas fait que des heureux. Le rendu graphique, bien qu’honorable à l’époque, souffre de la comparaison avec Resident Evil. Les décors, variés et j’y reviendrai, restent plaisants mais n’arrivent malheureusement pas à la cheville de ce dernier. Les moyens n’étaient certainement pas les mêmes, il faut le souligner. En revanche, s’arrêter à ce petit détail relèverait de l’hérésie tant les atouts d’Eternal Darkness résident bien ailleurs. Stay tuned…

Un roman vidéoludique

Les influences sont nombreuses.

Alors, vous me direz, que je ne cesse de comparer. Mais conscient de la pauvreté de mes références de l’époque en matière de jeux d’horreur, je ne peux que comparer ces deux jeux pour vous exprimer mon ressenti de l’époque, l’équation était donc simple. Si les graphismes sont un point pris par Resident Evil, en termes d’écriture, Eternal Darkness remporte la manche haut la main. Le sentiment qui décrit le mieux ces premières heures passées demeurera toujours la surprise. Un manoir, un meurtre, du sang et des bruitages angoissants, la suite semblait être toute tracée. Et bien, que nenni. Le scénario se déroule sur 2000 ans d’histoire à travers une mise en abyme ingénieuse et un suspense insoutenable. Nous incarnons Alexandra Roivas qui, suite à la mort mystérieuse de son grand-père, se décide à enquêter d’elle-même sur les raisons qui l’ont amené à quitter ce monde, bien malgré lui. Dans son manoir à Rhode Island, où se déroule l’histoire, de nombreuses énigmes nous attendent. Quel cachottier ce papy. Edward Roivas était un homme secret, ce qu’Alexandra découvre en tombant sur le Livre des Ténèbres Éternelles que gardait le bougre dans son bureau secret. Référence au Nécronomicon de Lovecraft, ce dernier nous donnera le ton. Non, ce jeu n’aura rien à voir avec Resident Evil. Les monstres, les flingues, les herbes médicinales, le sang et l’action pure seront remplacés par la folie, les manifestations de l’incompréhensible, le tâtonnement dans l’obscurité et la fusion des réalités. Ainsi, le joueur devra composer avec trois jauges : une barre rouge de vie, une bleue de magie et une verte de santé mentale, le Sanity Meter. C’est d’ailleurs une si bonne idée que Nintendo l’a faite breveter. La suite, on la connaît : il n’y en a pas.

The tome of Eternal Darkness, la clé du mystère

Mais revenons à nos moutons. Si vous vous attendiez à parcourir le manoir de fond en comble, y trouver des ennemis et résoudre des énigmes, et bien c’est partiellement vrai et donc partiellement faux. Vous devrez parcourir le manoir pour trouver les pages manquantes du livre des Ténèbres Éternelles – Ou the tome of « Eternal Darkness » si vous êtes un brin tatillon. Chaque page renferme en fait un chapitre durant lequel vous allez incarner un nouveau personnage afin de progresser dans l’histoire et de compléter le puzzle scénaristique mijoté par les développeurs. Durant ces chapitres, vous serez donc dans la peau d’un nouveau personnage et ce, dans plusieurs lieux différents. Même si vous revenez plusieurs fois à certains endroits, le temps aura fait des siennes. Chaque nouvelle page s’incorpore délicieusement au rendu final afin de remplacer l’incompréhension initiale – je plaide coupable – par un mélange de satisfaction et d’ébahissement. Notez qu’il faut finir trois fois le jeu afin de débloquer la véritable fin.

Original et bien pensé, le scénario du jeu ne laisse point indifférent et je préfère donc ne pas trop en dévoiler si ce n’est qu’il s’agira de mettre à mal les rêves de domination de la Terre d’un être surnaturel. On peut néanmoins se demander quelle est l’importance du joueur jusqu’au dénouement final tant il subit les événements de l’histoire – qui sommes-nous donc pour altérer l’histoire ? – et se place en tant que cobaye et victime des pages du livre des Ténèbres Éternelles.

Sorti sur la Nintendo Gamecube en 2004, soit environ 3 ans après les lancements concomitants du cube et de son aîné, Pikmin 2 est annoncé sur Wii en 2008, avec comme argument de vente principal, une maniabilité revue et pensée pour cette dernière. Pikmin était déjà passé par là en 2008 en ayant subi le même traitement. Relativement peu servis en réédition, portages ou remakes de jeux NGC, les joueurs ont pu redécouvrir un concept étrange que cette production Nintendo qui garde toujours une grosse cote d’amour chez ces derniers. Jeu de stratégie en temps réel, la bête en question recèle énormément de points novateurs et son originalité fait qu’on pouvait quelque peu douter de son potentiel succès. Cependant, à l’image d’un Splatoon, alors qu’on ne l’attendait pas du tout, le premier jeu s’écoule tout de même à 10 millions d’unités environ tandis que le second enregistre des résultats similaires. C’est ce à quoi nous a habitués Nintendo depuis des années désormais: faire différemment. Son créateur, Shigeru Miyamoto n’est pas le dernier venu après ses participations successives aux créations des licences Donkey Kong, Mario, The Legend of Zelda ou encore F-Zero. Mais Pikmin demeure sa licence la plus étrange et probablement la plus originale. Il faut avouer qu’à la première prise en main, on est un peu déroutés mais on se laisse tout de même charmer par ce nouveau concept et ces petites bestioles qu’on appelle les Pikmins. Alors, le deuxième opus est-il au moins aussi bon que le premier? Pour ceux qui n’y ont jamais touché, je propose un petit test de rattrapage.

La planète bleue

Après le retour d’Olimar, le personnage principal et désormais culte de la série, la compagnie pour laquelle il travaille est criblée de dettes à cause d’un employé dénommé Louie.  Choqué par la nouvelle, il en fait même tomber le souvenir qu’il avait prévu de ramener pour son fils, une capsule de soda. Sans doute avait-il pensé ne jamais y retourner. Et bien, à peine arrivé qu’il se voit déjà confier la mission de retourner sur la planète d’où il vient, celle des Pikmins. La valeur de la capsule étant estimée à environ une centaine de Pokos, il ne serait pas surprenant de trouver d’autres trésors similaires afin de combler cette dette qui s’élève à 10000 Pokos. C’est ainsi que l’aventure débute. Dans le précédent épisode, le vaisseau d’Olimar (qui n’est autre qu’un anagramme de Mario, le prénom du personnage étant Orimar à la base) s’était écrasé sur la planète des Pikmins et on devait retrouver les 30 pièces manquantes de ce dernier afin de pouvoir rentrer. Le gros défaut du jeu était principalement d’avoir limité l’aventure à 30 jours, ce qui nous laissait finalement très peu de temps pour pouvoir tout récupérer et menait à d’innombrables tapotages de reset sur le cube. La première bonne idée de ce deuxième opus est donc d’avoir retiré cette caractéristique Ô combien décriée par les joueurs.

Un trésor inestimable se tient devant nous

Nous voilà donc à nouveau sur cette planète étrange qu’on pourrait finalement assimiler à la Terre. On apprend dans l’épisode précédent que l’oxygène qui compose l’atmosphère de cette planète pourrait être fatal à Olimar s’il venait à retirer son casque et les trésors trouvés pendant l’aventure sont finalement des objets qui nous sont familiers. Sans être exceptionnel, le level-design est tout à fait décent, versant dans un univers sylvestre paisible. Au total de 4, les zones disponibles restent cependant assez limitées, le jeu n’étant pas conçu pour durer éternellement.

En revanche, Pikmin 2 est rempli de grottes à plusieurs niveaux, ce qui rallonge évidemment la durée de vie. On aurait pu penser dès le premier épisode que Pikmin se destinait à être un mélange d’aventure et de stratégie mais finalement on reste sur notre faim en matière de découverte et le but du jeu est en fait tout autre. Trouver des trésors enfouis est toujours aussi fun, d’autant plus qu’avec la Piklopédie, on a désormais accès à diverses informations sur nos petites trouvailles.

A toi, lecteur ou lectrice qui me lis, sache que je t’ouvre les portes secrètes de mes entrailles nerveuses et dis adieu à mon invulnérabilité sentimentale. Peu importe. Aujourd’hui, je te parlerai de quelque chose de spécial à mes yeux. Vraiment. La Gamecube, connue pour son catalogue restreint, avait parfaitement rempli le cahier des charges de lancement avec les excellents Luigi’s Mansion et Super Monkey Ball mais ne rencontra jamais le succès escompté. Cette console restera à part, avec ses 22 millions d’unités écoulées, délaissée et ensevelie depuis sous le succès de sa cadette. Une sorte de console de niche rassemblant des adeptes autour d’une secte d’initiés aux décevants Super Mario Sunshine et Zelda : The Twilight Princess et vantant les mérites d’un Super Smash Bros Melee de folie. Oui, c’est ça la Gamecube. La sensation d’avoir assisté à quelque chose d’insaisissable mélangé à ce sentiment de sacrifice latent tant la Playstation 2 de Sony empilait les exclusivités aussi alléchantes que la vitrine d’ouverture d’une boulangerie à 7 heures du matin lorsque les énergumènes rongés par l’ivresse pullulent dans les rues de ma banlieue. Mais je ne l’ai jamais regretté. J’ai depuis comblé mon retard en la matière tout en ayant eu la chance de pouvoir mettre les mains sur un Baten Kaitos désormais hors de prix pour le petit fonctionnaire que je suis. Beau et enivrant comme les premières lueurs du soleil de printemps quand la petite brise matinale caresse nos sens aux aurores, Baten Kaitos et son florilège de sensations insoutenables pour nos petits cœurs exigus avait su faire mouche. L’art vidéoludique à son apogée se pixellisait sous nos yeux malgré une originalité qui avait rencontré son lot de critiques acerbes. Des décors en 2D mirifiques servant d’environnement à une aventure rythmée par le chef d’œuvre musical de Motoi Sakuraba à son système de combat original et novateur, Baten Kaitos ne laissait point indifférent, que ce soit en bien ou en mal. Je te laisse deviner dans quel camp je me suis rangé malgré l’envie d’objectivité qui m’envahit à l’instant où j’écris ces quelques lignes.

D’ailleurs, cher lecteur de LSR, je m’en excuse, je le dois mais je ne veux faire autrement. 2005, les premiers indices quant à une éventuelle suite de Baten Kaitos se dessinent. On apprend alors que le nouveau jeu de Monolith Soft et Tri-Crescendo était en fait un préquel, les événements du premier jeu se déroulant 20 ans après ceux de celui qu’on appellera ensuite Baten Kaitos : Origins  (Baten Kaitosu II : Hajimari no Tsubasa to Kamigami no Shishi de son nom japonais). Sorti sur une Gamecube en fin de vie, quel plus bel hommage que cette ‘suite’ inespérée sur la console qui m’a définitivement rendu passionné par le dixième art en devenir ?

Chrono Cross, l’héritage

Baten Kaitos et Baten Kaitos Origins étant un « tout », il m’est difficile d’évoquer l’un sans parler de l’autre. La ressemblance entre les deux opus est évidente mais l’on se démarque quelque peu de l’emprise Chrono Cross sur BKO tandis que les similarités étaient légion avec le premier du nom. Du personnage principal et sa coiffure punk bleue aux level-designs très proches d’un point de vue stylistique, les deux opus sont marqués par la patte artistique de Yasuyuki Honne. Ce dernier donna vie à l’univers quelque peu féerique des deux séries dans lesquelles la patte scénaristique de Masato Kato mit en place une aventure dépaysant à bien des égards. En même temps, il faut dire que le gars a participé à l’écriture du scénario de Xenogears. Difficile d’avoir un CV plus rempli que le sien en la matière. Sur la saga de Monolith Soft et Tri-Crescendo, le  duo Honne-Hiroya Hatsushiba a effectué un travail remarquable sur le level-design du jeu tandis que l’héritage de Masato Kato – BK1 – a parfaitement été repris par Koh Kojima dans BKO. Pour en revenir à Chrono Cross, il est d’ailleurs assez étonnant de remarquer que cette famille vidéoludique regroupe beaucoup de critères semblables gravitant autour de cette aura si poétique qui fait le charme de la fratrie.

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Les environnements du jeu sont enchanteurs…

Sur fond de 2D magnifique fourmillent ces êtres virtuels en 3D perfectibles, réminiscents d’un Wild Arms qui avait le même problème de transition entre les deux. Pourquoi diable s’enticher d’une 3D lorsqu’on maîtrise à ce point la 2D ? La DA maîtrise d’ailleurs si bien son sujet qu’on peut considérer le Level-Design de Baten Kaitos Origins comme étant un enchevêtrement de tableaux en 2D que parcourent nos personnages en 3D. Et oui, tout a été fait à la main… On prendra plaisir à parcourir les tableaux de haut en bas, de bas en haut, de gauche à droite, de droite à gauche et même à s’arrêter de temps en temps pour contempler le travail conséquent effectué sur les environnements enchanteurs du jeu. On vante d’ailleurs souvent les qualités de Chrono Cross et des Xenoblade pour les mêmes raisons. C’est signé Monolith Soft & Tri-Crescendo et cela a au moins le mérite d’être singulier dans le monde du jeu vidéo.

Du classicisme sur le papier…

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Le monde de Baten Kaitos est composé de continents flottants

Ne nous leurrons pas. Baten Kaitos Origins est comme Baten Kaitos, un JRPG en somme toute classique si l’on considère qu’il suit le même pattern que ses illustres aînés : village & discussions avec PNJ– mappemonde – donjon & boss – and so on… Il serait pourtant injuste de traiter Baten Kaitos Origins comme un RPG classique dans la mesure où il flirte extrêmement bien avec les frontières du classicisme et du modernisme. En soi, il représente peut-être l’exquise transition entre les deux. La carte du monde se compose donc de plusieurs îles flottantes, des continents célestes sur lesquels les habitants de ce monde fictionnel vivent sous le joug de l’Empereur Olgan, un peu vieux et peut-être trop laxiste pour diriger. Des monstres célestes servent de navire, appâtés par le morceau de viande que leur tend le ‘conducteur’ (vraiment tranquille ce job), et font la navette entre les différents continents. Au rang des caractéristiques du jeu, la participation du joueur à l’aventure sous la forme d’un ange gardien accompagnant notre héros est une idée reprise du premier BK. Il est donc assez courant que ce dernier s’adresse à vous afin de vous demander conseil. Bon, pas de grand impact sur le scénario selon les choix que vous effectuez mais s’assurer d’une bonne entente entre vous et Sagi augmente l’efficacité de votre duo en combat.

Parlons de l’autre singularité du jeu qui lui permet cette fois de se démarquer grandement de son aîné. En plus de Sagi, seulement deux autres personnages sont jouables en combat. Oui, c’est fini le favoritisme. On ne met plus Mizuti sur la touche à cause de son look ridicule et on fait avec Guillo, une sorte de pantin vivant vouant une véritable fidélité aveugle à Sagi. En plus de ce couple mal assorti qu’on obtient dès le début de l’aventure, Milliarde vient compléter l’équipe. Sûrement l’un des meilleurs personnages féminins qu’il m’ait été donné de voir dans un J-RPG (sans m’avancer, really), elle amène avec elle un brin de dynamisme au groupe et ses nombreuses querelles avec Guillo sont désormais cultes chez les fans de la saga. Toute l’aventure se déroulera donc avec ce groupe défini de 4 personnages en incluant le joueur, chose peu commune dans un J-RPG au tour par tour de l’époque.

Véritable phénomène intercontinental depuis deux décennies désormais, la licence Pokemon est souvent félicitée pour son concept original et décriée pour ses avancées paresseuses, notamment en matière de pattern. Il faut dire que ce dernier : capture & dressage – ville – arène – ligue pokémon n’a que très peu évolué. Et si les très récents Pokemon Soleil & Lune initient un semblant de révolution dans le paysage pokéludique, il convient tout de même d’avouer que le bilan reste maigre, très maigre. Personnellement, je n’ai jamais été un fervent supporter des changements à tout-va lorsqu’un concept marche bien. Mais je dois avouer que j’ai tout de même pris pas mal de plaisir sur les Pokemon Stadium, Pokemon Snap…et même Pokemon Pinball.

Pokemon me semble davantage se destiner à un genre qui lui sied si bien : le RPG. Enfin, cela n’engage que moi. Il n’empêche que les ingrédients qui ont bâti la réussite de la licence ne sont autres que l’esprit d’aventure et de découverte et le dressage de ces bestioles visant à en découdre avec les dresseurs du monde entier. Alors on pouvait légitimement se poser la question d’un épisode de la licence principale à part entière sur une console de salon. Et bien, en 2003, Pokemon Colosseum pointe le bout de son nez sur la Nintendo Gamecube. Tout d’abord considéré comme l’héritier des Pokemon Stadium de la Nintendo 64, il est agrémenté d’un scénario qui le propulse davantage dans la lignée des Pokemon Saphir/Rubis, sortis quelques mois plus tôt. Le pari était risqué pour nous, joueurs. Effectivement, si le tout se révélait être un fiasco, cela couperait court à toute éventualité future d’une potentielle suite ou d’un nouvel épisode sur console de salon. Pour Nintendo, il s’agissait notamment d’accroître la popularité de la NGC tout en forçant les possesseurs de la GBA à passer sur console de salon grâce à l’une de leurs licences les plus prolifiques. Alors que vaut-il finalement? Je vous invite donc à découvrir mon expérience de joueur NGC. 

Un changement de décor bienvenu

Après une cinématique d’intro durant laquelle on assiste à la destruction d’une des bases de la Team Snatch par le protagoniste principal, ce dernier s’envole à l’aide d’une sorte de moto volante avant de s’arrêter devant une locomotive qui fait office de pub. Très « mécanisé », l’univers de Pokemon Colosseum se différencie de ses prédécesseurs sur console portable qui étaient plutôt axés autour d’un monde à mi-chemin entre modernité et tradition sans pour autant jouer la carte de la SF. Très hybride, l’ambiance de Pokemon Colosseum a parfois des allures de western grâce à quelques instrumentaux joués à l’harmonica et à des environnements désertiques. En ce qui concerne les graphismes, même si la série n’a jamais été connue pour ses efforts extraordinaires en la matière, on peut affirmer sans sourciller que la 3D convient parfaitement à la modélisation des créatures. Les attaques sont bien reproduites et les animations restent décentes même si on aurait pu espérer davantage en raison des capacités de la console, bien supérieures à celles de la GBA.

La mappemonde de Colosseum, l’action se situant dans la région de Rhode. 

Le point le plus décevant demeure l’exploration. Là où on pouvait s’adonner à quelque illusion d’exploration sur console portable, il n’y en a quasiment pas dans Pokemon Colosseum où l’on reste enclavé dans des choix de destinations précises sans passer par des routes, forêts, grottes, etc. Et c’est peut-être finalement un mal pour un bien au vu de la faiblesse technique de certains environnements et donjons, malgré une volonté de changement. Le hic, c’est que les versions Saphir & Rubis avaient mis le paquet sur les environnements en offrant une variété de décors encore jamais vue dans la série auparavant. Le jeu manque donc clairement le coche dans la mesure où un jeu issu de la licence Pokemon, où l’harmonie entre la nature, les créatures et les hommes semble être un enjeu logique, n’est pas assez marqué dans Colosseum.

Si l’on peut interpréter la corrélation entre la mécanisation et l’absence d’exploration comme un signe que l’environnement et les pokemons sont menacés par l’industrialisation et la mécanisation massives, trop de signaux contraires viennent cependant obstruer cette possibilité.

Il y a environ un mois, le noble et illustre Laurent Wauquiez s’était fait choper en flagrant délit d’excès de vitesse avec des pointes à 160 km/h, célérité outrancière pour laquelle il a depuis présenté ses excuses. Oui bon je sais, c’est un peu cavalier de ma part d’introduire cet article par ce bien triste rappel, et au-delà je me permets même de souligner que cette attitude qui aurait valu à un vulgaire quidam de jolies conséquences semble ne pas être si gênante quand elle émane d’un individu qui a champignon sur rue. Bref les sans-dents, contentez-vous de ce bien pitoyable jeux de mots.

Cependant, moi je ne m’en contenterai pas et même, je surenchéris comme suit : Monsieur Wauquiez, tout émule de Fangio ou de Donald Campbell que vous soyez,  vous ne serez jamais qu’une petite frappe si l’on compare vos exploits de vitesse aux miens ! Car moi, et ce dès 1992, je faisais régulièrement des pointes à plus de 400 km/h, et de plus et contrairement à vous, sans mettre personne en danger. Mais comment ? Tout simplement en jouant à F-Zero sur ma Super Nintendo !

Car oui, F-Zero c’est un peu le jeu qui introduisit et même mit en exergue les capacités de cette bombe atomique de l’histoire du jeu vidéo qu’était la Super Nintendo. Sincèrement, cette simulation de course n’avait alors de limites que celles de l’imagination avec cette vitesse insensée et cette réalisation fulgurante, couplée à une bande sonore devenue culte et reprise par la suite dans ce qui sera la saga F-Zero. Mute City ou Big Blue se reconnaissent dès leurs premières mesures…

Avant de nous intéresser à l’épisode GX (oui, si vous avez lu le titre, vous savez d’ores et déjà qu’on va en arriver à ce titre sorti sur Game Cube et en arcade sous le nom à peine différent de F-Zero AX), il faut poser les bases du gameplay « made in F-zero » qui m’apparaît comme l’un parmi les plus intransigeants et démesurés de toute l’histoire du jeu de course automobile. Je profite de l’occasion au surplus pour vous signaler l’excellent volume 3 de la collection Games History, dédié à ce genre à la fois technique et débridé…Débridé comme le moteur d’une bécane de chef de gang ! Et dans lequel votre serviteur s’était déjà quelque peu intéressé à la série F-Zero…

QUELQUES RAPPELS

F-Zero c’est avant tout le futur imprimé aux mécanismes rôdés et établis du jeu de course, au point d’avoir institué ce genre très particulier du jeu de course futuriste. Un genre qui finalement ne souffre aucune limite et se passe allègrement de codes de bonne conduite (sans jeux de mots cette fois-ci !), car si dépasser Mach 1 devient possible, tenter de mettre ses concurrents hors d’état de nuire peut tout aussi être une stratégie. Et ce ne sont pas Satanas et Diabolo qui me diront le contraire.

Brut et frénétique, F-Zero GX est un monstre.

Brut et frénétique, F-Zero GX est un monstre.

Or, F-Zero se joue en permanence sur le fil du rasoir avec son extrême exigence. A plus de 400 km/h, la moindre erreur se paie cash, et si les premiers circuits sont encore abordables, les courses les plus avancées sont de vrais parcours du combattant qui ne toléreront aucun manquement, à la manière d’un shoot them up oserai-je dire. Le tracé des parcours vous forcera à une totale maîtrise de vos fusées tant dans l’accélération à tombeau ouvert que dans l’adhérence au sol lors des phases de rétrogradation pour négocier ces !*@¤? de virages pernicieux ou pour franchir les routes morcelées…Bref vous voyez le tableau : dans F-Zero, il faut user du volant comme un orfèvre retaillerait un diamant brut avant de l’offrir au roi du Swaziland, car dans un cas comme dans l’autre, il y va de votre vie. Et le plus drôle, c’est que l’exigence déjà quasi tyrannique de ce premier volet n’est rien comparée à ce qui se fera par la suite….

2003 : la quintessence finale

Après un passage remarqué sur N64, on ne pouvait que se réjouir : à la manière de Mario ou Metroid, F-Zero devenait une série culte de chez Nintendo, et l’évolution des hardwares présageaient de grandes choses pour cette saga. F-Zero X apportait en outre un mode multijoueur qui offrait une dimension nouvelle à une série déjà appréciée ou redoutée pour son niveau technique. L’épisode X, formidable en soi, aura de plus tenu parole, tant il laissait entrevoir des possibilités démoniaques pour la suite…Et la conclusion arriva en cette année de canicule avec F-Zero GX.

Car oui mes agneaux, F-Zero GX, c’est un peu le Saint Graal du jeu de course : si vous n’êtes pas un pilote aguerri, et au delà un casse-cou de première, vous feriez mieux d’aller jouer à l’élastique avec votre petite soeur.

F-Zero GX, jeu historique dans sa version arcade intitulée donc F-Zero AX car marqué de la collaboration entre Nintendo (dont les intrusions en arcade étaient assez rares) et Sega a tout du monstre ultime à dompter. Les épisodes de la série, bien que relativement espacés dans le temps et donc fort peu nombreux, ont toujours suivi cette route vers la démesure et, dernier jeu en date, l’opus GX avait à l’époque tout d’un parangon du genre.

Concentration et précision extrêmes sont les mamelles du destin.

Concentration et précision extrêmes sont les mamelles du destin.

Si la technique est simplement irréprochable (graphismes flashy impeccables et bien dans le ton futuriste, effets de vitesse et de dénivellation inouis et de nouveaux modes aux possibilités quasi-infinies comme celle de créer vos propres circuits), le jeu a marqué les esprits par une difficulté parfois ressentie comme…excessive ! Ici, l’obligation de finesse de conduite synthétise et dépasse ce que les épisodes de 1990 et 1998 avaient apporté. Les accélerations vous coûteront cher et pourtant sont bien évidemment indispensables tant la compétition sera féroce et ce dès les premières secondes de jeu.

Cet aspect va finalement de pair avec tous les autres points caractéristiques de cette production : il eut été incohérent de revenir à un gameplay plus simple au regard de ce qui se dégage de la bête. F-Zero GX est un jeu brutal voire cruel mais qui jamais ne manque de logique et garde une fidélité à son essence même : celle du trophée ultime pour les fans qui avaient fait gentiment leurs classes sur les épisodes précédents. Et vus les drastiques impératifs des jeux en question, comprenez que l’ adverbe « gentiment » est à la fois volontaire et comique dans l’emploi !

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À l’époque de la N64, Nintendo avait déjà réussi cette mue sur ses deux licences les plus cultes, Mario et Zelda. Celle de transposer, d’enrichir et d’adapter le gameplay et l’univers de ces sagas de la 2D vers la 3D, tout en créant au passage de nouveaux standards de qualité et marquant d’une pierre blanche l’histoire des genres respectifs et du jeu vidéo en général. La belle Samus Aran n’avait alors pas encore eu droit à ce traitement de faveur, jusqu’à ce que Retro Studios lui offre Metroid Prime sur GameCube. Un titre majeur qui vint alors respecter et faire fructifier l’héritage de la série, tout en imposant probablement définitivement le First Person Adventure, dans la lignée de Myst ou Atlantis.

Action!

Le jeu sort en novembre 2002 sur le territoire américain, avant d’atterrir au Japon en février 2003 et en Europe le mois suivant. La réception critique et publique est très largement positive, pour ne pas dire dithyrambique. Les notes très élevées pleuvent, les commentaires élogieux également. Il y a de quoi. Le pari d’accomplir la transformation de la série Metroid vers la troisième dimension et le FPS était en effet osé, risqué, contesté et difficile. Le développement aura connu retards, controverses et aura nécessité un coup de main de la part de superviseurs d’un Nintendo pas toujours satisfait de l’état d’avancement du bébé. Cela fait désormais partie de l’histoire, tout comme l’est le titre magistral finalement pondu.

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Jusqu’alors composée de quatre opus 2D sortis sur NES, Game Boy, SNES et GBA, dont deux absolument incontournables (Super Metroid et Metroid Fusion), la licence avait gagné des lettres de noblesse et d’estime ô combien méritées. On parle même d’un genre à part entière, dont certains veulent faire partager la maternité avec Castlevania, celui du Metroidvania bien entendu. Forts d’une difficulté élevée mais juste, d’un level design labyrinthique et intelligent, d’une exploration à la fois progressive, assez libre et basée sur l’acquisition séquentielle de nouvelles compétences – qui dénotent d’ailleurs d’une stupéfiante maîtrise technique de la plateforme, les titres peuvent aussi être classés comme des jeux d’action dans lesquels il s’agit d’éliminer les aliens à grand renfort de lasers et de bombes.

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Comme son nom l’indique, Metroid Prime revient aux sources en prenant la suite du premier épisode et vient donc s’intercaler au niveau scénario entre les deux opus originels. L’équipage d’un vaisseau des pirates de l’espace en orbite autour de la planète Tallon IV a été décimé et un signal de détresse envoyé depuis son bord arrive à Samus. Intriguée, la chasseuse de primes se rend sur place. Le temps de découvrir le pot aux roses, d’une petite explosion et voilà comment on explique que l’aventure commence sur Tallon IV pour une Samus privée de ses attributs les plus efficaces. Le jeu consistera bien évidemment à récupérer un à un ces power-ups pour avancer, buter de l’alien et découvrir les méandres d’un monde fascinant et les secrets de la civilisation Chozo et d’une organisation de malfaiteurs composée de membres aussi intéressants que diversifiés.