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L’idée générale d’un jeu vidéo pour les néophytes est celle d’un passe temps en solitaire. Dans le pire des cas, il rend nazi et psychopathe (coucou TF1), dans le meilleur, débile profond associal. L’arrivée de la Wii a changé légèrement les mentalités mais il reste encore du chemin à faire. Pourquoi ce début d’introduction? car dans cette rétrospective, il est question d’une série de Nintendo essayant tant bien que mal d’attirer les non joueurs sur le terrain de l’amusement vidéoludique. Je veux bien sur parler de Mario Party, le jeu de l’oie au pays des champignons. Tous ne sont pas un monument de fun, mais la série à imposé sa marque, pour le meilleur comme pour le pire.

Avant Mario Party

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Il faut remonter en 1983 pour avoir le premier party game sur consoles : Party Mix. Développé par Starpath sur l’Atari 2600, ce jeu exploite les capacités du SuperCharger, un accessoire boostant les capacités de la console.Et pour la première fois, les 5 jeux proposés sont des jeux uniquement jouables de 2-4 joueurs. On peut jouer à une course à deux, à un jeu de tir à la corde, à un jeu de tir avec des magiciens, un jeu de chariot et un jeu de colis. Les graphismes sont assez beaux pour de l’Atari 2600 mais la jouabilité est clairement limitée avec l’unique bouton de la manette. Party Mix comme le SuperCharger seront très peu vendus, la crise venant peu de temps après.

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Sur une console Nintendo (NES), c’est Anticipation (de Rare) qui ouvre le bal des party game en 1989. Ici, c’est sous la forme d’un Dessinez c’est Gagné que les joueurs peuvent s’affronter. Chacun choisit son pion parmi des items ressemblant à des pions Monopoly, et avance sur des plateaux de différentes formes et difficultés. Mais au lieu de lancer un dé, ce sont les mini-jeux qui déterminent le nombre de cases à avancer. Pour faire simple, chaque couleur est liée à une catégorie de dessin (nature, vêtements, sciences, …), et tandis que le dessin commence à se dessiner il faut écrire le nom correspondant. Plus le résultat est trouvé vite, plus le chiffre sur le prochain est élevé, Le tour passe ensuite au joueur suivant, et ainsi de suite. Le titre des créateurs de Banjo est plutôt intéressant à jouer, et la re jouabilité est présente, mais il sera vite oublié.

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Il faut attendre 7 ans avant qu’Hudson Soft soit contacté par Nintendo pour réaliser un jeu famillial avec la licence du plombier. En 1996, Shuichiro Nishiya et Yoshimasa Ikeda réfléchissent à un ensemble de jeux pouvant impliquer le plus grand public dans la plus grande accessibilité. Au final, le choix d’un jeu de plateau se fera avec une succession de mini-jeux. Ceux ci vont se résumer à un seul ou deux boutons, mais présenteront un challenge tout en donnant envie aux joueurs de recommencer. Les idées pleuvent et les équipes d’Hudson Soft se retrouvent avec plusieurs centaines de concepts, gardant finalement qu’une cinquantaine pour le titre final. Nintendo est satisfait et deux ans plus tard le développement est terminé sous une association des deux constructeurs, la méconnue Monegi,  pour une sortie quelques mois plus tard.

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Mesdames Messieurs, je me sens un poil emmerdé, je ne sais pas par quoi commencé en guise d’intro de cette critique, j’aurai voulu vanner toute la polémique autour de Zoé Quinn mais vu que tout se met à tourner sur le sujet putassier qu’est le sexisme, un sujet bateau qui couvre l’intégralité de l’iceberg sur le milieu pourri du Jeu vidéo, j’ai même plus envie d’en rire tellement que c’est parti en faveur de ceux qui méritaient d’être descendu. Alors, par quoi commencer ? Un petit descriptif de la série Tales of ? Non trop pompeux et classique. Mes vacances d’été ? Non j’en ai pas eu, je ne suis pas un lycéen, ni chômeur, ni un fonctionnaire. Donc quoi ? Bien, commençons par un léger tacle.

Le Best Game 2012 de 2014

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Alors que nous joueurs un peu cons, nous nous sommes rués cette année sur des consoles qui valent un tiers de notre salaire pour jouer à des jeux indés et moult portages. Pendant ce temps-là, la PS3 fait sa dernière année officielle en mode baroud d’honneur en proposant une année 2014 dantesque avec des jeux comme Lighting Returns, Dark Souls 2, South Park, Mugen Souls Z… Merde. Attendez, je rectifie, 2014 c’est la Big Year des Roleplayistes pauvres (ta mère j’invente aussi des mots). Bref, c’est sur ce festival de jeux de rôle qu’arrive en Europe avec SEULEMENT deux ans de retard par rapport à la version jap, Tales of Xillia 2. Ouep, 2 ans d’intervalle entre la sortie européenne et japonaise. Why ? Parce que malgré le fait que le J-Rpg reste généralement plus un jeu vidéo au sens propre que toute la plèbe des jeux AAA scripté occidentaux, il est moins populaire à cause de ses caractéristiques étriquées, on a beaucoup (trop) de blabla, le système de combat est certes ultra complet, mais bordélique bien souvent, les personnages sont stéréotypés au possible et le scénario malgré la tonne de lignes de script, c’est souvent chiant comme la pluie, dur dur à vendre pour le département marketing quand on est complètement aux antipodes de la production occidentale et des habitudes de consommation de ses joueurs.

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Mais merde qu’est ce que c’est cool à jouer, généralement on est très peu déçu de cette catégorie de jeu si on prend le temps de s’y atteler, c’est la seule condition sine qua non  pour y prendre plaisir. Bien sûr la saga Tales of fait partie des pionniers et des faire-valoir de la catégorie. Série de J-RPG populaire au Japon, connu par seulement une poche de fans en occident depuis 2004 avec la sortie du populaire Tales of Symphonia sur GameCube, cette licence depuis 1995 tient une ligne de conduite exemplaire, dans le sens où elle ne s’est pas transformée en foutoire de artworks ratés qu’est devenu Final Fantasy avec les travaux de Tetsuya Nomura, elle a toujours su rester simple à l’image de YS. Le design des personnages et des décors de Kosuke Fujishima reste correct teinté de la culture animée, partie du business qu’il connaît vu qu’il est Mangaka et créateur de Ah My Godness! Les cutscene entièrement animées quant à elles sont produites comme pour le précédent épisode par le studio Ufotable qui a gagné huit fois d’affilées le prix du nom d’entreprise le plus chelou de l’année devant Cochonou et Flunch.

DRIIIING ! Septembre, c’est la rentrée pour le staff du Serpent Rétrogamer. On commence de bon pied avec une semaine spéciale dédiée à l’une des plus belles séries du RPG japonais : Tales of. Votre serviteur masquay a le privilège de vous présenter l’épisode Symphonia, l’un de mes premiers JRPG et un jeu mythique pour nous autres européens.

Décrit comme un petit miracle venu aux secours des fans de JRPG, Tales of Symphonia est souvent considéré comme culte pour diverses raisons. Il s’agit officiellement du premier Tales of à franchir les portes de l’Europe et du premier traduit en français (grâce à Nintendo). Une stratégie plutôt payante vu les 200.000 honorables ventes sur notre territoire qui sont sans doute dues à la famine de RPG sur GameCube. Alternative aux maîtres des chartz que sont Final Fantasy et Dragon Quest, la licence se démarque vite pour les allergiques du RPG tour par tour grâce à un système de combat hautement dynamique. De mon point de vue, j’aurais presque tendance à le caractériser d’action-RPG (ce qui est faux) tellement il est à la fois bourrin et jouissif. On en parle après, c’est promis.

"Allez les amis, sauvons le monde de Squelettor"

« Allez les amis, sauvons le monde de Squelettor »

Pour sa première apparition en full 3D, Tales of Symphonia perdure la tradition de chaque épisode en contant les histoires de Syvalrant. Malgré toutes ses couleurs et son design cel shadé mignon tout plein, le pitch de base est loin d’être gai puisque il est question de régénérer le monde courant à sa perte suite à une pénurie de mana. C’est l’occasion d’introduire le héros : Llyod Irving, 17 ans, cancre, immature, tête brulée et sapé comme un bûcheron manqué. Irritant mais vite attachant, Llyod compte sur le traditionnel « pouvoir de l’amitié » pour empêcher Colette (l’Élue et la cruche de service) de se sacrifier afin de sauver le monde. Comme tout JRPG qui respecte, l’histoire enchaîne de nombreux événements au cours desquels on ne manquera pas de trahisons, faux flirts, situations gênantes, cliffhangers, et autres ingrédients qui font que l’on scotche très facilement pendant des dizaines d’heures devant la TV. Pour peu que l’on soit sensible aux « japoniaiseries », on y trouve notre compte et on profite des thèmes abordés plutôt forts comme le racisme et la mort. Couplé aux graphismes cartoon, le jeu en devient presque malsain mais il a au moins le mérite de faire taire les trolls qui ne verraient en cette pépite qu’un jeu pour gosses. A ceux-là, je leur dirais de tirer sur mon doigt.

Qu’est ce qu’un sport de glisse ? C’est un terme surtout francophone désignant un ensemble de sports individuels, pratiqués avec des accessoires, où l’adrénaline et la haute technicité sont primordiales. Les jeux vidéo sont quant à eux surtout réputés pour être plutôt casaniers avec finalement peu de risques. Rien ne semble lier ces deux pratiques, et pourtant elles ont toutes les deux été popularisées et reconnues récemment. Nous allons voir quelques jeux types qui ont contribué à lier sport extrême et sport ludique.

 

TÂTONNEMENTS  ET COMPILATIONS

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Les sports de glisse sont assez peu couverts dans le début de la Playhistoire. Mais même si les limitations graphiques sont flagrantes, les premiers jeux de glisse sont en vue subjective. Si vous suivez la percutante chronique PRE(JEUX)GES, vous connaissez sans doute Mogul Maniac. Il s’agit d’un jeu de ski dont le but est de slalomer entre les portes en appuyant sur les côtés d’une balance avec les pieds. Amusant dans un (court) premier temps, le fait de simplement slalomer entre les portes de manière lente, sans trop de changement visible, en a vite découragé plus d’un. Sur Colecovision, une autre tentative de jeu de ski a été effectuée avec Skiing. Réalisé en 3D avec cette fois-ci des décors, celui-ci devait plus immerger le joueur dans ce qui s’apparente à du ski de fond. Malheureusement ce dernier ne sortira que dans une version Tele Games obscure en 1983. Le reste des jeux du début des années 80 se résume à de la technique minimaliste pour du scoring.

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Un autre angle d’attaque pour traiter du jeu de glisse est celui de l’underground. Dans les années 80 , tous les médias avaient désigné leur ennemi ultime : le punk. Cet être détestable a eu l’occasion de se faire bastonner la gueule dans de nombreux jeux (preuve avec Double Dragon). Cela a donné des idées Electronic Arts en 1988 pour son jeu de skate : Skate Or Die!. On joue le rôle d’un gamin arrivé en ville, constatant que celle ci est sous le joug d’un gang de punks. Pour pouvoir les virer de là nous devons faire une série d’épreuves liés au skate : bastonner les gens dans la rue avec sa planche, faire des figures et faire des duels avec les bad guy. Un beau programme, malheureusement la jouabilité ne suit pas des masses. On voit clairement que la maniabilité souffre des supports sur lesquels sortent les jeux de glisse. Car quand on joue à Tony Hawk, on a 8 boutons et les directions. A l’époque Skate or Die! sort sur tous les ordinateurs (Atari St, Apple II, Commodore 64) et sur Nes ; et le plus évolué des périphériques est la manette à deux boutons. Le résultat est plus bordélique que vraiment intuitif. Pourtant une suite est mise en chantier, ainsi qu’un spinoff sur les sports d’hiver (Ski Or Die).

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C’est avec la série California Games (1986) que les jeux de glisse commencent vraiment à se faire une place auprès du public. Grand concurrent de Track and Field (centré sur les jeux olympiques), le titre d’Epyx propose, sur toutes les consoles et ordinateurs de l’époque, une série de sports à pratiquer comme dans un party game. Si le Footbag ressemble a une simulation de dépression nerveuse et le Frisbee reste dispensable, tous les autres sports sont des sports de glisse. On peut citer le BMX et le surf, représentés par un niveau défilant, ou le but est d’arriver intact jusqu’au bout en un seul morceau si possible. Le skate de son côté se limite au hal pipe. Pour un jeu qui englobe plusieurs sports, rien n’est vraiment poussé. Néanmoins des tricks sont intégrés pour plus de points. En résumé un jeu pour affronter ses amis, qui a pour thème les sports extrêmes, mais qui au final pourrait être remplacé par n’importe quel autre thème sans vraiment gêner le gameplay.

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Côté « vrai » sportifs, les jeux vidéo sont le cadet de leur soucis. Pour ainsi dire les années 70/80 ne sont pas toujours synonyme de succès fulgurant, et les X games, la compétition mondiale comprenant tous les sports extrêmes, n’existe pas encore. Dire toutes les histoires de tous les sports prendrait une encyclopédie entière mais de manière générale, les sports de glisse ont gagné en popularité récemment. Le surf par exemple, bien que très ancien en polynésie, est vraiment entré dans l’ère moderne dans la seconde motié du XXème siècle. On peut citer les Beach Boys et le succès planétaire de Surfin’ USA comme vecteur de coolitude de la pratique. Les rollers comme le skate dérivent de leurs parents respectifs (les patins à roulette et la trottinette) et commencent à se populariser dans les années 60 et 80. Et ainsi de suite les sports dits extrêmes commencent à se faire connaitre petit à petit dans leur version modèle, à peu près en même temps que la libération des jeunes aux USA et en Europe. Le parcours va être long toutefois pour se faire un nom parmi les sports classiques quand on prône le fun et l’adrénaline.

wii-u-adaptateur-manette-gamecube-1_090780043801587112Comme tout le monde le sait; l’E3 bat son  plein. De rebondissement en rebondissement, se dessinent le paysage vidéoludique des prochains mois. Et bien dans tout cela, il y a un peu de rétro. Nintendo, dans son évolution a décidé de… Revenir à la manette de GameCube, le meilleur pad Ever ! En effet, l’adaptateur pour manettes GameCube a été confirmé par Nintendo pour la modique somme de 19,99 dollars, soit à mon avis 19,99 € pour l’Europe qui l’a toujours dans l’os. Etant donné que la grosse sortie accompagnant l’adaptateur est le prochain Super Smash Bros, une manette GameCube sera également proposée à l’achat, avec un beau motif de SMB pour 39,99 dollars ainsi qu’un pack Super Smash Bros. avec la manette GameCube et l’adaptateur pour 99,99 dollars (ou euros). Et dire que la WiiU vendait du rêve avec sa mablette…

manettes-gamecube-editions-mario-11-05-2014-2_00FA009600702272MAJ : Petite Mise à jour rapide de cette news fraîche d’hier :  Nintendo a présenté des manettes GameCube pour Wii U Collectors à l’éffigie des stars de la firme. A l’instar des wiimotes fashion, ces manettes seront proposées à 24,99 dollars aux USA seulement pour le moment, et pour une durée limitée. Pas de prix ni de date de commercialisation pour l’Europe… Comme d’hab ! Par contre,la manette GameCube aux couleurs du petit dino sera exclusive à notre continent.

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Free Radical, un nom de studio quasiment oublié du système, enterré et racheté par Crytek à cause d’une erreur de choix de carrière. Le nom du coupable ? Haze, un FPS sorti exclusivement sur PS3 en 2008, développé par Free Radical pour sa première incursion vers les consoles HD. Sauf que Haze est raté, Haze est une honte vidéoludique et est considéré désormais comme le pire jeu de cette génération. Pour moi personnellement, à ce moment-là, c’était pire que la mort de Mufasa dans le Roi Lion ou le naufrage de Squaresoft. Un projet issu d’un développement chaotique, une balle dans le pied qui a fait coulé le studio qui a quand même fait un des meilleurs first person shooter sur console : TimeSplitters 2.

Un style déjà approuvé

Le style était présent mais l'enrobage faisait brouillon.

Le style était présent mais l’enrobage faisait brouillon.

Free Radical Design était un studio de développement britannique monté en avril 1999 par quatre game designers de chez Rare : David Doak, Steve Ellis, Karl Hilton et Graeme Norgate développeurs entre autres du mythique Goldeneye 007 sortie sur la Nintendo 64 en 1997 ou encore Perferct Dark en 2000. Préférant travailler en petit comité plutôt que monter une grande équipe, Free Radical reste un studio très familial où tout le monde connait tout le monde. Ce qui influence beaucoup le développement de leur premier jeu : TimeSplitters. Le premier volet de cette licence est sorti en 2000 pour accompagner le line-up de la Playstation 2 en Europe. Free Radical se voit accroître un succès d’estime plutôt que commercial. Le jeu se fait remarquer via son design cartoonesque et parodique. Le gameplay hérité tout droit du Goldeneye 64 (la même gestion de la vie) est salué par la critique pour avoir su affiner le style FPS sur console. Alors que communément le jeu de flingue se jouait sur les machines de riche aka le PC, souvent en réseau et en ligne à l’époque. Le FPS PC demandait du skill et du temps d’entraînement pour tuer facilement son voisin. Techniquement le PC était en avance également, le FOV (communément le champ de vision en vieux patois) n’était pas limité et bridé comme sur console, il y avait les 60 FPS, ce qui rendait l’action beaucoup plus fluide, bref, il y a 12 ans, les consoles étaient déjà dominé par le PC. Heureusement, le studio anglais en proposant TimeSplitters, a préféré se concentrer sur ce que les consoles font de mieux, la convivialité et un gameplay plus simplifié et plus accessible qu’un Quake ou un Counter Strike par exemple. Malgré les ventes du premier volet plutôt décevantes, rien n’empêche le studio via l’éditeur britannique Eidos de se lancer une nouvelle fois dans l’aventure en développant le second volet.

Comprenez bien que le message de cette critique n’est pas : « c’était mieux avant« , mais comprenez : « Time Splitters 2 est toujours mieux que la production actuelle en terme de FPS ».

FPS parodique de la pop-culture et de la concurrence

timesplitters-2-image2Comme pour le premier volet de la licence, Eidos fait entièrement confiance à l’équipe d’Ellis composé toujours d’une vingtaine de personnes dans une ambiance toujours bonne enfant, entre pure déconne et ligne de code. Il n’aura fallu qu’à peine deux années de travail pour que TimeSplitters 2 sorte le 11 octobre 2002 sur Playstation 2, Nintendo Game Cube et Xbox. Ce nouveau volet propose un mode histoire plus complet que son aîné, un mode histoire avec un scénario prétexte et digne d’un gros nanar. En 2401, le Sergent Cortez et le Caporal Hart sont envoyés dans une station spatiale où des scientifiques ont réussi à créer une brèche temporelle, malheureusement, toute la station se voit envahit de Timesplitters (des aliens dégueulasses) qui ont décidé que ça doit être vraiment drôle de mettre le boxon dans l’espace-temps. Le seul moyen qu’on nos deux compères de sauver le passé, le présent et le futur, c’est de récupérer les cristaux du temps disséminés à travers le temps afin de combler la brèche spatiale. Un voyage dans le temps à l’image de Ape Escape, TimeSplitters 2 propose 10 périodes à travers l’espace-temps. Le mode campagne se conjugue par 3 difficultés entre Facile, Moyen, Difficile, les trois difficultés font varier les objectifs à accomplir avant de récupérer le cristal du niveau. Ce qui frappe directement dans le jeu, du moins quand on joue tout seul, c’est l’ambiance qui découle des niveaux outre la direction artistique cartoonesque, on se retrouve entre ton parodique pour le niveau de la Sibérie qui est une repompe de film de genre d’horreur sur un niveau de Goldeneye, ambiance infiltration tendax au sein d’une mafia dans le niveau de Chicago, ou le stress permanent à la fin de chaque niveau où il fallait rentrer dans la faille temporelle de départ tout en se mangeant des aliens ultra-armés et loin d’être con. Différents clins d’œil parsèment l’aventure, comme le niveau de Neo-tokyo qui est une lettre d’amour à Ridley Scott pour Blade Runner, les différents protagonistes qui sont des caricatures d’acteurs (Schwarzenegger, Tom Selleck, Bruce Willis), le jeu pullule de détails de ce genre, pour le plus grand bonheur des fans de la pop-culture.

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Référence à The Thing (1982) de John Carpenter.

oculus-vr-53182f60c1380Les casques de réalité virtuelle semblent bel et bien représenter la prochaine révolution dans le monde des jeux vidéos. Malheureusement, il va nous falloir attendre encore quelques mois ou années avant que tout ça soit vraiment bien en place. En attendant, on peut s’amuser avec quelques bidouilles non-officielles, notamment des modifs’ d’anciens jeux les rendent compatibles avec l’Oculus Rift. On connaissait déjà Zelda Ocarina et F-Zero GX en mode Oculus sur l’émulateur Dolphin, on a maintenant un autre jeu compatible, le très culte Metroid Prime. Considéré par certains comme l’un des tout plus grands jeux de la 6ème génération, voilà une belle invitation pour redécouvrir le trésor de Retro Studios !

Bloodevil

ikaruga-540x236Vous en conviendrez Ikaruga a marqué à jamais l’histoire du Shoot them up, et ce n’est pas Toma, notre spécialiste, qui va nous contredire ! Et bien figurez vous qu’il vient de montrer le bout de son cockpit sur Steam Greenlight. Le système de couleur d’Ikaruga, où la couleur du tir à toute son importance, était unique au moment où il est sorti sur borne d’arcade en 2001, puis sur la défunte mais tellement génialissime Dreamcast en 2002. Pour faire simple, les tirs ennemis de la même couleur que votre vaisseau ne vous touchant pas, et vos attaques colorées ne font de dégâts au’à la couleur inverse. Un système qui mêle donc Shmup certes, mais aussi réflexion, et parfois même puzzle-game ! Réapparu dans une réédition sur GameCube en 2003, puis sur le XBLA en 2008, aidons le à arriver sur PC ! Mais attention, ce n’est pas un véritable remake, mais juste une adaptation. Allez on soutien on soutien par ici 

MOH EPL titreLa fin de cette aventure suivie (ou walkthrough ^^) sur « Medal of Honor : En Première Ligne », où nous accomplirons notre ultime mission en dérobant l’aile volante… J’en profite pour remercier tous les rédacteurs ayant participé à l’aventure ainsi que vous, d’avoir regardé ces vidéos. Merci et à bientôt pour une nouvelle escapade !

MOH EPL titreLa fin se rapproche doucement puisque nous arrivons à l’avant dernière mission du jeu, particulièrement difficile, où il faudra réussir à atteindre le hangar où est entreposé le prototype d’aile volante ainsi que donner notre position aux Alliés. Et c’est toujours Palona qui m’accompagnera lors de cette partie.