Articles

Je vous salue tous, ceux qui m’aiment, ceux qui ne m’aiment pas, et les autres.

Ce n’est un secret pour personne, pour moi l’aspect pointu et exigeant d’un jeu doit être présent afin de simplement prétendre au titre de jeu.

Postulat premier : le jeu vidéo est initialement conçu comme un duel. Deux belligérants s’affrontent lors de cette succession de séquences qui finalement constitue le jeu tout entier : le joueur, contrôleur en main, et l’ordinateur, adversaire de tout ce que le joueur doit entreprendre et accomplir pour finalement parvenir à la victoire sur le programme.

Nous autres joueurs plus ou moins compulsifs, sommes donc l’illustration parfaite du combat de l’homme contre la machine !

J’ai toujours pensé que le jeu vidéo dans son absolu -et même parmi les programmes les plus « casuals » qui aujourd’hui fleurissent comme du chiendent sur du fumier- étaient un genre de discipline, un peu à la manière d’un château de cartes ou d’une comptabilité : pour arriver au résultat final, la phase de pratique se doit d’être fine, précise et ordonnée. Je met au défi quiconque de m’affirmer avoir un jour triomphé d’un jeu de manière parfaitement fortuite !

Et c’est là qu’intervient, au delà de l’assiduité du joueur et de son talent acquis (acquis et pas inné, aucun gamer n’est arrivé ici bas un pad dans les menottes), cette notion certes difficile à définir, mais dont on peut déjà avoir sa petite idée : la difficulté du titre.

OK, mais c’est quoi en fait la difficulté ?

De mon point de vue, il y a deux types de difficulté. La première se définit par le niveau global d’exigence du jeu sur le joueur, quel que soit le niveau réel de celui-ci. C’est à mon sens la seule véritable mesure du challenge procuré et qui s’évalue dès les premières parties.

Le second type de difficulté est beaucoup plus péjoratif : il repose sur des limitations inhérentes au jeu lui-même et qui le rendent ardu, et met en scène un autre genre d’exigence : se faire aux contrôles et subtilités attenantes, parfois même plus qu’aux attaques ennemies.

Bien sûr, ces deux types de difficulté peuvent parfois être mélangés, ce qui donne alors toujours de mon point de vue les titres les plus revêches et dont la méchanceté aura tôt fait de venir à bout du joueur…

i-wanna-be-the-guy-004

Difficulté et exigence

C’est ce qui vient à l’esprit en premier : un jeu est difficile quand il exige du joueur une importante dose de ressources. Les ressources du joueur, voilà un bon point pour démarrer mon analyse…Avant de se demander plus avant ce qu’est un jeu difficile, interrogeons-nous un peu sur les qualités que doit présenter le player face au défi qu’il s’apprête à relever.

Acuité visuelle, maîtrise correcte voire perfectionnée des contrôles, patience, résistance, endurance et conceptualisation, chacun de ces aspects conjugués ne constituant que la préparation du joueur. Mais employer ici le terme « difficile » me semble déjà faux, je préfère le terme d’exigeant. Ce niveau d’exigence se mesure lors de l’apprentissage.

Apprentissage…ou la phase qui succède à la préparation. On peut également parler de « courbe de progression ». Et voilà ce qui fait la difficulté d’un titre : la longueur de l’apprentissage.

En effet, se frotter à un jeu sans n’en rien connaitre ne peut que se solder par une défaite, et c’est bien normal. Et ce postulat est valable pour tout genre quel qu’il soit (exception faite des utilitaires ou de certains « jeux » qui à mon sens auraient plus leur place dans une foire ou une halte garderie que sur console !). Le but est donc de reculer la survenance de la défaite jusqu’à inverser le processus et donc de faire subir la défaite à l’ordinateur et de lui montrer qui c’est qui commande de l’homme ou de la machine !

Super_Mario_Bros._NES_ScreenShot4

Et c’est dans ce processus que s’exprime l’infinie richesse du jeu vidéo : il force le joueur à élaborer techniques et maîtrise afin d’atteindre le but. Et c’est là que les notions de discipline et d’assiduité prennent tout leur sens. Le temps que cela représente peut également participer à l’évaluation de la difficulté du jeu, même si plusieurs facteurs rentrent en considération, pour la plupart parfaitement subjectifs : disponibilité, motivation…Mais je le redis, rien d’acquis. Je ne peux croire qu’une quelconque prédisposition innée favorise le niveau de quelque joueur que ce soit, même parmi les superplayers nippons qui torchent trois jeux simultanément sans perdre de vie. Le talent et l’aptitude se construisent et s’entretiennent mais doivent s’acquérir…

Le volume d’attaques, souvent énoncé comme facteur de difficulté effective d’un jeu, n’est donc en rien un facteur de difficulté : il procède surtout d’un constat d’adaptation du joueur. Mais cette adaptation du joueur ne participe-t-elle pas de la difficulté ? oui et non. Oui si on se réfère à la courbe d’apprentissage, non si on juge qu’un joueur qui se laisse déborder par un jeu ne fait finalement que payer sa faute, celle de n’avoir su en maîtriser les contrôles ! Le problème vient alors d’un défaut de préparation telle qu’évoquée plus haut, et non pas du jeu lui-même…

DoDonPachilevel3

Il n’en reste pas moins qu’un jeu qui maintient la pression de manière quasi constante (et on connait ça ici) peut se targuer d’une difficulté honorable qui donne un prix élevé à la lutte contre l’ordinateur. Après, la difficulté ne se jauge pas uniquement du point de vue du programme, mais également du joueur, et là interviennent les facteurs de motivation et de conceptualisation. Deux facteurs qui assurent finalement le lien entre apprentissage, préparation et méthode…

Cette notion de difficulté est donc parfaitement liée à l’exigence, mais cette même idée d’exigence revêt des expressions fort variables, allant du « Pfiou ! Balèze … » au « La vache !… » et éventuellement au « YEEEEEEES ! », mais souvent en passant par moult « Bordel ! Merde ! Mais putain !  » dont la survenance in game est toujours un bon signe, ils prouvent que désormais, le problème ne se situe plus au niveau de l’apprentissage ou des mécanismes, mais de leur correcte mise en oeuvre… Et que donc une étape vers la victoire commence à se franchir, on dispose de tout pour y arriver, à ce niveau tout n’est plus que question de mental… donc la victoire sur le jeu est proche car le seul obstacle qui reste… c’est le joueur lui-même ! A moins de souffrir de schizophrénie aiguë, un minimum de maîtrise de soi permet de parachever la maîtrise du jeu en phase d’acquisition… et une fois ces deux maîtrises conjuguée, le jeu rentrera chialer chez ses concepteur, battu et humilié.

507412IMG0043

Evidemment, ceci n’est qu’un jugement de difficulté personnel, mais il n’existe aucun jugement de difficulté dans l’absolu ! Car tout est question du joueur.

Ce qui finalement rend absurde toute idée même de classement de jeux par leur difficulté ! Même si certains jeux semblent étonnamment aisés à vaincre, c’est à mon sens qu’ils ont raté le coche et ne sont plus des jeux, mais des jouets. Un jeu vidéo sans challenge, c’est un film sans scénario ou une pizza sans huile piquante : il manque l’essentiel, je dirai même la substance même.
Et pour ensuite conclure sur ce rapport entre difficulté et exigence, les joueurs qui trouveraient désormais un jeu réputé difficile trop simple, peuvent passer à la troisième étape : le perfectionnement, qui ouvre la voie à toutes sortes de nouveaux défis. Et voilà comment, après avoir subi la difficulté imposée par le jeu, on arrive enfin à la créer soi-même à la place du jeu !

SP_U_S5s27n06_265500

Bienvenue dans cette seconde partie du PRE(JEUX)GES spécial motion gaming. Après un détour par les bas fonds de Berlin, j’ai pu découvrir des choses nouvelles dans le domaine du jeu vidéo.  Nous nous sommes arrêtés à la fin des années 80 et le debut des années 90 avec des tentatives plus ou moins réussies sur les consoles 16 bits de l’époque, réalisées par des tiers. Cette manière de jouer se fait discrète jusqu’au début du millénaire suivant, avec des avancées qui deviendront plutôt célèbres. Et pour parler du sujet, c’est encore A.Feev qui se joint à moi pour les questions.

A.Feev : Concernant l’accéléromètre, la Wii Mote en 2006 est le premier périphérique commercial avec un accéléromètre > Bien qu’étant le premier gros succès commercial, la WiiMote arrive 8 ans après un accessoire ressemblant à un…article de pêche.

PJG8-4

En 1998, Sega vient juste de sortir sa DreamCast et suivant sa politique d’adaptation, décide de porter sur la console un jeu de pêche : Sega Bass Fishing ( ou Get Bass). Pour les personnes tout juste sorties de leur grotte, le principe consiste à capturer le plus gros poisson possible, le tout au milieu de l’eau dans un barque. Vous jetez votre canne à pêche avec un appât au bout de votre hameçon à l’eau et si un poisson mord, on tourne le moulinet pour récupérer la prise. Et si la borne d’arcade reproduit bien les sensations, comment faire pour la Dreamcast? En inventant une nouvelle manette. La Dreamcast Fishing Rod est donc créée, et va introduire une détection de mouvement. Plus précisément, cette fonctionnalité est utilisée pour le (faux) lancer de la canne dans l’eau. La manette possède également une moulinette sur le côté pour se sentir fier de se battre contre la bête et triompher. Sega montre une fois de plus un talent assez poussé pour innover dans le gameplay.

 

PJG8-5

Si vous vous intéressez un peu au monde de la manette à détection de mouvements, vous avez pu voir sur internet que certains s’amusent à clamer haut et fort que « non le PSMove est arrivé avant la Wii mote » et que Sony n’a rien copié. Ils se basent pour ce faire sur une vidéo publiée en 2000 sur un prototype de Sony. Alors pour la dernière fois non, ce n’est pas une comparaison valable. D’une, ce qui a été présenté n’est pas le PlayStation Move, et non, une date de présentation n’est pas une date de brevet ou une date de sortie.

PJG8-6

 

Côté Sony, la démo montrée ci-dessus met en scène Richard Marks avec ce qui ressemble à des jouets de crèche. Mais la démonstration ne porte pas sur les objets mobiles mais sur la caméra qui capture les mouvements des objets. Ce prototype deviendra par la suite commercialisé : Marks est l’inventeur de l’Eye Toy. Ce périphérique aura un succès certain, avec des jeux comme la préparation du repas d’un fastfood ou le lavage de vitres. Richard Marks est satisfait et se lance dans son successeur. Ce n’est qu’en 2004 où une nouvelle vidéo est présentée, accompagnée d’un brevet reprenant le principe de ce qu’on connait aujourd’hui. Deux différences sont néanmoins à noter : Le périphérique s’appelle la Wand, et le prototype en question n’est qu’en une seule partie. Ce n’est que 4 ans plus tard ou 5 brevets amènent la venue du PS Move. Par contre aucun ne fait mention d’un quelconque joystick à porter dans la main opposée, chose qui apparaitra après la Wii Mote.


PJG8-6-2

 

Côté Nintendo c’est beaucoup plus compliqué. Dans le registre des brevets Américains « visibles » celui qui spécifie la Wii mote est principalement celui ci. La date de priorité fixé en 2005 est celle dont le détenteur du brevet estime qu’il a inventé le sujet. Sachant que dans le cas de grandes entreprises internationales, les brevets étant souscrits partout au même moment, on peut en déduire l’idée de la manette globale à 2005. Mais comme pour Sony, ce brevet repose sur tout une série de technologies.  Il n’est donc pas exclu que des prototypes existent depuis bien avant (après tout la GBA aurait du afficher de la 3D)

Depuis aussi longtemps que les divergences entre les joueurs PC et les joueurs consoles existe, le PC n’a cessé d’être déclaré comme mort ou sur le point de disparaître. Qu’apporte réellement un PC de jeux par rapport à une console et quels en sont ses inconvénients ? Est-il réellement utile, en 2012, d’acheter un nouveau PC ou de mettre à jour le sien alors que des consoles comme la Xbox 360 ou PS3 proposent, a priori, des jeux similaires ?

Acte I : Confort de jeu

La souris et le clavier sont également souvent pris à défaut par les joueurs habitués depuis leur plus tendre enfance aux joypads de leur console favorite. Il y a plus de touches, l’ergonomie peut paraître moins user-friendly. Néanmoins, la grande majorité des jeux sont maintenant compatibles avec le Pad Xbox 360, parfaitement supporté par Windows, qui aideront les plus réticents à mettre le clavier et la souris de côté. Certains jeux, souvent des portages de jeu consoles, privilégient notamment cette façon de jouer. Quant au confort physique, il faut privilégier un bon fauteuil de bureau pour éviter d’avoir mal au cul trop vite. De ce côté là, le confort du canapé manque quelque peu. A noter qu’avec un peu d’astuce et une bonne installation, il est tout à fait possible de brancher son PC à sa TV et donc de profiter du canapé. S’il y avait un point à accorder aux consoles,selon moi, ce serait bien celui du confort pour toutes les raisons évoquées plus haut. Le PC étant ce qu’il est, il reste moins accueillant et facile d’accès qu’une console où insérer un disque suffit pour jouer (même si de nos jours, certains jeux requièrent une installation obligatoire). Même si le PC fait des efforts, il reste toujours destiné à un public possédant un minimum de connaissances.

Acte II : Du côté des bourses

« Un PC ça coûte une blinde et en plus il faut le changer tous les 6-12 mois. » Voilà, en substance, la phrase que l’on entend le plus souvent dans la bouche d’un joueur étranger au monde du PC. D’un point de vue matériel, un bon PC de jeu peut se trouver aux alentours de 800-1000€ (même un peu moins si vous le montez vous-même). Avec ce prix, vous pouvez faire tourner n’importe quel jeu actuel en 1920×1080 dans de très bonnes conditions, c’est à dire un jeu tournant entre 45 et 60 images par seconde (Frame Per Second) avec les options poussées à fond (j’émets tout de même une petite réserve pour certaines options très gourmandes). Les PCs de fabricants et de grande surface sont absolument à éviter. Les pièces utilisées sont souvent cheap et ne sont pas optimisées pour le jeu. « Ça fait quand même de 2 à 4 fois plus chers qu’une console ! » disent certains. Alors oui c’est un investissement de départ plus élevé qu’une console (ceci dit, la PS3 à sa sortie coûtait tout de même 600€) mais le PC ne vous servira pas qu’à jouer évidemment. De plus, contrairement à la légende, il ne vous sera pas nécessaire de le renouveler l’année suivante. A mon avis, vous pouvez tout à fait attendre 2 ans avant de modifier quoi que ce soit des entrailles de la bête (carte vidéo ou processeur généralement). Changer une pièce n’étant pas très compliqué pour peu qu’on soit attentif et soigneux. Le PC a l’avantage d’être évolutif sur le long terme là où le hardware d’une console restera peu ou prou le même tout au long de la vie de la console. Du côté software, un jeu console reste en règle générale 10-15€ plus cher que son homologue PC, notamment à cause de la taxe imposée par chacun des trois constructeurs lorsqu’un jeu sort sur leur console. Cependant, avec un peu de débrouillardise, il est facile de trouver sur le net (Zavvi et Amazon.uk par exemple) des jeux nettement moins chers. Les magasins comme Micromania sont, évidemment, à proscrire. Côté PC, de nombreuses offres, promotions sont trouvables sur les plateformes de téléchargement comme Steam qui permettent d’acquérir, à moindre frais et parfois peu de temps après la sortie, des hits ou des jeux de plusieurs années pour une poignée d’euros. Il faut voir l’achat d’un PC comme un investissement à long terme et aimer le mettre à jour de temps en temps. Si nous n’aimez pas vous prendre la tête et que les graphismes sont secondaires à vos yeux, acheter une console semble être un bon compromis. Il n’est pas vraiment question de budget au final car les deux mondes se rejoignent. Les deux peuvent coûter chers si vous aimez en prendre pleins les mirettes ( une bonne télévision peut facilement coûter le double d’un bon moniteur). A contrario, si vous aimez faire dans le minimalisme et qu’une TV cathodique vous suffit, une 360 ou une PS3 suffira et elle sera même sous-exploitée.