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Avant toute chose, je tiens à préciser qu’il ne s’agit pas ici de s’inutilement stimuler les neurones mais bel et bien de tenter de réfléchir. Car il y a deux types d’activité cérébrale : celle qui vise à répondre à des questions que personne ne se pose comme évaluer la qualité littéraire des errements au moins littéraux d’ E.L. James, des auteurs de la collection Harlequin ou de Claude Sarraute, et celle qui vise à se poser des questions sur des sujets apparemment incongrus, mais dont la profondeur est en fait à retardement pour au final se poser comme établie. Disons que je vais tenter de me ranger dans cette seconde catégorie, avec succès je le souhaite.

A la recherche de la Définition Perdue

william-higginbothamDepuis le temps que ce loisir appelé jeu vidéo existe, nombreux sont les auteurs qui ont simplement voulu le définir. Définir cette activité, une tâche a priori si évidente qu’elle en serait aisée. Et là, bien que joueur notoire et mondialement connu mais juste dans mon quartier, je réponds sans ambages que seul un homme était à même de définir réellement le jeu vidéo. Cet homme se nomme ou plutôt se nommait Willy Higinbotham et un jour de 1957, a créée un programme visant à simuler un simple jeu de tennis… Un succès colossal qui lança le jeu vidéo. Après tout, qui mieux que l’inventeur lui-même saurait définir sa trouvaille, sa création ? Hélas, le bienfaiteur n’étant plus de ce monde depuis 1994, on ne peut désormais plus que se répandre en digressions et spéculations sur ce qui lui était vraiment passé par l’esprit quand il présenta son Tennis for Two en 1957. Et aujourd’hui en 2015, après maintes péripéties sur la définition même du jeu vidéo soulevées par les affaires David Cage et autres Heavy Rain, personne ne peut à mon sens légitimement prétendre avoir la juste définition du jeu vidéo. Tout au moins une petite idée.

Alors autant tenter de fractionner un peu le problème et tâcher de cibler. Et c’est là que la question soulevée par le présent texte tombe enfin : un jeu vidéo doit-il se définir en partie par un scénario réel, ou ce terme n’est-il qu’inapproprié à la discipline ludique ? Car s’il est donc plus délicat qu’on ne le pense de définir le jeu vidéo, on peut néanmoins quantifier le poids d’une histoire relative au déroulement de l’activité en question.

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Points de repères : une histoire gameplay-oriented

En 1972 arrive Pong, illustration simpliste de l’interactivité sans fioritures avec comme seule histoire la transcription en pixels (et en bien peu de pixels!) d’un match de ping-pong. Posez-vous la question : est-ce là un scénario authentique ou un simple prétexte à quelques sessions d’affrontements amicaux sur le divan ? D’aucuns qualifieront cette histoire comme un scénario certes primitif là où d’autres rétorqueront qu’un scénario aussi mince ferait bien rire des producteurs s’il s’agissait de cinéma, mais on pourrait dès lors leur demander si Pong aurait existé sans le modèle du tennis de table. Un point partout.

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Le carton suivant s’intitule Space Invaders et étoffe un peu plus le débat. En effet si l’action est toujours aussi simple, le jeu a cette fois fait l’objet d’un enrobage un peu plus développé, qui d’ailleurs deviendra une signature de ce nouveau genre appelé le shoot them up : la Terre est en danger et les extra-terrestres sont adeptes du système colonial. Le joueur n’est donc plus qu’un simple quidam lambda qui bouge des pixels sur un écran, mais un véritable héros qui doit sauver le monde entier comme Bruce Willis et sa bande de Pieds Nickelés dans Armageddon ! Les tenants d’un scénario nécessaire tiennent là un argument de poids, et puis il est plus que flatteur même virtuellement d’être désigné comme le héros qui se sacrifie pour l’humanité non pas au risque de sa vie, mais plutôt au prix de sa menue monnaie ! Aussitôt on pourra répliquer que « sauver le monde » ne reste qu’un bien mince justificatif à la portée de n’importe qui et que des enfants jouant aux gendarmes et aux voleurs feraient montre de bien plus d’idée…décidément, et ce dès l’origine, il est difficile de savoir si l’on s’amuse grâce à l’histoire ou si l’on s’amuse de l’histoire.

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Les années 80 verront l’explosion des genres et de l’arcade en général. Ce qui suffit à les teinter de gloire, une gloire à la mesure de tous ces titres qui ont basé les fondements du gaming tel que nous le connaissons désormais. Et quel est le point commun entre des titres tels Donkey Kong, Mario Bros, Gradius, R-Type, Double Dragon, Final Fight, Tetris? Celui d’être part des titres les plus légendaires et matriciels de l’histoire certes, mais également d’avoir un pitch qui tiendrait sur une feuille de papier à cigarette, que l’on pourrait résumer à deux idées : sauver le monde ou sauver sa protégée. A nouveau que voici un scénario plutôt laconique ! Oublions les petits plaisantins adeptes de la théorie du complot (pléonasme!) qui affirmaient que Tetris était une métaphore imaginée par le camarade Pajitnov qui désirait asservir l’esprit des joueurs du monde entier afin de les rendre vulnérables pour mieux les offrir à la Mère Russie au moment où se profilait déjà la fin du bloc de l’Est et reconnaissons que ce jeu ainsi que les titres précités ont offert autant d’idées que leur histoire était sommaire ! A croire que l’inventivité des gameplay devait être proportionnellement inverse à l’importance de l’histoire donc…

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Double Dragon s’ouvre sur le rapt de Marion, petite amie du héros ; Double Dragon II donne dans la surenchère en démarrant par son meurtre ! Mission sauvetage ou mission vengeance, où se situe le changement pour le joueur ? Celui-ci restera de toutes façons plus préoccupé par l’état de santé de son personnage que par celui de la malheureuse captive !

D’ailleurs à force de voir Robotnik s’enfuir lâchement après chacun de ses affrontement avec Sonic, ou de toujours s’entendre dire que la princesse est dans un autre château, on finit par se dire que le scénario est si dispensable qu’il serait même plus juste de le voir comme un running gag. Là où les deux héros concernés sont sans doute les deux icônes les plus marquantes de l’univers des consoles de cette époque marquée par la lutte acharnée de Sega face à Nintendo et inversement…D’ailleurs cette dimension humour de répétition sera clairement assumée dans la version Super Nintendo de Super Mario Bros incluse dans la compilation Super Mario All Stars.

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Les semaines se suivent et se ressemblent parfois. Les années 80 sont truffées de légendes. Pas seulement parce que j’y suis né, mais aussi parce que l’on a déjà parlé de Donkey Kong, Tetris et Mario. On ne s’arrête pas en si bon chemin: en 1978, sort sur la NES un jeu d’action-aventure qui va devenir la référence du genre, un mythe: The Legend of Zelda. Tout ou presque est déjà là: la Triforce, la Princesse, Ganon, Link, Hyrule, les cœurs, les rubis, etc. Surtout, ce que l’on retient de ce premier opus, c’est cet inédit système de sauvegarde inclus dans la cartouche. Avec sa vue de haut, une aventure linéaire couplée à une exploration libre, The Legend of Zelda révolutionne le genre et l’époque.

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Une fois n’est pas coutume revenons à un bon vieux boss au sens bien maléfique du terme. Et en utilisant ce mot, qui de plus représentatif que le cochon hargneux de The Legend of Zelda ?

A peine flippant le garçon...

A peine flippant le garçon…

Ganondorf Dragmire de son nom complet est un pur esprit malsain au niveau le plus sombre qu’il est possible d’atteindre. Son but c’est ruiner, bousiller, gouverner, tuer des chatons, manipuler, tromper, diriger et bien sur donner une raison d’exister à Link et l’ensemble de ses descendants. Parce que si chaque Link et Zelda de chaque histoire sont des rejetons des épisodes précédents, Ganondorf est lui le même à chaque fois.

En effet depuis qu’il a touché la Triforcepour la première fois, il se retrouve lié à un des fragments de la relique : celui de force. Etant donné que seuls les cœurs purs peuvent utiliser pleinement le pouvoir de l’objet, il cherche à récupérer les deux autres fragments manquant, celui de la Sagesse (lié à Link) et celui du Courage (lié à Zelda). C’est ainsi qu’il n’aura de cesse de les poursuivre dans le temps, survivant à chacune de ses défaites.

Donc là... à priori... on fuit... à priori hein...

Donc là… à priori… on fuit… à priori hein…

L’animal est plutôt balèze, et en disant ça je pense réellement à un animal. La forme « vénère » de Ganondorf le transforme en Ganon, sorte de Sanglier en mode berserker, avec les yeux rouges et la bave aux babines. Si Ganondorf est un excellent épéiste et un magicien de renom, sa forme ultime est souvent la plus bourrine du lot. Malgré cela, la fâcheuse maladie des méchants à être trop surs d’eux l’atteint également (mais si vous savez, ceux qui blablatent pendant 30ans sur la façon dont il va couper en tranche le héros qu’il a enfin réussi à capturer lui laissant ainsi 50 000ans pour se libérer et lui faire sa fête) et il sous estime Link à chaque histoire, lui laissant ainsi la victoire. Après en même temps avec la gueule de hobbit du petit fermier au capuchon vert, comment le lui reprocher ?

Si, à travers Elemusic, nous avons déjà croisé quelques mythes, nous nous attaquons maintenant à un véritable chef-d’oeuvre. Une série immuable, capable de traverser les âges sans y voir poindre une seule ride. Un seul personnage, un seul but, une seule destinée. Il s’agit bien évidemment de The Legend of Zelda. Mais peu importe l’époque… Tant que la musique nous accompagne. Le thème principal est archi-connu, est il le sera encore plus… Dès les premières notes, notre coeur se met à palpiter à l’idée de traverser les plaines d’Hyrule, bonnet vert bougeant au rythme du vent, épée et bouclier à portée de main. N’en déplaise à Ganon, cet arrangement symphonique, pour les 25 ans de la série, brassant les principaux thèmes de la saga, est magnifique. Bonne écoute !

Elemuse

Oyez oyez, aujourd’hui on va parler de la série Zelda. Une façon modeste de lui tirer notre chapeau, pour sa grande forme du haut de ses vingt-cinq printemps. D’ailleurs notre talentueux Sirocco est en train de nous concocter une magnifique rétrospective, avec amour, plein de bonnes choses, et sans matières grasses. Le gâteau sera prêt dans quelques jours, et en guise d’apéritif, voici l’intro du Wind Waker, selon la tradition reptilienne du lundi. Ce jeu à la direction artistique si soignée, ce cell-shading au doux parfum d’enfance, nous ramenant quinze ans en arrière, quand tout était fantastique. Un vrai délice sucré !