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A moins de vivre dans une grotte Nord Coréenne je ne pense pas avoir besoin de présenter la souris la plus célèbre du Monde : Mickey. Si celui-ci est depuis presque un centenaire la mascotte et l’emblème de l’univers Disney, c’est grâce à son créateur et fondateur Walt, mais aussi à Universal Picture. En effet, le premier personnage qui aurait dû devenir ce qu’est devenu Mickey était Oswald, créé un an plus tôt, en 1927, par Walt et Ub Iwerk. Mais le bonhomme appartient à Universal et ces derniers délaissent les studios Disney en emportant le bébé. Ce n’est qu’en 2006 suite à un échange de bons procédés que Disney récupère les droits du lapin chanceux et décide de lui rendre sa place dans la lumière. Trois ans plus tard, avec la sortie du premier Epic Mickey sur Wii, le monde (re)découvre cette mascotte oubliée et également un jeu Mickey de qualité même s’il n’est pas exempt de défauts, cas rare depuis l’époque où Sega se chargeait des aventures de la souris. 3 ans plus tard, on remet le couvert mais cette fois ci en balayant large, Epic Mickey s’offrant le luxe de tous les supports, de la PS3 à la 3DS. Cette version Vita légèrement en retard sur les autres a-t-elle plus à proposer ? C’est ce que nous allons vérifier.

♪♫♪♫ Ce rêveuuuuh bleuuuu ♪♫♪♫

Ok c'est qu'un artwork, mais ça image très bien l'approche "disney-glauque"Une fois n’est pas coutume, commençons par parler enrobage. J’ai été particulièrement bluffé par la qualité graphique de ce jeu. La HD de la Vita n’a rien à envier à sa collègue de salon et c’est avec des étoiles dans les yeux qu’on se laisse emporter par la longue cinématique d’introduction. On remarquera par la suite que les niveaux en jeu souffrent d’aliasing et surtout font ramer assez drastiquement la console, fort dommage vu que l’ensemble reste malgré tout plutôt agréable à regarder. Si le côté graphique n’évolue pas trop, c’est d’un point de vue sonore que la réalisation prend son envol. Tous les personnages sont dorénavant doublés peu importe dans quelle langue vous choisissez de jouer, de Mickey à Oswald, en passant par le vendeur de l’échoppe du coin.  La dimension Disney prend tout son sens dès l’apparition du Savant Fou, venu « aider » nos amis, et qui ne s’exprime qu’en chanson. C’est bien simple on se croirait presque dans la dernière production cinématographique du groupe américain. On soulignera surtout la qualité du doublage, adapter une chanson dans une autre langue que celle de son écriture étant déjà un exploit en soi, la faire chanter à un doubleur de qualité est presque mission impossible, relevée ici avec brio. D’un point de vue général l’ambiance sonore est très bonne avec des thèmes qui vous donneront l’impression parfois de vous balader dans le parc d’attraction de Marne la Vallée, dépaysement garanti.

♪♫♪♫ It’s a small world aaaafter all ♪♫♪♫

Honnêtement... Ils vous font pas flipper?Si vous avez eu l’occasion de jouer à Epic Mickey premier du nom vous ne serez pas trop dépaysé. L’aventure reprend place dans le monde de la désolation découvert par Mickey suite à sa « boulette » dans le premier opus. Vous retrouverez des niveaux du premier jeu mais aussi de nouveaux environnements inspirés de l’univers Disney ou d’attractions du parc à thème. Attention malgré tout avant d’acheter le jeu pour votre môme de 4 ans et demi, on n’est pas ici dans l’univers édulcoré, marshmallows, douceur peace and love et compagnie. Le monde de la désolation s’appelle comme ça parce que c’est justement un peu l’antichambre des héros qu’on connait, là où les reclus et les machines cassées prennent leur place, et je peux vous assurer que même l’écran de chargement avec Daisy, Donald et Dingo en version meca défoncés font franchement flipper ! De même si l’univers est parfois assez coloré, vous traverserez plus souvent des souterrains crado, des salles des machines abandonnées, des châteaux délabrés ou des marais poisseux, bref on est loin du côté féérique habituellement associé à Disney. Point de vue contenu le jeu n’est pas très avare, entre les quêtes annexes et les objets cachés, il y a largement de quoi s’occuper. De plus, le jeu propose régulièrement différentes options pour se sortir d’un mauvais pas, laissant ainsi la possibilité de rejouer au jeu sans avoir trop l’impression de déjà vu. Mais aurez-vous envie d’y revenir ?

 ♪♫♪♫ Souuuuuus l’océannnnnn ♪♫♪♫

Déjà qu'elle était bien moche la sorcière de Blanche Neige, mais là...

Déjà qu’elle était bien moche la sorcière de Blanche Neige, mais là…

Je l’ai déjà dit mais je pense que je ne le répèterai jamais assez : Gameplay, Gameplay et re Gameplay, voilà l’élément principal d’un jeu, ce qu’il ne faut suuuuuurtout pas planter. Parce que peu importe la profondeur du scénario, la magnificence graphique, la qualité sonore, un jeu sera mauvais s’il est injouable. Je vous rassure, ce n’est pas complètement le cas ici, mais tous les bons points que le jeu a récolté jusqu’à présent sont noircis par plusieurs soucis lorsque vous avez la console en main. On a déjà parlé des baisses de framerate, ralentissant l’action drastiquement à certains moments, ajoutez à cela une inertie de folie à Mickey et vous avez l’impression de jouer bourré, comme si les informations avaient du mal à monter au cerveau. Le tout en combo avec une caméra capricieuse (moins que dans le 1) permet de rater pas mal de sauts pourtant simples au premier abord. L’absence de points de vie ne rend pas la chose très pénalisante mais particulièrement frustrante et énervante. L’autre point sombre vient du « soutien » prodigué par notre ami Oswald.

Trop boutons sur télécommande, Oswald pas pouvoir choisir Gniiiii.

En effet le lapin chanceux est « sensé » vous venir en aide au long de l’aventure. S’il est possible à un ami de venir prendre le contrôle du protagoniste à tout moment sur PS3 en une pression de manette, ici, comme d’habitude avec les consoles portatives, il vous faudra un ami avec une Vita et un jeu pour vous éviter de péter un câble sur ce lapin. Sur le papier c’est pourtant l’allié rêvé, grâce à ses oreilles il peut vous permettre de planer sur de courtes distances, il possède en outre une télécommande permettant d’électrocuter les ennemis, de réparer les robots en animatronique ou d’envoyer du jus dans une machine en rade. En réalité, en mode solo, l’IA contrôle le lapin sans prendre en compte vos propres actions. Essayez de mettre un ennemi de votre côté en lui envoyant de la peinture et il va une fois sur deux le frapper, sortant l’ennemi de votre possession. Allez à la filoche grâce à votre attaque au contact, il sera presque toujours dans vos pattes, prenant également les taloches que vous distribuerez. Bref un boulet. Le pire étant quand vous devez utiliser ses capacités pour pouvoir avancer, or comme les développeurs n’ont pas cru bon de pouvoir nous faire, même pour des actions simples, contrôler Oswald, c’est via une commande « d’ordre » que vous devrez lui indiquer une cible. Et parfois c’est tellement bien expliqué, ou il suffit d’avoir loupé la scène cinématique qui expliquait ce qu’il fallait faire parce que vous êtes parti vous prendre un café (non non c’est pas du vécu, chut !), et vous vous retrouvez à devoir galérer quelques minutes pour réaliser une action simple au demeurant. Hormis cette nouvelle collaboration permettant de bénéficier des capacités d’Oswald, Mickey garde de son côté les pouvoirs liés au pinceau magique. Gâchette gauche pour envoyer du dissolvant permettant de faire disparaître des éléments ou des ennemis, la droite pour la peinture, recolorant les éléments perdus ou permettant de rallier temporairement un ennemi à votre cause. Double saut et attaque vrillé font parti également des mouvement de la souris.

A retenir

Comment arriver à juger un jeu dont l’ensemble de la réalisation est remarquable mais dont la jouabilité est pourrie par des soucis de gameplay, par un système de coopération efficace uniquement avec un joueur humain et avec des chutes de framerate drastiques particulièrement déstabilisantes dans l’action ? Le jeu est bon dans son ensemble, il propose un scénario intéressant, des personnages attachants, une qualité graphique, une patte sonore et l’ambiance Disney se fait particulièrement ressentir dans les cinématiques « comédie-musicale ». Mais pour un joueur exigeant, ce bel enrobage ne tiendra face aux différents soucis techniques. L’autre option est de basculer sur une version de salon, retirant de ce fait les soucis de framerate et facilitant l’arrivée d’un autre joueur dans la partie. Je n’ai même pas parlé de la spécificité de cette édition portative, le tactile, puisqu’après deux trois essais, on se rend vite compte que c’est soit balancer de la peinture du bout du doigt, soit voir l’action sans appendice boudiné pour la cacher. En gros c’est comme essayer de mettre des headshot dans un FPS avec votre mère qui passe l’aspirateur devant la télé, peu pratique et vite énervant. En conclusion, Epic Mickey 2 est un très bon jeu, mais pas sur Vita…

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 – PSVita – Xbox360 – 3DS

Genre : Action-aventure

Développeurs : Junction Point Studios

Éditeurs : Disney Interactive Studios

Date de sortie : Juin 2013

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Faire la guerre, situation ô combien classique dans l’univers des jeux vidéos bercé par le cliché du héros badass, invincible et qui dézingue presque à lui tout seul l’armée adverse. Entre Battlefied, Call of Duty et autres FPS boostés à la testostérone/hémoglobine/C4, la guerre est souvent représentée sous la forme d’un film d’action, où l’adrénaline prend le pas sur toute autre forme d’émotion. This War of Mine (TWoM) prend totalement à contre pied cette vision très Michael Bay de la guerre en vous plaçant du côté des victimes du conflit, les civils. Otages tentant de survivre dans un abri de fortune bombardé, recherche de fournitures de survie, confection de produits de contrebande pour faire un peu de commerce, amélioration minime de votre qualité de vie précaire, tel va être votre quotidien…

This House of Us

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On commence par faire connaissance avec nos survivants…

Votre aventure commence avec trois ou quatre survivants qui se rejoignent dans une grande maison bombardée. L’abri est en piètre état, des décombres jonchent les pièces rendant inaccessibles certaines zones, et il vous faudra commencer par déblayer tout ça avant de penser à autre chose. Ce premier nettoyage, en l’absence d’outil adéquat vous prendra aisément votre première journée de survivant et vous vous ferez vite rattraper par la nuit. C’est là l’une, si ce n’est la principale des mécaniques à apprendre à gérer dans TWoM, le temps. En effet, deux phases distinctes s’enchaîneront inlassablement durant vos parties, le jour, où vos survivants restent cachés à l’abri des snipers qui pullulent en ville, et la nuit, où un de vos survivants, au choix, tentera d’effectuer une sortie dans un lieu de la ville à la recherche de divers éléments vous permettant de survivre une journée de plus dans ce monde de merde, mais nous y reviendront plus tard.

...puis avec notre abri de fortune... assez peu Feng Shui

…puis avec notre abri de fortune… assez peu Feng Shui

Faire connaissance avec vos personnages est également une première étape à ne pas négliger. En effet, chaque survivant possède sa propre biographie, qui évoluera en fonction de vos actions au fil du jeu, de son talent propre, de sa capacité de transport (détermine le nombre d’éléments qu’ils peuvent porter à la fois et parfois même d’une addiction spécifique. Par exemple dans la triplette de base sur un total de 12 survivants possibles (sans compter les enfants), l’ancien joueur de foot est plutôt bon coureur, le petit grassouillet n’est pas trop mauvais en cuisine et l’ancien pompier possède un sac à dos taille XXL. Si le premier et le dernier ne demanderont rien de spécifique, votre futur cuisinier en chef, fumeur de son état, ne se sentira pas en super forme sans sa nicotine quotidienne, tandis que d’autres seront plutôt en manque de caféine. Vous l’aurez compris, les caractéristiques de vos personnages influenceront votre façon de jouer votre partie, ceux plutôt spécialisés dans le craft (nourriture ou objets) resteront à la maison la nuit, quitte à faire les sentinelles de fortune si quelqu’un est blessé, tandis que vos gros bras iront tenter de glaner quelques provisions au risque de leur vie.

Vous aurez parfois de la visite

Vous aurez parfois de la visite

Une fois les présentations faites et la maison nettoyée, vous aurez la possibilité (selon les ressources disponibles) de construire différents éléments de vie. Le premier choix indispensable sera la création d’un établi pour pouvoir confectionner les éléments de base comme des lits, une gazinière un collecteur d’eau de pluie. En effet vos personnages sont humains (à contrario de ces gens qui peuvent prendre 40 balles dans le torse avant de guérir automatiquement en se mettant à couvert pendant 10sec…). Une journée sans manger, une nuit sans dormir et vous n’aurez plus qu’une loque à disposition. Un minimum d’un repas par jour et une sieste de 4h dans un LIT sera un minimum vital si vous voulez voir la fin de la guerre. Hormis ces éléments vitaux, c’est à vous de décider comment vos avatars survivront. En confectionnant votre propre potager et piège à rat afin de « subvenir » au mieux à vos besoins ? En distillant de l’alcool, roulant vos propres cigarettes, créer vos médicaments afin de commercer ? Créer et réparer des armes et prendre des ressources par la force ? A vous de voir où commence et où fini votre morale… vous en viendrez à vous poser la question : « et moi en temps de guerre, qu’est ce que je ferai ? », et ce ne sera pas la dernière fois dans ce jeu…

This Town of Snipers

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Comme je l’indiquais au début du chapitre précédent, la mécanique principale est cette alternance entre le jour (de 8h à 20h) et la nuit (de 20h à 4h). Avant de partir, vous aurez le choix du personnage qui sera votre collecteur et des objets qu’il peut prendre avec lui. Dans une zone de commerce, prenez les objets que vous souhaitez vendre, bijoux, alcool, médicaments, tout se monnaye. Soit c’est un simple « glanage » dans une zone peu risquée, soit rien pour garder plus de place ou éventuellement un crochet qui vous permettra d’ouvrir une serrure récalcitrante souvent gardienne d’objets de valeurs. Si vous avez dans l’intention d’aller dans un lieu à haut risque, une arme est une bonne option. Un couteau, une hache ou même une arme à feu (utilisant 2 emplacements avec les balles) pourront vous sortir d’affaire si ça vient à chauffer. Sachez cependant qu’encore une fois, vous êtes loin d’être Rambo et qu’en situation de confrontation, à moins d’un effet de surprise, vous serez souvent perdant… De plus, il est important de rappeler que plus vous transportez d’éléments au départ moins vous pourrez en ramener avec vous.

Vous aurez également à choisir les actions de vos personnages restant à l’abri. Doivent il dormir (avec ou sans lit) ou monter la garde ? La première option sera possible sans trop de soucis les premiers jours de votre survie, peu de monde sachant que vous venez « d’emménager », bien que sans lit les repos ne soient pas très réparateurs. Passer quelques temps il deviendra indispensable d’avoir une voire deux sentinelles chaque nuit si vous souhaitez conserver vos objets. Leur laisser des armes est également assez vite vital pour qu’ils puissent repousser les opposants sans être trop amochés… une blessure non guérie pouvant être synonyme de déchéance menant souvent au décès. Il est également possible en vous développant le jour, de combler les trous dans la maison, de renforcer la porte et même, avec beaucoup de travail, de mettre en place une alarme, vous offrant une meilleure protection contre les pillages.

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Revenons à notre héros de la nuit (non pas Batman, l’autre), lorsque vos choix précédent ont été effectué il vous reste à choisir où vous allez tenter de récolter. Cette petite maison calme en banlieue où il semble qu’un couple de personnes âgées tente de survivre, ce centre commercial délabré où une milice a élue domicile, l’hôpital où les médecins tentent de conserver l’accès aux soins ou encore à l’église où sur la place centrale où la contrebande s’organise… Chaque lieu possède une certaines quantités de ressources qui vous est dévoilée avant votre choix, nourriture, armes, médicaments ou matériaux, à vous de voir ce dont vous avez le plus besoin. Différentes rencontres et autres événements peuvent également se déclencher lors de vos sorties dans ces lieux, parfois lors du deuxième ou troisième voyage. Et chacun à sa façon ces événements vont mettre vos choix moraux à dure épreuve… Rendrez-vous les bandages dont vous avez besoin pour soigner un de vos membres suite à la rencontre avec la petite mamie du couple qui vous supplie de ne pas les voler? Utiliserez vous votre dernier crochet après avoir entendu des lamentations étouffées derrière une porte verrouillée alors qu’un garde psychopathe fait les cent pas? Interviendrez-vous alors que vous êtes témoin, à travers un trou de serrure, du début de l’agression d’une jeune fille par un soldat qui annonce clairement son futur viol? Donnerez-vous vos dernières rations à un SDF affamé rencontré non loin de votre abri?

La déprime de vos personnages peut être fatale

Attention au mental, la déprime de vos personnages peut leur être fatale

Ce ne sont que des exemples non exhaustifs des situations que vous pourriez rencontrer, qui mettront vos choix moraux dans la balance et joueront sur la santé mentale de vos personnages. Parce qu’en effet, c’est l’autre facette du jeu, la psychologie. Le vol de personnes innocentes, le meurtre, la délation ou le refus d’aider votre prochain seront des actions qui pèseront sur la conscience de vos survivants, les amenant à broyer du noir, devenir déprimé et sans actions de votre part… suicidaires. Loin des jeux de gestion qui ne s’intéressent qu’aux besoins physiologiques de l’humain, TWoM vous pousse à rentrer dans une gestion psychologique de vos avatars, dans une gestion de l’équilibre entre le bien et le mal et des limites morales acceptables pour des gens, rappelons le, qui sont comme vous et moi. D’autres évènements plus généraux rentreront également en compte dans votre gestion de la survie. L’hiver dans un premier temps, implacable, fera baisser drastiquement la température de votre abri et augmentera les chances pour vos personnages de tomber malade. L’augmentation de la violence dans un second temps, augmentera la probabilité de vous faire agresser durant la nuit, et par des groupes de plus en plus violents. La plupart de ces informations, ainsi qu’un petit cours de la bourse de la contrebande, pourront être entendus à la radio… si vous prenez le temps d’en construire une.

This Game of War

Gérer un enfants n'est pas aisé...alors en temps de guerre...

Gérer un enfants n’est pas aisé…alors en temps de guerre…

Après cette vision de fond, il est temps de s’interresser à la partie technique. TWoM est sorti initialement en 2014 sur PC puis sur tablettes. C’est d’ailleurs sur ce premier support que j’ai pu m’essayer au jeu avant de tester la version adaptée sur console de salon estampillée « The Little Ones ». Ce DLC ajoute les enfants à l’aventure et la relation entre le gamin et un protecteur que vous aurez choisi. La survie reste identique dans les grandes lignes si ce n’est que les enfants demandent bien plus d’attention que les adultes, toujours d’un point de vue physiologique, mais également d’un point de vu psychologique avec la gestion de l’ennui. La guerre c’est pas fun et encore moins pour un enfant. Jouer avec lui, lui donner de l’attention, lui apprendre des choses seront des éléments de départ pour éviter d’avoir à creuser un trou de 2×1 m en seulement quelques jours… Grosso modo, le DLC s’apparente à une sorte de mode Difficile pour les initiés, mode très difficile pour ceux qui commenceront directement l’aventure de cette façon. S’adapter aux mécaniques de jeu et aux besoins des enfants dans le même temps relevant du défi insurmontable pour le rookie sorti de nulle part.

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques qui mettent bien dans l’ambiance

D’un point de vue technique le portage sur console est de bonne facture, les graphismes très sombres, en clair obscur, façon dessin crayonné sont du plus bel effet et l’ensemble des éléments se retrouvent à l’identique. Tellement à l’identique qu’ils en ont oublié que la maniabilité console sur ce type de jeu façon « point-and-click » est loin d’être extraordinaire. Quand sur tablette (ou pc) il suffit de cliquer à l’endroit où l’ont souhaite que notre survivant intervienne, sur console, son déplacement se fait au stick directionnel. Le principal soucis vient de la gestion des perspectives, notamment sur le changement d’étage à un autre, où il est nécessaire de mettre la direction vers le haut/bas au niveau précis d’un escalier pour que l’avatar monte ou descende, ce qui rend l’action parfois laborieuse. Si dans la phase de jour ce n’est pas très pénalisant ça peut vite le devenir la nuit si vous êtes poursuivi par des gardes. De la même façon la gestion des phases d’attaques sont peu intuitives. Votre personnage possédant deux « stances » (positions) : glanage (donne accès aux points de fouilles) et attaque (désactive l’accès aux fouilles et vous met en position de combat). Autant dire qu’en situation de panique, vous oublierez et ne pourrez tout simplement pas attaquer… du moins pas avant l’adversaire.

Un large panel de survivants différent est à découvrir... sans compter les enfants

Un large panel de survivants différent est à découvrir… sans compter les enfants

Le mieux est de jouer la furtivité, votre façon de vous déplacer et de glaner les ressources influant directement sur le bruit créé, représenté par des cercles s’échappant de vos pieds/mains, mais également de celui des personnes environnantes. Par exemple l’ouverture d’une armoire peut être réalisée à l’aide d’un crochet ou d’un pied de biche, sans grand suspense, le second alertera tout le voisinage tandis que le premier pourra être mis en œuvre même à 10 m d’un milicien faisant sa ronde si tant est qu’il ne vous ait pas en visuel. En effet, le champ de vision est également géré par le jeu. Toute pièce fermée par une porte rend vos actions invisibles tandis que les escaliers vous trahirons si quelqu’un se trouve à l’étage. Lorsque vous n’êtes pas seul dans un lieu, il est même préférable de jeter un œil dans la serrure avant de pousser la poignée sous peine de risquer de tomber sur un mec qui ne vous voudra souvent pas du bien. Des coins sombres sont disséminées dans la plupart des lieux, vous permettant de vous rendre invisible si personne ne vous a vu y entrer, même en cas d’urgence après vous être fait repérer. En ultime option, ces planques vous permettront d’attaquer par surprise l’ennemi qui se trouverait à côté, synonyme parfois de meurtre automatique si vous avez sur vous une arme blanche comme un couteau… si tant est que vous voulez hypothéquer la santé mentale de votre personnage.

Conclusion

This War of Mine fait parti de ces jeux atypiques, profonds, sombres et poignants. Ces jeux qui tentent prendre à revers la vision de spectacles grandiloquents ou de violence gratuite que donnent certains triple A à des thèmes éprouvés comme la guerre, la survie, la moralité. Ces jeux qui demandent au joueur de prendre conscience de ses actes, de ses choix moraux et de leur nécessité, et de faire face à leurs conséquences parfois aussi implacables que la décision en elle-même. Certes TWoM n’est pas parfait techniquement, et à tendance à devenir répétitif au fil des parties une fois que vous connaissez vos survivants. Les pros de la survie trouveront avec les enfants une nouvelle facette psychologique à travailler et un nouveau défi à surmonter en temps de guerre : leur faire garder le sourire. C’est aussi ce à quoi les développeur se sont attelés à leur échelle en donnant l’ensemble des revenus du DLC à l’association War Child Charity qui a permis d’aider 350 enfants Syriens réfugiés à améliorer leur cadre de vie et leur donner accès à l’enseignement et aux soins. Finalement voilà la grande question à laquelle ce jeu vous soumet pendant votre partie : « Comment réagiriez-vous en temps de guerre ? »

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4/Xbox One – PC/Mac – IOS/Android

Genre : Gestion – Survie

Développeur : 11 bit Studio

Éditeur : 11 bit Studio

Date de sortie : 14 novembre 2014 (PC/Mac) – 15 juillet 2015 (IOS/Android) – 29 janvier 2016 (PS4/One)

 

 

 

Dans le coin droit du ring, le cador du barreau, le maître des volte-face, avec une coupe à faire bleuir d’envie Sonic, accompagné de son assistante ; la très sensuelle Maya ; j’ai nommé PHOENIX WRIIIIIIIIIIIIIIIIIIIGHT. A ma gauche, archéologue de renom, génie résolveur d’énigmes, son haut de forme dépasse d’une tête tous ceux de Pharrell Williams, soutenu par son jeune apprenti Luke ; monsieur HERSHEL LAAAAAAAYTON.

Sponsorisée par Capcom, organisée par Level 5, cette rencontre a lieu depuis novembre 2012 au pays du soleil levant et depuis mars 2014 dans nos contrées. Concernant le jeu en lui-même Professeur Layton vs Ace Attorney je vous invite à vous diriger vers le test le concernant, ici nous allons plutôt confronter les premiers jeux de chaque personnage : Phoenix Wright Ace Attorney sorti en 2001 sur Game Boy Advance au Japon et réédité en 2005-2006 sur Nintendo DS ; et Professeur Layton et l’étrange village sorti en 2008 sur Nintendo DS. Ce match va se dérouler en 5 rounds, le gameplay, les personnages, la réalisation, la durée de vie et enfin le scénario. Qui va remporter ce match de « pointeur d’index » ? Prenez les paris eeeeeeet FIGHT !

UN INSTANT !!!

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Flexion…pointage…flexion…pointage

Avant de trancher dans le lard, petite intro on n’est pas des bêtes. 13 ans, c’est l’âge de monsieur Wright, alias Nick, au Japon. Ce dernier n’a techniquement pour nous que 8 ans depuis son apparition en 2006 sur les DS occidentales. Véritable OVNI vidéoludique à l’époque, ce jeu nous propose de prendre le contrôle d’un jeune avocat récemment embauché dans le cabinet Fey & co et de résoudre des affaires de meurtres selon deux phases de gameplay : enquête et plaidoyer. La première consiste à une récolte d’indices dans les différents lieux ayant un lien avec le crime, la seconde, lors du procès, consiste à les utiliser intelligemment afin de prouver l’innocence de votre client et de désigner le véritable coupable du meurtre. Dans chaque opus la première affaire fait office de tutoriel, les indices sont assez flagrants, le meurtrier est connu dès la petite cinématique d’introduction et ses témoignages sont facilement contestables. Dès la seconde affaire les choses se corsent, la cinématique ne nous présente que des brides du meurtre, les indices sont peu nombreux, les contradictions sont plus délicates à appréhender, bref ça devient chaud. La phase d’enquête vous permet de passer de lieu en lieu, d’observer les scènes de crime, de récolter des indices, des témoignages et informations et de manière générale d’essayer de vous faire une idée de la façon dont le meurtre a pu avoir lieu. Cette phase, malgré son apport scénaristique important, est souvent assez ennuyeuse lorsqu’elle s’étend en longueur, le pire étend que pour la quitter il faut avoir récolter tous les indices, et certains sont vraiment trèèèèèèèèèèèèès bien cachés ; pire encore, certains procès se payent le luxe d’avoir deux phases d’enquêtes… Heureusement la partie procès rattrape largement le coche avec un rythme beaucoup plus rapide, avec des dialogues percutants, des plaidoyers explosifs et surtout des retournements de situations par packs de dix, certains

De son côté, Prof Layton apparu en 2008, rencontre un franc succès avec un style point-and-click/réflexion pourtant bouder sur console et délaissé depuis son âge d’or sur PC dans les années 90 avec les magnifiques productions Lucas Arts (dont vous pouvez retrouver de nombreux tests sur notre site). Le protagoniste principal est un archéologue britannique, expert en résolution d’énigmes diverses et inspecteur indépendant lors d’affaires frôlant le paranormal. Le gameplay repose essentiellement sur les fameuses énigmes, posées par les différents protagonistes ou découvertes dans le décor, elles forment la trame du jeu. En effet si certaines sont facultatives, d’autres doivent être absolument résolues pour permettre à Hershel de faire toute la lumière sur les divers événements.

Je suis le digne apprenti du Professeur !!

Je sais que je vais me fourvoyer en disant ça, mais dans ces jeux le gameplay n’est pas au centre de la qualité du jeu. Ouai ouai, si vous avez déjà lu mes tests vous allez me dire il se fout de notre gueule il arrête de dire que c’est ça le plus important. Certes, quand le jeu demande réflexe et précision, mais ici on a affaire à des jeux à texte dont les principales attentes pour évaluer leur qualité est la qualité scénaristique et l’engagement du jouer à la réflexion. En gros, si le passe-temps préféré du scénariste d’un jeu du genre est de brûler des Becherel par pack de douze à la pleine lune ou que l’engagement mental du joueur s’approche de l’encéphalogramme de la grenouille, je vous encourage à passer votre chemin.

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Les phases d’enquête, ses discussions et ses recherches d’indices épuisantes…

Chez Phoenix, si vous n’avez pas sauté l’intro (je vous vois remonter la page !!!), deux phases de gameplay différentes alternent dans le jeu. Durant la phase d’enquête vous retourner dans chaque lieu important liés au crime. La scène de crime, le parloir de la prison, le commissariat entre autres sont des lieux où vous allez devoir faire des allez retour pour glaner des indices, des témoignages et des informations. Cette phase se déroule en format point and click dans des tableaux fixes dans lesquels vous attendent généralement un témoin plus ou moins coopératif, votre client ou le très potache agent Dick Tektiv. Chaque tableau possède son lot d’indices matériels (à ramasser ou donnés, ils s’ajouteront dans votre inventaire) ou d’informations (sous la forme de questions à poser aux personnages) qui ne se mettront à jour qu’une fois l’élément débloquant la suite découvert. Je vais pas vous cacher que ces phases ont tendance à s’étendre en longueur parfois peu justifiée (de façon surement de noyer les informations intéressantes dans les inutiles) et surtout peuvent être un vrai calvaire quand vous n’arrivez pas à mettre la main sur LA saloperie de manipulation, d’indice ou de dialogue à faire pour passer à la suite. Ça m’est déjà arrivé de bloquer plusieurs jours sur une de ces phases et d’avoir à regarder sur le net ce que j’avais bien pu louper pour être bloquer de la sorte…rageant… La phase enquête est plus rythmée, elle se déroule en huis clos dans la salle d’audience où votre but est d’utiliser toutes les pièces à conviction dégotées précédemment afin de démolir tous les témoignages à charge contre votre client. Certes c’est encore du texte, mais c’est ici que toutes les ficelles se dénouent pour faire avancer l’histoire, que vous prenez plaisir à voir les têtes déconfites des témoins à cours d’argument et les réels coupables exploser dans un ultime ressaut de rage avant de tout avouer…juste jouissif !

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Même dans les énigmes on se paye un pavé à lire

Chez Layton pas vraiment de surprise si vous connaissez le jeu, le but est de résoudre des énigmes de logique, de calcul, de physique ou simplement visuelles. Ces phases d’énigmes se déclenchent lorsque vous interagissez avec un personnage ou un objet particulier et sont soit obligatoires au déroulement de l’histoire soit totalement annexes auquel cas un système vous permettra d’y revenir par la suite. Des piécettes sont également dissimulées dans le décor, les dépenser lors des phases d’énigme vous permet d’obtenir des indices (jusqu’à 4) de plus en plus précis sur la méthode à suivre pour la résoudre. De la même façon que dans Phoenix Wright, chaque tableau présente une scène figée dans laquelle vous pouvez interagir avec des éléments divers qui, à l’instar de son opposant, n’ont pas forcément d’intérêt dans l’histoire en cours. Ce que je veux dire, c’est qu’à chaque tableau vous aller au début essayer de trouver une logique en cliquant sur tel ou tel objet…puis quand un rognon de pomme derrière une poubelle ou une étoile planquée dans le cm² de ciel qui dépasse déclenchera une énigme, je vous assure que le tableau suivant vous allez poser le cerveau et cliquer comme des demeurés sur tout ce qui passe. On finit donc par essayer tout et n’importe quoi dans chaque scène pour passer vite sur une nouvel énigme puis une autre… La qualité des énigmes n’est pas à remettre en cause. Leur difficulté augmente avec le scénario et certaines sont tellement retorses que même avec les 4 indices vous risquez de perdre du Picara (le nom du score récompensant la résolution de l’énigme, chaque erreur diminuant sa valeur finale).

Bilan : Avec deux phases de gameplay distinctes chez Phoenix Wright, une pénible et une excitante, et un gameplay essentiellement fixé sur des énigmes de qualités dissimulées sous des excuses débiles, le point de ce premier match n’est pas évidant à décerner. Malgré une phase d’enquête particulièrement énervante, Phoenix a au moins le bon goût de varier les phases là où Layton se contente de nous balancer ses énigmes… Phoenix emporte le point de justesse.

Ça me Fey pas peur !

SLYiu

Je sais pas si finalement je préférais pas le cliché baguette/béret…

Avant de trancher dans la grosse part de ces jeux, le scénario, parlons de ce qui fait également la qualité de ces livres à pixel : les personnages. Chaque héros possède son faire valoir. Nick est accompagné dès sa deuxième enquête de Maya Fey, sœur de la chef de Wright et médium junior de son état. De son côté Hershel est constamment épaulé de Luke Triton, un gamin de 11ans dont la principale qualité en dehors de la résolution d’énigme, est de savoir parler aux animaux. Vous l’avez donc compris, je sais pas ce que ces gens fument mais ils doivent avoir le même dealeur.

Si...si...un poil trop prêt du mur...

Si…si…un poil trop prêt du mur…

Les PnJ de chaque jeu, que ce soit les témoins ou personnages récurrents de Phoenix Wright ou les habitants des villes traversé par le Prof Layton, tout le monde est complétement barré ! Entre la gardienne de studio de 80 balais, le détective incapable et complètement fauché, le procureur bipolaire et un avocat avec des ulcères qui ont des ulcères, PW présente une pléthore de personnages hauts en couleurs et très rarement insignifiants (excusés s’ils meurent ça va de soit). Le Prof contrecarre avec des habitants complètements fumés d’un point de vu design (cf photo ci-jointe) et avec une facheuse tendance psychopathique à l’énigme batarde au moindre petit renseignement. Imaginez si en débarquant à Paris, paumé dans le métro, vous demandez à un gars qui a l’air d’avoir été bercé trop près du mur votre chemin, et celui-ci en lieu et place du renseignement vous présente un plan des rames où les noms des stations ont été interchangés avec un code à la con… Si ça donne pas envie de provoquer un « accident de voyageur » ça…

Bilan : Avec deux univers complétements barrés, des personnages allumés et des personnages secondaires hauts en couleur les jeux semblent encore proches de l’égalité… C’est sans compter le fait que vous échangerez 100 fois plus avec les témoins de Phoenix qu’avec les habitants du Prof Layton. Au moment d’écrire ces lignes je peux me rappeler d’au moins une vingtaine de personnages secondaires de l’avocat alors que max cinq me viennent en tête côté professeur… Phoenix remporte ce point

Court Orchestra 3 in law minor

Il est grand temps maintenant de parler de la réalisation des jeux, que ce soit sur la qualité sonore, des animations ou des cinématiques.

D’un point de vu son les deux jeux se valent, que ce soit le Cornered de Phoenix Wright avec ses notes rapides sonnants très 16 bits ou le thème même du jeu du Prof Layton avec son mélange d’accordéon et de violon sont des plaisirs pour les oreilles. Je ne peux pas m’étendre sur le sujet sous peine d’exploser le compteur de page de ce test, mais je vous invite à écouter chaque musique de ces jeux et de leurs suite (Flagrance of dark coffee, le thème de Godot dans PW 3…pfiou).

D’un point de vu graphique les deux jeux sont également proches. L’univers est coloré, voir éclatant, Phoenix Wright fais plus manga tandis que Prof Layton dans son style cel-shading fait plutôt penser à une bande-dessinée interactive. Les personnages sont globalement mieux animés dans ce premier Prof Layton face à ce Ace Attorney, mais il ne faut pas oublié que le jeu de l’avocat est sorti initialement sur GBA 7 ans avant le collègue… certes ils auraient pu bosser plus sur l’adaptation DS mais le résultat ne jure pas non plus sur la double écran de Nintendo.

D’un point de vu cinématique c’est simple, seul Layton est en jeu. Phoenix ne pourra se targuer d’avoir des cinématiques que lors de sa rencontre avec le Prof dans le cross over dont je vous invite à lire mon test sur ce même site. Ces cinématiques sont doublées une fois sur deux mais extrêmement bien réalisées. Un animé a même été réalisé sur le modèle de ces courtes phases, Professeur Layton et la Diva éternelle. De son côté, Phoenix présente ses meilleures animations à chaque fin de procès lors de l’excès de rage des coupables dont le véritable visage se révèle de façon grandiloquente.

Bilan : Malgré une égalité sur la musique et l’animation, les cinématiques débloquent le premier point du Prof Layton

Enigme 2 574 : Quel est l’âge du Capitaine ?

Avec 130 puzzles à résoudre et une histoire tordue à base de village très louche le Prof Layton peut se targuer de vous occuper une bonne quinzaine d’heure, voir plus pour ceux qui vont galérer sur les énigmes. Avec 5 enquêtes, dont une servant de didacticiel et une dernière utilisant toutes les capacités de la DS, Phoenix Wright pousse sa première apparition à un maximum d’une dizaine d’heure de lecture. C’est très honorable mais pas suffisant pour battre le Prof sur ce terrain.

Bilan : Layton s’octroie son 2ème point avec 50% de temps en jeu en plus

Objection ! C’est le devoir d’un vrai gentleman

Je ne sais pas si je ne l’ai pas déjà dit (1 000 fois dans ce test), mais oui, que ce soit dans Phoenix Wright ou dans Prof Layton vous allez bouffer des lignes de texte, qu’elles soient nécessaires ou non à l’avancée dans l’histoire. Par chance, les mecs chargés du développement se sont dit qu’il ne fallait pas engager des guignols au service scénaristique.

Sans titreSi Les premières enquêtes de Phoenix s’organisent façon Columbo (vous connaissez déjà le tueur, vous devez juste trouver les preuves qui contredises ses alibis), dès la troisième les auteurs ont dissimulés les ficelles de l’histoire et ce n’est qu’en avançant que vous détecterez les liens réunissant chaque histoire pour former un tout totalement cohérent. Et encore, ce Phoenix premier du nom n’est qu’un balbutiement technique face à la qualité de Justice for All et à l’extraordinaire Trials and Tribulation.

Côté Layton, l’histoire s’axe autour d’un mystère principal, dans lequel vient s’incarcérer d’autres mystères annexes dont la résolution amène inexorablement vers le dénouement scénaristique. L’histoire vous tend régulièrement la perche pour tenter de Phoenix_Wright_Animedécouvrir par vous-même le fin mot de l’histoire pour, dans la majorité des cas, tout démolir le chapitre suivant. La disquette va donc, en parallèle de vous faire bouillir le cerveau avec les puzzles, vous le retourner complètement en vous gardant dans le flou jusqu’au dénouement final, plus ou moins capilotracté expliquant tous les phénomènes extraordinaires que vous vivrez tout le long de l’aventure.

Par soucis évident de méchant risque de « spoil attack », vous comprendrez que je n’en dise pas plus sur les détails de chaque histoire, mais la qualité d’écriture joue en faveur des deux jeux, le verdict sera donc totalement subjectif.

A retenir 

Le rapprochement entre ces deux héros dans un jeu cross over saute presque aux yeux en lisant le nombre de points commun liant les deux jeux. Que ça soit sur l’univers coloré et barré, sur les qualités musicales, de réalisation ou d’écriture ainsi que sur l’intérêt de chaque titre. Seulement un match nul est un bien piètre résultat dans une rencontre comme celle-ci… Mon champion serait Phoenix Wright pour la diversité de son gameplay, même si un mode sur deux me fait disjoncter, et surtout pour le plaisir que j’ai pu prendre dans les phases de procès à démonter témoignage sur témoignage. Avec 3 points contre 2, Ace Attorney remporte ce combat avocat contre archéologue. Et vous lequel était votre champion ?

 Jaquette-de-Super-Smash-Bros-Melee

Dans mon histoire de gamer, la Game Cube est surement ma console de cœur. Peut-être est-ce parce que c’est la première console que j’ai pu me payer avec mes trois roupies de lycéen, peut-être parce qu’elle a été un des supports les plus boudés par le grand public ou peut-être tout simplement parce qu’elle a accueilli mon jeu préféré. Quoi qu’il en soit, comme toute console Nintendo qui se respecte, elle a accueilli toutes les exclusivités habituelles de la firme et le second épisode de la série Smash Bros. Pour les nazes… hum, les gens pas au courant, Super Smash Bros est un jeu de combat regroupant toutes les figures emblématiques de Nintendo. Mario, Peach, Bowser, Kirby, Link, Pikachu en passant par Captain Falcon, Fox ou encore Donkey Kong se sont regroupés non pas pour se taper une banane sur un circuit ou faire des mini jeux, mais bien pour se mettre sur la tronche sévère. Après un premier épisode qui pose les bases du gameplay, Nintendo, aidé par les capacités fournies par la Game Cube, explose toutes les attentes des joueurs pour produire un titre monumental. Certes ça ne laisse pas trop planer le doute sur mon état d’esprit à l’écriture de ce test, mais je vais vous expliquer en quelques chapitres pourquoi ce jeu est juste un « must have » vidéoludique.

Une fluidité sans faille…

60fps? Ca va chier!

60fps? Ca va chier!

60 fps… Oui messieurs-dames, alors que nos PS4/Xbox One ont eu besoin de leurs versions vitaminées Pro et X, la mamie GC pouvait afficher un grand nombre de ses jeux en soixante frames par seconde (Mario Kart entre autre). Pour expliciter la chose, ces jeux là tournent avec une image qui se « rafraichit » 60 fois par seconde, ce qui est la norme américaine (NTSC), notre ancien système français (péritels SECAM puis PAL) ne permettant pas d’afficher une telle fréquence sans une adaptation du système. Bref pourquoi parler technique pour commencer ce test ? Parce que Smash Bros est un vrai foutoir visuel à l’écran : quatre personnages à l’écran en simultané (jusqu’à plus d’une dizaine dans certains modes), niveaux dynamiques (Mute City, Stade Pokémon, Brinstar etc), des objets dans tous les sens, des explosions, des caisses, des expulsions, de l’invisibilité… mais aucune baisse de framerate.

…au service d’un gameplay solide

bas + B, et BAM fatal foudre de Pikachu!

bas + B, et BAM fatal foudre de Pikachu!

Certes c’est le bordel dans les premiers moments de jeu, juste le temps de se familiariser avec les commandes. Au cas où vous auriez raté le test de Smash Bros 64 nous allons faire un rapide rappel du principe fondamental du jeu. A l’inverse d’un jeu de combat habituel où il faut mettre des beignes à votre opposant jusqu’à ce que mort s’en suive, ici il faut cogner vos adversaires pour monter leur pourcentage de dégât. Plus votre barre s’approche des 100% et plus vous les faites décoller haut, un smash bien placé et vous pourrez les éjecter définitivement, vous octroyant un point. Ce principe est simple et permet à tout le monde de prendre ses marques sans forcément se sentir impuissant. L’autre point renforçant ce sentiment est la simplicité des coups spéciaux de chaque personnage. Le bouton A correspond au coup simple, plusieurs pressions fait un combo, une direction en plus donne un coup spécifique, pressez la direction en même temps que le bouton et vous réalisez une attaque smash, chargeable quelques secondes pour plus de puissance. Si cette manipulation est trop difficile pour vous, basculer le stick C de la manette réalisera automatiquement une attaque smash niveau 1 de la direction choisie. Le bouton B vous servira aux coups spéciaux, seul ou avec une direction, il vous permettra de prendre l’avantage sur vos ennemis ou de vous sauver d’une chute (le coup haut et B est un coup vous propulsant le plus souvent vers le haut). Comme ne faire qu’attaquer finit par faire mourir, les boutons R ou L vous permettront de vous protéger à l’aide d’un bouclier « bulle ». Lorsque vous êtes protégé, dirigez le stick dans une direction pour esquiver. Abuser du bouclier n’est pas non plus une bonne solution, chaque coup diminue sa résistance jusqu’à l’implosion, vous étourdissant quelques secondes, prêt à ramasser une cartouche mémorable. De même le bouclier ne vous immunisera pas contre la chope, utilisable en pressant le bouton Z. Alors certes énuméré comme ça, cela peut sembler compliqué, mais en résumé 2 boutons d’attaque, 1 bouton de défense, 1 bouton de chope, le stick directionnel et le stick raccourci smash, c’est à la portée de tout glandu avec 5 doigts à chaque main.

Lorsqu’un produit fonctionne particulièrement bien il se popularise et de fil en aiguille la marque de ce produit lui donne son nom. C’est comme ça que l’on appelle vulgairement un SPA : Jacuzzi, des pétales de maïs : Kelloggs ou même un réfrigérateur : Frigidaire. Dans les jeux de combat Street Fighter a apporté cette popularisation et de façon récurrente vous pourrez entendre quelqu’un dire qu’il a fait un Hadoken ou un Shoryuken sur un autre jeu en sortant une boule de feu ou un uppercut. Autre spécialité de la série, les suites à répétition. Capcom adore sortir de nouvelles versions de ses jeux, vous le savez tous, mais ça ne date pas d’hier. Aussi Street Fighter 2 s’est vu affublé de plusieurs qualificatifs, de prime à super, mais la version qui restera comme la plus aboutie de ce jeu est Super Street Fighter 2X Grand Master Challenge au Japon ou Super Street Fighter 2 Turbo en Europe.

Choose a character

Cette version reprend le cast étendu de The New Challenger sorti peu de temps avant. Si nous avions déjà la possibilité de jouer les boss Vega, Balrog, Sagat et M.Bison, 4 nouveaux combattants viennent compléter le cast. Cammy White, deuxième figure féminine du jeu avec Chun Li, ancienne doll au service de Shadaloo, elle prend conscience de sa situation et se retourne contre le groupe. Thunder Hawk, amérindien massif, second chopeur du cast avec Zangief, il est à la recherche de l’assassin de son père et de sa bien-aimée Julia. Fei Long, clone de Bruce Lee, star montante de film de kung fu, il est harcelé par les membres de Shadaloo pour rejoindre leur association. Dee Jay, kick-boxeur jamaïcain et grand fan de musique, il est surnommé « the southern comet ». Enfin le réel apport de cette version est un personnage caché. En effet si vous êtes assez fort pour arriver jusqu’à M.Bison en mode arcade sans utiliser de continue, un mystérieux personnage apparait. Il se jette sur le boss, l’écran devient blanc, les coups pleuvent, Bison est à terre et ce nouveau gars en kimono bleu nuit est votre nouveau rival.  C’est Akuma (ou Gouki au Japon), être démoniaque, frère de Gouken, le maître de Ken et Ryu, il est soupçonné être le père de ce dernier submergé par le côté obscur du Hado (*respiration caverneuse asthmatique* Je suis ton père…). Il apparait sans visage et sans nom dans cette version où il peut malgré tout être débloqué via un code à l’écran de sélection des personnages.

Après avoir laissé derrière vous votre bien-aimée région de Kanto et tous vos amis pour suivre la nouvelle lubie de votre mère qui consiste à déménager sur une île (bon pour 15 ans de psychanalyse le gosse), vous faites ainsi la découverte de ce qui sera votre nouveau terrain de jeu : Alola. Nouvelle version, nouveau professeur, à peine déballés les slips que celui de cette 7ème version débarque chez vous pour vous faire des propositions indécentes. Pokemon pour les gens qui auraient dormi au fin fond d’une grotte ces 20 dernières années, c’est le jeu phénomène de toute une génération. Jeune fifrelin d’à peine 11 ans qui veut devenir le punk à chien le plus balèze de son continent, votre quête vous mène par monts et par vaux pour enchainer capture, combats de rue et récupération de pins collector. Dans votre périple vous contrecarrez toujours par le plus grand des hasards les plans d’une organisation presque secrète qui consistent pratiquement tout le temps à réveiller des pokemons « qu’on est pas sur qu’ils existent mais pourtant ils sont sur la jaquette » pour diriger le monde. Nouveau jeu nouveau lieu, est-ce que Gamefreak a réinventé la roue depuis le dernier opus? C’est ce qu’on va voir.

Chéri fait tes valises, on part au soleil !

C’est donc un prof Euphorbe au look très backstreetboys qui va vous prendre en main pour vous initier (au cas où vous auriez égaré votre talent dans le déménagement) à l’art du dressage de pokemon. Deux-trois banalités plus tard, vous passez à la phase intéressante : le choix de votre compagnon de galère ! Nous avons donc le starter feu ultra cute, Flamiaou, le starter eau échappé du zoo le plus proche, Otaquin et Brindibou, troisième starter bénéficiant dès le départ d’un intéressant double type plante-vol. Votre choix fait, il est temps pour vous de partir à la découverte de la flore et surtout de la faune locale et une chose est sûre, c’est que vous allez en prendre plein les mirettes !

Là on commence a s’y croire, proportions respectées et perspective travaillée

Graphiquement parlant, comme toute nouvelle version qu’on découvre, c’est très réussi, le travail de la 3D, la profondeur de champ, les couleurs, le goût du détail… A noter également le choix judicieux des développeurs de plus de réalisme. Au placard les abattis surdimensionnés (la tête des personnages, hein !) et, oh bonjour respect des proportions. Une recherche du réalisme qui se retrouve dans les décors, moins cubiques, plus sauvages, on a laissé derrière nous la ville et ses gratte-ciels au profit d’un archipel luxuriant, largement inspiré de celui d’Hawaii, et il n’y a pas à dire, le changement d’ambiance fonctionne très bien, on se croirait presque en vacances (les moustiques et les Tuches en moins). On chausse les baskets et vous voilà parti pour explorer les sentiers, les forêts, les grottes, les hautes herbes, les moyennes herbes et autres graminées regorgeant de pokémon sauvages. Ça a l’air immense, ça a l’air génial et … bah on se rend vite compte que ça ne l’est pas tant que ça. Le potentiel intéressant de la topographie est très vite gâché par des événements censés vous guider dans l’aventure et vous empêcher de sortir du droit chemin. Problème, c’est rapidement frustrant de tomber sur un Simulabre ou un Mastouff bloquant le chemin une intersection sur deux. Une désagréable sensation d’être une souris de laboratoire qu’on fait avancer dans un petit labyrinthe … Mais certes, rappelons-nous que Pokémon est un jeu qui se veut aussi accessible aux plus jeunes, alors on ravale sa frustration (on se vengera sur le Yorkshire de la voisine) et on reprend la route pour apprécier l’une des « grandes » nouveautés de cette 7ème génération, les épreuves.

Mais allez, laisse toi dérouiller tranquille !

Finies les arènes blindées de dresseurs à corriger avant de pouvoir affronter le maître dans l’espoir de lui piquer son pin collector, élément indispensable pour pouvoir affronter la ligue et devenir le meilleur de tous les dresseurs (comme dirait la chanson). Il vous faudra désormais réussir leurs différentes épreuves avant de pouvoir espérer affronter les doyens de chaque île et obtenir les cristaux Z. Ces épreuves consistent en diverses tâches, ramassage d’ingrédients, capture de bestiole, etc. Pas de grand challenge ici, ça reste mignonnet. Si vous parvenez au bout de l’épreuve, vous aurez la chance de rencontrer le pokémon dominant, le chef de meute, le Big Boss. Il vous faudra le vaincre (surprise !) pour obtenir votre récompense et là ça se corse un chouia. Outre le fait d’être plus gros (c’est toujours une histoire de taille…), il est aussi bien plus puissant et, coup bas dont disposent désormais les pokémon sauvages, possède la capacité très agaçante de pouvoir appeler des copains à volonté pour l’aider dans le combat. Mais la grande nouveauté, c’est l’apparition des capacités Z, attaques surpuissantes utilisables une seule fois par combat et qu’il ne manquera pas d’essayer de vous coller dans les dents. Résistez et bottez-lui les fesses pour vous saisir de son cristal Z et bénéficier de ses superpouvoirs. Concrètement, les épreuves ne représentent pas un grand challenge et n’ont pas d’autre intérêt pour l’aventure que de vous permettre d’obtenir le fameux cristal qui, une fois donné à un pokémon, vous permettra d’être utilisé en combat. Et c’est là que ça devient (un peu) plus intéressant car les capacités Z, de par leur puissance et leur usage unique, sont des jokers qui peuvent très facilement inverser le cours du combat et qu’il serait mal venu de sous-estimer. Bien qu’on ne soit pas toujours certain que l’ennemi soit mis KO par l’attaque ou par la vision de la pause ridicule nécessaire à l’activation de celle-ci.

Go Go Power Rangeeers !

On accordera aux capacités Z le mérite d’apporter au combat un côté aléatoire qui corsera sensiblement certains affrontements. En effet, une capacité Z utilisée avec sagesse pourra vous tirer d’une situation très désavantageuse grâce à sa puissance à laquelle il sera difficile de résister. Des capacités surpuissantes, trop puissantes au risque de perdre tous les bienfaits du rééquilibrage de difficulté du jeu opéré depuis Blanc & Noir … Après plusieurs heures de jeu, le constat est fait que l’utilité première des capacités Z est surtout de pouvoir se débarrasser rapidement d’un pokémon sauvage avant que celui-ci ne puisse appeler ses potes pour vous coller une dérouillée. C’est triste…

J’ai passé quelques minutes à savoir comment entamer ce test et quelques mois depuis la sortie du jeu à savoir comment le remplir… pour être le plus objectif possible. A titre d’introduction et afin d’apporter quelques explications sur mon point de vue, je vais vous parler de ma vie (oui c’est chiant mais c’est comme ça). Je ne suis pas un grand fan de ces jeux en 3ème personne où le but est de se faire un trou dans la pègre d’une ville, genre appelé GTA like depuis l’explosion de la série avec GTA 3 (dernier auquel j’ai joué plus d’une heure). Si le maître en la matière à souvent été copié en variant les thèmes abordés (Saint Row, Watch Dog, Sleeping Dogs, Mafia, True Crime) il a rarement été égalé. Pourtant s’il m’a été impossible de compléter les deux derniers GTA, j’avais totalement été happé par Mafia 2. Le jeu, pourtant pas exempt de défauts, m’avait séduit par son ambiance fin des années 40 début des années 50, avec une histoire proche des films de gangster des années 30. Les missions, cohérentes, s’enchainaient avec fluidité en faisant avancer l’histoire, le gameplay, dans les standards de l’époque, était tout à fait correct et l’IA même si un peu aux fraises, faisait le job quand même avec quelques missions assez épiques. Bref tout ça pour dire que j’étais particulièrement saucé par ce Mafia 3 et que mes débuts sur le jeu se sont fait avec une attente toute particulière, en lien avec mes souvenirs de son prédécesseur…

Un accueil mémorable

La bande originale de Mafia 3 est mythique tout simplement

Débuter un jeu sur une bande son aussi extraordinaire que ça, ça ou encore ça avec en back-up, sans citer tout le monde : Aretha Franklin, Elvis Presley, The Kooks, Johnny Cash, Dusty Springfield… je peux vous affirmer que la B.O. de Mafia 3 est parmi les meilleures que j’ai pu entendre dans un jeu vidéo. Celle-ci s’intègre parfaitement dans l’époque de fin des années 60 début des seventies, en pleine période de guerre du Vietnam, dans une ville imaginaire de la Nouvelle-Orléans. L’univers est bien retranscrit au point où avant le début du jeu les développeurs ont glissé un mémo au joueur sur la violence du langage qui sera employé dans le jeu. Nous sommes dans le sud des Etats Unis dans les années 70, Martin Luther King a été assassiné et les personnes de couleur sont victimes d’un racisme violent et omniprésent. Certaines zones leur sont interdites et si un incident arrive dans les quartiers noirs, les flics mettront le double de temps à intervenir… s’ils se déplacent.

Les cinématiques façon interviews/documentaire sont bien rendues

Le démarrage du jeu se fait avec des témoignages de personnes face caméra façon interview racontant une histoire, votre histoire. Ces phases d’interview sont entrecoupées de flash-back old school qui vous donneraient presque l’impression d’être devant un très vieil épisode d’une émission d’investigation. Les doublages sonores sont particulièrement bons en V.O avec des voix et accents qui renforcent bien l’immersion, même si je ne suis pas un grand fan de VF. Les acteurs ne s’en sortent pas trop mal, avec forcément moins de cachet que leur homologues. Mais assez blablaté, il est temps de passer aux choses sérieuses.

« Mon nom est Garr Kelvin. Permettez-moi de vous poser une simple question : Ce qu’un homme joue sur sa console… Cela n’est il pas un choix qui lui revient ?

‘Non,’ répond l’homme du marketing. ‘Cela appartient à la pub.’
‘Non,’ répond l’homme de la press. ‘Cela appartient aux critiques.’
‘Non,’ dit à son tour l’homme de la boutique spécialisée. ‘Cela appartient aux connaisseurs.’

Pour ma part, j’ai choisi d’ignorer ces réponses. J’ai choisi une voie différente. J’ai choisi l’impossible. J’ai choisi…

Bioshock The Collection.

Un jeu où le gameplay se suffit à lui même.
Où le scénario aussi oppressant que captivant vous tient en haleine.
Où le lissage graphique n’est qu’une excuse pour se replonger dans les profondeurs de Rapture et la nébulosité de Columbia.

Et, au prix d’une somme moindre, ces cités peuvent aussi devenir les vôtres. »

―— Garr Kelvin, inspiré d’Andrew Ryan

« L’homme crée, le parasite demande : Où est ma part » – Andrew Ryan

Bioshock 2 apporte un panel d’armes supplémentaires, dont la foreuse, cauchemar du joueur dans le 1er opus

10 ans… du moins presque. En août 2007 sortait le premier épisode de Bioshock soit a peine quelques mois après le lancement de la PS3 et marquait le renouveau d’un style de jeu un peu oublié après des ancêtres comme System Shock ou Deus Ex. Ces jeux où le héros obtient des modifications corporelles lui permettant d’acquérir de nouvelles capacités ou pouvoir, avaient plus ou moins disparu des radars après la sortie de ces opus en fin des années 90. Que ce soit dans Bioshock 1/2 dans Rapture, ou dans Columbia pour Bioshock Infinite, le point commun sera votre utilisation des armes traditionnelles (pistolet, fusil à pompe, mitrailleuse) couplée à l’acquisition progressive de plasmides (toniques dans Infinite). Ces substances vous permettent d’obtenir des capacités spécifiques comme geler/bruler/électriser les ennemis mais aussi créer un leurre, devenir télékinésiste ou envoyer une nuée de corbeaux. Je ne rentre pas plus dans le détail mais d’autres plasmides, passifs, sont également présents pour vous offrir des bonus passifs, comme plus de résistance ou envoyer un choc électrique aux ennemis qui vous frappe.

Quand maman vous dit de ne pas jouer avec le feu…

Ce qui fait l’intelligence de ce système est la possibilité de réaliser des combos simples (gel + frappe = mort) et l’interaction possible entre les plasmides et l’environnement (eau + électricité = électrocution). Mais l’intelligence du jeu ne s’arrête pas là, rien que dans le premier on peut citer la possibilité de pirater l’ensemble des machines rencontrées ou encore dès l’obtention de l’appareil photo, réaliser des clichés pour faire avancer la recherche sur les ennemis et ainsi gagner des bonus spécifiques sur ceux ci. Dans le second opus, le système évolue un peu puisque vous endossez directement le costume d’un protecteur, bien armé et surtout la possibilité d’utiliser votre arme en même temps que vos plasmides, ouvrant de nouvelles possibilités. Enfin dans Columbia, la cité flottante, l’absence de confinement présent dans les deux premiers épisodes permet d’être souvent en présence de beaucoup plus de combattants, dans des combats plus ouverts et aériens, appuyés par l’utilisation de câbles (Aérotram).

Les remake HD… quelle définition peut-on vraiment en donner? Processus simpliste permettant de se refaire du fric sur un jeu de la génération précédente ou hommage rendu à des jeux marquants remis au goût du jour? Selon le jeu, la personne et l’affect existant entre les deux, la définition va forcément changer. Si la plupart des remakes HD sortis jusqu’à présent m’en ont « touché une sans faire bouger l’autre »,  l’expérience que j’ai pu avoir avec Valkyria Chronicles sur PS3 fait que l’achat de cette version Remastered s’imposait naturellement. Le jeu original, sorti en 2008 sur PS3, possédait des qualités certaines mais l’absence de localisation française a fait que le jeu est plutôt passé inaperçu pour les personnes pour qui la langue de Shakespeare est incompréhensible. Au total, environ 800 000 copies du jeu se sont vendues dans le monde, suffisant pour lancer des suites, mais pas assez pour les porter sur les consoles de salon, les Valkyria 2 et 3 sortiront uniquement sur PSP et ce dernier uniquement au Japon. Si les remastered de jeux comme Uncharted, Metal Gear ou encore les Bioshock sont d’une logique implacable vu les ventes des jeux initiaux, la sortie de ce Valkyria Chronicles Remastered est une vraie surprise, prouvant que SEGA a encore confiance en la qualité de ses jeux. A moi maintenant de vous prouver que si vous aviez fait l’impasse à l’époque, vous n’avez aucune excuse aujourd’hui.

For Gallia

Toute ressemblance avec une réalité passée est totalement fortuite… ou pas

Commençons par ce qui est sûrement le point bancal du jeu, le scénario. L’action se déroule dans une Europe fictive des années 30 où une « Seconde Guerre Européane » est déclenchée entre deux grandes puissances : la Fédération Atlantique aka « les gentils » en bleu versus l’Alliance Impériale aka « les méchants », ce qui me rappelle vaguement un Garr au Boss des familles. Gallia, petite principauté neutre sans armée se trouve prise à partie dès le début du conflit lorsque l’Empire entre dans Bruhl, la ville de nos héros Alicia et Welkin, et commence à tout cramer. Le petit pays entre alors en guerre, mobilisant ses civils pour créer la milice. Welkin s’étant démarqué durant la bataille de Bruhl (en trouvant le tank « Edelweiss » dans la grange de son père), il est nommé commandant de l’Escouade 7 et envoyé au front sous le commandement de la famille Randgriz sous couvert d’ordres émanant de la Fédération…

Les scénettes développent un peu les relations avec les personnages, notamment un désaccord vis à vis de la coloration brune…

On est ici sur un mix entre la seconde guerre mondiale pour les dates et la guerre froide pour les ennemis (l’Empire faisant plus écho à l’ex U.R.S.S qu’aux nazis) avec en bouc émissaire Gallia, elle même un melting pot entre la Suisse, les Pays-Bas et la Pologne… Au demeurant l’idée aurait pu être intéressante mais malgré la violence du conflit, on peine à éprouver de l’empathie pour la petite nation, pour les protagonistes et même pour les Darcsens, équivalent des Juifs dans ce conflit fictif. Beaucoup se seraient abstenus de tenter de rentrer dans ce type de parallèle hasardeux mais apparemment c’est mal connaître les Japonais. Ainsi, en marge du conflit, certaines scénettes mettront l’accent sur la haine éprouvée par quelques uns de vos personnages notamment envers la sœur adoptive de Welkin, Darcsen d’origine… L’histoire est ici plus prétexte à proposer une suite logique des missions qu’à vraiment pousser le propos vers le fond du conflit, ce qui n’est pas plus mal. Ne vous attendez pas à ressentir de grandes émotions en lien avec le fil scénaristique, les vraies émotions se trouvent sur le champs de bataille!

Pour piqu..citer  l’intro d’une chronique qui a eu son heure de gloire sur un site spécialisé français : «  il y a deux genres de jeux vidéos, ceux qu’on attend pas et ceux qu’on attend ». Final Fantasy Tactics Advance faisait indéniablement partie de cette dernière catégorie puisque l’héritier direct de son prédécesseur au même nom sorti sur Playstation à la fin des années 90, uniquement au pays du soleil levant et sur le nouveau monde. Après l’engouement procuré par Final Fantasy 7 en Europe ainsi que les excellentes ventes d’une autre série tactique sur la portable, Advance Wars, Nintendo décide de porter ce petit bijou jusqu’à nos frontières pour notre plus grand plaisir.

La guerre au pays des bisounours

La GBA envoi toutes ses couleurs

Il y a un milliard de choses à dire sur ce jeu, on va donc tenter de rester ordonné sinon on va se perdre. FFTA à l’instar de son prédécesseur adopte une figure moins mature, moins tragique et beaucoup plus enfantine acidulée. Point de guerre, de royaumes déchirés, juste quatre gamins qui trouvent un vieux grimoire qui s’avère être une porte dimensionnelle vers un monde imaginaire : Ivalice. March, notre héros, arrive en pleine ville où il est invité par MontBlanc, un Moogle, a rejoindre son clan. Passé la surprise de voir une peluche qui parle et avoir constaté ses nouvelles capacités après avoir été pris à parti par un Vangaa, March rejoint cette nouvelle équipe qui va devenir la votre. A partir de là votre vie va se résumer à accomplir des missions dans les différentes zones d’Ivalice au service de ses bonnes gens pour récupérer l’objet, exterminer des monstres ou chasser les bandits. Certaines de ces missions serviront l’histoire tandis que les autres vous serviront à peaufiner vos compétences, prendre de l’expérience ou récupérer des objets-clés pour lancer des missions solo.

Carton rouge? Au chiotte le juge!

Par solo j’entends que seul un membre de votre team pourra y prendre part, son taux de réussite dépendant de son niveau (il sautera s’il est sûr de réussir, marchera si c’est 50/50 et soufflera s’il va au casse-pipe). Enfin casse-pipe… Techniquement aucun de vos membres ne peut mourir même s’il tombe au combat (sauf dans des zones spécifiques à tête de mort). En effet un juge est présent pour éviter ce genre de déboire mais est aussi là pour vous les briser menu en jouant l’arbitre.

Un maxi best-of Spadassin avec un grand Ninja et une petite magie noire, à emporter

Les Viera ont un large choix de classes basées sur la vitesse, les sorts ou l’invocation

Le monde d’Ivalice, dans Tactics Advance, est composé de 5 races : Les Humains, les Mogs (ou Moogles), les Nu Mou, les Vangaa et les « Patrick » Viera (ok blague de footeux je sors…). Chaque race à accès à un panel de jobs, certains partagé, d’autres exclusifs. Ainsi par exemple les Humains, Nu Mou et Mogs pourront être Mages Noirs mais pas les Vangaa ou Viera. A contrario les Vangaa pourront être Sentinelles ou Dragonniers, les Viera Assassins ou Mages rouges, classes qui leur sont réservées. Mais avoir une race et une classe ne fait pas tout, bien au contraire. Cela influera sur votre capacité de saut et d’esquive mais surtout vous permettra d’apprendre les skills propres à vos classes. Pour cela rien de plus simple : mettre le bon équipement et aller se latter avec. En effet chaque arme, bouclier, bague, serre tête possède une capacité, soit protectrice, soit d’apprentissage d’une technique. Conservez équipé cet objet pendant le laps d’expérience requis et la capacité est acquise. Sachant que vous conservez vos capacités même après le changement de classe, je vous laisse imaginer les possibilités de combo… En fait non je vous laisse pas, petit exemple : un katana moisi (genre 1 d’attaque et en plus donne des ampoules) vous fait apprendre double attaque en étant Ninja. Vous passez Spadassin, vous apprenez Contre-Attaque et bénéficiez de la possibilité de prendre des épées lourdes. Mais si elles sont à une main vous pouvez en prendre deux (une dans chaque main grâce à double attaque). Vous arrivez donc face aux monstres avec deux épées à faire chialer Clad, Strife ou Séphiroth et infligez double dégâts. Tour suivant le monstre a très envie de se venger, vous attaque dans le dos avec une attaque normale. Contre-attaque du spadassin s’active, vous contrez et contre-attaquez avec une double castagne, la vie est belle, le monstre est out.

C’est la tacatacatique du … « EAT THAT M-F!»

Certaines attaques envoient du steak… sans parler des invocations!

Si vous avez compris le système, imaginez avec plus d’une dizaine de classes disponibles pour chaque race, les combos sont nombreux. Faire que votre tank puisse balancer des sorts est aussi intéressant qu’avoir un mage qui esquive les coups. Cette versatilité est aussi très utile face aux limitations des lois vues un peu plus haut. Quelques mécaniques supplémentaires viennent pimenter le coté tactique des combats. L’architecture des niveaux, et plus particulièrement le nivellement, donne l’avantage aux points hauts. Pour dire ça avec des mots plus simples, si t’as un archer, il vaut mieux qu’il soit sur le mur qu’au pied du mur. Une position en hauteur est l’assurance de pouvoir placer ses attaques à distance sans trop être inquiété, les flèches des archers étant limitées en distance et le contact ne pouvant se faire qu’à une ou deux marches de différence maximum. Les mages n’ont pas ce problème mais les sorts n’ont pas une grande portée ce qui oblige à se rapprocher. Et un mage ça supporte mal le contact de l’épée dans la gorge…

Le positionnement et le relief sont deux paramètres primordiaux à maitriser

Autre aspect technique, vos déplacements. Pour en revenir rapidement au relief des niveaux, votre capacité de saut dépend de votre classe, un assassin, ninja ou dragonnier pourra aisément se frayer un chemin sur les toits des villes tandis que les Invokeurs, Sages et autre Spadassins resteront sur le plancher des vaches. De la même façon votre marge de manœuvre est dictée par votre classe (et accessoirement race), mais le plus important n’est pas plus là où vous allez que comment vous allez y rester. En effet à chaque fin de tour vous avez le choix de votre orientation pour le temps du tour adverse. Ca ne parait rien comme ça, mais prendre un coup critique parce que l’adversaire a réussi à se glisser dans votre dos pour vous poignarder le derch ça fait toujours rager. Vous l’aurez compris, il vaut mieux se déplacer en ligne ou en carré de façon à laisser le moins souvent possible vos abattis à l’air libre. Votre philosophie au combat changera aussi en fonction des zones où vous vous trouvez. Les marécages vous empêcheront de prendre certaines positions, vos membres ne pouvant pas attaquer dans la flotte ;  les montagnes limiteront vos déplacements sous les flèches ennemis ; et les fameux Jagds (niveaux tête de mort) ne seront pas limités par des lois mais en contrepartie vos personnages tombés mourront si vous n’avez pas de queues de phénix en stock. Pourtant si vous voulez reprendre toutes les zones aux gredins environnants, vous serez obligé de combattre dans chaque zone pour en prendre le pouvoir. Ces objectifs sont optionnels mais rajoutent encore de la durée de vie à un jeu qui vous prendra déjà facilement plus de 50h pour le parcourir d’un bout à l’autre.

A retenir

Final Fantasy Tactics Advance est le digne héritier de son illustre prédécesseur. Certes pas sur tous les points, notamment un scénario au ras des pâquerettes souvent comparés à l’Histoire sans fin. Mais au-delà de ce côté bon enfant, le côté tactique et gestion d’équipe est extrêmement complet. On prend plaisir aussi bien à combattre qu’à revenir dans les menus pour changer nos personnages de classe, modifier l’équipement pour l’apprentissage de nouvelles techniques et réfléchir aux meilleures associations pour ne jamais être dépourvu, quelles que soient les règles lors du prochain combat. Ce système de limitation, ennuyeux au premier abord, pimente la suite de la progression en empêchant votre équipe de GrosBills de rouler sur les bandits locaux. La réalisation technique pour une console portative est plus que correcte, c’est un petit peu flashy mais les quelques invocations disponibles ou gros skills d’alchimiste Nu Mou ne vous laisseront pas de marbre quand votre petite Nintendo crachera ses tripes. Niveau sonore pas grand-chose à dire, sinon peut-être Hitoshi Sakimoto, compositeur du premier Final Fantasy Tactics et de Vagrant Story, et la participation de mecs pas trop connu comme Nobuo Uematsu entre autres… Si ce jeu s’est importé en Europe de façon opportuniste aux vues des excellentes ventes d’autres séries de tactical de l’époque (Advance Wars en tête sur le même support), on ne peut qu’être ravi de la chance qui nous a été donné. L’accueil fut probablement suffisant aux yeux de Square Enix qui sortira, à l’occasion des 10 ans de la sortie de l’édition mère, une réédition sur PSP (FFT : the War of the Lions) ainsi qu’une suite de l’opus Advance (FFTA 2 : Grimoire of the Rift) sur DS.

Informations sur le jeu

Plateforme : GameBoy Advance

Genre : Tactical RPG

Développeurs : Square-Enix

Éditeur : Nintendo

Date de Sortie : Octobre 2003

excellent

Garr