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Depuis 30 ans et Super Mario Bros, Mario aura fait parler de lui. Considéré par certains comme un héros indémodable, pour d’autres c’est une preuve que Nintendo ne sait pas se renouveler. Toujours est il que la firme a déjà tenté de fêter l’anniversaire du plombier en 2010, avec ce qui est considéré comme une arnaque monumentale. Nintendo a décidé de se rattraper depuis, et sort Super Mario Maker, l’outil ultime de création de niveaux sur Wii U. On va donc voir si celui ci tient toute ses promesses, et Garr va plus généralement parler du level design. Let’s a go!

Et la version 3DS?

Avec la version 3DS de Super Mario Maker, Nintendo avait l’occasion de proposer une version ultime de son outil de création. Et le résultat est franchement mitigé

La partie « construction » a bénéficié d’une refonte, suite aux critiques faites sur la version Wii U. Un tutorial plus clair est disponible dès le début, aussi bien dans la création des niveaux, que dans un mode solo avec des dizaines de niveaux. Ces derniers permettent de se familiariser avec les différents éléments du jeu, avec un peu de challenge et des défis sont disponibles pour plaire aux vétérans de la série de Nintendo. D’ailleurs, Nintendo a enfin retiré cette erreur sans nom du déblocage des éléments qui prenait une éternité. Ici les nouveaux objets de niveau se débloquent à chaque fin de monde du mode solo. Le principe même de Super Mario Maker est également parfait pour une console comme la 3DS, la création des niveaux étant un bonheur de facilité sur celle ci, sans avoir besoin d’un gamepad énorme ou d’une télé.

Le problème est que le pendant communautaire du jeu est totalement tronqué. Le partage des niveaux n’est disponible que sur StreetPass, et toute la partie internet a été retirée sur ce point. Il faut donc espérer qu’un mec lambda dans une ville puisse profiter de votre talent. On peut espérer se consoler en consultant les différents niveaux fait sur Wii U et disponibles en téléchargement, mais là aussi le bât blesse. Impossible de noter les niveaux, de commenter les niveaux , ni de choisir des créations 3DS. Où comment n’avoir rien compris à ce qui à fait 85% de l’intérêt du jeu.

Un jeu à prendre si l’on n’a pas la WiiU, et si l’on souhaite avoir un éditeur de niveaux puissant avec du contenu solo, sans être trop exigeant sur le côté social.

UNE PLÉTHORE D’OUTILS

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Le maillage sous forme de quadrillage permet de rester… carré…

Lorsque l’on lance le logiciel pour la première fois, une fois le tutoriel passé, on se retrouve devant un éditeur des plus simples. Sur le panneau gauche, il y a le choix des décors et des thèmes de jeux; en haut les éléments disponibles à placer sur le décor et à droite les actions de l’éditeur (annuler, ouvrir, sauvegarder, …). Et c’est tout, et pour une fois le Gamepad est très bien pour construire son niveau, chaque élément se plaçant en cliquant sur la manette, et un simple appui sur jouer lance le niveau. Le problème c’est que seulement seulement deux thèmes  (Super Mario Bros et New Super Mario Bros U) et 8 objets sont disponibles. Pour avoir le reste il faut attendre un jour par livraison même avec le patch livré par Nintendo, un temps anormalement long (une technique reste disponible pour aller plus vite). Une fois cet obstacle passé, tous les éléments sont là pour faire des choses évoluées.  Vous pourrez déjà switcher entre 4 jeux (Bros, 3, World, U) et utiliser les capacités/ennemis/décors de chacun, du champignon à Yoshi en passant par les chaussures Kuribo. La chose assez bien trouvée de la part de Nintendo est que tous les éléments et une partie des objets peuvent être placées dans un autre jeu autre que celui d’origine. Vous voulez un niveau maison hantée dans Super Mario Bros 1 ? C’est possible! Vous voulez Baby Bowser dans Super Mario Bros 3? C’est possible. En résumé pas mal de possibilités pour finaliser son niveau, surtout que les niveaux peuvent être allongés franchement et bénéficier de passages souterrains par les tuyaux, ou encore changer de pièces avec les portes. Mais une fois son niveau terminé, que propose Super Mario Maker comme modes pour en profiter, nous ainsi que le monde entier?

 

ET AUTOUR DE CA ?

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Les niveaux aquatiques sont bien sur de la partie

Tout d’abord, vous pouvez publier votre niveau, qui sous réserve d’être terminé en une vie par vos soins, sera uploadé sur la base de données en ligne (avec un code). Tout le monde pourra donc laisser des commentaires, et donner des étoiles si le niveau leur plaît. D’ailleurs il est intéressant de voir le pourcentage de réussite de votre niveau pour savoir si vous avez bien pensé votre level design, ou si vous laissez les gens dans le flou. Vous pourrez également ajouter d’autres joueurs en favori, et voir les niveaux les mieux notés par région/date/etc… Si vous ne vous sentez pas de jouer aux niveaux un par un, vous pouvez également faire le défi des 100 mario. Sur 8 ou 16 niveaux, selon les difficultés facile à difficile, vous disposez de 100 vies pour finir le circuit complet. Largement suffisantes pour les niveau faciles et moyens, le mode expert les consumera à une vitesse incroyable. Autre mode de jeu…en fait non c’est malheureusement tout ce que propose Super Mario Maker. On aurait aimé peut être un moyen de se faire une carte personnalisée de niveaux, ou encore des parcours de niveaux à thème, d’autres modes, etc…. Ce qui fait que comme d’autres titres du genre, il se repose entièrement sur sa communauté. Et même si l’on peut trouver des perles de temps à autres, une bonne partie des niveaux sont soit des « automatiques », comprenez n’appuyer que sur une touche ou aucune pour finir le niveau, soit d’une difficulté beaucoup trop frustrantes. Ce qui amène à la question : comment déterminer un bon level design?

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D’après le site préféré des gens qui font des exposés au lycée, les péramélidés (Peramelidae), plus communément appelés bandicoots, sont des marsupiaux de taille petite à moyenne de quelques centaines de grammes à deux kilogrammes. Ils sont digitigrades avec des membres postérieurs adaptés à la course et au saut. Le quatrième doigt est développé alors que les autres sont généralement réduits. Vous allez me dire : « Mais qu’est ce qu’il fout lui ? Qu’est qu’on s’en fout d’une souris australienne ? ». Et bien mes bons amis, si l’actu parle d’un raton laveur ,  il faut se rappeler que Sony a commencé sa carrière avec un autre héros à poil, un bandicoot. Pour les plus jeunes, Crash Bandicoot est le premier succès de Naughty Dog (Uncharted, the Last of Us), et l’animal déjanté avait été créé pour servir de mascotte à la firme nippone, rien que ça ouai.  L’aventure du marsupial commence en 1996 dans ce qui deviendra LE jeux de plateforme de la playstation, 8ème jeux le plus vendu de la console et premier jeux européen à dépasser les 500 000 exemplaires au Japon…ouai rien que ça…

True Romance Inside

Fallait bien ça pour retourner dans la gueule du loup

Fallait bien ça pour retourner spontanément dans la gueule du loup

L’histoire de Crash commence dans une petite région perdue de l’Australie où il vivait paisiblement sa petite vie de mammi…quoi on s’en fout ? Ok j’avance… Un super méchant scientifique trop evil de la mort le Docteur Neo Cortex et son bras droit Nitrus Brios arrivent à créer une machine permettant de passer les gentils animaux du mode Bisounous au mode Freddy les griffes de Jason l’eventreur de Hannibal Lecter…ouai graves vénères quoi ! Crash est choisi pour faire office de leader dans cette nouvelle team massacre, mais l’animal de base étant tellement gentil, que la version agrandie conserve malgré tout cette bonté naturelle. Cependant la bestiole reste quand même un poil débile puisque c’est après avoir réussi à s’échapper du laboratoire diabolique qu’il se dit que finalement : « elle était pas mal la demoiselle Bandicoot transformée elle aussi par les deux cinglés de scientifiques ». Ni une ni deux notre nouveau héros se lance à la reconquête du monde pour libéré celle qu’il a auto désigné comme sa nouvelle copine… Certes on peut pas dire que le coup de la demoiselle en détresse soit un scénario très exceptionnel (en fait non même en 96 c’était déjà tout pourri…), mais le côté déjanté de ce marsupial avec un sourire brite jusqu’aux oreilles fait qu’on accroche très vite au personnage. Heureusement le gameplay suit aussi derrière !

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Attaquons cette semaine spéciale Crash en mettant celui qui, pendant un temps, était en lice pour devenir la mascotte de Sony, face à la figure de marque de l’autre géant japonais. A ma gauche, le très célèbre plombier moustachu pluridisciplinaire, égérie de la première heure du géant Nintendo ; à ma droite, la star montante du nouveau challenger dans la baston des consoles : Crash, le renard fou de Sony surfant sur la nouvelle vague insufflée par la Playstation dans le monde vidéoludique. A l’époque Nintendo 64 et Playstation se tire la bourre dans la guerre des consoles, Sega se plante copieusement avec la Saturn et les anciens copains de l’époque 8 et 16 bits ont lâchés l’affaire. Alors que le moustachu avait presque gagné la guerre contre un certain hérisson bleu, Crash Bandicoot tente de se faire sa place dans le monde des mascottes et dans les jeux multi joueurs. Un peu plus de deux ans après la sortie de Mario Kart 64, Crash Team Racing sort en octobre 1999 en France et tente de concurrencer la désormais licence phare de Nintendo.

Ce combat se disputera en 5 round : la réalisation, l’ambiance sonore, le gameplay, le contenu, et enfin le fun, lequel de ces jeux sortira vainqueur de la première BaGarr de style de l’année, mettez vous dans l’ambiance baston et let’s fight !

La réalisation

On attaque directement sur le sujet sensible de jeux sortis dans la deuxième moitié des années 90. Il faut se rappeler que ces consoles ont servi de brouillon à l’évolution de la 3D actuelle (comme l’expliquait très bien le JdG dans cette vidéo) par conséquent il est important de relativiser les propos qui vont suivre.

C'est pas de la HacheDay mais ça reste joli

C’est pas de la HacheDay mais ça reste joli

Que ce soit Mario Kart (MK) ou Crash Team Racing (CTR), on peut dire que ces deux jeux sont beaux, dans un style différent. Si les deux jeux restent sur la ligne des jeux colorés et enfantins, CTR se démarque par un côté un peu plus adulte avec des environnements plus fous, comme des égouts, un laboratoire ou encore une station spatiale. Cependant, rendons à César ce qui est à lui, un grand nombre de circuits de CTR ressemblent fortement à ceux de MK. Que ça soit le Col Polar qui très proche d’une Route Glagla, un château Cortex qui a comme un air de Château de Bowser, des bords de mer, des circuits basiques en bord de propriété, il y a pas complètement repompe mais de là à dire qu’ils se sont inspirés de MK, il n’y a qu’un pas.

Les deux jeux sont relativement fluides, avec un léger avantage pour la 64 et ses cartouches qui, même si elle affiche des textures assez grossières, ne mets pas 15 ans à charger les circuits. En effet, si vous n’avez pas eu de Playstation, il faut savoir qu’il fallait une bonne demi-minute avant de pouvoir lancer le moindre circuit, le temps qu’elle charge le cd. Alors certes, la console affiche des textures plus lisses, des circuits plus détaillés et des effets qui pètent (boucliers, explosions de missiles, traces de pneus au sol) mais au détriment du rythme de jeu. Du côté de Mario on est sur du basique, les circuits sont très bien agencés et excellemment bien pensés, ils ont d’ailleurs été presque tous réédités sur les opus DS, Wii, 3DS et Wii U.

Tout à la règle les gars, c'est bien c'est carré

Tout à la règle les gars, c’est bien c’est carré

Malgré la qualité du gamedesign, la N64 est loin d’être poussée à son maximum. Les terrains sont assez plats, les bordures très anguleuses, hormis les quelques spécificités de certains circuits (le train dans Kilimari Desert, l’œuf de Yoshi sur son circuit, les taupes dans ferme MeuhMeuh etc) et la magnifique route Arc en ciel, on ne peut pas dire que ça soit extraordinaire.

Nous avons donc d’un côté, CTR avec ses 3 ans d’évolutions supplémentaires et la puissance du CD-Rom qui affiche des décors fournis et des effets sympathique au détriment du rythme avec des temps de chargement de trois plombes ; et de l’autre Mario Kart, avec la fluidité des cartouches, ses niveaux très colorés possédant chacun une petite spécificité, mais très plats avec des décors découpés à la serpe. Objectivement, avec une console plus puissante et 3 ans de plus pour prendre le meilleur du concurrent, les petits gars de Naughty Dog (oui oui les mêmes que Uncharted et The Last of Us) prennent le premier point.

L’ambiance sonore

Passons sur un aspect un peu plus subjectif de la qualité d’un jeu, l’ambiance sonore. Au-delà des musiques il est également important de parler de la qualité des bruitages, surtout dans des jeux comme ceux-ci très axés arcade. Le son principal que vous allez vous fader tout le jeu, c’est le son des moteurs des karts.

Du côté de CTR, on est sur du bi voir tri ton maximum. En gros vous avez le son au démarrage qui monte progressivement sur le discret bruit du moteur à plein régime (qui fait vaguement penser à une abeille anémique) et ce même son qui monte dans les aigus pour marquer les sauts, les boosts et l’invincibilité. Bref rien de très transcendant comme on peut le voir sur cette vidéo de Playstation Museum.

Chez Mario, si on reste globalement dans la même idée (montée en puissance, moteur neutre puis en surrégime lors des dérapages et boost) le son des engins a au moins le bon gout de ressembler à des moteurs de kart. Là où Nintendo fait bien mieux que son homologue c’est sur les variations sonores. Le son du kart est plus présent mais varie très bien en fonction de votre pilotage, que ce soit en lâchant les gaz, en dérapant ou en freinant, l’ambiance suit parfaitement l’action et renforce l’immersion.

Du côté des musiques, c’est plutôt vache maigre chez Naughty Dog. Avec des thèmes ethniques passes partout en fond sonore pour la plupart des circuits et le thème de Crash qui revient de temps en temps, vous ne serez pas marqués par les compositions. Nintendo fait de son côté parler l’expérience et le talent avec des thèmes marquants sur pas mal de circuits (notamment la route Arc-en-Ciel) et des ambiances plus intimistes ou angoissantes sur d’autres (le vieux roucoulement du ponton lugubre par exemple). Si l’ami Crash se rattrape tout de même avec des bruitages d’objets très bien axés cartoon et des personnages délirants qui se balancent des phrases assassines à chaque dépassement ou coup fourré (Tiny Tiger destroy everything!), c’est Mario qui gagne ce point avec une excellente homogénéité entre ambiance, musiques et les désormais classiques bruitages des items de Mario Kart.

Aaaaaah ça c’est une semaine spéciale qui fait plaisir : les jeux durs. Dur… qu’est ce que ça veut dire dur? Pour le petit jeuneot bercé aux vies infinies (Assassin’s Creed), à la santé qui revient automatiquement (Battlefield, Call of Duty), aux jeux qui jouent à votre place si vous mourez trop (Super Mario 3D World), j’en passe et des meilleures, le moindre pic de difficulté devient presque insurmontable. Pour le vieux de la vieille qui a grandi avec les jeux NES sans sauvegarde, aux Game Over punitifs, aux morts en une touche, aux jeux d’arcade avaleurs de monnaie, le mot dur prend tout son sens. Mais qu’est-il devenu avec les années ? Longtemps disparu des écrans radars sur la next gen, l’explosion de la catégorie que nous nommons le “Neo Retro”, les rééditions des anciens jeux ou les nouvelles créations s’inspirant des oldies, ainsi que le succès de la série de From Software (Demon’s Souls/Dark Souls), sont de vrais hommages de difficulté face à leurs illustres prédécesseurs. Notre match se jouera sur le premier tableau en confrontant deux titres dont la principale mécanique est le die and retry (mourir et recommencer) et qui sont par conséquent de vrais défis pour les gamers confirmés qui rechercheront le zéro mort. Le premier, défendu par Totof, a été un vrai succès sur PC, édité par la suite sur la console Microsoft, mettant en scène un morceau de viande, je parle bien sûr de Super Meat Boy. Le second, mon poulain, a reçu ses lauriers sur consoles de salon et portables, psychédélique et nerveux, le très psychopathe Hotline Miami.

Ces jeux s’écharperont sur ces 5 thèmes : mécanismes de jeu, gameplay, rapport difficulté/frustration, durée de vie et ambiance.

Let’s Fight!

Mécanismes de jeu

 Les mécanismes de jeu, à l’instar du gameplay, sont intrinsèquement liés au jeu sans répercussion directe sur le joueur, mais représentent la qualité de construction du jeu et très souvent son intérêt principal.

Les cloisons permettent de se débarrasser d'une partie des ennemis sans alerter les autres

Les cloisons permettent de se débarrasser d’une partie des ennemis sans alerter les autres

Garr : Dans le cas de Hotline Miami, les mécanismes sont simplistes au premier abord. Le jeu se présente en 2D vue de dessus à la manière des premiers GTA et demande au joueur d’avancer de façon musclée dans des niveaux fermés pour faire avancer l’histoire. Si les premiers niveaux sont relativement linéaires pour ne pas perdre le joueur dans ses premiers pas manette (ou PS Vita) à la main, très vite le joueur possède plusieurs angles d’attaques : commencer par le chien qui patrouille? Par les deux mecs en train de pisser? Par les 3 qui discutent dans le salon? Utiliser votre arme pour les attirer dans le couloir ou y aller discrètement à mains nues? Si votre champ de vision est relativement vaste, il faut rester constamment sur ses gardes lorsque vous rentrez dans une pièce, si vous n’avez pas vu un garde hors champ, sa balle ne manquera pas de vous rappeler sa présence. A contrario, si vous décidez de vider un chargeur dans la pièce, vous toucherez également les personnages hors champ, au détriment de la discrétion cela peut s’avérer parfois intéressant. D’autres pièges et voies secondaires sont également là pour mettre du piment dans des niveaux parfois un peu classiques jusqu’à l’arrivé de boss permettant de conclure de façon épique. Dans ce cas classicisme est loin d’être synonyme d’ennui et se présente plutôt comme la carotte d’une facilité très rapidement vacillante. Le moindre coup encaissé se soldant par un retry nerveux, les mécanismes et situations restes les mêmes afin que le joueur apprenne de ses erreurs et devienne petit à petit calculateur, au point d’en retenir les niveaux par cœur… et c’est ainsi qu’on entre dans l’univers du Gameplay.

Verticalité et bancalité, l'architecte avait du boire un poil

Verticalité et bancalité, l’architecte avait du boire un poil

Totof : Comme on le précisera dans la partie dédiée au rapport difficulté/frustration, Super Meat Boy se pare d’un game et d’un level design efficaces et qui respirent l’intelligence de conception. Les éléments constitutifs et la structure des niveaux, qui use et varie les dimensions horizontale et verticale, sont introduits petit à petit pour habituer le joueur à cette mécanique de plate-forme presque sans concession. Aux premiers précipices viennent s’ajouter pics, scies circulaires, lasers et d’autres, pour faire monter graduellement le challenge et le faire parfois atteindre un niveau qui laissera le joueur dans un véritable état de satisfaction et d’accomplissement. Tout comme s’en chargeront les objets optionnels (bandages) et les zones bonus qui devront être gagnés à la sueur… pardon… au sang du petit bout de viande. Ce souci de variation et de dosage se retrouve également sur une échelle plus macroscopique, la taille des niveaux ayant le bon goût d’être versatile et parfois sensiblement inversement proportionnelle à la difficulté. A noter enfin, l’intéressante proposition de boss sous forme de courses-poursuites, signant définitivement l’appartenance du titre au genre de la plate-forme tout en intégrant des éléments de runner qui surprennent les habitudes et viennent contrebalancer le rythme plus tranquille des niveaux précédents.

Point and click… Point…and…click… Si vous avez moins de 30 ans, ce genre vous est peut-être passé totalement inaperçu et vous ne vous êtes très certainement jamais penché sur les quelques jeux que certains vieux cons disent être les meilleurs jamais sortis. Une boite revenant souvent dans leur bouche : LucasArt. Si les sagas Indiana Jones, Monkey Island ou Maniac Mansion ne vous sont pas totalement inconnues, alors vous n’avez pas tout perdu. Il est fort probable en revanche que vous ne soyez pas passé à côté des jeux qui semblent  récupérer en partie l’héritage d’aventure de ces ancêtres, avec ou sans licence, et fonds de commerce du développeur Telltale Games. Back to the Future, The Wolf Among Us, Game of Thrones ou The Walking Dead Saison 1 puis 2, le studio se paie des noms célèbres qu’il retranscrit habilement en jeu. Si nous ne sommes plus réellement dans du point and click, ces jeux reprennent des mécaniques du genre en les transposant dans un style plus moderne : le QTE. Le versus d’aujourd’hui va donc tenter de confronter un titre de l’ancienne école, The Secret of Monkey Island, pur point and click et considéré encore comme l’un des meilleurs jeux du genre,  face à The Walking Dead, premiere saga à succès de Telltale Games issue du comics du même nom et rendu célèbre grâce à la série télévisée. Je défendrai pour ma part la version remastérisé du soft de LucasArts et mon invité ce mois-ci sera Totof, qui répliquera à coups de zombies.

Le scénario

Nous attaquons directement le vif du sujet avec le nerf de ces jeux d’aventure : le scénario. Quoi de pire qu’un jeu qui se veut immersif dans un univers, mais échoue lamentablement dans les méandres des histoires bateaux et convenues ? A priori, aucun risque de ce côté-là pour The Walking Dead qui possède deux solides piliers sur lesquels se reposer, le comics et la série, et se permet même des clins d’oeil aux fans suivant les histoires parallèles. Mais Totof vous en parlera mieux que moi.

Un homme soupçonné de meurtre et une enfant rescapée... deux anti héros

Un homme soupçonné de meurtre et une enfant rescapée… deux anti héros

En effet très cher Garr, le titre de Telltale Games s’inscrit dans un format épisodique, ce qui influe beaucoup sur son rythme, sa mise en scène et son scénario. Fort de cliffhangers, il use des armes des séries dessinées et télévisuelles utilisant le même univers pour mettre beaucoup de suspens et tenir le joueur en alerte et en haleine. Ici, très peu d’humour, puisqu’il s’agit de scènes de vie, ou plutôt de survie, d’hommes et de femmes confrontés à l’horreur d’une confrontation avec des congénères transformés de façon mystérieuse en zombies, et plus généralement à ce qu’ils ont au plus profond d’eux-mêmes face à l’adversité. C’est l’histoire de Lee Everett, accusé de meurtre qui, en transport vers la prison, se retrouve dans une petite ville décimée et gagnée par la peur. Outre cette ellipse, The Walking Dead: Season 1 offre une histoire dramatique, portée par la très forte relation d’affection que vont nouer le personnage principal et la petite Clementine, et qui a la grande qualité de n’être jamais manichéenne. Derrière l’illusion du choix sur son déroulement, c’est plutôt une invitation à vivre les événements selon notre sensibilité, notre émotivité et notre morale. Le scénario est fixé, à vous de savoir comment vous voulez le ressentir, à vous d’opter pour des décisions justes ou partiales, voire despotiques. On tient là l’un des plus gros atouts de ce jeu.

Un début d'histoire d'amour incongru qui va partir méchamment en sucette

Un début d’histoire d’amour incongru qui va partir méchamment en sucette

Liberté de choix et influence sur le scénario sont en effet des options très modernes du jeu d’aventure. The Secret of Monkey Island s’inscrit plus dans un format narratif très scripté, l’histoire étant calée à l’avance sur une seule voie, pas vraiment de droit à la fantaisie mais est-ce vraiment nécessaire ? The Secret of Monkey Island suit les péripéties de Guybrush Threepwood, jeune homme particulièrement maladroit et candide qui souhaite par dessus tout devenir pirate. Il se rend alors sur l’Île de Mêlée pour rencontrer le Conseil des Pirates, seul habilité à vous donner l’appellation d’origine contrôlée. Pour mériter le titre, le bleu doit remplir trois quêtes : battre la Reine du Sabre, voler une idole dans le manoir du gouverneur et trouver un trésor caché, grand classique des histoires de voyous des mers. Lors de la réalisation de ces épreuves, Guybrush va entendre parler de pirates fantômes, de l’Île aux Singes réputée introuvable et va rencontrer l’amour. Seulement, alors qu’il tombe éperdument amoureux d’Elaine, la fille du gouverneur, le fameux pirate fantôme alias LeChuck, également épris de la demoiselle, attaque la ville, la capture et la ramène sur l’Île aux Singes… La boucle est bouclée. S’ensuivent alors diverses péripéties et situations cocasses mettant en scène des pirates, des cannibales, des fantômes, un vendeur de bateau, des villageois et un mariage, le tout mené par un Guybrush aussi paumé que déterminé.

Vous l’aurez compris, on est loin de l’ambiance dark post-apocalyptozombiesque du jeu de mon ami. Pourtant, grâce aux divers supports scénaristiques, aux cliffhangers ainsi que les divers parallèles entre le comics et la série qui n’échapperont pas aux fans, The Walking Dead arrive à faire passer le scénario de The Secret of Monkey Island pour un (très bon) sketch. Telltale Games s’octroie donc le premier point.

Déjà un mois depuis le début de l’année, si cela est synonyme de galette des rois et autre crêpe party, c’est également déjà l’heure de notre deuxième semaine spéciale de 2015, consacrée cette fois-ci aux RPG PC. Le hic concernant cette semaine spéciale, et du fait la rédaction de cette chronique, c’est que j’ai personnellement obtenu un pc me permettant de jouer a autre chose qu’au solitaire il y a maximum 2 ans… en revanche j’ai eu tout le loisir de retourner de nombreux RPG Console et c’est là l’occasion de mettre en concurrence les deux support par le biais de deux jeux les représentant. Pour représenter les RPG PC j’ai le plaisir d’accueillir Toma, qui se fera le procureur d’un jour pour tenter d’exposer les arguments de son RPG PC face à mon poulain 100% console et voir qui va emporter cette deuxième BaGarr de style! De mon côté, j’ai choisi du lourd puisque ce n’est autre que mon jeu préféré, le RPG phare de la Game Cube, un double mini disc de poésie, j’ai nommé Baten Kaitos, les ailes éternelles et l’océan perdu. Pour replacer le contexte, Baten Kaitos est un des deux RPG principaux de la Game Cube (avec un certain Tales of Symphonia), sorti en 2005 ce jeu développé par Monolith Software (Chrono Trigger/Chrono Cross, Xenosaga…) et Tri-Crescendo (Eternal Sonata) n’a pas eu le succès escompté et a même failli ne pas sortir en Europe… A toi  mon cher Toma, présente-nous donc ton challenger!

Et bien, cher Garr-nement, je vais me faire l’avocat du diable aujourd’hui, puisque tu le sais, je suis amateur d’arcade à la base, et un passionné de J-RPG. Mais en amateur invétéré de débats et de Playhistoire, je veux bien, le temps joute verbale, revêtir les habits du défenseur du RPG sauce PC, ne serait-ce que pour l’amour que je porte aux vieilleries telles Ultima Underworld – et Ultima tout court, d’ailleurs -, la beauté des point’n clicks de mon enfance, la grande classe des Dongeon-RPG – sans lesquels le J-RPG n’existerait tout bonnement pas, puisqu’il découle à l’origine de la fascination nippone pour la célèbre série Wizzardry, illustre ancêtre du genre et accessoirement de mon Etrian Odyssey IV préféré -. Mais jouons le jeu jusqu’au bout et sortons carrément de ma zone de confort, puisque je te propose comme challenger le grand Oblivion, quatrième opus de la saga The Elder’s Scroll de chez Bethesda. Contemporain de ton challenger, il incarne avec brio l’une des formes archétypales du RPG façon PC, et sera un challenger intéressant pour mettre à jour les différences fondamentales entre entre ces deux approches de l’Aventure avec un grand « A ».

Oh oh tu penses qu’Oblivion peut poser des soucis à mon champion? C’est ce que nous allons voir en confrontant les deux jeux selon 5 critères : la réalisation,  le système de combat, l’ergonomie, la durée de vie et enfin le scenario/l’histoire.

Aviez-vous bien fait de prendre un pc de compétition à l’époque ou auriez-vous plutôt du investir dans une console de salon ? Vérifions ça de suite.

La réalisation

Ca pète pas les mirettes cette 2D?

Ca pète pas les mirettes cette 2D?

Je vous vois déjà venir mes chers lecteurs, sur l’onglet de la réalisation la pauvre Game Cube va se faire rouler dessus par nos chers PC ? Mais que nenni! Baten Kaitos est simplement magnifique, les décors sont variés, tantôt lumineux et immaculés (la forteresse de glace), tantôt sombres (la caverne aux esprits) et très souvent immensément colorés. Nos amis développeurs, sachant pertinemment qu’ils ne pourraient faire des miracles sur le support avec de la 3D, ont intelligement réalisé l’intégralité des décors en 2D pour garder uniquement les personnages en 3D. Le résultat est à la fois bluffant et impressionnant de détails, de précision et de vie. Même 10 ans après je défie le moindre kikoo de me trouver des arguments allant à l’encontre du fait que le jeu est BEAU! Alors certes, les personnages sont beaucoup moins détaillés lors des déplacements sur la map, mais excepté lors d’un changement de « scène » sur le continent d’Anuénué, les personnages restent assez loin et donc peu visibles. Hormis ce point de vue purement graphique, techniquement le jeu est parfaitement abouti et ne souffre d’aucun temps de chargement ou même lag/délai lors des voyages ou combats. Un fondu au noir exprime le passage d’une « scène » à l’autre lors des déplacements en ville, mais rien de choquant. A certains passages du jeu des petites cinématiques viennent apporter un rythme supplémentaire et une immersion plus grande dans l’univers gigantesque de Baten Kaitos. Ton Elder Scroll peut-il faire mieux, mon cher Toma?

Oui et non, en fait. Le choix du full 3D supporte mal l’épreuve du temps, c’est un fait, malgré des cut-scenes littéralement dantesque, encore bien impressionnante aujourdhui. Ce qui n’empêche pas Oblivion d’être littéralement enchanteur, de par la richesse des lieux proposés, le sentiment enivrant d’être dans un monde qui a vécu sans nous et continuera après nous, bref, c’est beau… à différent degrés, disons. Eh oui, n’oublions pas que Oblivion est un jeu majeur de la Master Race, et que donc deux paramètres sont à prendre en compte. D’une part, son degré de finition, la beauté des éclairages, la finesse des textures dépendra beaucoup de la puissance du PC, mais si vous avez une bête de combat – et à la sortie du bouzon, autant dire que pour que ça rende, il fallait un monstre de puissance! -, indéniablement, ça claque les mirettes, avec un sens du détail simplement hallucinant pour l’époque, allant jusqu’aux mouvements de l’herbe caressée par le vent, bref, c’est juste magistral… Sauf en ce qui concerne les personnages anthropomorphes, qui sont, avouons le, plutôt moches – avoir autant d’options pour personnaliser son avatar (rarement a-t-on vu plus complet dans le genre) pour au final avoir l’air systématiquement aussi con, c’est triste -. Et d’autre part, Master Race oblige, une fois de plus, une fois sorti, le jeu continue à vivre. Là où un J-RPG, par essence, est figé dans le temps, un jeu PC évoluera généralement avec les époques dans une certaine mesure, ne serait-ce qu’à coups de mods bien sentis créés par la communauté et de capacités hardware toujours plus massives. La grande force de Bethesda est d’accompagner son bébé dans le temps, non seulement via deux extensions augmentant des possibilités d’aventure déjà pantagruellesques, mais affinant le produit, l’upgradant, le faisant mûrir – et accessoirement corrigeant la masse de bugs pourrissant l’expérience de jeu à sa sortie…- . Les mauvaises langues pourraient dire que donc, à la base, le jeu est une sorte de Beta bien gaulée, que le jeu n’est pas fini… Oui, elles pourraient. Mais c’est le jeu, c’est comme ça, la Master Race a tous les droits. 

Tu as raison Toma, la 3D c'est bien... mais ça vieillit mal

Tu as raison Toma, la 3D c’est bien… mais ça vieillit mal

Maintenant, il faut admettre que le poids des années est lourd sur le full 3D, ça vieillit vite et souvent mal, là où les décors 2D chopent immanquablement une patine rétro du plus bel effet. Donc je veux bien admettre que la beauté de Batos Kaiten soit encore – voire d’autant plus – évidente aujourd’hui, alors que pour Oblivion, une remise en contexte s’impose. Néanmoins, s’arrêter à la plastique du jeu serait passer à coté de l’essence de mon challenger. Car la puissance de sa réalisation tient aussi et surtout dans la construction massive d’un univers gigantissime qui s’offre au joueur dans un vertige de liberté qu’aucun J-RPG ne pourra jamais offrir, de par leur nature même, c’est à dire Story Driven. Dans Oblivion, chaque joueur vivra une aventure unique, singulière, bien à lui, il devra s’approprier un monde, en comprendre la culture, se faire une place dans celui-ci, dans une relation d’immersion dans cet univers entier où le choix du full 3D en vue subjective fait totalement sens. Cette liberté est un des stigmates principaux de l’aventure made in PC, à mon sens, que l’on retrouve dans bon nombre de grands jeux PC comme par exemple Fall Out. Le champs des possibles est vertigineux, littéralement. D’où ma réponse de Normand, mon cher Garr.

Je vois mon petit Toma. Oblivion était en effet à l’époque de sa sortie sur pc impressionnant dans sa réalisation par la patine 3D bien améliorée depuis Morrowind. Pourtant, et c’est toi même qui le dit, cette fameuse 3D a très mal vieilli et fait pâle figure face aux jeux next gen (dont son successeur Skyrim) (NdT : Skyrim assure le job, pas à dire! (Skyrim-job… bon, ok, je me tais…) ). De son côté, Baten Kaitos avec sa 2D léchée mais sa 3D approximative faisait peut être plus daté. Pourtant avec le renouveau de la 2D et l’engouement pour le « rétrogaming » et les jeux oldschool, ce jeu peut encore être considéré comme beau. Le jeu de Monolith prend donc le premier point face à celui de Bethesda.

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La course automobile est un grand classique des genres du jeu vidéo. Depuis les premiers pixels, les développeurs ont su que faire crisser l’asphalte est un rêve d’enfant et au fur et à mesure des évolutions techniques c’est devenu de plus en plus réaliste. Jusqu’au moment où le réalisme n’a plus suffit. En 1997 un monstre de technique et de réalisme sort, j’ai nommé Gran Turismo. Jamais un jeu n’était allé aussi loin dans les possibilités de conduite, dans la simulation. En parallèle se battent les licences orientées arcade : Ridge Racer, Test Drive, OutRun et Need for Speed. Seulement ce dernier à un atout de plus dans sa manche. S’il partage les bolides survitaminés, les drifts de 3km, les environnements très beaux pour l’époque, il se démarque avec son côté badboy et l’opposition constante du joueur avec les forces de l’ordre. Alors forcément pouvoir mettre un vent à un hélicoptère de la police à bord d’une Lamborghini, le pied, à moins qu’on préfère se mettre à la place du shérif pour interpeler les fous du volant ! Avant le reboot axé « tuning » de la série avec Underground, l’épisode « Conduite en état de liberté » possédait toutes les qualités du bon gros jeu de caisse qui décoiffe.

Feel Free, have a Kit NOs

Au volant d'une Ferrari à la tombée de la nuit...aaah le rêve...

Au volant d’une Ferrari à la tombée de la nuit…aaah le rêve…

NFS « Conduite en état de liberté » est le 4ème opus de la série et fait suite à Poursuite Infernale dont il reprend beaucoup de mécaniques. Le jeu est totalement accès arcade avec un gameplay tout en vitesse et en drift. A l’époque on lui reproche malgré tout d’avoir un maniement assez lourd, les voitures répondant un peu mollement aux sollicitations, ce qui tranche avec les savonnettes d’aujourd’hui. Mais même avec une direction de semi remorque on s’habitue au système, vous permettant de très vite enchaîner les virages et les drifts qui vont avec, sans avoir à appuyer sur la pédale centrale. On retrouve également l’objectif récurant de la série, échapper aux gyrophares tout en arrivant premier de la course. Pour cela vous avez le choix parmi une vingtaine de bolide sous de prestigieuses licences telles que Ferrari, Porsche, Lamborghini, Jaguar ou encore BMW. Face à vous, les policiers ne sont pas en reste puisqu’en fonction de l’énervement que vous leur aurait provoqué, ils vous enverront leurs Corvette, leurs Diablo ou même l’hélicoptère. Agressivité et herses sont leur leitmotiv, ils ne se stopperont que lorsque vous serez arrêté sur le bas côté, implorant leur pardon ou niant les faits (290 vous dites ? Ah zut c’est le reflet ça, je pensais être à 90…). Vous piloterez sur un total de 10 circuits, dont 3 sont déblocables. Largement inspirés des circuits déjà existants dans Poursuite infernale et assez peu nombreux, les circuits ont tout de même l’avantage de pouvoir être joués en reverse, en miroir, de jour comme de nuit, au soleil ou sous la pluie. A défaut d’être totalement différents ça permet de varier les expériences. Tout ceci provient de l’héritage de la série, mais la question est quoi de neuf  dans cet opus ?

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Jeu de gestion… vaste thème que cette semaine spéciale. Si encore on parlait Beat’em all, certes les jeux diffèrent mais le but reste le mec, casser des bouches. Concernant le jeu de gestion chacun peut posséder sa propre vision de ce qu’il entend être la « gestion ». L’évolution du monde avec un Civilization et ses abords politiques et culturels, son instar essentiellement guerrier avec Empire Earth lui-même dérivé de Age of Empire, divers jeu plus ou moins barrés avec Tycoon dedans (Toilette Tycoon présent dans un épisode du JdG est un exemple flagrant), ou carrément si vous demandez à votre copine ou petite sœur, elle vous répondra que c’est de faire bosser son Sim et éviter qu’il se foute le feu avec une poêle… Est-ce que la gestion s’arrête à l’attrait militaire ou commence dès qu’il faut gérer 3 ressources pour faire vivre 2 colloc dans la joie et la bonne humeur ? Ma définition de la gestion serait : pouvoir impliquant de savoir gérer et administrer des paramètres multiples pour permettre la survie d’un système dont vous êtes en charge. En gros, un vrai jeu de gestion est reconnaissable au fait que si vous négligez un paramètre, votre entreprise se casse la gueule ! Et je pense pouvoir illustrer ça avec Anno 1602 : A la conquête du nouveau monde.

TERRE CAPITAINE !

A qu'est ce qu'on est serré au fond de cette boite **danse de l'épaule**

A qu’est ce qu’on est serré au fond de cette boite **danse de l’épaule**

A la différence des jeux de gestion habituels (Civ, Empire, Tycoon etc) qui vous place avec votre petite ville de départ et vos 3 mickey pour aller à la cueillette, Anno vous balarde directement au milieu de l’océan. Un bâteau et du matériel voilà ce que vous possédez dans votre cale. Comme l’impose la norme du genre, vous débutez entouré d’un brouillard de guerre, cerné par les flots, à vous de trouver une île et d’y installer votre colonie. Wow je vous vois venir avec vos gros sabots : « Bah on s’en branle on prend la première qui passe et basta » HUUUUUUNNNNNN **bruit de buzzer énervant**, grossière erreur ! En effet chaque île possède ses propres caractéristiques. La plupart sont fertiles à deux ou trois paramètres, voir un quatrième compatible entre 25 à 75% pour les mieux loties. Par « paramètre » j’entends les diverses ressources que vous aurez à produire pour faire tourner votre colonie, mais nous y reviendrons dans la deuxième partie. Vous l’avez compris, le choix de l’île n’est pas à faire à l’emporte pièce, en plus de cette question de fertilité s’ajoute la présence ou non de minerai (fer et or), la présence d’indigènes plus ou moins ravies de votre arrivée, la présence d’un repère de pirate à proximité et surtout, SURTOUT la taille de l’île. Et oui mes amis, il se peut que vous tombiez sur l’île parfaite au premier abord : fertile, mine d’or apparente, l’air libre, tel le charmeur marin vous vous précipitez dessus, fondez votre colonie et vous vous rendez compte lors de votre expansion territoriale, que cette saloperie s’arrête nette juste après le brouillard de guerre… Si maintenant je vous dis qu’au moment où vous fondez votre comptoir de commerce, synonyme de colonie, vous perdez votre bâteau, vous sentez cette odeur de caca qui vous revient aux narines ? Que faut-il retenir de toute cette diarrhée verbale ? C’est que ce jeu teste vos capacités de gestionnaire dès le départ. A l’instar des jeux de gestion militaire, où vous êtes préinstallé et où votre capacité à rusher les ressources est mise à l’épreuve, dans Anno il est important d’aller vite sans se précipiter, de jauger les qualités des îles que vous allez rencontrer, leurs avantages et inconvénients, leur taille et leur proximité avec d’autres îles susceptibles d’être intéressantes plus tard. Ajoutez à cela le fait que les différentes autres factions dirigées par le PC sont dans le même cas que vous, il ne faut pas trainer, posons l’entrepôt et passons aux choses sérieuses.

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Alors que la série Ace Attorney n’est même plus traduite en français (opus Mile’s Edgeworth Investigations et Dual Destinies), et que l’épisode Professeur Layton et l’Héritage des Aslantes a été annoncé comme étant le dernier de la licence avec Hershel en personnage principal ; les deux studios ont décidé de réunir leurs deux héros à la matière grise en ébullition dans un même épisode « cross-over ». Pourquoi pourquoi ? Là comme ça je dirais pour la thune. Pour les chanteurs en mal de popularité, mettez les en duo avec un petit nouveau à la mode et ça fait vendre du disque, pourtant là nous sommes sur deux séries, deux concepts éprouvés… alors plan marketing ou fan service, on va essayer de voir ça ensemble.

Je crois que ceci est une énigme Luke

Avec des ventes en baisse du côté de chacune des séries, on peut comprendre que les éditeurs aient cherché à faire un baroud d’honneur à leurs héros. Mais ont-ils cherché à pousser le concept de leurs deux bébés pour les mettre en adéquation ? Pas de secret, le jeu commence comme un Layton, un mystère vous pète au nez, vous vous retrouver dans une histoire pas nette à base de sorcière et de bouquin magique, et comme d’habitude des énigmes viennent vous barrer le chemin…bref rien de bien neuf dans ce prologue consacré au prof.

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Cinq témoins, cinq fois plus pètes noix

Sans transition aucune, vous voilà propulser à Londres pour un procès initié à l’arrache avec comme avocat de la défense commis d’office, même en séminaire, un certain Phoenix Wright. Idem ici, cette première enquête replace les bases du concept même de la série Ace Attorney, avec démontage de témoignage à la clef, dans une affaire bien simple servant de didacticiel. Seul nouveauté perceptible à ce stade, les pièces S.O.S issues de la série du professeur permettent d’être guidé lors des phases de procès en éliminant des options erronées ou en vous indiquant à quel endroit vous devez réagir… ok Why Not ? Et à partir de ce double prologue s’étend l’histoire, les péripéties, les énigmes et d’autres procès…eeeeeeeet…pas grand-chose de neuf malheureusement. Les énigmes sont toujours de qualité, les phases d’enquêtes ont été simplifiées, les procès sont toujours intéressant et gagnent une nouvelle mécanique comme dans chaque nouveau Ace Attorney. Ici c’est le multi témoignage, au lieu qu’un seul témoin donne sa version des faits, ça pourra être jusqu’à 5 témoins qui seront face à vous, tentant de faire accuser votre client. Heureusement le nombre ne fait pas forcément la force, et certaines déclarations feront tiqués d’autres témoins qui finiront par se contredire entre eux.

Les énigmes restent des valeurs sures et s'inscrivent parfaitement dans l'univers

Les énigmes restent des valeurs sures et s’inscrivent parfaitement dans l’univers du jeu

Intéressant certes, mais uniquement lié à l’univers Ace Attorney… au final y a-t-il une mécanique novatrice, une d’optimisation des concepts Layton/Wright? Oui…une idée a été trouvée… Lors du procès final, Phoenix doit apporter des preuves en faisant une démonstration particulière ; démonstration qui pour être réalisée s’avère être tournée sous la forme d’une énigme à la Layton, plutôt corsée et dont l’erreur entraîne un Game Over fatal. C’est super, génial, excellente mécanique, ça marie parfaitement les concepts sans les dénaturer, c’est intelligent… MAIS BORDEL DE MERDE POURQUOI AVOIR ATTENDU LA FIN DU JEU ET EN AVOIR FOUTU QU’UNE ! Hum pardon fallait que ça sorte. Sérieusement, les mecs tenaient ce qui aurait pu faire passer le jeu de sympathique à juste extra, et au lieu d’en foutre une tartine tout le jeu à partir du chapitre 1, ils en mettent juste un échantillon lors de l’ultime procès… rageant. Alors est ce qu’ils n’y ont pas cru ? Est-ce qu’ils ont eu peur que ça fasse trop de changement et perdre les fans ? Je ne sais pas, au final le jeu est bon, bon comme si vous aviez un Phoenix Wright et un Professeur Layton, pas excellent comme si vous aviez eu un mélange des deux, dommage.

Développé par les japonais de Technos (les papas de Double Dragon), Nintendo World Cup de son vrai nom: “Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu: Soccer-hen” (à vos souhaits!) est un jeu de football semi réaliste reprenant les personnages de la série Super Dodge Ball et River City Ransom (US). Votre serviteur (moi, **agite les bras de façon ridicule**), n’est pas un grand fan de jeu de foot mais celui ci n’en ai pas réellement un. A mi chemin entre un beat’em all et Fifa/PES, on se rapproche déjà plus de ce qui a été par la suite fait avec SEGA Soccer Slam que de la simulation. Et pourtant on peut lire un magnifique: « Realistic Soccer with an internationnal flavor! » sur la jaquette…ou comment prouver que le mec qui a écrit ça n’a jamais touché au jeu. Mettez vos armu…protèges-den…tibia, on entre sur le terrain !

La World Cup…

Coupe du monde ou Exhibition ?

Le déroulement du jeu est des plus classique. Vous participez à la coupe du monde (mode tournoi) et vous allez enchainer (en solo ou a deux) les matchs de plus en plus durs au fur et à mesure que vous avancez dans la compétition. Le jeu regroupe 13 équipes allant du Cameroun au Brésil en passant par l’URSS, les Etats Unis, le Japon et une pelleté d’Européens. Vous choisissez votre équipe et vous allez devoir battre les 12 autres à la suite en oubliant toute notion de poule, de points ou autre niaiserie de ce genre, ici c’est le « qui perd perd »! Si vous avez peur d’affronter seul l’épreuve à venir, un ami pourra toujours venir vous prêter pied fort en mode coopération. Le second choix qui s’offre à vous est de vous affronter contre un à trois de vos potes en mode versus (si vous êtes le riche possesseur d’un NES four score). Ici aucun enjeu sinon de se la mettre gaiement (la balle au fond des filets bien entendu) en paramétrant les modalités de jeu au choix, équipes évidemment mais aussi un large choix de terrains plus loufoques les uns que les autres, tels que le terrain de glace ou le terrain « miné ». Finalement hormis ces quelques détails burlesques ce jeu semble pouvoir convenir à n’importe quel fanatique du ballon rond; écharpe au vent et maquillage au nez; mais que nenni mes braves, on tape plus dans le joueur que dans le ballon!

…des bourre-pifs in your face!

L’allier gauche n’a plus de genoux, l’aillier droit pique un somme…

Comme spécifié dans l’introduction, les personnages de ce jeu sont issus d’un jeu de Dodgeball (ballon au prisonnier in french touch) et d’un beat’em all urbain à la Double dragon, autant vous dire que leurs occupations tournent pas autour du crochet et du macramé! La première chose qui frappe l’heureux possesseur de ce bijou du jeu vidéo est surement les défenseurs adverses (le gardien pour les plus véloces). En effet, au delà de leurs joyeuses faces de sprites (les pixels hein, pas la boisson gazeuse!) on retrouve surtout ici leur amour pour la violence. L’équipe qui n’a pas le ballon possède deux options pour le récupérer: le tacle assassin (bouton B) et le coup d’épaule-manchette-plaquage-étranglement (bouton A). Le premier, toujours efficace, a pour effet de ralentir simplement le personnage quand le second, véritable rapport de force à double tranchant, mettra littéralement l’adversaire au sol pendant un court laps de temps, et à terme, définitivement. Cette dernière option, bien que rentable dans les premiers matchs où vous jouez contre les jockey du PMU, s’avèrera bien moins automatique quand vous aurez l’ensemble des All Black qui feront le haka sur votre colonne vertébrale (l’effet est inversé et l’attaquant fini au sol). Chaque personnage possède ainsi une barre d’endurance, de vitesse et de shoot différente bien que totalement introuvables dans les menus. A vous de choisir votre personnage en début de match en réattribuant les différents joueurs à votre disposition. Autre source de dégâts, le ballon. Un tir bien placé pourra aussi bien finir dans les cages que dans la tronche du défenseur vindicatif qui vous arrivé tous crampons sortis sur votre système locomoteur; libérant par la même occasion le passage. Nonobstant cette magnifique option, vos coéquipiers ou vous même pourrez tout autant en faire les frais si vous avez le pied un peu leste, un pote un peu bigleux ou si vous êtes assez bête/intelligent pour allez vous mettre sur la trajectoire du ballon. Bien entendu autant de violence ne peut indiquer qu’une seule chose, l’arbitre a pris des vacances. Avec lui sont parti évidemment les fautes, mais aussi les hors jeu et 5 joueurs de chaque équipe…devait y avoir un prix de groupe.