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R-TYPE : 30 ANS DE BYDO, DE CRISES ET DE BONHEUR – Partie 2

Pour cette deuxième partie, intéressons-nous à R-Type Leo, R-Type III et R-Type Delta.

En 1992, R-Type revient dans les salles d’arcade. Irem propose là un jeu surprenant à plusieurs titres, tant par sa qualité que par sa nature même qui lâche quasiment tout ce que R-Type avait institué…

R-Type Leo sème le trouble, la stupeur : il n’a de prime abord rien à voir avec ce à quoi la série nous avait habitués.

 

Un volet inédit

Au début était un titre étrange : R-Type Leo alors qu’on s’attendait à un R-Type III qui finalement n’arrivera que l’année suivante sur Super Nintendo et non en arcade. Mais ceci n’est rien en comparaison des surprises que réserve ce nouveau titre pourtant bien créé par Irem.Toutes les joyeusetés techniques si proprement exploitées par R-Type et R-Type II ont été mises au rencart. Ici, le vaisseau n’est plus équipé du module de force et le fort innovant tir chargé a lui aussi pris sa retraite. Sacrilège ! Ces deux éléments pourtant indissociables de la série sont aux abonnés absents ! De quelle manière ce choix pour le moins radical et inattendu va-t-il impacter la façon de jouer ? R-Type Leo ne manque heureusement pas de subtilités de maniement, qui reposent sur deux points essentiels : des tirs toujours très adaptés à une architecture de jeu très présente, ainsi que deux satellites qui remplaceront le module. Ces nouveaux équipements  rappellent tout de même l’une des marques des opus précédents : le joueur pourra  les lancer sur la vermine ambiante. Une fois actionnés, les deux satellites iront d’eux mêmes sur les ennemis avant de s’arrêter à l’écran et le pilote devra alors les rappeler. Le temps d’action de ces nouveaux éléments est figuré par une jauge  qui devra se remplir à nouveau avant la prochaine utilisation de vos deux auxiliaires. A noter au passage que les commandes du jeu diffèrent selon la location du jeu, mais ceci ne change rien à leur utilité réelle au cours des niveaux.Le couplet technique est en tous cas toujours aussi flatteur : le jeu est très beau, les étapes se suivent sans se ressembler et feront toujours appel à de solides notions de navigation, les décors étant part intégrante du gameplay dès le troisième niveau. Au menu, six missions allant du simple au cauchemardesque et bien évidemment, autant de boss résistants aux attaques machiavéliques. R-Type Leo tentera souvent de vous cloisonner, claustrophobes s’abstenir…

Une perplexité certaine…

Dans l’absolu, Irem signe à nouveau une œuvre très soignée et à l’intérêt indéniable. Mais tout de même, les changements apportés sont par trop flagrants voire abrupts pour ne pas laisser le joueur et à fortiori les vieux routards de R-Type totalement interdits voire désorientés. Joue-t-on réellement à un épisode de la série R-Type ? Les mécanismes si élaborés des volets de 1987 et 1989 pouvaient-ils vraisemblablement être ainsi abandonnés, ne serait-ce que pour un épisode ? Irem traversait depuis 1986 une période incroyable de créativité, une prolixité au cœur de laquelle R-Type apparaissait comme la seule véritable enseigne inébranlable. Peut-on réellement supposer que l’entreprise ait sciemment décidé de révolutionner ainsi sa licence-phare ? Oui et non à vrai dire. Oui car le paysage arcade de 1992 a considérablement évolué et de nouveaux acteurs de poids ont posé leurs marques, obligeant donc Irem à se renouveler encore et toujours. Non car la qualité de R-Type semblait être un gage immuable et reposait pour beaucoup sur un gameplay  forgé dans le roc.

 

On pourrait se perdre en spéculations à ce propos : R-Type LEO n’était-il à la base  qu’un shoot them up sans lien avec la série, opportunément rebaptisé pour permettre à Irem de surfer sur la renommée de la saga et ainsi surnager parmi les assauts ludiques de Konami ou Capcom pour ne citer qu’eux ? La profusion de shoot them up arcade, tant chez Irem que chez la concurrence pourrait valider cette thèse.

Mystère et boule de stick arcade…

Le jeu est donc une fois de plus à l’image du perfectionnisme de ses auteurs et constitue une pièce incontournable, mais Irem n’aurait-elle pas un peu forcé son destin ? Il se pourrait donc que la qualité de ce produit ait poussé les décideurs de la boîte à lui accorder l’honneur de porter le titre  d’un épisode de R-Type, avec néanmoins un petit scrupule figuré par ce « Leo » aussitôt accolé. R-Type Leo n’est en tous cas nullement le mouton noir de cette grande famille de jeux et aura épargné à cette série déjà culte en cette année 1992 de connaître le même passage à vide que celui de la série Gradius, absente des salles de jeux depuis 1989 et pour un bon bout de temps encore ! Au surplus, R-Type Leo sera le dernier volet sorti directement en salles d’arcade et ne sera jamais adapté ni porté sur support domestique, tandis que les épisodes suivants seront quant à eux réservés aux seules consoles, Irem voyant son activité arcade lentement décliner après 1992 (pour exemple, l’entreprise publiera en 1993 un shoot them up intitulé Fire Barrel, qui n’était qu’un clone avéré de Raiden).

Décidément, l’histoire recèle bien des moments troubles…

BON À SAVOIR : Gallop

Si R-Type Leo se détache beaucoup de la série, il est un autre titre qui aujourd’hui encore suscite débat : Armed Police Unit Gallop. Ce titre très original est autant un shooter qu’une course contre la montre ; pour certains il incarne une nouvelle direction que la série R-Type était censée suivre en cette année 1991. Cependant, la construction du jeu est très éloignée de celle de R-Type, alors que R-Type Leo demeure encore relativement fidèle.

 

 

1994. Coup de théâtre : l’illustre série R-type abandonne l’arcade et c’est bel et bien sur Super Nintendo que se poursuit la lignée du vaisseau R-9. Après les épisodes I, II et LEO, R-Type III déserte donc les salles enfumées pour directement s’incruster dans les salons ! Etonnante décision pour un jeu qui aujourd’hui encore sonne comme le premier R-Type « moderne », mais qui n’aura pas l’auréole de l’arcade donc… 

Ne boudons pas notre plaisir à cause de l’incompréhension. Irem qui avait tant apporté au monde de l’arcade vivait en 1993 des moments douloureux, débordée qu’elle était par d’autres acteurs du jeu de salle, notamment Konami et Capcom, sans oublier le boom du VS fighting, un genre dans lequel Irem n’avait guère investi…R-Type III, ou plus exactement R-Type III The third lightning sort donc sur console 16 bits et voir une série culte de l’arcade désormais liée exclusivement par un de ses épisodes canoniques au monde des consoles sonnait comme une délicate revanche, et dans ce cas présent ne pouvait que satisfaire les amateurs après un Super R-Type déjà ancien (deux ans, un gouffre à l’époque) et très mitigé.

De la nouveauté !

L’écran titre de ce troisième volet semble décidément bien familier : on y retrouve le message simpliste mais éloquent du premier volet (Blast off and strike the evil Bydo empire), aussitôt après on assiste à ce qui est sans doute possible la principale caractéristique de ce nouveau volet : la possibilité de choisir entre trois modules de force. Chaque module dispose de forces et de faiblesses et permet des stratégies offensives très variées. Le module classique est accompagné d’un module plus axé sur l’offensif et d’un dernier très intéressant dont les attaques revêtent des formes particulières inédites. Selon votre choix, vos tirs seront différents et surtout réclameront de nouvelles aptitudes soit de positionnement, soit d’endurance face aux ennemis, bref : il n’est pas exagéré de dire qu’en fonction de votre module, vous jouerez trois vaisseaux tout à fait différents ! Vrai et faux donc, car votre nouveau R-9 reste le même…En tous cas une idée géniale qui sera reprise dans R-Type Delta et qui pour l’heure donne de multiples sens de lecture à ce R-Type, alors que les jeux du cru brillaient surtout par leur grande exigence. Ici, votre périple pourra se trouver facilité et plusieurs solutions s’offrent à vous pour franchir les niveaux.

Un level design soigné

Pour son premier épisode exclusif aux consoles, R-Type III s’en sort avec les honneurs. Le gameplay est donc considérablement assoupli mais ne renonce en rien à l’intransigeance fer de lance et identité de toute la saga. De nombreux passages ne se négocieront qu’au prix d’une correcte utilisation de votre module couplée à un choix rigoureux d’armes à utiliser selon la configuration du niveau et le module que vous utilisez. Les impératifs de mémorisation sont à nouveau de la partie et obligeront le joueur à élaborer une route sûre sous un feu nourri et surtout des arrivées d’ennemis étonnamment résistants pour certains. Bref : R-Type III est bel et bien un digne rejeton de cette noble famille de shoot them up.Puis vinrent les revers…Hélas, et même si le jeu rehausse grandement la saveur de R-Type sur SNES, l’ensemble n’est pas exempt de défauts. Si le titre est techniquement très réussi et fait la part belle à des effets de décors spectaculaires au sein même de passages bien construits, il prend quelques libertés avec l’héritage des deux premiers volets. L’équilibrage entre la difficulté des étapes et celle des boss par exemple : si les boss des deux premiers épisodes étaient en accord avec les niveaux qu’ils concluaient, ici certains d’entre eux créent de saugrenus contrastes, étant soit bien plus faciles soit beaucoup trop durs ! Le choix de la surchauffe de votre système de charge a été maintenu également, ce qui rend le joueur injustement vulnérable, même si ce dernier point est tempéré par la possibilité de choix des modules et d’un usage raisonné d’une autre nouveauté du jeu : le mode Hyper, véritable surpuissance de vos tirs pour un temps limité. Passer d’un extrême à l’autre, telle pourrait être la devise de la gestion  guerrière de ce R-Type III…

Un opus plus qu’honnête au final

Tout ceci ne parviendra pas à annihiler un intérêt ludique bien présent qui satisfera les amateurs de navigation pointilleuse. Ces derniers pourront savourer un boss final original et, chose rare à l’époque, dont l’affrontement sera scénarisé. Saurez-vous comment en finir avec cet ultime évolution de la Bydo ? R-Type III the third lightning est donc un épisode tout à fait honorable qui donne à la Super Nintendo une place désormais importante  dans la chronologie de la série R-Type, là où elle n’avait été que secondaire jusque lors. Pour la première fois un support domestique accueillait un épisode dédié là où les précédentes itérations des aventures du R-9 n’étaient que portages ou adaptations. Ce qui en fait une curiosité…et une nouvelle étape pour cette série qui depuis ce numéro trois restera fidèle aux consoles, sans renier son orientation très « arcade ». Paradoxe ? Oui et non finalement !

BON À SAVOIR : La version GBA

Exclusif à la SNES jusqu’en, R-Type III connaîtra une déclinaison sur Game Boy Advance. Hélas, le jeu y perd grandement de sa superbe : réalisation très en deça des capacités de la GBA, maniabilité imprécise et bande sonore  bâclée, R-Type III sur GBA est un portage peu soigné et sans  raison d’être. Très dispensable donc, alors ne vous fiez pas à sa jaquette très réussie là où celle de la version SNES était simplement hideuse avec son vaisseau proche d’un fer à repasser !

 

C’est en 1999 et sur Playstation que R-Type fera son grand retour. Et le terme « grand retour » n’est en aucun cas usurpé tant ce nouvel épisode renoue avec une gloire qui semblait appartenir au passé. Console marquante de cette fin des 90’s, la Playstation est aussi le support de l’un des opus les plus impressionnants de cette monumentale série. Déroulez le tapis rouge à R-Type Delta.

Désormais les choses sont claires : aussi longtemps qu’elle vivra, l’humanité devra lutter contre la Bydo. Pour rétablir un équilibre fatalement précaire entre la Terre et la dimension Bydo, trois vaisseaux sont mobilisés. Et vous allez derechef devoir piloter   vers l’inconnu et au delà…

 

R-Type fait peau neuve

Playstation oblige, R-Type Delta intègre à son déroulement des effets de 3D qui ont dès l’origine constitué un argument de vente : pour la première fois, R-Type, emblème du shooter intransigeant made in 80’s allait se moderniser. Ce qui est somme toute assez paradoxal compte tenue de la place toute relative accordée à la 3D dans cet épisode qui se joue bel et bien comme tous ses prédécesseurs. Cette maniabilité datée sur une console qui participa grandement à la transition du jeu vidéo vers une 3D de mieux en mieux restituée n’allait-elle pas produire un effet inverse à celui escompté, à savoir faire revenir cette saga classique par l’entrée des artistes ?  Si certains niveaux recèlent donc quelques séquences faisant appel à cette 3D, il convient donc de redire à quel point la contrôle est resté fidèle à ce qui a fait l’identité de toute la série. On retrouve donc le vaisseau, son module, son charge shot, ses missiles auxiliaires et ses deux pods de protection. L’idée exploitée dans R-Type III revient mais sous forme de trois engins distincts et, chose plutôt appréciable, aussi équilibrés que leurs attaques sont diversifiées, évitant le relatif écueil du jeu de 1994 qui n’avait su épargner le déséquilibre entre les trois modules qu’il proposait. L’aspect graphique est plus polygonal ce qui ne tarde pas à imprimer le « sceau Playstation » à R-Type Delta. L’animation en tire un avantage certain avec des sprites imposants et très mobiles dès le début de votre mission. R-Type est bel et bien revenu et contrairement à sa rivale Gradius, ne suscite aucune controverse : R-Type Delta est un jeu en phase avec son époque et son support.

 

L’horreur a un nom

Le titre est donc très engageant, mais est-ce suffisant pour rendre à R-Type Delta la gloire due à un R-Type ? Car telle est la malédiction des grandes sagas : chaque épisode se doit d’être démesuré,  quasi divin de souffle. Irem, éditeur prolixe des années 80 s’était révélé beaucoup plus discret dans les années 90. Ce R-Type Delta est  un authentique sursaut et un trait de génie. Trait de génie car ce jeu de 1999 reprend  le modèle institué douze années auparavant et  démontre qu’il n’a pas pris une ride. On retrouve une structure éprouvée et le jeu se permet de rendre hommage à R-Type et R-Type II ainsi que l’avait déjà fait le volet de 1994 sur Super Nintendo.

R-Type Delta ne néglige pas l’apport de nouveautés, dont la principale va jusqu’à lui donner son nom : l’attaque Delta, déflagration suprême d’une puissance phénoménale et parfaitement intégrée au contrôle très pointu typique de la série. La difficulté globale est toujours aussi élevée et passe plus que jamais par une phase poussée de mémorisation, faisant de R-Type Delta un monument à conquérir à force d’analyse et de répétition. Vous voilà partis pour sept niveaux de cauchemar éveillé dont seules votre patience et votre sens de l’anticipation vous permettront de voir le bout. Le charme particulier du jeu vient de son côté résolument sombre voire sinistre. Certes les R-Type précédents adoptaient un tempo lent et oppressant, mais R-Type Delta est encore plus scénarisé et la gravité des tons ainsi que de l’excellente bande son lui donne un cachet étouffant qui crée un véritable malaise. Le jeu est une descente aux enfers qui vous mènera toujours plus vers l’angoisse incarnée par la Bydo et son origine. La nature du jeu amène une dimension claustrophobique confortée par les multiples séquences de pilotage serré. Plus vos progresserez, plus les niveaux seront morbides et hantés de formes de vie incontrôlables qui ne vous laisseront aucune chance ou presque, l’apothéose étant atteinte lors de l’ultime confrontation dans un espace-temps d’où tout semble émerger pour la subsistance de la Bydo et la déchéance de l’humanité. L’avant dernier niveau répondra d’ailleurs à cette question : que sont devenus tous ceux qui ont tenté avant vous de lutter contre la Bydo ? La réponse est aussi tragique que le sera votre destinée si vous ne vous montrez pas à la hauteur !

 

 

Un sommet indémodable

Sa fidélité aux poncifs de la saga, son adaptation à son temps, sa réalisation impeccable, ses possibilités plus que vastes et son ambiance lugubre au possible…Autant d’arguments qui font de R-Type Delta l’un des volets les plus marquants et l’un des plus grands shoot them up de la Playstation.

 

BON À SAVOIR : R-Type IV ?

Derrière l’appellation R-Type Delta se cache une subtile manœuvre codée pour énoncer que ce volet est en fait le quatrième volet de la saga, après un R-Type III qui remontait à 1994. Delta est en effet la quatrième lettre de l’alphabet grec et qui donne son nom à l’attaque spéciale, nouveauté de cet épisode. Pourquoi dès lors ne pas avoir simplement présenté le jeu comme R-Type IV ? Ce n’est qu’un des mystères de l’intrigue R-Type Delta !

 La prochaine fois, on achèvera avec R-Type Final et une petite synthèse.

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Mario Kart Super Circuit, la course portative

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La Gameboy Advance m’a toujours fasciné. A la fois décevante car elle a récupérée tous les remakes Super Nintendo, elle est également indispensable  pour des grands hits. Et pour la première fois, une série phare du créateur de Mario a posé ses valises sur une console portable  avec Mario Kart Super Circuit.  Mais comment transposer le fun et le dynamisme des parties consoles sur un si petit écran?

 

MARIO KART IN ZE POCKET

MKSC2Parmi les premiers jeux salon à passer  GameBoy Advance, Mario Kart impressionne déjà dès l’allumage de la console. Bien sur il ne faut pas s’attendre à une révolution graphique proche de la Nintendo 64, mais le jeu est fluide grâce au mode 7 et se paye même des graphismes en 3D isométrique. Le jeu en lui même reprend le principe de ses deux ancêtres, à savoir la course de Karts avec des objets liés à l’unviers du plombier. On retrouve les 8 personnages de l’opus 64 avec des caractéristiques différentes, du plus léger (Peach) au plus lourd (Bowser), les sensations étant vraiment très bonnes pour une simple console portable. Le titre hérite également de jeu Super Nintendo avec le retour des pièces, qui influe sur le vitesse générale des karts. Les circuits reprennent par contre un côté plus classique, support oblige, et sont souvent assez plats. Ils se rattrapent par leur tracé et leur variété et s’il vous en dit de faire un tour sur la lune fromage avec des souris extraterrestres (James Pond 3?) ce jeu est fait pour vous.  Enfin l’IA des opposants est honnête pour le support, et il faut un peu d’entraînement pour faire parfaitement les coupes en mode 150 CC

UN JEU FOURNI MAIS…

MKSC3La technique c’est bien, mais il faut que le contenu suive. A ce niveau là, la qualité du portage l’emporte plus sur le contenu révolutionnaire. Néanmoins Super Circuit inclut, et cela sera repris par la suite, tous les circuits de la version SNES en bonus. Déblocables  après la fin des quatre tournois dans les difficultés 50CC , 100CC et 150CC, ils sont répartis sous quatres nouveaux tournois. ce qui fait plus de 30 parcours disponibles. Le Time Attack est également inclus, et peut être partagé par le câble link avec ses amis. A propos du multijoueur, c’est qui me déçoit le plus personnellement. La GBA n’ayant pas de online, seul le jeu par câble link est disponible. Et acheter 4 consoles pour profiter du jeu, contre des manettes auparavant, ce n’est pas le même budget. Il y a bien un mode avec une seule cartouche, mais seulement Yoshi et quelques circuits sont disponibles. Le jeu se dévoile qu’avec une cartouche par personnes, et ici les courses et le mode bataille en arène sont les modes disponibles. La durée de vie s’allonge quelque peu au rythme des engueulades entres concurrents, mais le côté peu pratique de l’installation et le peu de modes ne garantissent pas une rejouabilité énorme. Pour un fan de la série, les défauts de Mario Kart Super Circuit seront peu gênants, mais pour le joueur d’aujourd’hui les suites sur DS et sur 3DS seront bien plus intéressantes.

A retenir 

Mario Kart Super Circuit fait le minimum pour justifier un achat auprès des fans de la série.  Il surprend graphiquement et techniquement, avec un plaisir de jeu sur le circuit très présent. Il propose également de nombreux circuits avec pour la première fois des reprises d’anciens épisodes (Super Nintendo). Par contre, son manque de nouveautés, de modes de jeux, et son multijoueur peu pratique ne font pas de la déclinaison GBA de la série de kart indispensable.

 

The Legacy of Goku – L’improbable A-RPG

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On le sait tous, la marque Dragon Ball Z est lucrative. L’amour que portent les fans de la première heure grâce à l’œuvre intemporelle d’Akira Toryama et la série animée qui en a découlé est inébranlable. Les développeurs le savent bien, en témoigne les quelques trente années d’exploitation de la marque dans le monde vidéoludique. On retient notamment les combats épiques qui parsèment les aventures de San Goku & cie et la relation ambigüe qu’il entretient avec ses plus grands ennemis. Aujourd’hui, nous allons parler d’un jeu qui fait quelque peu office d’exception dans la longue liste des jeux DBZ sortis jusqu’à ce jour. En 2002, le travail de Webfoot Technologies accouche d’un jeu de rôle DBZ sur Gameboy Advance. Petite surprise lorsqu’on sait que la majorité des jeux de la licence sont majoritairement – et logiquement – des jeux de combat. Mystérieux et pourtant bien aguicheur, le titre de Webfoot Technologies a-t-il su répondre aux attentes des joueurs en proposant nouveauté et qualité? S’adresse-t-il davantage aux fans qu’aux néophytes ?

Where is my son !?

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Le jeu débute à Kamé House

L’Héritage de Goku reprend l’arc des Saïyans en commençant par l’arrivée sur Terre de Raditz, le frère de Goku. Il lui révèle alors ses origines et sa mission principale, lui qui était censé exterminer les Terriens et qui ne l’a finalement pas fait. Les dialogues et la mise en scène sont simplifiés par rapport au manga et on se retrouve avec Raditz qui kidnappe San Gohan, le fils de San Goku , ceci dans le but de le punir. Bref, il va falloir retrouver le petit et l’aventure est enfin lancée. On retrouve dans ce soft une bonne partie des personnages de l’arc en question et le caractère de ces derniers est assez fidèlement reproduit même si l’on peut regretter un manque de prise d’initiative de la part des développeurs. Les arcs de l’arrivée des Saïyans sur Terre, de Namek et Freezer sont dans l’ensemble bien respectés néanmoins et on prendra un certain plaisir à se replonger dans l’oeuvre qui a bercé l’enfance ou l’adolescence de beaucoup d’entre nous.

L’aventure et la démesure

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Ka-mé-ha-mé-haaaaaa

Quand les jeux vidéo DBZ vous émerveillent à coup de Kamehameha, de Final Flash ou de Kienzan avec une mise en scène parfois impressionnante, L’Héritage de Goku se contente de simples animations parfois burlesques pour les connaisseurs du manga. En effet, voir Goku utiliser un Kamehameha sur un chien ou un serpent – parfois sans le tuer – est assez cocasse mais ce n’est rien comparé au niveau de ces ennemis, parfois très coriaces et capables de vous occire en quelques coups… Le niveau de difficulté est assez aléatoire dans ce jeu et l’aspect tactique consiste simplement à fuir une fois qu’on n’a plus de vie et à bombarder l’ennemi de loin avec nos boules de feu.

En plus de la barre de vie, une barre de Ki qui se remplit automatiquement vous permet d’utiliser des attaques spéciales. Malheureusement, dans ce premier épisode, seul Goku est jouable, ce qui réduit un peu le nombre des attaques disponibles. On ne va pas se le cacher, c’est bien l’un des rares opus DBZ à miser davantage sur l’aventure et l’exploration que sur son gameplay. Goku vous aura rarement semblé aussi mou et ne parlons même pas de son jeu de jambes, un concept visiblement inexistant ici. Bref, on aura vite fait d’utiliser les codes, non pas parce que le jeu est difficile en lui-même, mais parce qu’il reste tout de même assez rébarbatif et pénible à jouer dans l’ensemble. Notez d’ailleurs que les déplacements en diagonale n’arriveront que dans le second opus. Il faudra donc guider votre petit sprite de haut en bas et de gauche à droite, ce qui rend les combats un peu ridicules.

Heureusement, l’aspect exploration est globalement réussi et les décors sont plutôt jolis. Très colorée, la 2D nous offre ici une belle variété d’environnements qui nous rappellent notamment la série animée de DBZ.

Quid de l’aspect A-RPG? A l’image d’un Secret of Mana, l’action se déroule en temps réel, le choix s’effectuant entre coups de poing et attaques spéciales. L’aspect RPG est sous-exploité ici. Le personnage gagne de l’expérience au fil de l’aventure, ceci permettant de gagner des niveaux, des attaques spéciales et de la vitesse. Bref, pas grand chose.

[SERIE] Mario Party, jeu de l’oie sans foi ni loi

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L’idée générale d’un jeu vidéo pour les néophytes est celle d’un passe temps en solitaire. Dans le pire des cas, il rend nazi et psychopathe (coucou TF1), dans le meilleur, débile profond associal. L’arrivée de la Wii a changé légèrement les mentalités mais il reste encore du chemin à faire. Pourquoi ce début d’introduction? car dans cette rétrospective, il est question d’une série de Nintendo essayant tant bien que mal d’attirer les non joueurs sur le terrain de l’amusement vidéoludique. Je veux bien sur parler de Mario Party, le jeu de l’oie au pays des champignons. Tous ne sont pas un monument de fun, mais la série à imposé sa marque, pour le meilleur comme pour le pire.

Avant Mario Party

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Il faut remonter en 1983 pour avoir le premier party game sur consoles : Party Mix. Développé par Starpath sur l’Atari 2600, ce jeu exploite les capacités du SuperCharger, un accessoire boostant les capacités de la console.Et pour la première fois, les 5 jeux proposés sont des jeux uniquement jouables de 2-4 joueurs. On peut jouer à une course à deux, à un jeu de tir à la corde, à un jeu de tir avec des magiciens, un jeu de chariot et un jeu de colis. Les graphismes sont assez beaux pour de l’Atari 2600 mais la jouabilité est clairement limitée avec l’unique bouton de la manette. Party Mix comme le SuperCharger seront très peu vendus, la crise venant peu de temps après.

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Sur une console Nintendo (NES), c’est Anticipation (de Rare) qui ouvre le bal des party game en 1989. Ici, c’est sous la forme d’un Dessinez c’est Gagné que les joueurs peuvent s’affronter. Chacun choisit son pion parmi des items ressemblant à des pions Monopoly, et avance sur des plateaux de différentes formes et difficultés. Mais au lieu de lancer un dé, ce sont les mini-jeux qui déterminent le nombre de cases à avancer. Pour faire simple, chaque couleur est liée à une catégorie de dessin (nature, vêtements, sciences, …), et tandis que le dessin commence à se dessiner il faut écrire le nom correspondant. Plus le résultat est trouvé vite, plus le chiffre sur le prochain est élevé, Le tour passe ensuite au joueur suivant, et ainsi de suite. Le titre des créateurs de Banjo est plutôt intéressant à jouer, et la re jouabilité est présente, mais il sera vite oublié.

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Il faut attendre 7 ans avant qu’Hudson Soft soit contacté par Nintendo pour réaliser un jeu famillial avec la licence du plombier. En 1996, Shuichiro Nishiya et Yoshimasa Ikeda réfléchissent à un ensemble de jeux pouvant impliquer le plus grand public dans la plus grande accessibilité. Au final, le choix d’un jeu de plateau se fera avec une succession de mini-jeux. Ceux ci vont se résumer à un seul ou deux boutons, mais présenteront un challenge tout en donnant envie aux joueurs de recommencer. Les idées pleuvent et les équipes d’Hudson Soft se retrouvent avec plusieurs centaines de concepts, gardant finalement qu’une cinquantaine pour le titre final. Nintendo est satisfait et deux ans plus tard le développement est terminé sous une association des deux constructeurs, la méconnue Monegi,  pour une sortie quelques mois plus tard.

La Nouvelle Maison du Style 2, tu vas être une star darling

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Oh mais que vois je, la devant moi? C’est tout un style qui va falloir changer, ça va pas du tout ! Te voilà collé derrière ton écran avec un paquet de chips à la main, mais veux tu enfin avoir de la classe? Pour ça je te propose de devenir styliste. Tout ce que tu as à faire, c’est d’insérer une clé magique dans la maison de poupée, livrée par ta grande mère dont on ne sait quasiment rien. Avec ça tu auras une version miniature d’une fashion model qui te guidera pas à pas. Quoi? nous prenons des trucs interdits? Parfois oui, mais ici, c’est légèrement différent…

TU SERAS MAGNIFAÏKE

MDS2Je vais pour commencer…ne pas me fier à tes goûts et te proposer le meilleur de mes partenaires pour que tu sois parfait. On va déjà déménager à Soliris, la ville des gâtés par la nature, et rayonnante de classe. Tu vas leur fournir de quoi s’habiller , et pour ça je te propose pas moins de 19000 articles à acheter dans la showroom. Chapeaux, hauts, écharpes, bijoux ou encore robes, ta créativité sera sans limite. Tu peux d’ailleurs tester les vêtements sur toi dans ton appartement, mais attention ! Si tu les abîmes ne serait ce qu’un peu tu devras les repayer entièrement. Je te donne également un smartphone qui pourra te servir à rester en contact avec tout le monde, et de jeter cet immondice de 3310 que tu caches derrière ta veste. De toute manière à la Fashion Week j’irais en récupérer 5 autres avec mes 3 verres de Martini.  Tu auras tout un tas de mails de la part de tes partenaires pour avoir les dernières tendances, et aussi pour contacter les clients. Et en parlant de clients…

TU SERAS CÉLÈBRE

MDS3Ta mission principale sera de plaire aux clientes. Tu iras bien sur à leur rencontre dans tous les coins de la ville pour leur proposer des choses. Si ces dernières ne portent pas plainte pour harcèlement, elles viendront dans ta boutique avec des demandes bien particulières. Souvent c’est un style demandé pour un budget particulier, et il faut que tu fournisses la marchandise correspondante. Par chance, d’autres chercheuses de vêtements feront confiance à ton sens de la mode inné, et avec une vague idée de départ, tu vas pouvoir leur dire comment remplir leur garde robe, et former une armée de gens de bons goûts. Ton nom sera connu, adoré, placardé partout, mais pour le moment tu trimeras jusqu’au bout. Par chance si tu deviens aussi connu que ma personne, tu pourras même faire ton propre défile de mode. En choisissant ton podium et tes différents modèle, le tout sera retransmit aux quatre coins de la ville, et tu pourras à nouveau éduquer de la meilleure des manières un nouvel apprenti, tandis que je me retirerai dans un yatch en or 24 carats. Et si tu n’y arrives pas tu pourras faire d’autres métiers.

TU SERAS POLYVALENT

MDS3Car oui à Siloris, la mode n’attend pas. Tu pourras prendre tes ciseaux et t’improviser coiffeuse, et rencontrant parfois des clientes habillées précédemment. Si tu ne sais pas comment t’y prendre, il y a une base de données impressionnante de coiffures différentes, avec tout le nécessaire pour maquiller les possibles cobayes. Et si c’est les clichés et les appareils reflex qui t’intéressent, tu peux aussi prendre des photos de tes meilleures créations pour ensuite faire un book à montrer à tous tes collègues stylistes. Toujours dans le stylisme, la création des logos pour les vêtements est possible, mais tu devras te mettre à la broderie. Tu verras tout est expliqué bien clairement et sous réserve de ne pas se piquer, tu pourras avoir de vraies œuvres  d’art à porter sur les robes ou autres chemisiers. Enfin, quand tu reviendras chez toi tu pourras aussi être décoratrice d’intérieur et avoir un ikea personnalisé pour aménager ton intérieur et te sentir au mieux pour faire tes créations. En résumé, tu te plairas parfaitement ici et tu seras la nouvelle référence de la mode.

Mario & Luigi : Paper Jam Bros , cross over efficace ?

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Annoncé au beau milieu d’une conférence E3 2015 qui sentait bon la défaite, Mario & Luigi Paper Jam Bros est le nouveau RPG de la complète saga des Mario et Luigi. Avec l’incursion du héros du papier, le développeur AlphaDream promet de mixer ce qui fait le meilleur des deux univers. Une grosse crainte arrive alors, car avec Paper Mario Sticker Star, Nintendo avait réussi à vider le série des Paper de sa substance.  Le même résultat va se reproduire avec la série des Mario & Luigi ? voyons voir.

RENCONTRE DES DIMENSIONS

MLPJ2Dans le monde merveilleux du Royaume Champignon, reconstruit pour la 654654ème fois. Luigi et Toad se rendent dans la bibliothèque du château de Peach. Pas de chance, lors d’une résolution d’un problème de souris, le plus maladroit des plombiers fait tomber un livre assez particulier et ouvre un portail entre deux monde. En effet, les personnages de Paper Mario sont éjectés dans le « monde réel » et sont apeurés par ce monde tout en rondeurs, notamment les Toad qui sont éparpillés aux quatre coins du monde. Et tandis que les princesses Peach font connaissance, les Bowser aussi commencent à se dire qu’ils feraient un malheur en équipe et capturent ces dernières.Mario et Luigi devront donc partir à leur rescousse des altesses fines et rondes tout en affrontant Bowser et ses sbires « doublés ». Ils seront rejoints par Paper  Mario, qui ne sait pas ce qu’il vient faire là mais aidera quand même le groupe. La suite, c’est du Mario dans tout ce qu’il y a de plus classique. Les personnages de la série sont toujours présent, que ce soit les principaux (Bowser, les boss Koopa de Super Mario Bros 3, Peach, les Toads, Laikitu, etc…) que les secondaires (Wriggler, Spiny, les Shy Guy). Certains personnages de Paper Mario se greffent également (Popple le discipe se Garguémona entre autres), même si le jeu reste sur la base de la saga Mario et Luigi. Chacun aura ses discussions plus ou moins importantes avec toujours une petite pointe d’humour liée a la série. Pour le reste c’est une aventure pour aller au château de la (des) princesse(s) et battre du Bowser, rien de bien original pour la série, mais on y reviendra plus tard. Que réserve le gameplay?

 

UN GAMEPLAY SOLIDE

MLPJ3Le jeu reprend le principe de la série, à savoir un JRPG au tour par tour. Dans les phases d’exploration, chaque personnage se contrôle : A pour Mario, B pour Luigi et Y pour Mario papier. Et a partir de ces trois simples boutons, et de l’alternance entre le saut et le marteau par exemple, de nombreuses combinaisons sont possibles : saut en longueur, marteau géant ou encore grappin humain. Mario de Papier quant à lui, peut se faufiler dans les fentes, ce qui est non négligeable pour récupérer un tas de bonus. Comme dans un jeu Nintendo, un simple principe de base donne un gameplay idéal, même si contrôler les 3 plombiers peut dérouter parfois. La même simplicité se retrouve dans les combats, et si la base est du tour par tour, le dynamisme est présent. Chaque plombier se contrôle d’un bouton et possède des attaques de saut ou de marteau, mais si c’est au tour de l’ennemi ces mêmes armes peuvent utiliser de défense/contre attaque. Il faut donc toujours être réactif pour être sur de remporter le combat, contre des ennemis à pointe ou non. Comme dans les autres épisodes, des techniques communes sont disponibles entre les deux frères « en chair » qui coûtent des points, devant être rechargés avec des cacahuètes. Avec l’ajout du troisième larron, des attaques trio sont débloquées avec souvent des mini jeux pour être exécutées. Réelle nouveauté, remplaçantes des badges, les cartes peuvent être collectionnées pour changer le court de la bataille en ajoutant des bonus d’attaque, des pièces supplémentaires ou encore des secrets au K.O. Un grand nombre de possibilités, qui plait aux néophytes et donne également de la stratégie. Mais….tout ou presque existe dans les épisodes précédents, et c’est bien là le problème.

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[TEST] Ghosts ‘N Goblins

Développé et édité par Capcom, Ghosts ‘n Goblins a fait sa première apparition sur borne arcade en 1985.  Il s’agit d’un jeu de plateforme en 2D réputé par la difficulté de chacun de ces niveaux. Suite à sa popularité et son succès, la saga débarquera par la suite sur de nombreuses plate-formes telles que la NES, Sega Saturn, la PlaySation (première du nom de même que la PS2) et même sur Xbox. La première console sur laquelle cet opus a vu le jour est sur NES en 1986 aux USA puis 1989 en Europe. Capcom a donc réussi à s’immiscer dans la vie des joueurs grâce à sa performance qui pour l’époque s’avère être un triomphant succès et un défi réussi pour donner du fil à retordre aux joueurs les plus audacieux.

Consoles et gameplay

Ne soyez pas nostalgique chers fans de la série des Ghosts ‘n Goblins, Ghouls’n Ghosts, Super Ghouls’n Ghosts et Ultimate Ghosts ‘n Goblins puisque certains épisodes de la série sont sortis sur des consoles plus récentes (PS2, PSP) et même sur iPhone ! Vous pourrez donc retrouver le jeu auquel vous avez joué étant plus jeune afin de retrouver l’astmosphère sinistre et lugubre que procurait la série avec en prime sa légendaire difficulté à passer de niveaux. Penchons nous sur le synopsis de notre premier volet. Le joueur incarne un chevalier du nom d’Arthur qui doit combattre maintes créatures terrifiantes et putrides sorties  tout droit des Enfers pour sauver une princesse, un scénario plus que classique que l’on retrouve également chez Mario qui doit sauver la Princesse Peach enlevée par Bowser ou encore dans The Legend Of Zelda où Link doit porter secours à la Princesse Zelda. Tout d’abord, notre chevalier devra traverser une forêt infestée par une horde de zombies qui réapparaissent sans cesse avec des plantes qui harcèlent en balançant des graines, et comme si ça ne suffisait pas, des chevaliers fantômes intuables font leur apparition et le seul moyen pour Arthur de passer, c’est de les esquiver. Bien entendu, son armure ne protège que d’une attaque donc si on venait à se faire toucher une deuxième fois, celui-ci viendrait à mourir et nous serions contraints à recommencer le niveau soit au checkpoint situé au milieu du niveau si nous l’avons franchi, ou alors au tout début si nous ne l’avons pas encore atteint.

Les Chevaliers de Baphomet, vacances ratées à Paris

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(Même si c’est un test plus hommage, il garde des spoils à droite à gauche. Sans raconter toute l’histoire, pensez à faire le jeu avant pour ne rien gâcher)

Ah Paris! cette ville de l’amour, de la Tour Eiffel, de la bonne cuisine! Un endroit rêvé pour passer des vacances au calme. Quand je dis que je m’appelle « Georges Stobbart » les Français se moquent légèrement de mon accent, mais indiquent un très beau café qui parait-il a une magnifique vue. Mais tandis que je m’apprête à soulager mes jambes devant un bon café, un clown plutôt louche me passe devant. La suite, les journaux l’ont évoqué, une explosion a retenti, et je me retrouve horrifié devant le résultat. Par contre, la police n’étant pas pressée de résoudre l’affaire, je ne me laisse pas dépasser par les événements et décide d’enquêter moi-même. Voici le début de mon histoire intitulée : Les Chevaliers de Baphomet.

QUI EST DONC CE « CLAOUNE »?

CB2Pour seul début de mes recherches je trouve un nez de ce clown terroriste. Mais mon initiation policière est stoppée avec un interrogatoire par l’officier Rosso, qui semble ne pas aimer les étrangers en général. Heureusement, je ressors et vois une jeune femme armée d’un appareil photo et de quoi noter. « Sûrement une journaliste » pensai-je, ce qu’elle me confirma, en me donnant son numéro de téléphone et son nom : Nicole Collard. Grâce à elle, je découvre que le déguisement appartient à un certain Khan, non sans être passé par le magasin de déguisements d’où provient le nez de clown. Ce n’est que le début d’une course d’enfer entre plusieurs endroits, avec l’hôtel Ubu ou encore le musée, et d’un simple nez de clown je trouve un manuscrit ancien qui me pousse à aller en Irlande. Je ne pensais pas alors que j’allais au devant d’une affaire bien plus importante qu’un « simple » attentat parisien. Il semblerait que les Templiers existent bel et bien! Mais pas de temps à perdre et dès que mon avion se pose je vais tenter de me rendre dans des fouilles apparemment liées avec le papier que je tiens entre les mains. Comme nous sommes en Irlande, je dois aller chercher mes informations d’accès aux poivrots du coin. Je me souviens qu’il a fallu que j’escalade le mur d’un château pour tomber sur ce que les journalistes ont appelé « l’expérience de George Stobbart avec une chèvre ». Rien de douteux mais fallait bien un gros titre pour les passionner, et beaucoup de coup de cornes pour ma part. Cela valait néanmoins le coup puisque je tombe sur des catacombes, pour y découvrir….ah on me dit que mon éditeur veut garder le détail du reste de mon histoire (l’Espagne, Montfaucon, etc…) pour plus tard. Mais je peux vous dire au moins que mon initiation de détective a été intéressante.

UNE ENQUÊTE RONDEMENT MENÉE 

CB4On ne devient pas le plus grand limier comme ça, et je me suis entraîné tout le long de mon enquête. J’ai pu discuter avec un grand nombre de personnages pour retrouver l’assassin clown, et j’ai récupéré des objets par dizaines (je ne sais même pas comment j’ai pu les porter). D’ailleurs il fallait que je fasse preuve d’une intelligence hors norme pour trouver les moyens de me faufiler dans les endroits les plus improbables, et pour associer les objets les plus indépendants les uns des autres. Par contre j’ai toujours pu trouver des indices ici et là dans mon voyage et je n’ai jamais été réellement été perdu, d’autant que si je me trompe dans les discussions, le temps semble revenir en arrière pour que je puisse changer d’avis. Et malgré mon Anglais et fort accent Américain, j’ai réussi à me faire comprendre par les habitants de plusieurs pays, latins comme anglo-saxons. Enfin cette investigation aura mêlé des affaires policières, des choses mystiques et même des lieux historiques. En parlant de lieux…

[NEO RETRO] STEEL EMPIRE 3D

Plus d’un an après sa sortie au Japon – et accessoirement 23 ans après sa sortie sur Megadrive, avec un détour en 2004 sur GBA -, notre e-Shop européen accueille enfin 3D Steel Empire. Même si nous sommes les derniers servis, ne boudons pas notre plaisir, et voyons ce que cette nouvelle version d’une des légendes du Shmup sur Megadrive a dans le ventre, sans plus attendre.

Steel Empire, d’accord, mais lequel ?

On aurait pu s’attendre à une énième version 3D d’un hit de Sega par la boite M2, qui travaille généralement proprement, malgré le manque d’ergonomie des menus. Mais force est de constater que le studio Starfish ne s’est pas arrêté à l’ajout de la 3D, proposant une véritable refonte du jeu originel, d’une finesse spectaculaire, avec une 3D vraiment magnifique, des sprites redessinés, des patterns réadaptés au format de l’écran et au support portable, bref, indéniablement une réussite, une excellente surprise…

…Enfin, surprise, oui et non. En effet, ceux qui ont eu la version GBA entre les mains, déjà assurée par Starfish, verront comme un air de famille entre les deux jeux… Car oui, 3D Steel Empire, c’est un lifting de la version GBA, ni plus, ni moins. Reprenant toutes les modifications apportées par Starfish pour la version GBA en terme de game design et de level design, Sarfish n’a néanmoins pas chômé, redessinant l’intégralité du jeu avec une finesse impressionnante, et redéfinissant l’espace de jeu, le petit écran de la GBA couplé à sa faible définition forçant l’action à être « resserrée », comparée à la version de salon du jeu. La version 3DS est de fait plus aérée, prenant le gameplay et le design de la GBA en lui donnant l’espace qui lui manquait. Peut-on pour autant parler de version ultime de Steel Empire ? Nous le verrons plus bas. Parlons d’abord du jeu en lui-même.

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Le point de départ, la version Megadrive…

 

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…la version GBA, avec ses modifications de game-system et sa redéfinition des décors, des sprites…

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…et la version 3DS, clairement inspirée directement du travail fait en 2005 sur GBA, tant dans le gameplay, identique, que dans les couleurs, les patterns…etc, mais bon, le travail reste magistral!

Rouille et vapeur

Steel Empire en 1992, sort dans une période difficile, devant affronter à la fois une surreprésentation du genre dans le paysage vidéoludique avec autour de cent shmup par an, ainsi qu’un essoufflement général du shoot’em up dit « classique » dont les principaux acteurs avaient déjà posé et surexploité les bases, peinant à se renouveler. De plus, 1992, ne l’oublions pas, c’est l’année de sortie de Thunderforce IV, qui représente avec le troisième opus ce qui s’est vu de mieux niveau shmup sur la console de Sega – entre quelques autres selected fews -. Autrement dit, challenge il y a.

Steel Empire sur Megadrive, un jeu qui a su s'imposer face à une concurrence de haut niveau!

Steel Empire sur Megadrive, un jeu qui a su s’imposer face à une concurrence de haut niveau!

Mais Steel Empire se pointe avec des atouts dans son cabas, et non des moindres. Avec son ambiance steampunk tout d’abord, l’action se déroulant durant le 19e siècle d’un univers alternatif, Steel Empire impose sa patte dès les séquences d’introduction, un bruit évoquant le défilement de bande de cinéma accompagnant un décompte et des images tendant vers le sépia, avec des altérations d’écran typique des vieilles bandes, créant une ambiance singulière qui prolonge – enfin précède pour le coup – un design général efficace et cohérent sous le signe du Retro-Futurisme sentant bon la rouille et la collision entre début du siècle et un futur indéterminé. Chaque mission est introduite via le même procédé, avec un décollage du joueur qui semble s’être échappé d’archives en Super 8 mm. Le joueur doit choisir entre deux vaisseaux qui ne dénotent d’ailleurs pas au sein de cet univers, soit un coucou plutôt rapide mais peu résistant, ou une sorte de Zeppelin massif, plus puissant mais plus lent.

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C’est dans les vieux pots…

Niveau game system, on a affaire à du classique, dans ce que le terme a de plus noble, mais avec quelques twists. Tout d’abord, Steel Empire fonctionne avec un système de barre de vie, ce qui manque rarement de faire crisser les dents des puristes. Chose amusante, d’ailleurs, quand on réfléchit un peu, et que l’on remarque que le système de bouclier implémenté dans les mythes fondateurs que sont Darius et Gradius sont très analogue à un système de barre de vie, permettant au vaisseau d’encaisser plusieurs impacts, la barre de vie rendant simplement la chose plus lisible, explicite. Et bon, si la barre de vie était aussi fondamentalement mauvaise, Wings of Death n’existerait pas. Parenthèse fermée.

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Le Zeppelin armé de ses deux salutaires modules, envoie du plomb…

Empruntant cette fois explicitement aux Légendes sus-citées, les vaisseaux dans Steel Empire disposent d’un tir frontal et d’un tir air-sol, le coucou tirant ce dernier directement vers le sol, là où le Zeppelin balance les projectiles en l’air avant que ceux-ci ne retombent sur les adversaires. S’ajoute à ça un système d’upgrade sur vingt niveaux, chaque niveau nécessitant 3 items de power-up. Autant dire que le tir maigrichon du début se transforme rapidement en rideau frontal bien massif. Cette version abandonne le système d’upgrade un peu bordélique de la version Megadrive pour tout regrouper sous ce système de niveaux, plus clair. S’ajoutent à ces deux tirs deux modules fixes à la puissance plutôt faible – que l’on obtient tôt dans le jeu, mais qui se récupèrent assez difficilement une fois la première vie perdue – permettant de balayer large pour le fretin et assurant une protection contre les bullets croisant leur trajectoire, ainsi qu’une smartbomb spectaculaire mais relativement peu puissante, idéale pour nettoyer l’écran, mais n’affaiblissant que peu les boss.

Smartbomb spectaculaire mais pas très puissante.

Smartbomb spectaculaire mais pas très puissante.

Mais le véritable twist, qui change complètement le rythme du jeu et l’abord du level design, c’est la possibilité de tirer des deux cotés, une touche pour l’avant, une autre pour l’arrière – respectivement A et Y -. Et ce n’est pas du luxe, les ennemis débarquant littéralement de partout, comme il se doit dans un titre old school. On ressent là encore l’influence des cadors du genre comme Darius 2, qui savait exploiter l’horizontalité massive de la surface de jeu – rappelez-vous, Darius, c’est le jeu d’arcade aux 3 écrans mis bout à bout, format auquel la série est revenue, après deux excellent épisodes intermédiaires, Darius Gaiden et G-Darius, depuis Darius Burst et ses suites – en faisant notamment, outre débarquer des ennemis de partout, se retourner le vaisseau du joueur lors de certains boss-fights épiques. Donc rien de neuf en soi, ce qui est très symptomatique de cette période transitoire pour le shmup, l’arrivée du shmup vertical en tant que nouvelle norme, le souffle du renouveau danmaku n’étant alors qu’une brise légère soulevant la poussière dans quelques titres de Toaplan, et le classique horizontal reposant sur des acquis solides, mais tendant à se répéter.  Rien de neuf, certes, mais une réappropriation intelligente des arcanes du genre, le tout au sein d’une mise en scène simple et efficace, et d’un univers cohérent et beau.

Un boss massif à fleur de nuage, pas à dire, c'est beau, bordel!

Un boss massif à fleur de nuage, pas à dire, c’est beau, bordel!

Et de même que les classiques, les vrais, restent indétrônables, continuent à régner sur la Playhistoire, tels des monuments qui temoignent d’un savoir-faire qui nous aurait échappé avec le temps, les bons jeux le restent, quelle que soit l’époque à laquelle ils ont été créés. Et Steel Empire était un excellent jeu sur Megadrive. Verdict sur la version 3DS ?

dans l'espace, personne ne vous entendra tirer...

dans l’espace, personne ne vous entendra tirer…

[SERIE] Road Rash, born to be wild

roadrash

Imaginez-vous sur l’asphalte par grand soleil, les cheveux aux vents, enfourchant votre moto rugissant de plaisir. Et surtout éprouvez ce plaisir malsain de casser la figure à toute personne osant perturber votre virée : c’est ça Road Rash. Une idée du défouloir mais sans négliger le contenu, qui a rassemblé beaucoup d’apprentis bikers à travers le monde. Des débuts discrets à la renommée, du naufrage progressif au retour sous une autre bannière, mettez votre casque et foncez dans ce dossier.

Une bande de doux-dingues

Road Rash 1

Un simple test pour lancer un torrent d’insultes, énoncer un nom : Electronic Arts. Enfin maintenant c’est plutôt Activision, mais cette société a été critiquée violemment pour des licences commerciales plombées de DLC (à quelques exceptions). Il faut savoir néanmoins qu’il y a eu des éclairs de génie, comme en cette année 1991. Tandis que le planning incluait de faire des simulations sportives telles que NHL et Madden (FIFA n’existe pas encore), une petite bande de rebelles emmenés par Carl Mey (Maniac Mansion – Ex Epyx) et Dan Geisler décident de se faire plaisir. Partis 1 an plus tôt sur une simulation de course automobile classique sur NES, leur moteur de défilement graphique (circuit) fait souffrir la 8 bits de Nintendo. L’équipe décide alors de se concentrer sur la Mega Drive (MD), réussissant à porter leur code pour obtenir un moteur graphique proche du mode 7 de la concurrente de Nintendo et réalisent une démo de course. Mais cela ne leur suffit pas, ils s’emmerdent ferme devant leur jeu. Non seulement le jeu évolue pour devenir intégralement un hommage motocyclé, mais une autre idée vient germer dans les esprits : et si le joueur explosait la gueule de ses concurrents ?

C’est ainsi que Road Rash (Megadrive/Amiga/GameBoy/…) fait son entrée. Le joueur y contrôle un pilote débutant qui espère bien se faire un peu d’argent en participant à des courses illégales aux 4 coins du pays de l’Oncle Sam. Mais bien sûr, tout ne se passera pas si facilement, et il découvrira que les courses illégales n’ont aucune règle. Les inspirations claires de ce jeu sont à trouver du côté des films d’action comme Mad Max (Geisler est un grand fan de celui-ci) et de l’histoire des bikers comme les Hell’s Angels, même si l’univers graphique est fidèle aux productions de l’époque du développeur. Cinq courses sont proposées, chacune pouvant être sélectionnée dans n’importe quel ordre, avec des difficultés différentes. Elles sont représentées en vue 3D avec des sprites 2D et offrent de nombreux obstacles à ceux qui les traversent. Dans les réjouissances on peut citer : les collines, les chicanes, les virages serrés, les voitures en sens inverses, la police et les concurrents. Ces derniers ne sont pas tendres, en allant de leur petite phrase à chaque départ, mais vont également tout faire pour éliminer tout sur leur passage. Pour se défendre, le joueur peut pendant la course donner des coups de pieds et coups de poings, et même voler une batte de baseball à ses adversaires. Attention cependant, si trop de coups sont pris ou si un obstacle est percuté, on est éjecté de sa moto et on doit courir après pour reprendre la course, en se prenant tout ce qui passe sur la route. Une moto totalement détruite devra subir des réparations, avec un prix montant crescendo. La police pourra aussi nous arrêter et donner des amendes à payer, avec un game over si l’argent manque, démarrant la mode du BUSTED connu des gens de la série. Mais malgré toutes les embûches, la victoire parmi les 4 premiers de la course permet de gagner de l’argent pour acheter de nouvelles motos. Si les 5 courses sont gagnées, elles peuvent être recommencées avec une difficulté supérieure. Mais pour être honnête, peu de gens vont très loin car la lassitude arrive devant la grande difficulté et les mots de passe sont interminables. Road Rash reste intéressant à jouer, et a eu un énorme succès à sa sortie, créant la surprise là où on ne l’attendait pas.