Articles

Après un an de bons et loyaux services pour Le Serpent au travers d’articles textuels décryptant les préjugés des jeux vidéo, la chronique PRE(JEUX)GES passe en vidéo. Dans celle ci vous retrouverez un sujet plus ou moins obscur du jeu vidéo, et une tentative sourcée de détruire les préjugés et d’en apprendre plus sur notre passion. Dans cet épisode, l’Hyperscan est passée en revue,  une console d’un constructeur bien particulier : Mattel.

Bon visionnage

 

Les-tout-premiers-jeux-tele-Le-Schmilblic_w670_h372

Cet article n’est pas un article hommage à Guy Lux ni au sketch de Coluche, non ces deux mastodontes de la culture populaire française ne sont là que pour la décoration, juste pour avoir un côté gaucho comme le film « La Marche ». Enfin si, je leur soustrais « Le Schmilblick », invention du père des jeux d’Intervilles dans les années 60. Ce concept représentait le jeu de la devinette, mais en beaucoup plus Swaggy à l’époque. Le domaine du jeu vidéo reste toujours une devinette constante également. Disons que personne n’a la définition exacte de ce qu’est un jeu vidéo : un art ? Un simple Produit ? Les deux ? Un truc pour puceau attardé ? Paradoxalement, à défaut de ne pas avoir une définition exacte, tout le monde semble savoir ce que doit contenir ou être un jeu vidéo. Avec l’explosion du marché, le cahier des charges pour créer un jeu parfait pour le marché est devenu presque limpide. La 7ème génération prend fin après huit ans de règne, huit années de changement perpétuel, parsemées de « loi » du marché, l’ADN du Jeu Vidéo change, pour le meilleur et pour le pire.

« Est-ce que ça reconnait nos mouvements ? » – Oui Madame !

La Wii

La wii profite aussi d'une facilitée de jouabilité : moins de boutons, plus de fun.

La wii profite aussi d’une facilité de jouabilité : moins de boutons, plus de fun.

À la sortie de la Wii pour la période de Noël 2006, personne n’y croyait vraiment. La console ne possédant pas la puissance de ses concurrentes, le nouveau concept de Nintendo ne plaisait pas d’emblée à la catégorie des joueurs élitistes. A par les aficionados de la firme de Kyoto, les acheteurs potentiels ne couraient pas les rues. Sauf que, ce système de « Motion Gaming » illustré par Wii Sports a attiré la convoitise d’une nouvelle cible marketing : « Les Casuals » ou les « Casus » pour les intimes. L’engouement pour ce système de « Nouvelle génération » a explosé via le biais de la presse généraliste puis par l’achat impulsif de Nöel par cette nouvelle poche de joueurs. « Vazy Mamie laisse moi jouer! » Avec 3,19 millions de consoles vendues à travers le monde en l’espace d’un mois, Nintendo a eu le mérite d’avoir explosé les portes inaccessibles de l’univers du jeu vidéo au plus grand monde. Ce succès a eu tout de même un contre-coup sur l’industrie : comme la Wii semblait largement mieux se vendre que la 360 et la PS3, les deux rivaux ont décidé de se lancer également dans le domaine pour vendre eux aussi leurs consoles aux plus grands nombres avec respectivement « Kinect » et le godemichet fluo « PS Move ». Ne nous le cachons guère, ces deux bidules se sont vite retrouvés au placard dû à une utilisation anecdotique sur quelques jeux.

Pendant ce temps de guerre marketing, la Wii a continué sa fulgurante progression jusqu’à 96 millions de consoles vendues en fin 2012. C’est une des plus grosses performances de Nintendo ainsi qu’une des plus grosses révolutions de cette génération, la mise en avant de Kinnect 2.0 de la Xbox One et le PS Eye de la PS4 ne peut renier en aucun cas l’influence monstre que la Wii a engendré.

« Doit-on constamment se couvrir et jouer ensemble ? » Oui Madame, tout le temps!

Gears of War

L'Exemple d'une génération

L’Exemple d’une génération

Influencé par le jeu vidéo Kill Switch édité par Namco et sorti sur Playstation 2 et Xbox en 2003, Cliff Bleszinski se lance dans le développement de son premier jeu en 2005 avec l’appui d’Epic Games et de Microsoft Studio pour la Xbox 360. La suite vous la connaissez, carton planétaire avec quatre titres exploités tout au long de l’évolution de la console de Microsoft. Gears of war, en réutilisant la mécanique de « Cover-shooting » en élément prépondérant des aventures de Marcus Fenix, va populariser le système dit « Third Person Shooter » qui va se retrouver dans 75 % de la production de cette 7ème Génération : Uncharted, The Last of us, Mass Effect, GTA IV & V, Quantum Theory, Binary domain, Vanquish, Max Payne 3… D’un autre côté, pourquoi s’en priver ? Le système est judicieux, se planquer par le biais d’une seule touche, se sentir protégé et en même temps inaccessible, système pas compliqué à mettre en place non plus, puis plutôt pratique quand il s’agit de jouer avec les guns.

Autre petite révolution qui a fait des émules dans l’industrie via la saga Gears of War, c’est la coopération. Pour tous les modes en ligne que cette génération nous a proposés, la coopération aura été le maître d’ordre pour pas mal de genre. De l’action pure et dure au survival-horror en passant par les Ovni comme Little Big Planet, le jeu en coop’ à été utilisé de façon plus ou moins pertinente, à tort ou à raison de remplir cette ligne du cahier des charges pour attirer des consommateurs. M’enfin, tout est bon pour vendre un jeu, à défaut d’être convenable.

arton11

La Xbox One et la PlayStation 4 sont sorties, respectivement les 22 et 29 novembre 2013, marquant ainsi le début d’une nouvelle génération de consoles. L’occasion pour nous d’analyser à froid, et avec le recul, celle qui va laisser peu à peu sa place, la fameuse next-gen, qui va par la même devenir rétro. Et de se rendre compte à quel point elle laissera un souvenir paradoxal et doux-amer.

Les consoles et les jeux ont-ils encore une identité?

Carte-IDOn a tendance à penser, et à juste titre, que ce qui fait une machine, c’est sa ludothèque. Quand les consoles des précédentes générations se créaient une identité avec des catalogues spécifiques composés de licences exclusives, la Xbox 360 et la PS3 ont partagé la plupart des titres. FIFA et PES pour tout le monde, et des jeux racés très (trop?) peu nombreux pour définir une véritable allure à l’une et à l’autre. Et quand l’on sait que le PC, machine en perpétuelle évolution, a finalement supplanté sur le plan technique les consoles HD (comme leurs devancières en leur temps), et a proposé de très nombreux portages moins chers tout en se dotant d’une jouabilité manette facilement accessible, on se demande ce qu’est devenue l’offre spécifique console. Le jeu vidéo a profondément changé avec cette génération. C’est souvent vers la composition de la communauté et les services en ligne qu’il faut se tourner pour déterminer son choix parmi les deux machines. Parce que c’est sur ces offres, respectivement le Xbox Live et le PSN, que le nerf de la guerre se situe désormais. A côté des jeux triple A à tire-larigot et vendus à des prix élevés, le jeu indépendant y a trouvé pignon sur rue, les utilisateurs des prix intéressants, tout en donnant de l’eau au moulin de politiques commerciales nouvelles et encore craintes (DLC, abonnements, DRM, format épisodique…). Jouer sur sa console n’a plus la même signification, ni la même saveur : on attend que la mise à jour se termine, que le titre s’installe sur le disque dur, on perd du temps à ne pas s’amuser en fait. On peut même se demander si ce support, en évoluant pour devenir un outil multimédia avec une architecture proche de l’ordinateur, n’a pas compliqué les choses et détruit un peu le jeu vidéo tel qu’on le connaissait. D’ailleurs, quel regard les joueurs qui ont grandi avec le médium des années 90-2000 porte-t-il sur lui ? Comment le marché va-t-il évoluer pour les garder avec lui ? Que deviendra le solo ? Pourquoi par exemple faire du multi quand cela ne s’impose pas ?

Coquilles vides et gameplays innovants

383126088_1c7a88a7ab

Parce que s’il est une chose avérée, c’est le succès d’estime qu’ont rencontré les jeux de la scène indépendante. Ces titres peu onéreux et empruntant souvent au folklore de l’âge 2D ont avant tout basé leurs mécaniques sur un gameplay intelligent et une esthétique indémodable pour rencontrer le succès qui a été le leur. Voilà un paradoxe bien criant de cette génération qui avait pour but initial de proposer du jeu en haute définition. Dire qu’elle a complètement échoué dans cette entreprise serait toutefois hasardeux voire de mauvaise foi, quand on connait notamment les prouesses réalisées par des titres comme Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V ou The Last of Us. Mais à côté de cela, il y a beaucoup de controverses, d’inachevé, de contre-pieds. Assassin’s Creed, malgré sa promesse d’open world, se noie dans des versions annuelles, un monde creux et un gameplay finalement très limité. Le très attendu Metal Gear Solid 4 n’a pas eu la résonance de ses devanciers, ni su choisir de façon responsable son orientation finale. Certains observateurs ont critiqué le gameplay pauvre de Heavy Rain, alors que The Walking Dead a ému la quasi-unanimité. Dishonored et Mirror’s Edge, malgré leurs concepts d’infiltration intéressants voire novateurs, ont lassé sur la durée. La saga Prince of Persia s’est perdue dans les sables de la facilité et les doutes sur la capacité de renouvellement de la franchise Darksiders sont permis. Il y a en filigrane un manque d’audace et de courage dans cette génération, comme cette fin de Mass Effect 3 qui a dû être changée suite aux protestations de nombreux joueurs. Plus généralement, les gamers ont reconnu les qualités de jeux dits old school, parmi lesquels Street Fighter IV, Super Meat Boy, Bayonetta, Max Payne 3, Rayman Origins, Fez et Braid. Et ce n’est pas une question de nostalgie, des mécaniques efficaces même datées le restent et l’on a souvent dû s’en contenter, à défaut d’une offre conséquente de titres bien écrits ou empreints d’une sensibilité qu’on a peu revue depuis la fin de la PS2, ou qui ont eu le mauvais goût de ne pas être à l’heure (The Last Guardian).