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Faire la guerre, situation ô combien classique dans l’univers des jeux vidéos bercé par le cliché du héros badass, invincible et qui dézingue presque à lui tout seul l’armée adverse. Entre Battlefied, Call of Duty et autres FPS boostés à la testostérone/hémoglobine/C4, la guerre est souvent représentée sous la forme d’un film d’action, où l’adrénaline prend le pas sur toute autre forme d’émotion. This War of Mine (TWoM) prend totalement à contre pied cette vision très Michael Bay de la guerre en vous plaçant du côté des victimes du conflit, les civils. Otages tentant de survivre dans un abri de fortune bombardé, recherche de fournitures de survie, confection de produits de contrebande pour faire un peu de commerce, amélioration minime de votre qualité de vie précaire, tel va être votre quotidien…

This House of Us

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On commence par faire connaissance avec nos survivants…

Votre aventure commence avec trois ou quatre survivants qui se rejoignent dans une grande maison bombardée. L’abri est en piètre état, des décombres jonchent les pièces rendant inaccessibles certaines zones, et il vous faudra commencer par déblayer tout ça avant de penser à autre chose. Ce premier nettoyage, en l’absence d’outil adéquat vous prendra aisément votre première journée de survivant et vous vous ferez vite rattraper par la nuit. C’est là l’une, si ce n’est la principale des mécaniques à apprendre à gérer dans TWoM, le temps. En effet, deux phases distinctes s’enchaîneront inlassablement durant vos parties, le jour, où vos survivants restent cachés à l’abri des snipers qui pullulent en ville, et la nuit, où un de vos survivants, au choix, tentera d’effectuer une sortie dans un lieu de la ville à la recherche de divers éléments vous permettant de survivre une journée de plus dans ce monde de merde, mais nous y reviendront plus tard.

...puis avec notre abri de fortune... assez peu Feng Shui

…puis avec notre abri de fortune… assez peu Feng Shui

Faire connaissance avec vos personnages est également une première étape à ne pas négliger. En effet, chaque survivant possède sa propre biographie, qui évoluera en fonction de vos actions au fil du jeu, de son talent propre, de sa capacité de transport (détermine le nombre d’éléments qu’ils peuvent porter à la fois et parfois même d’une addiction spécifique. Par exemple dans la triplette de base sur un total de 12 survivants possibles (sans compter les enfants), l’ancien joueur de foot est plutôt bon coureur, le petit grassouillet n’est pas trop mauvais en cuisine et l’ancien pompier possède un sac à dos taille XXL. Si le premier et le dernier ne demanderont rien de spécifique, votre futur cuisinier en chef, fumeur de son état, ne se sentira pas en super forme sans sa nicotine quotidienne, tandis que d’autres seront plutôt en manque de caféine. Vous l’aurez compris, les caractéristiques de vos personnages influenceront votre façon de jouer votre partie, ceux plutôt spécialisés dans le craft (nourriture ou objets) resteront à la maison la nuit, quitte à faire les sentinelles de fortune si quelqu’un est blessé, tandis que vos gros bras iront tenter de glaner quelques provisions au risque de leur vie.

Vous aurez parfois de la visite

Vous aurez parfois de la visite

Une fois les présentations faites et la maison nettoyée, vous aurez la possibilité (selon les ressources disponibles) de construire différents éléments de vie. Le premier choix indispensable sera la création d’un établi pour pouvoir confectionner les éléments de base comme des lits, une gazinière un collecteur d’eau de pluie. En effet vos personnages sont humains (à contrario de ces gens qui peuvent prendre 40 balles dans le torse avant de guérir automatiquement en se mettant à couvert pendant 10sec…). Une journée sans manger, une nuit sans dormir et vous n’aurez plus qu’une loque à disposition. Un minimum d’un repas par jour et une sieste de 4h dans un LIT sera un minimum vital si vous voulez voir la fin de la guerre. Hormis ces éléments vitaux, c’est à vous de décider comment vos avatars survivront. En confectionnant votre propre potager et piège à rat afin de « subvenir » au mieux à vos besoins ? En distillant de l’alcool, roulant vos propres cigarettes, créer vos médicaments afin de commercer ? Créer et réparer des armes et prendre des ressources par la force ? A vous de voir où commence et où fini votre morale… vous en viendrez à vous poser la question : « et moi en temps de guerre, qu’est ce que je ferai ? », et ce ne sera pas la dernière fois dans ce jeu…

This Town of Snipers

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Comme je l’indiquais au début du chapitre précédent, la mécanique principale est cette alternance entre le jour (de 8h à 20h) et la nuit (de 20h à 4h). Avant de partir, vous aurez le choix du personnage qui sera votre collecteur et des objets qu’il peut prendre avec lui. Dans une zone de commerce, prenez les objets que vous souhaitez vendre, bijoux, alcool, médicaments, tout se monnaye. Soit c’est un simple « glanage » dans une zone peu risquée, soit rien pour garder plus de place ou éventuellement un crochet qui vous permettra d’ouvrir une serrure récalcitrante souvent gardienne d’objets de valeurs. Si vous avez dans l’intention d’aller dans un lieu à haut risque, une arme est une bonne option. Un couteau, une hache ou même une arme à feu (utilisant 2 emplacements avec les balles) pourront vous sortir d’affaire si ça vient à chauffer. Sachez cependant qu’encore une fois, vous êtes loin d’être Rambo et qu’en situation de confrontation, à moins d’un effet de surprise, vous serez souvent perdant… De plus, il est important de rappeler que plus vous transportez d’éléments au départ moins vous pourrez en ramener avec vous.

Vous aurez également à choisir les actions de vos personnages restant à l’abri. Doivent il dormir (avec ou sans lit) ou monter la garde ? La première option sera possible sans trop de soucis les premiers jours de votre survie, peu de monde sachant que vous venez « d’emménager », bien que sans lit les repos ne soient pas très réparateurs. Passer quelques temps il deviendra indispensable d’avoir une voire deux sentinelles chaque nuit si vous souhaitez conserver vos objets. Leur laisser des armes est également assez vite vital pour qu’ils puissent repousser les opposants sans être trop amochés… une blessure non guérie pouvant être synonyme de déchéance menant souvent au décès. Il est également possible en vous développant le jour, de combler les trous dans la maison, de renforcer la porte et même, avec beaucoup de travail, de mettre en place une alarme, vous offrant une meilleure protection contre les pillages.

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Revenons à notre héros de la nuit (non pas Batman, l’autre), lorsque vos choix précédent ont été effectué il vous reste à choisir où vous allez tenter de récolter. Cette petite maison calme en banlieue où il semble qu’un couple de personnes âgées tente de survivre, ce centre commercial délabré où une milice a élue domicile, l’hôpital où les médecins tentent de conserver l’accès aux soins ou encore à l’église où sur la place centrale où la contrebande s’organise… Chaque lieu possède une certaines quantités de ressources qui vous est dévoilée avant votre choix, nourriture, armes, médicaments ou matériaux, à vous de voir ce dont vous avez le plus besoin. Différentes rencontres et autres événements peuvent également se déclencher lors de vos sorties dans ces lieux, parfois lors du deuxième ou troisième voyage. Et chacun à sa façon ces événements vont mettre vos choix moraux à dure épreuve… Rendrez-vous les bandages dont vous avez besoin pour soigner un de vos membres suite à la rencontre avec la petite mamie du couple qui vous supplie de ne pas les voler? Utiliserez vous votre dernier crochet après avoir entendu des lamentations étouffées derrière une porte verrouillée alors qu’un garde psychopathe fait les cent pas? Interviendrez-vous alors que vous êtes témoin, à travers un trou de serrure, du début de l’agression d’une jeune fille par un soldat qui annonce clairement son futur viol? Donnerez-vous vos dernières rations à un SDF affamé rencontré non loin de votre abri?

La déprime de vos personnages peut être fatale

Attention au mental, la déprime de vos personnages peut leur être fatale

Ce ne sont que des exemples non exhaustifs des situations que vous pourriez rencontrer, qui mettront vos choix moraux dans la balance et joueront sur la santé mentale de vos personnages. Parce qu’en effet, c’est l’autre facette du jeu, la psychologie. Le vol de personnes innocentes, le meurtre, la délation ou le refus d’aider votre prochain seront des actions qui pèseront sur la conscience de vos survivants, les amenant à broyer du noir, devenir déprimé et sans actions de votre part… suicidaires. Loin des jeux de gestion qui ne s’intéressent qu’aux besoins physiologiques de l’humain, TWoM vous pousse à rentrer dans une gestion psychologique de vos avatars, dans une gestion de l’équilibre entre le bien et le mal et des limites morales acceptables pour des gens, rappelons le, qui sont comme vous et moi. D’autres évènements plus généraux rentreront également en compte dans votre gestion de la survie. L’hiver dans un premier temps, implacable, fera baisser drastiquement la température de votre abri et augmentera les chances pour vos personnages de tomber malade. L’augmentation de la violence dans un second temps, augmentera la probabilité de vous faire agresser durant la nuit, et par des groupes de plus en plus violents. La plupart de ces informations, ainsi qu’un petit cours de la bourse de la contrebande, pourront être entendus à la radio… si vous prenez le temps d’en construire une.

This Game of War

Gérer un enfants n'est pas aisé...alors en temps de guerre...

Gérer un enfants n’est pas aisé…alors en temps de guerre…

Après cette vision de fond, il est temps de s’interresser à la partie technique. TWoM est sorti initialement en 2014 sur PC puis sur tablettes. C’est d’ailleurs sur ce premier support que j’ai pu m’essayer au jeu avant de tester la version adaptée sur console de salon estampillée « The Little Ones ». Ce DLC ajoute les enfants à l’aventure et la relation entre le gamin et un protecteur que vous aurez choisi. La survie reste identique dans les grandes lignes si ce n’est que les enfants demandent bien plus d’attention que les adultes, toujours d’un point de vue physiologique, mais également d’un point de vu psychologique avec la gestion de l’ennui. La guerre c’est pas fun et encore moins pour un enfant. Jouer avec lui, lui donner de l’attention, lui apprendre des choses seront des éléments de départ pour éviter d’avoir à creuser un trou de 2×1 m en seulement quelques jours… Grosso modo, le DLC s’apparente à une sorte de mode Difficile pour les initiés, mode très difficile pour ceux qui commenceront directement l’aventure de cette façon. S’adapter aux mécaniques de jeu et aux besoins des enfants dans le même temps relevant du défi insurmontable pour le rookie sorti de nulle part.

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques qui mettent bien dans l’ambiance

D’un point de vue technique le portage sur console est de bonne facture, les graphismes très sombres, en clair obscur, façon dessin crayonné sont du plus bel effet et l’ensemble des éléments se retrouvent à l’identique. Tellement à l’identique qu’ils en ont oublié que la maniabilité console sur ce type de jeu façon « point-and-click » est loin d’être extraordinaire. Quand sur tablette (ou pc) il suffit de cliquer à l’endroit où l’ont souhaite que notre survivant intervienne, sur console, son déplacement se fait au stick directionnel. Le principal soucis vient de la gestion des perspectives, notamment sur le changement d’étage à un autre, où il est nécessaire de mettre la direction vers le haut/bas au niveau précis d’un escalier pour que l’avatar monte ou descende, ce qui rend l’action parfois laborieuse. Si dans la phase de jour ce n’est pas très pénalisant ça peut vite le devenir la nuit si vous êtes poursuivi par des gardes. De la même façon la gestion des phases d’attaques sont peu intuitives. Votre personnage possédant deux « stances » (positions) : glanage (donne accès aux points de fouilles) et attaque (désactive l’accès aux fouilles et vous met en position de combat). Autant dire qu’en situation de panique, vous oublierez et ne pourrez tout simplement pas attaquer… du moins pas avant l’adversaire.

Un large panel de survivants différent est à découvrir... sans compter les enfants

Un large panel de survivants différent est à découvrir… sans compter les enfants

Le mieux est de jouer la furtivité, votre façon de vous déplacer et de glaner les ressources influant directement sur le bruit créé, représenté par des cercles s’échappant de vos pieds/mains, mais également de celui des personnes environnantes. Par exemple l’ouverture d’une armoire peut être réalisée à l’aide d’un crochet ou d’un pied de biche, sans grand suspense, le second alertera tout le voisinage tandis que le premier pourra être mis en œuvre même à 10 m d’un milicien faisant sa ronde si tant est qu’il ne vous ait pas en visuel. En effet, le champ de vision est également géré par le jeu. Toute pièce fermée par une porte rend vos actions invisibles tandis que les escaliers vous trahirons si quelqu’un se trouve à l’étage. Lorsque vous n’êtes pas seul dans un lieu, il est même préférable de jeter un œil dans la serrure avant de pousser la poignée sous peine de risquer de tomber sur un mec qui ne vous voudra souvent pas du bien. Des coins sombres sont disséminées dans la plupart des lieux, vous permettant de vous rendre invisible si personne ne vous a vu y entrer, même en cas d’urgence après vous être fait repérer. En ultime option, ces planques vous permettront d’attaquer par surprise l’ennemi qui se trouverait à côté, synonyme parfois de meurtre automatique si vous avez sur vous une arme blanche comme un couteau… si tant est que vous voulez hypothéquer la santé mentale de votre personnage.

Conclusion

This War of Mine fait parti de ces jeux atypiques, profonds, sombres et poignants. Ces jeux qui tentent prendre à revers la vision de spectacles grandiloquents ou de violence gratuite que donnent certains triple A à des thèmes éprouvés comme la guerre, la survie, la moralité. Ces jeux qui demandent au joueur de prendre conscience de ses actes, de ses choix moraux et de leur nécessité, et de faire face à leurs conséquences parfois aussi implacables que la décision en elle-même. Certes TWoM n’est pas parfait techniquement, et à tendance à devenir répétitif au fil des parties une fois que vous connaissez vos survivants. Les pros de la survie trouveront avec les enfants une nouvelle facette psychologique à travailler et un nouveau défi à surmonter en temps de guerre : leur faire garder le sourire. C’est aussi ce à quoi les développeur se sont attelés à leur échelle en donnant l’ensemble des revenus du DLC à l’association War Child Charity qui a permis d’aider 350 enfants Syriens réfugiés à améliorer leur cadre de vie et leur donner accès à l’enseignement et aux soins. Finalement voilà la grande question à laquelle ce jeu vous soumet pendant votre partie : « Comment réagiriez-vous en temps de guerre ? »

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4/Xbox One – PC/Mac – IOS/Android

Genre : Gestion – Survie

Développeur : 11 bit Studio

Éditeur : 11 bit Studio

Date de sortie : 14 novembre 2014 (PC/Mac) – 15 juillet 2015 (IOS/Android) – 29 janvier 2016 (PS4/One)

 

En 2013  parvient enfin dans nos contrées le fruit de la collaboration si attendue entre le studio Ghibli et Level 5. Le premier, connu pour ses nombreux films d’animation (Le voyage de Chihiro, Mon voisin Totoro, etc), faisait ainsi son entrée fracassante dans le monde du jeu vidéo en s’associant au studio responsable des célèbres franchises Professeur Layton ou encore Inazuma Eleven. En plus de l’aspect RPG des Inazuma Eleven, Level-5 a de bien belles références en la matière après avoir notamment développé les fameux épisodes 8 et 9 de la série Dragon Quest. Si l’association est alléchante sur le papier, elle le fut moins sur nos écrans. En effet, de cette collaboration nous est parvenu le chef d’oeuvre annoncé de la PS3, j’ai nommé Ni no Kuni: La vengeance de la sorcière céleste. Initialement prévu pour nos DS après la sortie en 2010 de Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn, il sortit finalement deux ans après sa version japonaise améliorée (toujours sur PS3) chez nous. Féerique selon les uns, peu dynamique selon les autres, il faut avouer qu’il ne laissa pas indifférent. Majoritairement porté aux nues, il eut un relatif succès et c’est sans surprise qu’une suite fut annoncée fin 2015. Cependant, nombreux furent les joueurs à s’inquiéter de la non -participation du studio Ghibli à ce projet malgré les présences conjuguées de  Yoshiyuki Momose pour le chara-design et Joe Hisaishi à la baguette musicale qui ont remis le bleu de chauffe pour ce second opus. Alors fut-ce préjudiciable ou fut-ce un bien pour un mal ? Il est grand temps de le découvrir. 

Une suite ?

Répondons d’emblée à cette question avant de nous aventurer un peu plus loin dans ce test. Non, ceci n’est pas une suite. Certes, l’action du 2 se déroule des centaines d’années après le 1 mais dans les faits, l’histoire est totalement différente et la carte n’a finalement que très peu de choses à voir avec celle du premier même si on retrouve quelques repères comme Carabas, la capitale. Alors peut-on jouer à cet opus sans avoir joué au premier ? Totalement. Les références au premier opus sont très peu nombreuses de toute manière. C’est fort logiquement que vous abordez l’aventure de ce 2e opus comme une aventure nouvelle. Si dans le premier opus, Oliver, notre héros, s’embarquait dans cet autre monde afin de sauver l’âme sœur de sa mère – sachant que chaque âme dans notre monde est liée à une âme sœur dans l’autre monde, le sort des deux étant étroitement liés – dans Ni no Kuni 2, il n’en est rien. Vous incarnez Roland, le président (des Etats-Unis?), qui se voit téléporté dans un autre monde, à Carabas, dans la chambre du prince Evan, pour être plus précis. Et ce, au beau milieu d’un coup d’Etat. Après avoir aidé ce dernier à s’échapper, Roland décide de l’aider dans sa quête idéaliste : bâtir un nouveau royaume où tout le monde pourra être heureux. C’est ainsi qu’après avoir décidé d’un lieu où implanter son drapeau, Evan devra diriger un royaume sous la tutelle de Roland et de ses nouveaux compagnons rencontrés au fil de l’aventure.

Véritable quête initiatique, l’aventure de Ni no Kuni 2 se laisse suivre sans mal tant elle est limpide et bien rythmée, ne comportant aucune véritable lourdeur. L’évolution des personnages s’avère être très plaisante à suivre et on s’y attache bien plus que l’on ne l’avait fait pour Oliver et consorts, très loin de susciter autant d’empathie de la part du joueur. Le personnage de Roland a par exemple été intégré à l’histoire afin que les joueurs un peu plus vieux puissent s’identifier à un personnage et que les dialogues gagnent en maturité. Si l’histoire est bien moins féerique tant dans sa narration que ses tenants et aboutissants, elle s’apparente néanmoins à celle d’un conte, de par sa simplicité, ses personnages et l’innocence qui la caractérisent. Elle demeurera néanmoins moins marquante que celle de son prédécesseur pour beaucoup.

Gamblor est une ville empreinte d’une saisissante beauté

On pourra également – à nouveau – féliciter les personnes à l’origine de cette magnifique direction artistique, qui n’a aucunement à rougir devant son aînée. Les cinématiques ne souffrent d’aucun défaut et la patte Ghiblique semble avoir une influence toujours prépondérante sur la DA. Les villes m’ont clairement marqué, baignant dans des atmosphères singulières, et donnent à chaque endroit visité un cachet unique. Cela est forcément facilité par les thèmes audacieux qui viennent rythmer mélodieusement l’activité des habitants de chaque cité. On regrettera cependant l’effort paresseux fourni quant à l’architecture des donjons, souvent fades et peu inspirés.

Même série, jeux foncièrement différents

Si Ni no Kuni 2 perd d’un côté cet aspect féerique – même Ghiblique me direz-vous – ses mécaniques de jeu épurées gagnent elles en clarté. Exit donc le système de combat farfelu du premier opus et place à un système de combat simplifié mais bienvenu tant l’ancien comportait des tares inexcusables à ce niveau-là. Pour ceux qui n’y ont jamais joué, Ni no Kuni premier du nom avait introduit, en plus de la présence des protagonistes lors de combats se déroulant « en temps réel » (sauf qu’on interrompait l’action à chaque fois afin de sélectionner une option de combat…), un système de familiers, des petites créatures semblables à des Pokémon qu’on envoyait au casse-pipe dans l’aire de combat et qui pouvaient monter de niveau. Sauf qu’ils retombaient au niveau 1…

Les mousses sont de précieux alliés

Système de combat Ô combien mollasson, il est désormais remplacé par un système introduisant une liberté d’action rappelant les derniers Tales of. Dynamique, sobre mais efficace, il est bien sûr perfectible. Il suffira de combiner des attaques au corps à corps et des attaques à distance. Une jauge de PM se remplit petit à petit, nous octroyant ensuite la possibilité d’employer une des attaques spéciales du personnage contrôlé, enregistrées au nombre de 4 via des boutons de raccourcis. Trois personnages peuvent se battre sur l’aire de combat en plus de petits esprits appelés les « Mousses ». Ayant craint au premier abord un système se confondant dans celui des familiers du premier opus, je fus soulagé d’y voir finalement un ajout d’options supplémentaires en combat, ces derniers y participant allègrement, en nous donnant notamment la possibilité d’activer leur attaque spéciale, différente selon le groupe de Mousses que vous avez inclus dans votre équipe, sachant que vous pouvez en inclure jusqu’à 4.

Simplifié mais plus dynamique, le système de combat divisera certainement les foules. D’autant plus que le niveau de difficulté est bien moindre comparé au premier opus, trahissant certainement une volonté de toucher un public plus large et moins exigeant. L’ennui peut ainsi s’installer rapidement si l’on y cherche ne serait-ce qu’une once de challenge. Il reste des techniques vieilles comme le monde lorsque l’on veut sensiblement augmenter la difficulté comme éviter de farmer ou d’acheter de l’équipement. Il n’est cependant pas certain que cela suffise, le jeu étant programmé pour que le joueur, malgré un niveau bien inférieur à celui des ennemis à occire, puisse boucler l’aventure sans trop s’épuiser en montées de niveau.

Petit point bonus quant aux transitions rapides ou instantanées entre les combats et la map ou les donjons.

Tropico

Développer son royaume est un aspect prépondérant du jeu

 

Comme dit précédemment, vous allez devoir gérer et développer le royaume d’Espérance. Petit à petit, le royaume pourra s’agrandir grâce aux fonds que vous récoltez de la part des citoyens présents, aux personnages recrutés durant l’aventure et grâce à l’influence grandissante de votre royaume. Ainsi, il faudra étendre votre royaume afin d’en récolter les bénéfices. Entre la forge, l’armurerie et l’institut de magie, il est inutile de préciser ô combien cet investissement s’avère être rentable tout au long de l’aventure. La gestion du royaume se fait donc via une mini interface vous permettant de gérer vos revenus, les matériaux récoltés grâce aux différentes fermes, potagers, marchés, etc, votre main d’oeuvre, les différents bâtiments construits ou qu’il est possible de construire ou encore les différentes recherches qu’il est possible de lancer. On se prend finalement au jeu, à partir faire un tour à l’extérieur d’Espérance pour y revenir après quelques quêtes ou combats afin de récolter les « impôts » locaux. La production est continue et plus vous gagnez en taille et en influence, plus votre royaume peut monter de niveau afin d’en étendre le territoire et de voir les possibilités de constructions multipliées. Chaque personne recrutée a une spécialité voire plusieurs et gagne de l’expérience lui permettant de passer de Novice à Vétéran, puis de Vétéran à Maître. La statistique globale de chaque travailleur permet donc au bâtiment dans lequel il travaille de gagner en efficacité. Plus un bâtiment est efficace, plus le temps de recherche se voit réduit ou la récolte de matériaux plus efficace. De temps en temps, vos citoyens auront des besoins qu’il faudra combler à la manière d’un Ever Oasis sorti l’an dernier sur 3DS.

L’aspect STR du titre est sympathique mais trop simpliste

Finalement assez fourni, cet aspect de l’aventure prend une place prépondérante si l’on est un brin perfectionniste. Evidemment, un royaume naissant est des plus vulnérables et vous serez parfois attaqués par des barbares ou autres monstres voulant s’emparer de votre bien. C’est là que le jeu révèle encore une fois de nouvelles mécaniques étonnantes venant se greffer à ce mélange de gestion et de JRPG. Vous aurez, comme tout royaume qui se respecte, des troupes dont il faudra recruter les chefs. Une fois votre armée composée – jusqu’à 4 troupes sur le terrain – vous passez à une phase de stratégie en temps réel. Chaque troupe a des caractéristiques distinctes mais on y retrouve des lanciers, des épéistes, des hallebardiers, des archers, etc. Prenant pour base un système de forces et faiblesses calqué sur celui de Fire Emblem ( hache < épée < lance < hache), il est possible de faire pivoter ses troupes autour d’Evan afin de combattre les troupes ennemies selon leurs faiblesses. Plutôt sympathique, l’aspect STR n’en reste pas moins simpliste et si vous êtes un aficionado des Total War, alors vous risquez d’être plutôt déçus. Malgré tout, il n’en reste pas moins fort sympathique et permet de varier à nouveau les genres. Si le jeu peut s’avérer redondant par moments, en ce qui concerne son gameplay, il y a de quoi se changer les idées. Véritable mélange des genres, Ni No Kuni 2 s’apparente à une expérience bien singulière dans le monde du JRPG, même s’il n’excelle véritablement dans aucun de ces derniers.

Comme au supermarché

Honnêtement, Ni No Kuni 2 nous impose d’emblée une quête linéaire dans la mesure où les objectifs sont globalement établis dès le début du jeu. Comme un produit qu’on est venu chercher le ventre vide au supermarché et qui se trouve dans le rayon le plus reculé de ce dernier, on bifurque à droite et à gauche tellement il y a de choses à faire dans le jeu. Des dizaines et des dizaines de quêtes sont disponibles, certaines un brin scénarisées, les autres automatisées (Fedex l’ami), des monstres additionnels et censés être un peu plus coriaces que les autres, des labyrinthes qui ne sont autres que des donjons à plusieurs étages, des personnages à recruter et un royaume à gérer, du crafting et de la cuisine, et bien entendu ces nombreuses batailles qu’il vous faudra mener à l’emplacement des drapeaux sur la map. Bref, il y a de quoi faire et si vous souhaitez juste lancer l’aventure et la faire en ligne droite, le jeu perd de moitié son intérêt. Alors est-il possible d’aimer Ni No Kuni 2 autant que son prédécesseur ? Possiblement oui, si vous êtes ouvert au changement, au dépaysement et à la découverte. Car si vous m’avez bien lu jusqu’ici, les points communs entre les deux opus sont aussi nombreux que leurs différences qui elles, pourraient éventuellement vous gêner.

A retenir

Porté par l’enthousiasme des fans de la première heure du bébé de la collaboration entre Ghibli et Level-5, le projet, à l’heure des comptes, a déçu ceux qui espéraient voir cette dernière se renouveler. Cependant, en rendant le jeu plus ludique et plus dynamique, Level-5 a fait le pari de trouver un public plus large et moins exigeant. Au lieu de poursuivre sur la même lancée et de gommer les erreurs du premier, ils ont donc changé quelque peu leur fusil d’épaule, en matière de gameplay notamment. Si les choix effectués sont critiquables, notamment un manque d’ambition et  un challenge quasi-inexistant, il n’y a cependant que peu de doutes sur le fait que Ni No Kuni 2 reste un très bon JRPG et qu’il vaut indubitablement le détour. En mélangeant savamment trois genres totalement différents, il demeure une expérience singulière. Je ne saurai que trop vous le conseiller tout en savant pertinemment qu’il alimentera les forums et les discussions à son sujet de controverse et de déception. Cependant, si comme moi vous n’avez pas apprécié le premier opus à sa juste valeur, il est temps de donner une deuxième chance à cette série étonnante. Et si le succès est au rendez-vous, peut-être aurons nous droit à un troisième épisode que Ghibli marquera à nouveau de son empreinte. 

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4/PC

Genres : JRPG / Gestion / STR

Développeur/Éditeur: Level-5

Date de sortie : 23 Mars 2018

Cher journal ! Hier, Maman m’a conduite à la ferme et je pense avoir trouvé ma nouvelle vie. Après avoir passé un stage chez Harvest Moon, ça y est je veux devenir fermière. Et même si mon père souhaite déménager pour son nouveau travail, je vais prendre mon courage à deux mains et m’en aller, après tout je suis majeure. Je prends donc mes affaires et pars pour la ville de Westown, où je retrouve mon oncle Frank. Je stresse un peu quand même, mais c’est parti !

Une nouvelle vie

Tonton me présente les différentes villes où je passerai ma nouvelle vie. Nous avons Westown qui est un vrai décor de Far West mouvementé, contrastant avec Lulukudo et son ambiance de détente avec son bord de mer. Enfin Tsuyukusa, ma préférée, appelle au voyage avec son inspiration fortement nippone. Mais pour le moment, je découvre ma ferme, un magnifique terrain sur lequel je vais cultiver mon avenir. J’apprends petit à petit les différentes parties du dur métier de fermière. Avec mon expérience, je crois même que j’ai réussi à convaincre ma sœur de devenir fermière. Elle a passé deux jours chez moi, et au plus grand désarroi de mon cher père, j’ai reçu une lettre de sa part m’engueulant presque d’avoir converti ma frangine à ma nouvelle religion campagnarde. Mais ce n’est pas grave, sourire aux lèvres, je suis repartie m’occuper de mes animaux. Les cultures que j’ai réussi à planter, sous réserve de leur accorder de l’attention donnent de merveilleux légumes et fruits. Quant aux animaux, j’ai l’impression d’avoir un véritable zoo avec mes chats, lamas, chiens, vaches ou encore moutons. Trente millions d’amis chez Gwen, même si parfois je dois les pousser au cul pour les sortir. Et d’ailleurs en parlant de sortie, je ne t’ai pas raconté ce que je peux faire en ville.

De nombreuses activités

Au-delà de mon travail, un brin redondant, dans ma petite exploitation, de nombreuses activités me sont proposées. Tout d’abord les événements, comme celui où l’on note mes légumes ou mes vêtements, dans un concours solitaire ou par équipe. Je me rappelle de ma superbe pêche de poisson où j’ai pu me moquer (gentiment) de mes adversaires, car je suis arrivée première. Ils ont tellement l’air de s’ennuyer qu’ils notent tout , ça me rappelle ce que je vois à la télé. D’ailleurs là-bas, je crois qu’un beau mec me fait de l’œil, c’est même le facteur. Avec le temps, on verra où ça nous mène, j’ai d’ailleurs appris que dans le coin on pouvait même se marier si on s’offrait les cadeaux qui convenaient. Je ne suis pas vénale mais j’essaierai. Je pourrais trouver mon bonheur dans les différentes villes, magasins, restaurants et bars. Et si je suis une grosse flemmarde, je peux même acheter leurs recettes pour les faire moi-même à la maison et les revendre ou les dévorer. Je ne sais pas pourquoi, mais certains plats me boostent pour certaines parties de mon travail, une intervention divine sans doute. En parlant de ça, parfois j’ai comme des hallucinations, et des êtres appelés déesses viennent me rendre visite pour me raconter ou me demander des choses (et difficiles les anges en plus). J’aurais peut-être pas dû manger cette chose dont je ne savais pas la provenance. En bref, une vie de rêve mais….

J’ai une histoire particulière avec Kōichi Ishii. En effet, réalisateur et designer de Secret of Mana, il a largement contribué à ce charme irrésistible que je lui trouve encore aujourd’hui sur ma petite Snes Mini. L’homme à la baguette des plus grandes heures de la série Seiken Densetsu, après avoir lancé sa propre équipe de développement, a également produit l’un des jeux que je considère encore à l’heure actuelle comme l’un des meilleurs remakes de tous les temps : le fameux mais étonnamment controversé Sword of Mana, le remake de Mystic Quest, sorti sur Gameboy en 1991 (mais pas avant 1993 chez nous) et premier jeu de la série Seiken Densetsu. Finalement, ce seront les trois seuls jeux de la série auxquels j’aurai eu l’opportunité de jouer. 

En 2007, il quitte finalement Square Enix après les derniers épisodes de la série Mana, non concluants, pour diriger le studio Grezzo, fondé quelques mois plus tôt. Leurs principaux faits d’arme sont d’avoir participé au développement des remakes de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D et The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D.

Concept qu’il avait en tête depuis quelques années déjà, Ever Oasis est donc un pur produit de la maison. Vendu comme un Seiken Densetsu-like, il a su attiser la curiosité des fans dans le monde entier. Alors, réussite ou non ? Nous le découvrons ensemble.

Désert & Destinée

L’histoire de Ever Oasis se déroule dans le désert du monde de Vistrahda. Les forces du mal se font de plus en plus pressantes et les habitants de ce monde fictif se rassemblent dans des havres de paix que l’on appelle des oasis. Après quelques péripéties, le personnage – masculin ou féminin – que vous incarnez se verra attribuer la lourde tâche de fonder sa propre oasis. En effet, ces dernières se font de plus en plus rares, à tel point que celle que vous allez vous efforcer de créer et diriger constituera le dernier espoir des habitants du désert. Pour cela, une sorte de pacte est conclu entre notre nouveau chef d’oasis et l’esprit de l’eau Esna. La relation entre les deux protagonistes permettra donc de créer cette nouvelle oasis, source de calme et de paix dans un monde en proie au chaos. Le héros, issu de la tribu des Granéens, devra donc gérer cette oasis et y rendre la vie prospère. Un comble au milieu du désert. (D’où le nom de Granéen, telle une graine de plante, pour lesquelles il est difficile de survivre en plein désert)

La relation entre Esna et le héros est primordiale

Le but du jeu est donc de parcourir le monde qui s’offre à nous afin de peupler notre oasis pour que tout voyageur s’y arrêtant puisse y trouver ce qu’il ou elle cherche. Le scénario de base est dans l’ensemble agréable à suivre et la narration légère contribue énormément à ce sentiment de paix qui règne dans l’oasis durant les moments d’accalmie du jeu. Peu bavard pour un RPG, le jeu réussit son pari d’offrir les plein pouvoirs aux joueurs sans que ces derniers ne se sentent oppressés ni par les enjeux ni par la menace du Chaos.

 

La gestion au cœur du désert

Il est difficile de classer Ever Oasis dans une catégorie unique au vu de ses caractéristiques loin d’être singulières mais qui se combinent à merveille pour nous offrir un mélange peu commun. Entre jeu de gestion, A-RPG, aventure & exploration, Ever Oasis ne sait sur quel pied danser et élimine les frontières séparant ces différents genres. Si vous vous attendiez à un jeu similaire à un Secret of Mana, il n’en est rien. En tant que chef de l’Oasis, il vous incombe donc de devoir peupler cette dernière en la rendant attrayante. Le but premier est donc de recruter des marchands, la présence de ces derniers attirant les voyageurs. Votre oasis progresse selon des niveaux que vous acquerrez en accomplissant diverses actions permettant de remplir la jauge d’expérience de l’oasis. Vous pouvez choisir de disposer ce qu’on appelle des Boutifleurs, ces boutiques tenues par nos amis marchands qui ont décidé de s’installer dans l’oasis. Chaque niveau gagné vous permettra de disposer de davantage d’emplacements pour y placer des Boutifleurs. Mais comment faire pour qu’un voyageur lambda veuille rester avec vous pour toujours et vous aider dans votre quête ultime ? Et bien, il suffit simplement de remplir les tâches que ces derniers vous donnent.

Les Boutifleurs attirent les voyageurs du désert

En sus de ces tâches, ils peuvent également au bout d’un certain temps vous demander de leur apporter de nouveaux objets afin qu’ils puissent développer leur commerce en proposant de nouveaux produits. Chaque Boutifleur a trois niveaux de développement. Très pénibles, ces tâches vous envoient aux quatre coins de la map afin d’y trouver les objets désirés. Par ailleurs, au bout d’un moment, les stocks des Boutifleurs s’épuisent jusqu’à rupture de stock totale. Il vous faut donc continuellement fournir vos boutiques en matériaux divers permettant de reprendre ou poursuivre la vente des produits. Et chaque jour, vous pouvez récolter une partie des recettes.

Heureusement, une fonctionnalité permet ensuite de remplir les stocks des Boutifleurs à partir d’un comptoir centralisant toutes les livraisons.

Un potager est également à votre disposition afin d’y faire pousser différents légumes, plantes, etc. Cependant, vous pouvez, au bout d’un certain temps, déléguer les tâches et plus particulièrement celle de la culture du potager.

Notons également qu’Ever Oasis se base sur un cycle jour/nuit et que chaque jour, il faudra recommencer cette petite routine. A part si bien sûr vous n’êtes pas sur place. Les voyageurs vont faire dodo à l’hôtel tandis que vous pouvez aller vous reposer dans l’arbre qui vous sert de maison. (Mais vous n’êtes pas obligés. Le chef de l’oasis n’a pas l’air d’avoir besoin de se reposer).

Vous l’aurez compris, la gestion de votre oasis est primordiale et constitue l’un des points essentiels du jeu. Néanmoins, le tout s’avère limité. Entre gérer ses boutiques, la disposition de ces dernières, l’accueil des voyageurs, le potager, etc, il y a certes de quoi faire mais rien n’est poussé à l’extrême et on n’a finalement qu’un bref aperçu de ce qu’il serait véritablement de gérer de A à Z cette grande oasis.

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Une pillule, deux pillules, c’est l’heure de l’apéri-pillule. Si vous avez toujours voulu gérer une pharmacie, et de faire une gigantesque plus-value sur le dos des malades, Big Pharma est parfait pour vous. Le jeu de Twice Circled promet de gérer sa petite production de médicaments et faire prospérer sa petite affaire dans un mélange de gestion et de puzzles. Quand on entend ça, on pense évidemment à un classique du genre (Theme Hospital). Reste à prendre une blouse pour savoir si l’on se prend autant au jeu devant l’itération de 2015.

A LA RECHERCHE DU NOUVEAU SERVIER

BP2On commence par un tutoriel plaçant les bases de la fabrication de drogues légales. Dans le labo plutôt restreint, une petite entrée correspond à l’arrivée des nouvelles drogues. Le but est de faire un médicament spécifique (toux, fièvre, grippe, etc…), en changeant les propriétés de l’élément de départ par des appareils dédiés (la fenêtre de sortie du médicament étant à un autre bout du labo). Pour ça, on commence avec l’évaporateur et le dissolveur, et tout un panel va se débloquer pour réaliser aussi bien des anxiolytiques que des contraceptifs féminins. Mais attention, augmenter l’efficacité de la drogue en question va aussi faire apparaître des effets secondaires. Il faudra donc jouer avec ces paramètres, et avec l’emplacement disponible pour avoir le plus d’argent en un temps record. Les missions sont sur plusieurs plans, que ce soit par rapport à l’argent, aux objectifs en temps limité ou aux nouvelles découvertes. En effet pour avoir de nouvelles drogues et machines de traitement, on peut engager des nouvelles personnes. Les aventuriers vont aller défier les terres les plus hostiles pour aller chercher l’insecte ou la plante qui va guérir du cancer des cheveux.  Les scientifiques quant à eux, seront a l’intérieur des locaux a trouver de nouveaux principes pour transformer les principes chimiques, comme le Ioniser. Un ajout de jeu intéressant, qui donne plusieurs angles de jeu pour gérer sa structure pharmacienne. Enfin gérer…

TRES PEU DE GESTION, BEAUCOUP DE PUZZLES

BP3Car Big Pharma laisse son côté gestion, pour finalement tout miser sur le côté puzzle. Peu importe les nouveaux appareils, ou les nouvelles recherches, le gameplay se résumera en majorité à faire des labyrinthes de tapis roulants pour créer son produit au plus vite. Et la succession des missions n’est qu’une variante de cet objectif, ce qui donne une impression de répétitivité si l’on ne s’attarde pas sur toute la panoplie des médicaments fabricables. Le tutoriel d’ailleurs nous indique beaucoup d’éléments, mais centrés sur une seule zone de texte, ce qui peut déjà perdre les joueurs dès la première impression. Enfin, ce qui n’est pas vraiment de la faute du développeur mais de la comparaison faite dans plusieurs médias : le jeu n’a rien d’un Theme Hospital. Si vous pensez trouver un jeu de gestion avec de l’humour et des répercussions sur vos actions, passez votre tour. Ici, le principal objectif, c’est de sortir vos produits et de les vendre. Un puzzle game donc, qui pourrait plaire aux amateurs du genre, mais qui possède un peu trop de défauts pour tenir sur la longueur.

A retenir

Big Pharma n’est pas vraiment ce que l’on croit. A défaut d’être un réel jeu de gestion, il est plutôt….un puzzle game à 100%. La création des médicaments est un prétexte à jouer à optimiser au mieux l’espace du laboratoire, avec les machines et les liaisons qui partent dans tous les sens. Il y a bien la découverte des nouveaux médicaments et l’embauche du personnel interne et externe au labo, mais cela ne débloque surtout que des nouveaux éléments à poser dans le Tetris nouvelle génération. Cela n’est pas forcément un défaut, mais Big Pharma est également répétitif et limité, malgré un gros nombre de missions. Dommage!

 

Informations sur le jeu

Plateforme :PC

Genre : Puzzle/Gestion

Développeur : Twice Circled

Éditeur : Positech Games

Date de sortie : 2015

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On y est mon petit, le patron du 4X est de retour. Pour l’occasion mon petit, il délaisse notre bonne vieille Terre le temps d’un épisode (ou plus peut-être qui sait) un peu particulier pour se lancer à la conquête de l’espace. Beyond Earth (rien à voir avec la mouise de David Cage attention) fait suite à l’excellent Civilization V, dont il reprend d’ailleurs la substantifique moelle. Firaxis nous offre un digne héritier d’Alpha Centauri. Et rien que pour cette promesse, moi je dis banco direct !

Nouveau décor pour le meilleur ? Pas sur…

Beaux décors. Dommage qu'ils ne soient pas nombreux

Beaux décors. Dommage qu’ils ne soient pas nombreux

Pour évoquer tout de suite la question du « mais qu’est-ce que c’est », voici un bref laïus que je dois à un site peu connu, Wikipedia : À l’instar des autres opus de la série Civilization, le joueur doit coloniser le terrain de jeu divisé en sous-ensembles hexagonaux (« cases » ou « tuiles »). La progression se fait par un système au tour par tour. Merci, passons maintenant aux choses suivantes.

Se détacher de l’histoire de l’humanité ne se fait pas sans heurts.. Et quand je parle de heurts, je pèse tellement mes mots qu’il s’agit du premier reproche que je peux adresser à Beyond Earth. Exit la présence conjuguée de Napoléon, Moctezuma, Bismarck, Gandhi et consorts qui, bien que parfaitement anachronique, apportait une véritable personnalité aux peuples incarnés dans Civilization. Et une personnalité à Civilization tout court. Ca à l’air con, voire vieux con qui dit : « faites des nouveautés et des nouvelles expériences les gars ! Mais pas trop ni là ». Donc, on devra choisir entre 8 sponsors fictifs (contre 18 peuples dans la version de base de Civ V. Je dis ça comme çà hein ^^) tels que l’Union Africaine, la Coopérative Panasiatique ou encore la Fédération Slave. Chacune de ces factions a bien évidemment ses bonus différent, comme dans l’opus précédent, mais contrairement à celui-ci, il n’y a ni unités ni bâtiments propres à chaque sponsor. En gros, vous êtes des humains, et au moment de la conquête spatiale, et bien tous les humains sont pareils. Un sens de l’histoire particulier mais pas dénué de sens. Les factions manquent ainsi regrettablement de personnalité.

Mais pourquoi c’est moins bien ?

Civ reste Civ. Et pour ça, c'est tout de même bien !

Civ reste Civ. Et pour ça, c’est tout de même bien !

Outre le choix de sa faction, on détermine également sur quel type de planète on s’apprête à atterrir qui va déterminer beaucoup de choses ; Et c’est ça que j’attendais le plus ! Et bien perdu… La variété des environnements laisse franchement à désirer, par rapport à ce qu’on aurait pu attendre d’un nouveau Civ, qui plus est libéré des contraintes terrestres. Et bien non, pour faire rapide, c’est moins bien… Idem pour les extra-terrestres qui viennent remplacer les barbares et empoisonner les débuts de partie ; si le premier contact est appréciable, parce que ce sont des extra-terrestres, le bestiaire est limité (sept espèces) et peine à passionner à moyen terme. Un constat similaire pour les ressources : six sont d’un intérêt capital, les autres sont anecdotiques, et d’autres sont tout simplement inexistantes. C’est le cas des ressources de luxe de Civ V, importantes pour la gestion de la jauge de bonheur, ces dernières disparaissent en même temps que le bonheur, remplacé par une jauge de santé bien moins intéressante à gérer. Pour les six ressources intéressantes, elles se divisent en deux catégories : le pétrole et le titane servent à la construction de satellites (assez anecdotique, quoi je me répète ?), et l’énergie géothermique qui est utilisée comme source énergétique à long terme. La seconde catégorie est plus intéressante et nous mène à l’une des principales qualités de ce Beyond Earth, le système d’affinités.

Anno_1602_Logo

Jeu de gestion… vaste thème que cette semaine spéciale. Si encore on parlait Beat’em all, certes les jeux diffèrent mais le but reste le mec, casser des bouches. Concernant le jeu de gestion chacun peut posséder sa propre vision de ce qu’il entend être la « gestion ». L’évolution du monde avec un Civilization et ses abords politiques et culturels, son instar essentiellement guerrier avec Empire Earth lui-même dérivé de Age of Empire, divers jeu plus ou moins barrés avec Tycoon dedans (Toilette Tycoon présent dans un épisode du JdG est un exemple flagrant), ou carrément si vous demandez à votre copine ou petite sœur, elle vous répondra que c’est de faire bosser son Sim et éviter qu’il se foute le feu avec une poêle… Est-ce que la gestion s’arrête à l’attrait militaire ou commence dès qu’il faut gérer 3 ressources pour faire vivre 2 colloc dans la joie et la bonne humeur ? Ma définition de la gestion serait : pouvoir impliquant de savoir gérer et administrer des paramètres multiples pour permettre la survie d’un système dont vous êtes en charge. En gros, un vrai jeu de gestion est reconnaissable au fait que si vous négligez un paramètre, votre entreprise se casse la gueule ! Et je pense pouvoir illustrer ça avec Anno 1602 : A la conquête du nouveau monde.

TERRE CAPITAINE !

A qu'est ce qu'on est serré au fond de cette boite **danse de l'épaule**

A qu’est ce qu’on est serré au fond de cette boite **danse de l’épaule**

A la différence des jeux de gestion habituels (Civ, Empire, Tycoon etc) qui vous place avec votre petite ville de départ et vos 3 mickey pour aller à la cueillette, Anno vous balarde directement au milieu de l’océan. Un bâteau et du matériel voilà ce que vous possédez dans votre cale. Comme l’impose la norme du genre, vous débutez entouré d’un brouillard de guerre, cerné par les flots, à vous de trouver une île et d’y installer votre colonie. Wow je vous vois venir avec vos gros sabots : « Bah on s’en branle on prend la première qui passe et basta » HUUUUUUNNNNNN **bruit de buzzer énervant**, grossière erreur ! En effet chaque île possède ses propres caractéristiques. La plupart sont fertiles à deux ou trois paramètres, voir un quatrième compatible entre 25 à 75% pour les mieux loties. Par « paramètre » j’entends les diverses ressources que vous aurez à produire pour faire tourner votre colonie, mais nous y reviendrons dans la deuxième partie. Vous l’avez compris, le choix de l’île n’est pas à faire à l’emporte pièce, en plus de cette question de fertilité s’ajoute la présence ou non de minerai (fer et or), la présence d’indigènes plus ou moins ravies de votre arrivée, la présence d’un repère de pirate à proximité et surtout, SURTOUT la taille de l’île. Et oui mes amis, il se peut que vous tombiez sur l’île parfaite au premier abord : fertile, mine d’or apparente, l’air libre, tel le charmeur marin vous vous précipitez dessus, fondez votre colonie et vous vous rendez compte lors de votre expansion territoriale, que cette saloperie s’arrête nette juste après le brouillard de guerre… Si maintenant je vous dis qu’au moment où vous fondez votre comptoir de commerce, synonyme de colonie, vous perdez votre bâteau, vous sentez cette odeur de caca qui vous revient aux narines ? Que faut-il retenir de toute cette diarrhée verbale ? C’est que ce jeu teste vos capacités de gestionnaire dès le départ. A l’instar des jeux de gestion militaire, où vous êtes préinstallé et où votre capacité à rusher les ressources est mise à l’épreuve, dans Anno il est important d’aller vite sans se précipiter, de jauger les qualités des îles que vous allez rencontrer, leurs avantages et inconvénients, leur taille et leur proximité avec d’autres îles susceptibles d’être intéressantes plus tard. Ajoutez à cela le fait que les différentes autres factions dirigées par le PC sont dans le même cas que vous, il ne faut pas trainer, posons l’entrepôt et passons aux choses sérieuses.

Adoubé par une génération entière de stratèges modernes barbus, Civilization II se dévoile dès son démarrage par une interface Windows 95 du meilleur goût. Un logo, une cinématique, et vous voilà arrivé sur son menu principal. L’œil alerte et le poil dressé après tant de pyrotechnie, une larmichette glacée perle sur votre front. Un coup de main négligent rabat la sueur rance sur une chevelure grasse. Car vous venez de relancer le jeu, encore une fois. Parce que Windows 95 a encore crashé. Mais ça fait 3 jours de suite que vous jouez la même partie, avec Élisabeth, Catherine, Ramsès, et surtout cet enfoiré de Moctezuma.

Pour la gloire du Royaume Champignon !

Goomba City, en 4000 avant JC. Déjà flamboyante.

En -4000 avant JC, une bande de colons français fonda Goomba City, glorieuse capitale d’un empire en devenir. Les débuts furent troubles, vous savez. Des barbares rôdaient dans tous les coins, prêts à kidnapper mes ouvriers et piller mes contrées. Avant de m’étendre davantage, je décidai de mener une campagne punitive face à ces gueux sanguinaires en lançant guerriers et archers – nous avions découvert la corde à linge quelques siècles plus tôt – sur leurs campements honnis. De nombreux braves périrent ce jour-là, dans les combats et un missclick ravageur qui envoya les blessés d’un régiment pulvérisé face à une horde entière de barbares. Ah, le fanatisme…

Toujours est-il que leur menace écartée au prix de quelques milliers d’âmes, je fondai sur un isthme Orléans-3, future cité militaire de mon royaume naissant. Sa position stratégique fermait tout accès terrestre vers Goomba City depuis l’Est, la protégeant en cas de conflit. Mes fidèles ouvriers n’avaient pas encore terminé la route reliant les deux villes que déjà, Catherine me donnait du « camarade » via des éclaireurs qui se baladaient du côté d’Orléans-3. Je découvris peu après Élisabeth et Ramsès à l’Ouest, me forçant à précipiter mes plans d’expansion par peur que tous les bons emplacements me spoliés par mes nobles voisins. Mettant de côté les Jardins Suspendus en cours de construction au sein de la capitale, je montai rapidement une expédition de colons pour m’installer à mi-chemin entre mes deux cités. Lyon était née.

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La découverte de la monnaie propulsa mon empire dans un âge d’or où science et piécettes coulaient à flot. La Grande Bibliothèque et les Jardins Suspendus rayonnaient de Goomba City, Orléans-3 se transformait peu à peu en un bunker géant pendant que Lyon et Néo Grenoble, la dernière-née, se développaient gentiment vers la prospérité. Mes plans de conquêtes tournés vers l’Est, les casernes vomissaient des troupes en destination d’Orléans-3.

Le couteau aztèque

Voyez comme il est méchant.

Voyez comme il est méchant.

Mais la diplomatie réserve aussi son lot de surprises, comme l’apparition de Moctezuma sur la côte anglo-égyptienne à l’extrême occident. Une apparition armée, assez peu au goût de Ramsès, rapidement inondé sous les soldats aztèques. Une aubaine pour mon Royaume Champignon qui renvoya l’intégralité de ses troupes sur le front opposé pour commencer à grignoter du territoire au pharaon. C’était non sans compter sur Élisabeth qui, probablement motivée par les capitaux égyptiens, se lança dans une blitzkrieg contre Néo Grenoble. La garnison de la cité balayée, son salut ne tînt qu’à mon abondante infrastructure routière, permettant l’envoi de prompts renforts qui égayèrent la canaille d’Outre-Manche.

Désappointé par ce contretemps fâcheux, mon humeur s’assombrit encore davantage en constatant à quel point l’Aztèque se rapprochait de Thèbes. Constamment tiraillé par les Anglais, je ne parvins qu’à prendre deux villes (rapidement renommées Opprobre et Déchéance) avant que Ramsès ne gagne un aller simple vers Seth et l’au-delà. Élisabeth négocia alors un cessez-le-feu auquel je m’abandonnai, trop heureux de gagner du temps pour panser mes plaies et me préparer en vue de la prochaine guerre.

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N’avez vous jamais rêvé de pouvoir manipuler vos amis ? Décider leur vie et leur destin d’un claquement de doigt sans voler des Barbies? Tomodachi est fait pour vous. Cette curiosité Japonaise empruntant à Animal Crossing  sort enfin sur 3DS,  mettant l’accent sur la relation entre vos protégés créées a partir des Mii. La question reste de savoir : Tomodachi Life est-il juste un jeu concept ou une vraie expérience complète?

ARRIVÉE SUR L’ÎLE

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(à gauche) Toma veut nous dire quelque chose.

Tout commence par la création du premier habitant de mon île Serpent. Comme il est possible de faire vivre ses Mii, je reproduit mon Mii fait pour la console. Ce sont les mêmes modes de personnalisation, que ce soit pour faire un Mii manuellement ou par photo. Un changement existe avec la sélection de la personnalité et la création d’une voix pour le personnage, une bonne idée malgré l’aspect robotique de ces dernières. Une fois créé, mon Flbond prend ses quartiers dans un petit appartement vide. Pour pouvoir le remplir je dois faire attention à ses besoins. Parfois il a faim , parfois il veut jouer à des jeux de mémoire et des réflexes,  des nouveaux vêtements, etc… Donc comme dans un Sims je réponds à ses moindres caprices en dépensant mes sous dans les magasins de l’île. Pour le moment je n’ai accès qu’aux magasins de nourriture et de vêtements,  le reste se débloquant plus tard. Le choix est assez varié, du saumon au poulet thaï, de la jupe fendue au costar cravate. Si le besoin est comblé mon personnage gagne de l’expérience, jusqu’à atteindre le niveau suivant. A ce moment là on a la possibilité de donner soit un élément d’appartement, soit une chanson, soit un objet. Je reproduis le même schéma pour atteindre les autres niveaux et de ce fait obtenir tout ce qu’il faut pour mon avatar. Malheureusement les actions  a faire sont assez répétitives et mon personnage est bien seul, aucun personnage secondaire n’étant dans le jeu. Je dois donc changer ça avec des voisins…

LES COUPLES SE FORMENT

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Juste après mon mariage me voici dans ma nouvelle maison.

Car L’argument fort de Tomodachi Life est de pouvoir gérer des relations. Pour accompagner mon Flbond, je créé donc des voisins d’appartement. En vrac sont arrivés : Le Serpent,  Toma, Yannou, Freddie Mercury, Martine Aubry ou Line Renaud. Chacun a ses besoins comme Flbond . Yannou aime la paella et les sombreros, Le Serpent joue au golf, Toma se ballade avec une batte de baseball (?) et tout ce beau monde se retrouve au même endroit. Au bout de quelques jours, des amitiés se créent comme Yannou et moi même autour d’une Wii U. Parfois ça va même plus loin, et tandis que Toma joue avec un détecteur de métaux, Martine Aubry le surprend en l’invitant à la plage, et une fois la bas le demande en mariage. La cérémonie à lieu le lendemain, devant toute l’île, suivi d’un voyage de noces dans les Bahamas. J’ai d’ailleurs la possibilité de les faire migrer vers une maison sur la colline des mariés, où ils peuvent papoter en se moquant des pauvres célibataires que nous sommes.  Je peux savoir où en sont les autres personnes sentimentalement grâce au test de compatibilité. Il y a également un tableau municipal qui indique les niveaux de bonheur/attractivité de tous les habitants de l’île Serpent. Et si je veux immortaliser des moments forts, je peux utiliser la fonction de transfert des captures d’écran par Facebook et Twitter.  Mais un souci persiste car on peut gérer les relations, les Mii dans leur appartement, mais en dehors il n’y a que peu de magasins ouverts et la lassitude arrive. Il faut espérer que les lieux à débloquer apportent de la variété…

BON SUR DE (TRES) COURTES PARTIES

Des jeux vidéos bizarres à la fête foraine.

Des jeux vidéos bizarres à la fête foraine.

Je ne vais pas tout dévoiler ici, mais au fur et a mesure de la progression, des nouveautés apparaissent. Dans les moments sympas, des mini jeux sont organisés à des heures précises de la journée. Par exemple, la Tour des Informations, débloquée rapidement, diffuse des informations utiles ou loufoques suivant l’humeur des développeurs.  La place de la Fontaine accueille le marché matinal ainsi que des battles de rap assez étranges. La fête foraine propose quant à elle des jeux 8 bits à faire avec vos habitants, dont un RPG aux ennemis étranges. Plus de magasins font leur apparition pour, par exemple, vendre ses objets dans une brocante, acheter un appart ou encore des nouveaux chapeaux. Vous en avez marre des énumérations ? dommage, car dans Tomodachi Life, il y a un point assez gênant : pas d’interactivité réelle entre les personnages dans le jeu. On peut avoir quelques mini jeux pour se changer les idées, mais le jeu se serait cantonné à un unique appart sans problème. J’ai pu faire la comparaison avec Animal Crossing en introduction, mais elle est très peu fiable en réalité. Ici, pas de déplacements de nos personnages dans leur univers et tout se fait par simples clicks sur une interface principale. De plus comme certains jeux sur navigateur, il faut réaliser de très courtes scéances pour ne pas subir une overdose. Un jeu concept intéressant mais assez limité.

A retenir

Tomodachi Life ressemble plus à un jeu sur navigateur qu’à un Animal Crossing. D’une part avec les différentes parties de l’île accessibles seulement par un click; mais également avec le fait d’avoir des niveaux à atteindre pour des débloquer des choses, le tout par tranche de quelques minutes par jour. Il y a quelques choses intéressantes sur le relationnel et quelques événements ponctuels, mais l’interactivité est assez faible. A prendre à petit prix, si vous êtes fans inconditionnels de tamagochi ou de sims version allégé.

Informations sur le jeu

Plateformes : 3DS

Genre : Simulateur de vie

Développeurs : Nintendo

Éditeur : Nintendo 

Date de sortie :  6 juin 2014 (18 avril 2013 japon)

Flbond


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Humpf..et…ça…y…est! J’ai enfin réussi à fermer ma valise. Me voilà donc parti pour une nouvelle aventure dans la ville Serpent. Je fais une dernière bis…accolade virile à mes amis et regarde une dernière fois le prospectus de la ville. On me promet un voisinage adorable, des activités variées et de nombreux événements festifs; un pur bonheur pour chez les idées d’un Parisien comme moi.  Mes rêvasseries prennent fin quand je m’aperçois que le train est dans 10 minutes. Je file!

EN VOITURE

Et ton nom, il n'est pas bizarre peut être?

Et ton nom, il n’est pas bizarre peut être?

De justesse j’arrive à prendre le train. J’essaye de m’endormir quand un personnage étrange mi-chat mi-énervant m’aborde, me demandant ma destination ainsi que mon nom. Je pense tout d’abord à lui demander d’aller se faire voir chez les Hellènes, mais ce dernier rappelle une chose importante : je n’ai pas pensé à trouver un logement. Mais quel boulet! Heureusement mon voisin de wagon me dit qu’il connaît l’homme puissant de la ville Serpent, un certain Tom Nook, et que nous pourrions nous arranger sur cette affaire. Ça me rassure à moitié d’être redevable envers un inconnu mais je n’ai pas le choix, d’autant plus que mon train est bientôt arrivé. La discussion avec ma nouvelle connaissance prend fin quelques minutes plus tard lorsque je sors, de nuit, à  la Gare du Serpent. C’est avec surprise que je vois M. Nook, le magasinier, qui se révèle être…un raton laveur. Je me retiens de rire car c’est le seul contact que j’ai ici et avant de le rejoindre pour mon premier job, je visite la ville.  En partant de la gare je rencontre : Tortimer le vieux maire tortue qui n’aime pas les jeunes, le duo de pélicans postiers, les hérissons tailleurs  et le duo de chiens policiers. Le musée étant fermé je repasserai le lendemain. De toute manière je commence à piquer du nez, je pars me reposer dans une minuscule piaule que je vais devoir rembourser dès demain.

 

LE TRAVAIL C’EST LA SANTE

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Sacré Rex, il trouve toujours une excuse pour bouder.

Le lendemain matin,  je me rends au magasin pour voir ce qui m’attend. Nook m’accueille et me dit que le remboursement de la maison commence et que pour commencer je dois aller planter des fleurs.  Je m’exécute en râlant un peu, je n’ai quand même pas fait tout ce chemin pour devenir jardinier. Mais a peine ma tâche terminée, mon nouveau patron ne me laisse pas le temps de soufller car maintenant, je fais le facteur pour lui. L’avantage c’est que je vais enfin pouvoir rencontrer mes voisins.  Le premier habitant s’appelle Rex, et se trouve être un lion dépressif qui adore la livraison de mouchoir (mon dieu).En rasant les murs je tombe sur Cheri le bouledogue amoureuse de moi discutant avec Avalar l’oiseau de nuit qui sera mon seul interlocuteur de mes virées nocturnes. Je pense être tombé dans un asile de fou. Alors que je me réfugie près d’un arbre pour pleurer sur mon sort, entre deux jobs,  une personne s’approche de moi. Elle se nomme Buck le cheval, et il m’indique enfin comment marche le village. Tout le monde ici a remboursé puis fait agrandir leur maison grâce à Nook, et ont récupéré leurs meubles via des échanges.  Ma nouvelle connaissance me dit également que ce soir, K.K le chien guitariste, est en concert. Je vais donc passer la soirée autour d’un verre, bercé par une musique pop rock, en pensant déjà à ce que mon patron me réservera le lendemain.

MAISON MA BELLE MAISON

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J’ai des goûts spéciaux.

Plusieurs jours sont passés depuis mon arrivé, et tandis que je retourne au magasin pour savoir mon prochain travail, Tom Nook me surprend. En effet, il n’a plus rien à me donner et me demande de rembourser par mes propres moyens. D’un côté je suis libre, mais de l’autre je ne sais pas comment faire pour réunir l’argent (des cloches). Heureusement Buck me dit qu’il y a plein de moyens de se faire des économies. En premier lieu, je peux aider les personnes, ce qui me donne pas mal de fourniture pour enfin avoir un lit chez moi. Je peux également pêcher et chassez les insectes pour les revendre à Nook. Après un accident où ma canne a pêche a fini dans l’oeil de Avalar, je récolte des tuires, des cœlacanthes et même des fossiles. Je réussis donc à apporter ma marchandise en courant sous l’orage menaçant. Malheureusement le plaisir est de courte durée : Rex est parti. Il a décidé de déménager car je ne lui ai pas assez envoyé de lettres, ce qui me fait penser que je dois être plus présent pour mes nouveaux co-villageois. Je vais donc offrir un ticket de tombola à chaque personne, et nous assistons au grand tirage de fin de mois. Par chance je gagne une NES avec Punch Out! on me dit qu’il y a d’autres cartouches à trouver. Je fais des soirées endiablées dessus avant de tomber de sommeil. Au lendemain matin, j’ai une grosse suprise : j’ai payé la maison. Tom Nook me félicite et me propose un agrandissement que j’accepte, sous réserve de le payer bien sur.  Je fête ça avec un nouvel habit auprès de mes nouveaux amis. Me voilà donc reparti pour travailler et vivre ma vie dans ce coin reculé de Serpent.

A retenir

Moi qui ait cru tomber chez les fous, après tant de nouvelles rencontres, d’activités, d’heures passées à décorer ma maison, je peux vous le dire : j’adore cet endroit. Les gens sont avenants et vous offre tous des petits choses, le maire est à l’écoute. Bien sur il y a des épreuves, mais j’ai de l’aide et je sais que je vais y arriver. Un conseil, si vous voulez de nouveaux défis, rejoignez une ville de l’univers d’Animal Crossing.

Informations sur le jeu

Plateforme : GameCube

Genre : Simulateur Psychotique

Développeurs : Nintendo EAD

Éditeur : Nintendo

Date de sortie :  24 septembre 2004 (14 décembre 2001 japon)

Flbond