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Marvel’s Spider-Man

Pour être franc avec vous, j’avoue être fan de l’univers « DC Comics » depuis mon plus jeune âge… Voilà, c’est dit… !
Je ne compte plus les comics dédiés à Batman, Superman ou Green Lantern minutieusement classés dans ma bibliothèque, non loin des boîtiers de leurs adaptations cinématographiques. J’ai encore passé des dizaines d’heures ces dernières années en combinaison du taciturne Chevalier Noir, à arpenter avec prestance Arkham City, ville prison plongée dans une nuit poisseuse et éternelle.  Et c’est contagieux… Les nombreuses boîtes de Lego DC de mon fils en témoignent.
Mais rassurez-vous, je ne suis pas (trop) sectaire, notamment à l’égard du concurrent historique « Marvel ». Et heureusement, car j’ai passé un excellent moment à partager la vie de l’ami Spider-Man, au(x) costume(s) plus coloré(s) que jamais, en exclusivité sur PS4.

Mister Negative

Et pourtant, mes premières impressions sur le jeu furent pour le moins contrastées…

J’ai d’abord été complètement scotché par la représentation photo-réaliste de New York, de jour comme de nuit… avant de prendre conscience, avec grande frustration, de sa faible interactivité. A mille lieues de la Liberty City offerte à Niko Bellic. Ensuite, j’ai loué le fan service agrémentant la recherche du moindre « collectible » ou autre objectif secondaire… avant de systématiquement retrouver ma carte complètement parasitée par les innombrables icônes « à la Ubi », sans cesse renouvelées jusqu’à l’écœurement.

A contrario, je suis resté dubitatif à l’égard de mes premiers combats, pâles copies des chorégraphies martiales de la série « Arkham » de Rocksteady… avant de prendre la pleine mesure de leurs possibilités tactiques et du fun qu’elles procurent. Surtout, et c’est sans doute le plus gros défaut du jeu, chaque moment agréable passé dans le jeu se voit atténué par cette impression, très tenace, de l’avoir déjà vécu… ailleurs dans d’autres jeux, tant cette exclusivité Playstation accumule les emprunts (mondes ouverts d’Ubisoft, séries Arkham, Infamous, God of War, Uncharted, The Last of Us, etc., etc., etc.). Bref, vos premiers pas dans l’univers de Peter Parker alterneront donc le chaud et le froid… le yin et le yang en somme.

Toutes les images de ce test proviennent de ma propre partie (PS4 Pro)

Déambulations vertigineuses

Malgré tout, sur la durée, les arguments ne manqueront pas pour inciter le joueur à rallumer sa console et relancer un « run », au sens propre comme au figuré vu l’agilité incroyable de Spidey. Car, et c’est pour moi la réussite principale du jeu, jamais l’homme-araignée n’aura été aussi mobile dans ses déambulations entre les gratte-ciels New-Yorkais, musique héroïque en prime ! Vos premières acrobaties seront aussi bluffantes que jubilatoires : courir sur la façade de l’Empire State Building, effectuer une chute libre embuant vos yeux pour ensuite redresser la barre, toile en main, en frôlant les voitures et piétons pour se projeter sur notre objectif… Personnellement, je ne me suis jamais lassé de cette sensation de liberté dans les mouvements tout au long du jeu.

D’autant, comme annoncé, que la mégalopole New-Yorkaise est reproduite à la perfection, tant dans sa représentation visuelle (photoréalisme des textures, colorimétrie et jeux de lumières) que fonctionnelle (verticalité de son architecture et déambulations qu’elle impose à notre « Tony Hawk » en collants). Quel dommage, toutefois, de ne pas pouvoir interagir davantage avec elle ! Nourris depuis tant d’années par l’école GTA, d’aucuns trouveront sans doute la coquille un peu vide : hors scripts préétablis, ne pensez pas entrer spontanément dans une voiture ou un bâtiment, dialoguer avec le premier passant venu ou vous acheter un hot-dog… Des détails, certes, mais qui nuisent un peu à l’immersion et dénotent face à la qualité remarquable de la représentation de « Big Apple ».

Regardez-moi ces couleurs et jeux de lumières !!! Ci-dessous par exemple, l’ombre de l’Empire State Building…

Mais revenons à la mobilité jubilatoire de Spider-Man. Celle-ci se voit agrémentée d’un système de combat très plaisant, amalgame réussi des meilleures mécaniques des séries Arkham, Infamous et DMC (exemples les plus frappants pour ma part) : infiltration, aspect chorégraphié et possibilités martiales multiples à base de combos, esquives, pouvoirs et visée « TPS » (envoi de projectiles). Le tout à débloquer, ou améliorer, au gré des gains d’xp et montées de niveaux de Spidey.
Une vision moderne et aboutie du beat’em all en somme, avec des combats variés et impressionnants, agrémentés d’une bonne perception d’impact des coups. Un vrai feeling « jeu vidéo » gratifiant, donc, et non une simple chorégraphie « QTE ».

En parlant de « QTE », le jeu en place tout de même beaucoup (avec possibilité de les supprimer en option) mais le fait de manière judicieuse, ludique et clairement au service de la narration, en parfaite cohérence avec les capacités extraordinaires de Spider-Man. Après un léger temps d’adaptation en termes de prise en main (chaque bouton de la manette est mis à contribution), on prend un réel plaisir à bondir d’un combat à l’autre, de manière fluide à travers les rues New-Yorkaises, pour sauver leurs habitants, contrecarrer le casse d’une banque et mettre fin à la folle et vaine fuite de malfrats livrés ensuite entoilés à la police. Du pur Spider-Man quoi !

Tactique « super héroïque »

Tactique furtive

« Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités » (oncle Ben)

Outre son gameplay, l’autre belle réussite du titre est son histoire principale et la scénarisation de celle-ci.Je voudrais tellement rentrer dans le détail de vos rencontres, mais ce serait vous gâcher le vrai plaisir de la découverte… Pour vous en dire le moins possible, disons que l’histoire de Peter Parker ira véritablement crescendo au gré des relations avec ses proches et de l’évolution de New York, marquées par l’apparition successive de Super Vilains assez réussis. A ma grande satisfaction, le studio Insomniac Games est parvenu à digérer le passé narratif très riche de l’œuvre du regretté Stan LEE pour en offrir une vision rafraîchissante, mi-réaliste et mi-fantastique, entre celles offertes par exemple au cinéma par Sam RAIMI (trilogie de 2002 à 2004, produite par COLUMBIA, propriété de SONY) et Jon WATTS (le dernier « Homecoming », chapeauté par MARVEL STUDIOS).

Aucune surprise, donc, de retrouver autant de références à ces films, lorsqu’on endosse le statut d’exclusivité de la console de Sony, tout en étant qualifié de « Marvel’s » Spider-Man… Pour autant, malgré une bonne dose de fan service, jamais vous ne subirez la grosse patte intrusive d’un quelconque Avenger… et ça pour une nouvelle, c’est une bonne nouvelle, tant le fameux business du « Marvel Cinematic Universe » me tape habituellement sur le système !

Peter Parker est adorable

Exemple d’adversité

En ce qui concerne la scénarisation, on sera souvent « soufflé » par la limpidité de la transition entre les phases cinématiques et de gameplay (et l’inverse) grâce à une technique irréprochable, et notamment sur PS4 Pro. Narration et gameplay sont si intimement liés qu’on sera parfois étonné de reprendre la main dans ce qui nous semble être une cinématique par exemple. Par ailleurs, pour servir le propos, le gameplay adoptera souvent des formes très variées, sollicitant vos réflexes, vos neurones ou votre sens de l’observation. Mais je ne vous en dis pas plus pour vous préserver la surprise.

La mise en scène est très inspirée

A retenir

S’il n’est clairement pas un modèle d’originalité et peut paraître répétitif au joueur insensible à la course aux « collectibles », ce Spider-Man assume son statut de manière efficace et maîtrisée. A l’image de Peter Parker, tout y est sympathique et plaisant, sur le fond comme sur la forme, dans son gameplay comme dans sa narration. Surtout, le jeu vous offrira des sensations jouissives en slalomant entre les buildings New-Yorkais, tel l’homme-araignée que vous avez toujours rêvé d’incarner (oui… même toi, le fan de DC Comics !).

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Beat Them All/Up : A History of Violence

REFLEXVIOLENCEmadworldParmi les vrais-faux débats liés au monde vidéoludique, on en retrouve deux particulièrement récurrents : « Le jeu vidéo est-il un art ? » d’un coté, et de l’autre, « Le jeu vidéo rend-il la jeunesse violente ? ». Si vous cherchiez la réponse à ces deux questions, vous vous êtes planté d’endroit, pour la bonne et simple raison que ce n’est pas du tout ce qu’on va aborder ici. Mais bon, allez, vite fait, voici les bonnes réponses : oui pour la première, non pour la seconde (sauf si l’on compte les manettes lancées rageusement à travers la télé suite aux déconvenues liées aux problèmes de captage de mouvements de la Wii à ses débuts, les ordis passés par la fenêtre suite à la disparition de votre avatar dans WoW, ou encore les coups de boule à même le sol après une énième mort dans Bit.Trip Runner ou Super Meat Boy). Donc non, pas de réflexion moralisante ou d’apologie de la violence aujourd’hui, on va partir du principe que vous êtes des grands, que vous avez votre avis sur la question et que vous avez compris que le jeu vidéo est un univers fictionnel. On va parler non pas de la relation du joueur à la violence des jeux vidéo, mais plutôt de la place de la violence dans la dynamique même du jeu vidéo, comment celle-ci est utilisée, quelle est sa part active dans l’immersion du joueur, comment elle a évolué à travers le temps, bref, une petite histoire de la violence dans le jeu vidéo en quelques chapitres, centrée autour d’un des genres-piliers de l’arcade, le Beat’em Up. Alors désolé, pas de GTA en plat de résistance, pas de débat autour de Hitler dans Wolfenstein, ce sera pour une autre fois. Ici on va parler de baston, de subversion jouissive, mais le tout (plus ou moins) circonscrit au territoire du genre sus-cité, et tenter de tracer un (golden) axe entre Double Dragon et God of War, en passant par DMC (le jeu, hein, pas la blague) Le menu vous plait ? Alors allons-y, service rapide, plat épicé, à déguster à chaud!

L’ennemi est ailleurs…

Commando le bien nommé, où ce n'est pas l'homme seul qui flippe, mais l'armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Commando le bien nommé, où ce n’est pas l’homme seul qui flippe, mais l’armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Il est difficile de se rendre compte à quel point Double Dragon a changé les mentalités dans le monde du jeu vidéo et sa relation à la violence. Dès l’arrivée du jeu de plateforme et du shooter,voire même avant, la nécessité d’ennemis à l’écran pour corser le challenge s’imposait d’elle-même. Pac-Man avait ses petits fantômes, Space Invaders avait ses bébêtes de l’espace, Mario avait d’abord un gorille géant dans Donkey Kong, puis des tortues dans le tout premier Mario Bros sur arcade en 1983, avant qu’il ne devienne le héros emblématique du jeu de plateforme façon Nintendo, bref, tout était cloisonné dans un espace strictement fictionnel. Dans Ghosts’n Goblins, Arthur affronte des créatures fantastiques, zombies, démons, vampires, trolls. Non seulement les ennemis sont issus de mondes de fiction, mais en plus la cause du héros est toujours juste et noble, sauver la terre, sauver la damoiselle en péril, pas d’ambiguïté morale, on est en terrain tranché, manichéen. Pourtant, en parallèle à Ghosts’n Goblins, 1985 verra aussi la sortie de Commando, un précurseur dans une certaine mesure de la vague de FPS/TPS militaristes qui sévit sur les consoles Next Gen, le fun en plus (comment ça, je trolle ?! Meuh non!). Dans ce jeu brut de décoffrage, c’est de l’humain que l’on massacre, du méchant, certes, et qui plus est dans un contexte de guerre, mais le joueur tue néanmoins des soldats, dans une furie destructrice sans discernement, un supersoldat à l’oeuvre dans un champ de bataille où tous sont ennemis (à part quelques prisonniers à libérer au passage). Est-il cavalier de faire un parallèle entre ce jeu et le final du film culte du même nom (attention, j’ai pas dit « bon », j’ai dit « culte », il y a une nuance!) ? Les points communs sont en tout cas flagrant et on pourrait imaginer le jeu comme une préquelle au film de Schwarzie, une des fameuses missions secrètes vaguement mentionnées dans le film, que John Matrix aurait effectué avant de prendre sa retraite et passer son temps à couper des troncs d’arbre pour parader avec, dompter des biches sauvages et tartiner de la glace sur la face d’Alyssa Milano… Mais revenons-en à nos mouflons… Un des points communs principaux entre le jeu et le film est l’amoralité face au déballage de violence condensée qu’ils proposent tout deux. Le positionnement est clair, finalement : pas de morale sous-jacente, simplement délivrer de l’action bien compacte, du défouraillage en règle, du massacre unilatéral et testostéroné. Mais s’il reste un film d’une profondeur disons limitée, Commando est un film jouissif et audacieux, dans le sens où il ose surfer avec les limites, s’aventure au delà de ce qui est autorisé, repousse d’un cran l’acceptable. Le film a eu étrangement peu de problème à son époque malgré son degré d’exposition (il est quand même passé au cinéma d’Ars sur Moselle, c’est dire!), mais continue d’être un des seuls films proprement indéfendables du politicien culturiste, un de ceux qu’il essaie vainement de faire oublier. Commando, le jeu, franchit une limite et remplace l’Adversaire, le monstre venu de l’espace ou des profondeurs du cimetière, par l’Humain, et c’est vraiment loin d’être anodin. Le jeu n’en est que plus immersif, entre sa musique guerrière entraînante  sa difficulté assez folle, son rythme effréné, bref, c’est une petite bombe pour son époque répandant une discrète mais indéniable traînée de poudre.

Gryzor exploite en 1987 une veine analogue dans un pendant plus futuriste pour proposer du massacre de haute volée, cette fois-ci en scrolling horizontal, musclé, difficile, juste ce qu’il faut pour donner envie au joueur d’y aller franco. Ce sera un hit absolu tant en arcade qu’en sur les supports en vigueur à l’époque, des consoles aux ordinateurs, souvent retitré Contra. Mais comme dit plus haut, c’est Double Dragon qui change réellement la donne. Il faut savoir que Kishimoto-san, son créateur, a sorti un an auparavant une sorte de préquelle autobiographique, Kunio-Kun (bon, OK, Nekketsu Kôha Kunio-kun, mais on va dire Kunio-kun, comme si on était des potes). Le jeu est nerveux, violent, basé sur les expériences de bad boy vécues par Kishimoto (et j’avoue que ça fait un peu flipper, quand même!), l’armature globale ainsi que certains des éléments-clés de Double Dragon sont déjà amorcés, mais le contexte étant jugé trop « japonais » pour toucher un public international, Kunio-kun restera dans l’archipel à tataner du Furyo avec classe et brutalité, rencontrant une popularité énorme, et devra passer par la case relooking avant de sévir à travers le monde sous le titre Renegade, dans lequel on bastonne du voyou typé américain. Sa suite directe, Target Renegade s’est imposée comme une référence absolue chez les possesseurs d’Amstrad CPC, avec sa violence débridée et sa musique presque mélancolique, mais Renegade est resté finalement dans l’ombre de son successeur, et ce seront les frères Lee qui auront l’honneur de poser définitivement les codes du Beat’em Up 2,5D, et influençant l’univers vidéoludique dans son entier.

La Fureur du Double Dragon : Art et Subversion

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu'on transformera dans nos régions en Renegade

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu’on transformera dans nos régions en Renegade

Pourquoi diable autant d’importance pour un bête jeu de baston me direz-vous ? Parce que c’est finalement le premier (à deux exemples notoires près évoqués plus haut) à donner aussi franchement dans la subversion. Et violence et subversion sont souvent en art deux faces d’une même pièce. La provocation sexuelle intervient elle aussi dans le cocktail explosif estampillé « subversion », notamment dans les audaces picturales et au cinéma, mais la violence a généralement la part belle dans les révolutions artistiques, qu’elle soit verbale ou graphique, que ce soit dans la musique populaire avec le punk US de la fin des 60’s, la révolution punk made in UK en 1976, le Hip Hop des 80’s, le Grunge des 90’s…etc, ou au cinéma, où les réalisateurs, populaires ou intellos, tutoient les limites, comme Pasolini et son sulfureux et traumatisant Salo ou les 120 jours de Sodome par exemple, ou la sempiternelle danse avec le « rated R » du film populaire, qu’il soit action, polar, fantastique ou horreur. Recherche des limites, frisson de l’interdit, voilà une dimension qui excite indéniablement autant l’artiste, le créateur, que le spectateur, ou, en ce qui nous concerne ici, le joueur. C’est donc là dans cette zone délicieusement ambiguë  qu’intervient le géant Double Dragon. Dès la séquence d’intro, on voit une femme se prendre un gnon et se faire enlever par une bande de loubards. Mais au rapidement, nos héros rendront la pareille aux méchants, tatanant sans distinction truands, géants, femmes armées de fouets, et c’est la première fois que l’on pourra frapper une femme, si méchante soit-elle, dans un jeu vidéo! Les héros sont des durs, des vrais, et s’ils sont animés par la louable intention de sauver leur dulcinée, ils n’auront aucune limite pour arriver atteindre leur but, récupérant les armes des ennemis pour les retourner contre eux, se bastonnant à coup de genoux dans le nez et dans les parties, de mémorables et puissants coups de boule pas facile à caler mais bien meurtriers, bref, de la pure baston de rue entre loubards. Les héros ne le sont que de façon circonstancielle, et s’avèrent aussi violents que leurs adversaires. Ceux qui auraient un vague doute n’ont qu’à terminer le jeu à deux et voir de quelle façon l’aventure se clôt. En effet, après avoir affronté mille morts cote à cote, les deux frangins se foutent sur la tronche pour savoir lequel repartira avec la belle! Ah, délicieuse amoralité, quand tu nous tiens…

Le succès énorme de Double Dragon parle de lui-même : il correspond à une attente réelle, voire une frustration accumulée face à la timidité bien pensante du jeu d’action jusqu’alors. Mais Double Dragon ne se contente pas de provoquer le chaland. Formellement comme en terme de gameplay, les apports sont considérables. Entre l’utilisation des armes, d’objets traînant sur le sol, les faciès se déformant de douleur sous la puissance des coups, les bruitages même de ces coups accentuant leur brutalité, leur impact, la possibilité de se taper entre joueurs, autant de codes qui marqueront le beat’em up au fer rouge ainsi que le jeu de baston dans l’absolu, mais aussi le jeu vidéo au sens large (les interactions entre joueurs, entre entraide et coups vaches, se retrouvent par exemple dans la série des New Super Mario Bros, entre nombreux autres). Il pavera aussi la voie pour le fossoyeur direct du genre, le VS fighting, avant que le Beat’em Up ne renaisse de ses cendres avec l’apparition de la 3D et d’une licence pas anodine dont les initiales continuent à faire rire les francophones amateurs de plaisanteries grasses (oui, je parle de Devil May Cry…). Vous l’aurez compris, Double Dragon est un évènement rien moins que majeur, déterminant pour l’histoire du jeu vidéo. Et on va même illustrer ça par un exemple. Non, en fait même deux. Parce que je vous aime bien.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

D’abord, je vais emprunter un parallèle particulièrement pertinent de notre prince de la réflexion Mr Totof qui met très efficacement en exergue l’avant et l’après Double Dragon. En 1984 sortait Spartan-X, aka Kung Fu Master par chez nous, sur arcade. Un ersatz de Bruce Lee doit sauver sa belle, kidnappée gratuitement en début de jeu et emmenée dans le Temple du Démon, avance dans des couloirs et abat à la force de ses poings d’acier et de ses pieds de fer des armée de sbires fonçant sur lui tels des cochons à l’abattoir. Simple, efficace, un rien répétitif et plutôt difficile, chacun des cinq étages se finissait sur un boss, et c’était reparti pour un tour avec des pièges plus vaches à l’étage suivant. Plutôt précurseur, ce jeu semble être le premier où l’on tatane du méchant. Mais projetons nous en 1988, un an après Double Dragon, donc, et jetons un oeil sur Vigilante, sa suite officieuse. Le héros doit sauver la belle Madonna, embarquée par des loubards crasseux, mauvais, entre skinheads, géants barbus habillés de cuir et autres joyeusetés. A scénario identique, on a ici un univers beaucoup plus sombre, sale, bas-fonds, terrains vagues, attaques vicelardes, possibilité de ramasser un nunchaku, bref, clairement, on a un Spartan-X influencé de façon flagrante par Double Dragon.

Maintenant, si l’on se penche sur le domaine du VS Fighting, on peut considérer Street Fighter comme l’ancêtre du genre, proposant vaguement un mode deux joueurs, mettant en scène Ryu et Ken et visant simplement à déterminer lequel des deux affrontera les vrais méchants du jeu… Néanmoins, on sentira autant l’impact de cette légendaire première pierre à l’édifice estampillé VS que celle de Double Dragon. En effet, ce dernier propose déjà une palette de coups complexe et étendue compte tenu des limites du nombre de boutons, et insuffle ce qu’il manquait de violence brute dans le un contre un, ce dernier étant jusqu’alors cloisonné à de l’art martial et du sport de combat depuis Ye Ar Kung Fu en 1985. La Street fight ne débarque qu’après que Double Dragon ait revu l’étalonnage du cassage de dents à la hausse. Dès lors, on a des dommages visibles sur le faciès des adversaires, des styles et des coups plus borderline, bref, quelque chose de plus costaud, de moins consensuellement acceptable, on s’éloigne des joutes à la International Karaté pour rentrer dans le free fight aux règles floues. Mais nous avons déjà abondamment traité du VS Fighting lors de notre semaine spéciale Street Fighter. Et j’avais dit deux exemples, hein, pas trente-six! Allez hop, chapitre suivant!

SNK : violence à tous les étages…

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l'ère des 128 bits...

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l’ère des 128 bits…

Double Dragon lance une tradition qui sera perpétrée jusqu’à nos jours, de Knights of the Round, X-Men, Aliens vs Predators, Golden Axe, autant de titres qui tutoient de plus ou moins près l’excellence et, s’ils apportent chacun leur petite signature, marchent malgré tout dans les pas du géant… mais retournent se réfugier dans le confort de la fiction pour justifier l’action, avec des méchants clairement méchants, démontrant indirectement une fois de plus la subversion latente du maître du Beat’em Up old school. Une exception est à noter, le très récent Scott Pilgrim, hommage on ne peut plus rétrojouissif à l’étalon-mètre du genre. Mais il est un éditeur qui ose ce que les autres se contentent de fantasmer et qui fait de la violence débridée son fond de commerce, offrant parmi les plus mémorables défouloirs de l’ère 2D. le sigle SNK parle aux amateurs un tant soi peu renseigné, mais par contre, si l’on murmure « Neo Geo » dans un magasin de jeux vidéo, les regards se mettent à pétiller, les tics nerveux se déclenchent, quelques larmes coulent chez les plus vieux, bref, encore aujourd’hui, la communauté des gamers se souvient… La Rolls des consoles, rien moins que ça, proposait, outre un prix rédhibitoire la réservant aux petits bourges de la classe de quatrième, ainsi qu’à ceux qui ont bossé l’été, renoncé à Noël, anniversaire et repas de midi pendant trois ans pour pouvoir toucher au rêve, une qualité qui rivalisait avec l’arcade… Pour la bonne et simple raison que le hardware était celui d’une vraie borne arcade! Donc oui, console à 6000 francs, jeux à 2000, mais quelle claque, quelle puissance, quelle beauté! Bon, on ne peut pas dire que le catalogue de la console brille par sa diversité, squatté par des post-Double Dragon, de nombreux post-Street Fighter 2 à quatre boutons, mais peaufinés avec une maestria qui continue de faire trembler aujourd’hui. On a aussi quelques shooters magistraux, entre le old school hardcore et les folies furieuses des Danmaku de Cave… et on a la série des Metal Slug. Et là, il faut que je marque une pause. Tiens, je vais même à la ligne, sous le coup de l’émotion.

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c'est beau comme un camion, pas de doute, c'est Metal Slug!

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c’est beau comme un camion, pas de doute, c’est Metal Slug!

Ah, Metal Slug… Ne vous laissez pas abuser par ses atours typés comics, ses personnages souriants, on est dans le haut du panier de la violence 2D, le digne héritier croisé de Gryzor et Commando, avec ses boss de taille à faire frémir ceux des Danmaku les plus barrés, des animations d’une souplesse et d’une beauté évoquant presque le dessin animé, ses avalanches d’ennemis dans tous les sens… Et une violence crue, frontale, brute, et il faut bien l’admettre, jouissive au dernier degré! Moralement, on est vraiment dans la Grey Zone, car on tire, on schnitze, on éventre des multitudes d’adversaires humains (en tout cas dans un premier temps), dans des contextes guerriers qui évoquent tant le Vietnam que les frappes en Extrême-Orient, on libère des otages chevelus en piètre état, bref, on est dans une guerre sauce cartoon, mais pas édulcorée pour autant, au contraire. Et c’est avec une finesse particulière que Metal Slug se joue de la censure, en poussant la violence vers des zones surréalistes, baroques. Outre la possibilité « cachée » de rétablir ou non le sang bien rouge dans chacun des épisodes, on vire vite, avec ou sans sang, à un excès tel que la morale discutable du postulat de départ cède place à l’adrénaline pure, et on se contente de jouir d’un des meilleurs plateformers sauce beat’em up de tous les temps. Très vite, le surnaturel débarque dans la série, entre aliens, momies, zombies, le gameplay, frôlant déjà la perfection dans le premier épisode, s’enrichit au fil des épisodes de quelques subtilités bien senties, bref, on a affaire à du grand art dans l’entertainment vidéoludique. Mais dans un monde post 11 septembre, j’avoue que ça fait un effet étrange de commencer Metal Slug 2 en massacrant des arabes assez caricaturaux armés de cimeterres… Ce n’est certainement pas pour rien que les adversaires dans le remake corrigeant les bugs et modulant les éléments, Metal Slug X, redeviennent des ennemis plus neutres, des soldats tout de kaki vêtus. Bref, pari risqué, et gagné haut la main par SNK, à l’échelle d’une série qui compte une dizaine d’épisodes, du massif donc.

Interlude : Entre l’enfance et l’âge adulte… Le Néant…

Si l’on fait le point, là, tout de suite, on se rend compte que le jeu vidéo démarre sous des hospices familiers et familiaux, embrassant la totalité des joueurs d’un seul bloc, ce qui n’empêchera pas les game centers nippons de se transformer en lieux mal famés à l’époque de Space Invaders. Mais l’intention reste de toucher large. Puis, à l’époque du second souffle de l’arcade, on rencontre des jeux qui osent titiller la limite, offrant des ambiances plus sombres, plus sérieuses, plus violentes, et des clivages apparaissent doucement, non seulement entre les genres, mais aussi en terme de publics visés. Ceux qui ont vécu l’époque du Club Dorothée (voir de Récré A2 pour les plus vieux) s’en souviennent, en France, l’adolescent n’existait pas à cette époque, socioéconomiquement parlant. On avait droit à des animes tronçonnés pour cadrer avec l’ambiance enfantine des émissions jeunesse visant les gamins, on se retrouvait avec des épisodes de Ken le Survivant amputés parfois de moitié, des doublages tournés au ridicule afin d’édulcorer la violence de certaines séries comme Nikki Larson entre autres (je me souviens d’un épisode de Macross où Rick a rasé par erreur la moitié de la ville, et le commandant, l’air dramatisé et en sueur, dit en VF « ouf, heureusement qu’on avait évacué cette partie de la ville et qu’il n’y avait plus personne »…hum, on y croit, on y croit…), des comics avec Frank Miller au scénario qui étaient redessinés pour faire disparaître les flingues et l’alcool, et qui passaient de 23 pages à 17, sans compter le drame « Akira », chef d’oeuvre d’animation retiré des salles à Metz au bout de quelques jours suite aux plaintes à répétition des parents scandalisés ayant emmené leurs enfants voir un dessanimé… Les exemples pleuvent et ne font qu’illustrer cet état de fait : le jeune adulte n’existe pas en France. Mais comme l’industrie du jeu vidéo a maturé – suite à l’effondrement de son économie aux US – au pays du Soleil-Levant, la relation à ce jeune public a été plus saine. Contrairement à ce qui se passait dans le reste du monde, au Japon, l’adulescent existait, et le consommateur de jeux vidéo, juste après la cellule familiale au sens large, était le jeune, le vrai, celui avec des boutons, des pulsions de rébellion, demandeur de cette dimension subversive, violente, ce coté défouloir. Et c’est entre 1985 et 1987 que les choses se font réellement, que la violence en tant qu’élément dynamique est intégrée à une part majeure de la production vidéoludique. Et Double Dragon semble être une charnière, un point de basculement majeur dans cette évolution vers une approche décomplexée de la violence, non plus sclérosée par des impératifs de moralité, mais animée par une volonté d’efficacité, d’immersion du joueur. Si, comme je le disais tout à l’heure, Commando n’a pas eu de problèmes majeurs, il n’en est pas de même pour Kunio-kun et Double Dragon, mais trop tard, le pavé était lancé, plus rien ne pouvait être pareil.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Pour clore la partie « 2D », j’aimerais parler de l’excellent Splatterhouse, un sommet dans la représentation de la violence, dans l’amoralité vidéoludique, sorti en 1988. Le jeu vous met dans la peau d’un monstre, ou du moins d’un héros portant un masque lui conférant une force hors-norme, le masque ressemblant étrangement à celui de Jason dans la série des Vendredi 13. Véritable hommage tout du long au film de genre, en particulier au film gore, on éclate joyeusement les monstres à coups de poings, pieds, bâton  hachoir, les réduisant en pulpe verdâtre ou les éclatant contre le mur du fond, réduits à une éclaboussure massive. Le jeu, avec son ambiance oppressante, sa musique malsaine, repose d’une part sur sa belle réalisation, mais surtout sur sa violence débridée, titillant là encore une limite que l’on n’a pas encore trouvé, puisque le jeu « pour adulte » n’existe encore pas vraiment. On se trouve donc en pleine période de liberté relative, où la prise de risque et l’audace peuvent se solder par un échec commercial, voire une interdiction, et le joueur ressent cette subversion. De même qu’en jouant à Double Dragon, on se sent rebelle, on a l’impression de faire quelque chose de mal, en prenant Splatterhouse en main, on est habité par le même sentiment que lorsqu’on regarde un film d’horreur en cachette, le mercredi après-midi, en faisant croire aux parents qu’on est allé faire ses devoirs à plusieurs chez un ami. Une fois encore, la violence est au centre de l’attrait du jeu, ou plutôt le vecteur de subversion… Mais laissons là la période 2D pour nous pencher vers ce qui vient après…

Censure libératrice

Mais... mais... mais si, c'est bien lui, MECHAHITLER!!!

Mais… mais… mais si, c’est bien lui, MECHAHITLER!!!

On l’a vu plus haut, les beat’em up se suivent et se ressemblent vaguement, les axiomes du genre infusant les autres genres avec plus ou moins de bonheur. Un catégorie de jeux émerge lentement durant l’ère de la 2D, le jeu pour « adulescent », malgré l’absence de législation précise à ce niveau. Cette période de danse sur le fil du rasoir prend fin durant les années 90 avec l’émergence d’organismes de classification des jeux vidéo, aboutissant en 2003 au système uniformisé que l’on connait bien, le PEGI. Auparavant, entre les petits dessins du ESRB, les classifications alarmantes à l’anglaise empruntée au BBFC et les autres, il fallait s’y retrouver. Désormais, c’est net, uniforme. Ce sont évidemment des jeux comme GTA ou Wolfenstein 3D qui sont à l’origine de la mise en place de ces systèmes, mais plutôt que de parler de la violence dans les GTA, du pour ou contre les croix gammées de Wolfenstein, penchons nous sur les conséquences réelles de la mise en place des classifications pour la création à proprement parler. Fin de la liberté d’expression, de la radicalité vidéoludique ? Et bien non, au contraire, puisque désormais, les créateurs n’ont plus à ménager la chèvre et le chou, mais peuvent s’exprimer librement, faire des jeux pour adultes en toute âme et conscience sans (trop) risquer de se faire interdire, ni même (trop) censurer. Je ne vais pas revenir sur l’histoire des fantômes d’enfants transformés pour l’extérieur du Japon en nounours aux grosses griffes dans le sublime Silent Hill, parce que d’une part ça me fait mal, je veux dire, vraiment mal, et d’autre part parce que j’ai déjà parlé en long en large et en travers de Silent Hill dans mon article sur les parallèles entre le cinéma d’horreur et le jeu vidéo du même genre. Et vous croyez peut-être que j’ai oublié que j’étais sensé parler de beat’em up, hein, lecteur(s) de peu de foi… Et bien non, je me disperse vaguement, mais je tiens le cap, et c’est d’ailleurs sans plus attendre que l’on va tracer la dernière ligne droite de cette réflexion, le passage au monde du PEGI et de la 3D.

Devil Should Smile

Ellipse narrative : le jeu pour adulte émerge tant bien que mal, le monde est traumatisé par l’apparition de Wolfenstein et son Hitler Bionique, de Doom et sa violence hardcore et jouissive ainsi que son ambiance désespérée, de l’armée de FPT (First Person Tousketuve) qui vient souiller l’âme de nos tête blondes, de GTA qui transforme ces mêmes têtes blondes en délinquants ; le sang apparaît explicitement dans des jeu qui n’ont plus besoin d’un style cartoon pour faire digérer la pilule, les membres se tranchent, les héros deviennent des anti-héros, les jeux 18+ font école et deviennent légion, bref, le sens moral se barre, tout fout l’camp, plus d’jeunesse…etc. Mais l’apparition d’une classification « autorisant » la violence débridée dans les jeux vidéo casse la subversion de la démarche, un peu à la façon d’MTV qui attends des « rockers » contemporains qu’ils disent des gros mots, montrent leur couille gauche et avec un peu de chance se bastonnent avec un membre de l’audience. Du coup, le statut de la violence dans le jeu vidéo évolue encore une fois de façon drastique. Rockstar, les créateurs de GTA, décident de ne poser aucune limite morale mais ne se limitent pas à la provoc’ de bas étage et proposent des mondes violents, fous, mais totalement ouverts, où tout est possible, au sens le plus large du terme, et s’approprient avec brio la notion d’Open World. D’autres se vautrent dans la simple surenchère d’effets visuels, de réalisme, et squattent la majeure partie de la production actuelle avec leurs FPT plus ou moins intéressants, plus ou moins creux, plus ou moins identiques, à peine différentiables par leurs moteurs graphiques respectifs (ah non, merde, ils utilisent le même la plupart du temps, au temps pour moi…) (non, pas de troll anti FPCrotte on avait dit, vilain toma, punition!). D’autres encore donnent dans le survival horror, genre que j’affectionne particulièrement, même s’il tombe en désuétude après la PS2, faute de titres intéressants sur consoles Next Gen, à quelques très très rares exceptions près. Bref, le jeu pour adulte est bien là, et plus besoin de prendre des gants pour exprimer la violence, vu qu’on peut la montrer.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Si certains confondent « pouvoir » et « devoir » (FPT…non, rien), d’autres saisissent le potentiel d’une telle ouverture du champ des possibles. On pourrait parler de Suda51 et sa relation à l’excès de gore, son sens de l’humour, son goût pour les expériences vidéoludiques tranchées, extrêmes… Mais vous pourriez aussi cliquer ici et vous retrouver direct sur mon dossier Grasshopper, non ? On pourrait aussi parler de la série qui fait fureur parmi les membres du site, MGS, une vraie licence pour adultes, mêlant personnages charismatiques, violence assez conséquente, folie vidéoludique, bref, une série à l’identité forte créée par un génie qui n’a pas envie de parler aux marmots. Mais faites confiance aux membres du site, ils en ont déjà parlé, en parlent encore et en reparleront sûrement. Et bon, c’est de l’infiltration, hein, pas du Beat’em All, même si Raiden dans le Revengeance à venir a l’air de maîtriser le massacre et semble aimer trancher dans le vif du sujet. Bon, je pourrais, je devrais même parler de la série Ninja Gaiden, ou du moins de son relaunch sur Xbox, de sa relation particulièrement explicite au charclage dans les formes, au tranchage de membres, à la violence visuelle. Mais je vais plutôt vous parler de ce qui découle de l’existence même de ces licences, de ces jeux particulièrement violents. Ils sont les stigmates d’une époque où l’on ne choque plus vraiment par l’excès, où la violence est devenue une convention vidéoludique, un code visuel, un mode d’expression accessoire. Il ne suffit pas de trancher un bonhomme pour avoir un impact. Et c’est une bonne chose. Car si l’on examine les exemples cités plus haut, on remarque que finalement, bon nombre de créateurs on réussit à s’approprier le contenu « adulte » des jeux sans se contenter de se reposer dessus, pour offrir des vision déchaînées de ce que peut être le jeu vidéo, goûter à la liberté d’expression sans limite formelle ni moralisante. Suda51 ou Kojima reposent chacun sur des codes qui leur sont propres, qui incluent une violence souvent extrême, mais aussi un sens de l’humour, de l’autodérision, et surtout, ils ne se vautrent pas dans la violence si celle-ci n’est pas au service d’une expression artistique. Et c’est là où je voulais en venir, à cette notion d’expression esthétique incluant la violence comme dynamique centrale, mais ne reposant pas sur cette dernière en soi. La violence graphique est dépassée par ses propres excès et a  finalement cessé d’être un élément perturbateur pour devenir une composante dynamique d’une expression artistique, d’une vision. On pourrait objecter que ça a toujours plus ou moins été le cas, mais ce serait passer à coté de l’essence de la chose. Car pendant de longues années, la violence était une composante oblique du jeu vidéo, confinée aux marges, détournée, voire censurée (souvent auto-censurée, par volonté de séduire les parents et les enfants), mais celle-ci a été un élément en soi, qui avait sa propre dynamique interne. Depuis l’explosion du jeu pour adulte, c’est un axe d’expression qui a sa place, qui n’est plus un élément perturbateur, mais une composante au sein d’une vision plus globale, d’une expression artistique.

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

Voilà ce qu’on pourrait dire en examinant les quelques exemples cités. Mais on pourrait remarquer autre chose, c’est que j’en ai oublié deux. Et pas des moindres. En effet, j’ai carrément négligé de mentionner DMC, LE Devil May Cry! Parce que, c’est désormais chose acquise, dès lors qu’on parle de Beat’em All, de violence esthétisée, de poussée wagnérienne dans le jeu vidéo, de jouissance virile par la violence la plus extrême, la plus explicite, on parle forcément de God of War. En tout cas, depuis 2005. Et on a raison. Complètement! J’ai racheté une PS2 Slim (ma vieille énorme PS2 n’étant plus capable de faire tourner un jeu aussi gourmand) uniquement pour jouer à God of War, car je fantasmais sur les images, les critiques, les trailers, je devenais fou de manque, je savais que la poussée de testostérone que j’avais éprouvé en regardant le film 300, j’allais la retrouver magnifiée dans ce jeu. Je le savais, la déception ne pouvait pas faire partie du tableau. Et comme j’avais raison de le fantasmer à ce point! Comme tous les testeurs réunis avaient eu raison de l’encenser, de chanter ses louanges haut et fort, car il était à la hauteur! Le Beat’em Up ultime, celui dont on ne revient pas. Une réalisation quasi parfaite, un rythme en acier trempé, un maniement sacrifiant tout à l’ergonomie et au sentiment de puissance, le joueur faisait littéralement trembler l’Olympe, devenant un Dieu vengeur, un guerrier spartiate, le temps d’une partie. Je ne sais pas vraiment comment on peut le percevoir aujourd’hui, maintenant qu’il a engendré une armée de clone, qu’il a pratiquement tué le genre, poussant la concurrence au plagiat pur et simple, la condamnant la plupart du temps au sous-produit soigné, mais palissant dans l’ombre du géant. Que dire d’un pourtant très beau (mais malheureusement molasson) Dante’s Inferno, dont les quelques bonnes idées sont étouffées parmi les repompes mal inspirées de la bête de guerre qu’est God of War. Pire, il blêmit même face aux deux premiers épisodes, pourtant sortis sur une console en fin de vie aujourd’hui dépassée. Seule sa réalisation, sa beauté dans la retranscription des Enfers lui épargnent vaguement l’aller simple à la poubelle. Comment ce jeu serait-il perçu si l’on n’avait pas joué à son aîné avant ? Trop tard, question stérile, nous ne le saurons jamais, le mal est fait, le genre est mort, et c’est sous une autre forme qu’il devra renaître, car God of War a touché l’excellence à tous les niveaux, y compris la surenchère de violence pure, de puissance brute, la majesté absolue…

… Mais Sparte ne s’est pas fait en un jour, et maintenant que son fantôme hante toute logithèque digne de ce nom, on pourrait presque oublier que d’une part, il débarque en balayant du revers de la main une série qui, alors qu’elle partait sur de très bonne base avec son ambiance à la Disney en plus sombre, s’est vautré dans le beat’em up vaguement puzzle plateforme graphiquement à la pointe, mais plus vraiment dans le ton, ayant néanmoins pavé la voie pour notre Spartiate préféré : oui, je parle de la série Prince of Persia. Le premier épisode de la trilogie relaunch excellait dans le plateforme puzzle game mâtiné d’action, capturant la magie de son ancêtre sur Amiga tout en tirant son épingle du jeu, avec ses mystères et sa souplesse de maniement, mais à trop vouloir donner du muscle, la série a gagné en beauté et en violence mais perdu son âme… Heureusement, Kratos est venu remettre les choses en ordre. Mais encore avant cette tentative de relauch, quatre ans avant l’arrivée du Spartiate maudit, la carte de la violence vidéoludique contemporaine à tendance extatique avait été dressée, on en avait tracé les contours, et on avait même eu droit l’occasion de goûter à ses plaisirs coupables, mâtinés d’explorations minutieuses dans un jeu à la difficulté conséquente, qui malheureusement se vautre face contre sol dès le second épisode et ne parvient jamais à regagner les faveurs de ses admirateurs : Devil May Cry. Alors qu’à cette époque, la PS2 en est encore à ses balbutiements, que la plupart des jeux reposent de tout leur poids sur le moteur de la bête, étant à peine distinguable les uns des autres, Devil May Cry a réussi à offrir quelque chose, une identité, un panache. Le jeu poussait à massacrer avec style, le niveau de brutalité des tueries déterminant, outre les appréciations données en direct, le score effectif, ainsi que le nombre d’orbes rouges gagnées en fin de niveau, monnaie d’échange pour upgrader les armes de Dante. Le joueur consciencieux pouvait d’ailleurs recommencer les chapitres comme bon lui semblait (si mes souvenirs sont bons). Difficile, exigeant, beau, avec une dimension Zelda-like dans l’exploration des niveaux, avec des défis cachés, l’arrogante brutalité du jeu poussait à la virtuosité, à la maîtrise des arcanes du gameplay, et les parties étaient un juste dosage de plaisir orgiaque et de hardcore gaming à s’arracher les cheveux de désespoir, tant les boss avaient du répondant. On pourrait presque dire que DMC et GoW sont deux faces d’une même pièce (oui, ça fait beaucoup de pièces dans cet article, il va falloir que je renouvelle mon stock de métaphores), dans le sens où ce qui faisait la force spécifique de DMC a été corrigé par GoW en tant que défaut. En effet, GoW se veut une expérience continue, exempte de game over, où l’action ne « débande » jamais. On grimpe toujours en puissance, on est aveuglé par notre propre force, notre propension à la violence, la brutalité des finish moves, la facilité instinctive de l’ensemble. DMC nous fait ramer, nous tue, nous pousse à l’excellence pour pouvoir apprécier le jeu à sa juste valeur. Mais dans un cas comme dans l’autre, au final, c’est une expérience orgiaque, orgasmique qui attend le joueur immergé dans l’aventure, où la violence n’est pas un bonus, pas un artefact, ni même un coup de provoc’ bien mené, mais bien au centre du plaisir du jeu. Elle est offerte dans God of War et doit être domptée dans Devil May Cry, mais dans les deux, elle est le centre névralgique du plaisir de jouer, de jouir.

La différence majeure entre DMC et GoW, c’est que ce dernier est une trilogie irréprochable, targuée même de deux épisodes plus qu’honorables sur PSP, là où DMC se limite à un jeu excellemment réussi. Le premier chapitre du second épisode fait illusion un temps, magnifique village pêcheur tout à fait enchanteur, mais le joueur déchante vite face aux boss plus ridicules les uns que les autres, la facilité grotesque de l’ensemble, la mollesse générale, un comble pour un jeu sensé maintenir les sens en éveil. N’ayant pas touché au troisième épisode de peur de me salir les mains, je n’en parlerai pas. Le quatrième opus sur Next Gen manquait de punch ; même s’il en fichait plein la vue, il ne faisait pas grand chose de plus, sans compter que les problèmes de maniabilité le rendait artificiellement difficile, on ne prenait pas plaisir à dompter la bête. Bref, une déception. Par contre, le relaunch semble augurer du bon, malgré le look du personnage central. Bon, fort heureusement, ils ont coupé sa mèche, le faisant basculer de ridicule tête à claques à jeune con arrogant, ce qui est nettement mieux. A voir dans le test de Yannou…

A retenir

Alors, que retenir de cette visite guidée au pays du Beat’em Up, de cette petite histoire de la violence dans le jeu vidéo ? D’une part, qu’elle est bien entendu incomplète. Comme dit à mainte reprises, la violence est une composante désormais clé de la dynamique vidéoludique d’une grande part des jeux pour adultes, et j’ai délibérément laissé de coté les FPT, TPT, Survival de tous poils, Open Worlds, donc passé sous silence des éléments importants et problématiques, car au sein du Beat’em Up, la violence est baroque, stylisée, fictionnelle, mais il n’en est pas de même pour les genres sus-cités. Reste que je ne me suis pas fait ch… pour rien, on a quand même pu constater des choses intéressantes. Déjà, on a pu identifier quelques vrai grands tournants de l’histoire du jeu vidéo et de sa relation à la notion de violence, c’est déjà pas mal, non ? D’abord élément subversif, flirtant avec le plaisir de l’interdit, elle perd sa substance rebelle dès lors qu’elle fait partie du paysage, une étiquette 18+ collée au train. Explicitée, définie, castrée, elle ne fait plus ni peur ni frémir en tant que telle. C’est là qu’interviennent les créateurs de génie mentionné dans l’article. Il est d’ailleurs amusant de faire un parallèle avec le punk, comme son potentiel révolutionnaire se retrouve lui aussi complètement annihilé au moment même où la grande distribution devient demandeuse de cette imagerie violente, provocatrice. Les vrais punks arrêtent alors d’en faire, les autres se compromettent dans la Grande Arnaque du Rock’n Roll et se trahissent eux-mêmes. Pourquoi parler de Punk ? Parce que Suda51 revendique le punk comme une influence directe dans sa façon de créer les jeux et de gérer GrassHopper Manufacture. Peut-être détient-il la clé qui sauvera le monde vidéoludique, ou simplement le moyen de faire ce qu’il aime, à l’abri des étiquettes et des attentes, continuant à se faire plaisir envers et contre toutes les attentes que peuvent lui plaquer tant l’industrie que ses fans sur le dos.

Kishimoto en ancien Furyo, Suda51 en punk, Yamaoka en rocker, les grands noms du jeu vidéo pour adulte ont la rébellion chevillée au corps… Mais ne nous égarons pas à nouveau. Au final, la violence n’est plus subversive en elle-même, mais est-ce un problème ? Non, tant qu’elle est utilisée à des fins ludiques, qu’elle soit magnifiée par un God of War, esthétisée par les gerbes de sang d’un No More Heroes ou un Ninja Gaiden. Car c’est l’idée, que  la violence, si indissociable qu’elle puisse être du Beat’em Up et de l’univers du jeu pour adulte, n’est en aucun cas une fin en soi. C’est un élément dans la dynamique créative, ainsi que dans la dynamique ludique, un axe de plaisir que le joueur peut et doit s’approprier, pour qu’elle cesse de poser de faux problèmes, et qu’elle n’occulte plus, même aux yeux des plus obtus, l’essence de ce qu’est le jeu vidéo : quelque chose de ludique, qui se vit, qui se jouit.

toma überwenig

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God of War : quand Kratos se frotte aux contrées nordiques

Assurément l’un des jeux les plus attendus de l’année, voire attendu au tournant, et ce depuis son annonce à l’E3 2016, le God of War Nouveau est arrivé, il est là, entre nous mains! Accueil dithyrambique par une presse unanime, le retour de Kratos s’est fait, comme le veut la tradition, en force et en démesure! Pourtant, çà et là on a entendu se murmurer cette phrase intrigante, le fameux « mais attention, c’est quand même un VRAI God of War! », qui sonnait comme une façon de se rassurer quant à la nature dudit God of War. Et comme chez LSR, on aime creuser, comprendre, afin de donner un avis tranché, constructif et non-biaisé, Totof et toma überwenig (lequel des deux rédige-t-il cette intro et se trouve donc obligé de causer de lui-même à la troisième personne ? Mystère…) se sont attelés à la tâche pour offrir une critique ciselée de ce nouvel opus d’une série qui aura marqué le jeu vidéo au fer rouge. Et quatre mains ne seront pas de trop pour embrasser l’ensemble de ce gros morceau! Que nous dit le God of War cuvée 2018 ? Révolutionne-t-il la série ? Mérite-t-il les louanges chantées depuis sa sortie ? Est-ce que je vais arrêter de poser des questions et vous laisser lire la critique du jeu ? Autant de mystères résolus pas plus tard que maintenant!

les arcanes du God of War nouveau

Ce nouvel épisode de God of War sur PS4 constitue une évolution et un renouvellement de la franchise pertinents, efficaces et bienvenus. Attention, on est bien dans un opus ne reniant pas son hérédité, mais qui sait surtout faire progresser la formule pour proposer une expérience dans un contexte différent (celui de la mythologie nordique), à travers un monde semi-ouvert et en premier lieu, un gameplay bluffant d’équilibre et de précision.

Le premier épisode de la série puisait déjà allègrement dans des séries comme Devil May Cry -en s’en affranchissant afin d’ouvrir vers une forme plus viscérale et moins punitive de beat’em up- et Onimusha, sans oublier pour autant d’écrire sa propre identité. God of War PS4 fait de même, en s’inspirant entre autres des… Souls, oui encore eux. Le combat dans GoW n’est plus une affaire de beat’em up, mais bien autre chose de plus subtil et de plus profond – bien que souffrant parfois de problèmes de visibilité. La formule est bouleversée et propose désormais, caméra derrière l’épaule tel Resident Evil IV, influence principale revendiquée par Cory Balrog, d’affronter des ennemis dans une sorte de valse chorégraphique où la prise de risque doit être balancée par une défense intelligente et attentive. Ainsi, Kratos doit contrer, esquiver par une roulade, parer avec son bouclier pour obtenir un avantage.

En définitive, God of War permet d’emblée presque trois gameplays différents finement interconnectés : combat à distance, au corps-à-corps et à la hache, arme de base qui servira également à résoudre ça et là des puzzles. Ce qui permet donc de varier les approches, voire même de définir son propre style de jeu. Quand mettre des patates et taper avec son bouclier vont donner lieu à des étourdissements de l’adversaire qu’on pourra ensuite achever en un éclair, l’utilisation de la hache va quant à elle infliger des dégâts de HP plus normaux. Un système de combat un peu déconcertant au départ, mais qui se révèle d’une pertinence remarquable ; l’un des points forts du jeu, sans conteste. Surtout qu’il s’accompagne d’une progression subtile du game design au cours de l’aventure, permettant à la fois de mesurer l’éventail de possibilités et de retrouver une nature plus beat’em up sur la fin. L’abandon des touches traditionnelles de la manette au profit de R1 et R2 pour asséner le sempiternel diptyque coup rapide/coup puissant participe à ce dépaysement et force l’apprivoisement dans un premier temps, pour devenir parfaitement ergonomique et s’imposer comme un choix naturel et intuitif.

Les compétences et les attributs de Kratos, et de son fils Atreus qui l’accompagne (à ne pas négliger puisque son apport est très utile en combat, distrayant ou étourdissant les ennemis avec ses flèches), s’améliorent via des arbres somme toutes classiques. Simples d’utilisation, appuyés d’exemples vidéo, ils permettent surtout de personnaliser le style de jeu selon les préférences. Viennent s’ajouter à cela des mouvements spéciaux à assigner aux gâchettes coté gauche et bien souvent salvateurs. On retrouve évidemment la Rage Spartiate, signature de notre Kratos d’amour. La jauge associée se remplira au gré de la résolution de petits puzzles disséminés dans le jeu, tous très plaisants. Il en va de même pour la barre de santé.

Semi ouverture sur le monde

L’équipement joue également un rôle significatif dans l’augmentation et la construction des statistiques de Kratos. Teinté de RPG, le système, s’il est plutôt indigeste de prime abord, n’en est pas non plus repoussant pour ceux qui cherchent avant tout une expérience simple. Il demande de paramétrer quelque peu son build, en associant des gemmes aux armes et armures pour obtenir des bonus stats non négligeables. De la même manière, le craft prend une place importante, les forgerons étant situés régulièrement sur le parcours, et proposant de nouveaux items et autres améliorations. Parfois, ils enverront même Kratos et Atreus à la recherche d’objets, permettant par là même de marquer une pause dans l’aventure principale et de prendre part à des quêtes secondaires intéressantes.

Et des choses à faire, il y en a énormément dans ce God of War. Dans ce monde semi-ouvert construit autour d’un hub central, qui se dévoile après quelques heures de jeu, il y a beaucoup de coffres et de chemins à débloquer grâce aux items et compétences acquis au fur et à mesure. Le regret vient peut-être d’un léger déficit de combats de boss. Mais on y trouve aussi des défis d’une difficulté certaine et progressive, comme ces trous dimensionnels d’où surgissent des ennemis plutôt coriaces, et surtout les Valkyries qui constituent le défi le plus épique et élevé du jeu. De belles combattantes à l’image du reste du titre, qui est tout simplement… divin en termes de réalisation et de direction artistique. Il faut voir le détail apporté aux décors, à l’eau, aux cinématiques, aux personnages et à la profondeur de champ. Tout simplement bluffant. Les équipes du Santa Monica Studio ont réussi, une fois de plus, à pousser la console dans ses derniers retranchements, lui faisant cracher ses tripes dans la foulée, pour un résultat troublant d’efficacité!

The last of Them

Le lore de cet opus est développé à travers des livres, des notes et surtout par le biais d’une narration verbale bienvenue dans les phases d’exploration à bateau. Une mythologie nordique bien apprivoisée, mais intelligemment et volontairement loin d’être exhaustive pour laisser la possibilité d’épisodes futurs. La narration est plutôt lente, mais elle sert un vrai mystère qui se dévoile petit à petit, ménageant le suspense. Le fil rouge de cette aventure est évidemment cette relation père-fils parfois caricaturale, mais pas inexplicable étant donnés les enjeux et le caractère et les motivations des protagonistes. On se surprend à trouver Kratos un peu dur, mais c’est aussi comme ça qu’on l’aime. Et il nous arrive aussi bien de vouloir dire au petit de la fermer tellement il est exaspérant dans son immaturité.

Cela dit, on peut comprendre sa difficulté à se positionner dans son nouveau rôle, de par les révélations qui lui sont faites sur ses origines, le fiston ignorant à la base la nature divine de son papounet. Mais ça n’en excuse pas pour autant les problèmes d’écriture qui finissent par sauter aux yeux. En effet, les phases par lesquelles la relation passe sont particulièrement tranchées, de façon somme toute assez caricaturale, fleurant soit la paresse d’écriture, soit la bipolarité naissante. Elles sont chacune amorcées par une scène ou un événement qui fait parfaitement sens dans la narration, mais, structure en monde semi-ouvert oblige avec les dilutions narratives que ça implique, elles traînent en longueur, puis sont résolue par un court événement -faisant à nouveau sens- et hop, c’est reparti pour un nouveau cycle avec Atreus tournant avec sa dizaine de phrases contextuelles qui commencent à taper sur le système au bout d’une demi-heure. On ne sent pas d’évolution progressive du caractère de l’enfant, marque d’une véritable lacune en terme d’écriture.

D’autant plus que ce duo malgré tout iconique en évoque un autre autrement mieux géré en terme de narration et d’écriture, celui de The Last of Us. Nous sommes loin de la finesse d’écriture de ce dernier, qui profitait de sa durée plus concentrée pour opérer des glissements subtils et assurer une fluidité narrative qui fait défaut à God of War. Et cette faille est en fait le symptôme d’un problème plus large à l’échelle du jeu.

Révolution conformiste

La première trilogie repose sur un principe de montée paroxystique continue, sans temps mort, une expérience tendue de bout en bout. Et ce God of War se trouve pris entre l’ADN narratif de la série et la volonté d’en renouveler les axiomes, ce qu’il réussit avec une certaine élégance. On retrouve évidemment certains des archétypes fondateurs de la légende Godofwaresque, parmi lesquels, outre l’indispensable présence de Kratos, le principe de gigantisme et de surenchère visuelle cher à la série, avec nombre de séquences à couper le souffle, comme l’apparition du Serpent Monde, d’une efficacité à toute épreuve, ou l’affrontement contre un géant des glaces figurant au sein des plus grosses créatures affrontées par Kratos. Le console est une fois de plus malmenée pour le plus grand plaisir des mirettes, avec un souci du détail qui fait son effet.

Au rang des incontournables tropes de la série, on trouve bien entendu la nécessité d’une arme digne d’un dieu. La grosse prise de risque d’abandonner les iconiques Lames du Chaos s’est avérée payante, la Hache Leviathan s’imposant de fait comme une réussite à toute épreuve -malgré une certaine « convergence » en matière de fonctionnement avec un marteau particulièrement célèbre, dont elle mime quasiment à l’identique le comportement-. Là encore, on notera le soin apporté à la gestion de son design, la force de son impact, le ressenti de son poids appuyé par des jeux de vibrations, de lumière, de ralenti sur lesquels je ne vais pas m’appesantir, cet aspect du travail exemplaire des équipes de développement ayant déjà été abordé ici-même à l’échelle de la série. Bref, indéniablement, une grande part de l’ADN de la série est au rendez-vous -dont cette dimension organique qui fait une partie du sel de la série- tout en évitant le piège de la redite ou de la caricature dans l’excès qui avait frappé Ascension. Cory Balrog ne refait pas bêtement un énième God of War, et ose révolutionner les tropes de la série. Et oui, cet épisode est révolutionnaire… pour un God of War.

Car quoi de plus conformiste, de plus conservateur que de proposer aujourd’hui un jeu en semi-monde ouvert, avec un contenu de plusieurs dizaines d’heures, une pléthore de quêtes annexes, un arbre de compétences, du loot…etc ? God of War se contente de s’aligner sur les autres gros jeux de son époque, et devient un jeu parmi les autres, tirant son épingle du jeu de par l’aura de la série et une performance technique qui reste sans précédent sur consoles de salon, mais entre dans le moule dont sont issus le revival de Tomb Raider, le dernier Assassin’s Creed, The Last of Us, Uncharted, entre nombreux autres.

Et de fait, il se retrouve tiraillé entre son postulat narratif de départ, un audacieux plan séquence ininterrompu impliquant une narration à l’ancienne, cadrée, serrée et dirigiste, et les axiomes du monde semi-ouvert appelant à une nécessaire forme de souplesse. A plusieurs reprises on ressent cette collision entre le besoin de raconter une histoire linéaire et la narration fragmentée propre aux mondes ouverts, on se demande parfois, au vu de l’évolution des réactions face aux deux frères forgerons notamment, si on n’a pas loupé un épisode, lancé une quête secondaire au mauvais moment, oublié de terminer un pan de l’intrigue. La dimension fragmentée des relations entre Kratos et son fils n’est donc pas un incident isolé, mais au contraire dénote un problème de fond.

Démesure et dilutions

En effet, à même la forme on retrouve des traces de cette collision entre le postulat godofwarien resserré et le choix d’un monde semi-ouvert. Comme je le disais plus haut, la console est littéralement mise à genoux pour produire le niveau de qualité visuelle époustouflant qui traverse cet opus. Mais là encore, au sein d’une narration linéaire, il est facile d’orienter le regard du joueur au bon endroit, d’en mettre plein la vue à la façon des anciens opus. C’est autrement plus délicat lorsque le joueur a une réelle liberté de mouvement. Et à certains moments, le masque tombe.

Comme par exemple ce moment particulièrement impressionnant en terme de qualité de réalisation où l’on affronte quelques monstres sur une corniche enneigée. La physique de la neige est exemplaire, le moindre pas, coup, roulade, la moindre bourrasque de vent y laissera son empreinte. On est très loin des habituels traces de pas qui s’effacent automatiquement au bout de quelques secondes… Mais le soin apporté à cette séquence tient au fait que les joueurs seront nécessairement amenés à faire des allers-retours, en raison de l’affrontement qui s’y déroule. Donc leur regard se portera forcément sur la neige, du coup, les équipes de développement mettent le paquet. Malheureusement, cet endroit restera le seul à l’échelle du jeu avec une neige traitée avec autant de soin, et rarement, sinon jamais, reverra-t-on une physique des particules de neige aussi poussée.

Ca fait partie de ces scènes destinées ostensiblement à impressionner le joueur -voire le testeur de jeux-, petite démonstration de force brute dont on se souvient une fois la manette reposée. Mais lorsqu’on commence à faire attention aux détails, par exemple aux expressions faciales d’Atreus lorsque celui-ci n’est pas au premier plan, ou aux visages des personnages secondaires lors de confrontations entre Kratos et son fils, on bascule dans le domaine de l’Inquiétante Etrangeté, voire du Playmobile -que ceux qui doutent regardent bien le visage de la sorcière lors d’une des scènes finales du jeu…-, là où l’on peut admirer au même moment à l’écran la moindre ridule de fatigue, le moindre pore de la peau de Kratos. Et ces détails tenant de la négligence ponctuent l’aventure de façon trop régulière et viennent un peu gâcher le plaisir des yeux, quand bien même, à l’évidence, il s’agit en partie d’économiser les ressources à disposition et de ménager une PS4 qui donne déjà tout ce qu’elle a. Et il faut admettre que la plupart du temps, la gestion très cinématographique des flous du second plan, si elle tient elle aussi en partie de l’artifice d’économie, est admirablement gérée et appuie la narration avec une véritable élégance. Néanmoins, les failles sont bien là…

Dans un registre analogue, là encore pour écarter le joueur des chemins que les développeurs n’auraient pas anticipé, on se retrouve face à un artifice que je pensais enterré des les replis de la décennie précédente : le mur invisible, pour cloisonner les mouvements du joueur dans les axes prévus par les développeurs. Pire, Kratos ne peut pas sauter!! Certes, ça cadre avec la nouvelle orientation de la série. Sûr, ce serait ridicule de voir Kratos sautiller dans tous les sens à l’écran pendant les combats, ça porterait un coup à la tension des affrontements imposant esquive millimétrée et gestion précise de la position de Kratos. Et oui, on a droit, en guise de lot de consolation, à une touche contextuelle permettant de franchir les obstacles…à condition qu’ils se trouvent sur l’un des sentiers prévus par les développeurs. Ca tient probablement du sacrifice nécessaire et on s’en accommode cependant rapidement. Mais difficile de ne pas noter son absence.

Et en s’interrogeant sur ces problèmes -encore une fois, j’insiste, plutôt mineurs, face à l’ensemble des qualités du titre-, on se rend compte que les espaces en apparence ouverts offerts au joueur sont bien plus balisés et cartographiés qu’il n’y paraît, tant en terme de narration qu’en terme de cartographie pure. Et ces problèmes sont à l’évidence la conséquence d’une collision entre les prétentions grandiloquentes propre à la série, sa volonté de raconter une histoire, de s’inscrire dans un cadre narratif linéaire, et les impératifs de contenu et de durée de vie liés à notre époque et au choix d’un monde semi-ouvert, d’où non seulement certains éléments bâclés et une relative répétitivité pour privilégier, et c’est une première pour la série, la quantité à la qualité, mais aussi ces artifices d’un autre temps pour restreindre dans le même temps la liberté d’action du joueur. Est-ce pour autant rédhibitoire ?

A retenir

NON!! Bien sûr que non. Si ces problèmes existent, le choix de Cory Balrog et de ses équipe reste excellent. On prend un plaisir sincère à arpenter les magnifiques forêts Nordiques, les différents Royaumes, à découvrir une intrigue qui ménage avec une certaine efficacité ses effets et son suspense. Le plaisir de découvrir un trésor à partir d’une carte trouvée par hasard et pour seul indice un dessin plutôt vague est particulièrement intense, et l’on ne réalise qu’au gré de l’aventure la juste mesure du contenu proposé par God of War. Au sentiment de dispersion susmentionné se substitue sans appel celui d’une reconnaissance face à la générosité sans appel du jeu. Et quand vient se greffer une dimension Metroidvania à l’ensemble, les capacités débloquées au gré de l’aventure permettant de découvrir des pans entiers d’une carte rien moins que massive, le plaisir prend immanquablement le relais. On se surprendrait même à voir parfois l’influence bénéfique d’un Breath of the Wild dans la gestion de l’ouverture de la carte.

Le jeu n’est pas parfait, mais s’impose sans conteste comme l’un des canons des grosses sorties actuelles et réussit, à l’image des débuts de la série, à créer l’événement par une démonstration de force brute et à faire à nouveau entrer Kratos dans le Panthéon des Dieu de la Playhistoire.

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4

Genre : Beat’em up/aventure/open world

Développeurs : Santa Monica Studios

Éditeur : Sony Interactive Entertainment

Date de sortie : 20 avril 2018

Totof & toma überwenig

 

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Aux origines de God of War chapitre II : perspectives Playhistoriques et la Possibilité d’un Nouveau Dieu

Bienvenue dans la suite de notre diptyque sur la série God of War. Nous avions vu ensemble à quel point la forme avait été travaillée avec précision et de façon organique pour se mettre au service du plaisir ludique, à quel point tout, de la conception des armes à la gestion de la moindre vibration, faisait corps pour donner cette aura majestueuse et singulière à la série. Parmi ces éléments finement ciselés, on peut mentionner la perfection fonctionnelle du héros, Kratos.

Au sein du Panthéon des Icônes Vidéoludiques, ce personnage s’est taillé une place de choix, à l’aide de ses chaînes montées de lames sacrées, les Lames du Chaos, de ses poings, et de sa rage viscérale. L’audace décomplexée de l’Homme qui a défié les Dieux (et démembré la plupart), l’intensité paroxystique de sa colère, sa brutalité sans borne, sa capacité à démonter comme une toile de tente des ennemis faisant dix fois, cent fois sa taille nous a pris au dépourvu, a grandement participé au succès de la série, car les limites intradiégétiques que Kratos repoussait, God of War les tutoyait dans le réel. La série fait partie de ces jeux qui ont su prolonger une longue tradition de subversion dans l’utilisation de la violence dans le jeu vidéo, redéfinissant dans la foulée les axiomes du montrable.

God of War est un événement, dans tous les sens du terme, c’est à dire un moment important inscrit dans son époque, un point de basculement, avec un « avant » et un « après ». Et c’est sur cet aspect que nous allons nous pencher aujourd’hui dans un premier temps. D’où vient God of War en terme d’influences, évidemment, mais surtout quels sont les courants vidéoludiques, les lignes Playhistoriques qui se croisent en son sein ?

Aujourd’hui, prenons un peu de recul et interrogeons l’héritage que nous laisse Kratos. Car la question qui sous-tend ce diptyque d’articles est simple : Qu’est-ce qui fait un « vrai » God of War ? Est-ce qu’un « vrai » God of War serait encore possible aujourd’hui ? Est-ce qu’il ferait sens ? Est-ce qu’il serait souhaitable, même ? La question n’est pas anodine, puisqu’est sorti il y a peu le God of War Nouveau, dont la presse n’a de cesse que de chanter les louanges et de vanter le renouveau de la série, tout en glissant timidement « mais c’est quand même un vrai God of War, hein! ».

Nous avions causé de forme dans la première partie, abordons cette fois la série sous son angle Playhistorique et répondons enfin à ces fichues questions! On a du pain sur la planche, alors à l’attaque!!

La révolution Devil May Cry

On peut considérer qu’avant la sortie de God of War, le dernier véritable événement dans le domaine du beat’em up datait de 2001, tenait en trois mots et en un héros arrogant avec une grosse épée : Devil May Cry, redéfinition sans appel de l’art du beat’em up en tout en prolongeant une certaine tradition nippone. Créée par le génial Hideki Kamiya, la série dès le départ pose un univers singulier, sombre et violent. Mais elle s’impose surtout, outre par le charisme over the top -flirtant avec l’indigeste au grès des moutures de la série- de son arrogant héros Dante, par un gameplay original réussissant à marier armes à feu et baston à l’épée dans des combats…dantesques. Certes, les vieux briscards objecteront que dans les beat’em up d’antan, on pouvait déjà ramasser des armes de lancer et des armes à feux, comme dans Punisher de Capcom, de même que dans la plupart des jeux de tir, le joueur dispose d’une attaque au corps à corps, que l’on cause du run & gun arcade façon Metal Slug et de son célèbre coup de couteau se déclenchant lorsque l’ennemi est au corps à corps -et dont les gerbes de sang sont censurées mais peuvent être débloquées pour qui connaît les Arcanes des Dip Switch-, ou du FPS/TPS des familles, où le joueur dispose généralement d’une touche dédiée pour frapper au corps à corps, soit par choix, soit parce qu’il est débordé ou économise ses munitions. Et ces vieux briscards auront raison car la Playhistoire est ainsi faite, série de rupture dans une continuité globale. Ils auront raison… à un détail près : le flingue dans le beat’em up et la péchoune dans le jeu de tir tient clairement de « l’option B », de la stratégie de secours, secondaire, épisode de transition avant de pouvoir reprendre le jeu de façon « normale ». Dans Devil May Cry, les gunfights et les bastons à l’arme blanche sont complémentaires l’une de l’autre, dansent et se répondent avec une élégance sans précédent.

 

Le second épisode, après un tout début d’aventure prometteur, virait rapidement au décevant en flirtant avec le grotesque, et le troisième opus, sorti la même année que God of War premier du nom et considéré par beaucoup comme l’aboutissement de la trilogie PS2, bien qu’excellent, a malgré tout souffert de l’aura de médiocrité du second.

En laissant un peu dériver notre imagination, nous pourrions voir dans la gestion des Lames du Chaos de Kratos un héritage de ce mariage réussi tir à distance et baston frontale de Dante, dans le sens où elles autorisent à la fois le combat rapproché et le massacre à distance, à la fois arme de corps-à-corps et outil de crowd control. Et ce ne serait pas spécialement outrancier, comme mise en parallèle…

Pourtant, God of War semble être non pas un prolongement de Devil May Cry, mais plutôt une réaction contre ce dernier, malgré leur amour commun pour les boss massifs, la baston musclée et la démesure, le compteur de hits, entre autres analogies de surface. En effet, dès les origines, la série de Kamiya met en avant un système de combos « ouverts » ou « émergents », dans lequel des coups en nombre limité sont combinables à l’envi, pour peu que l’on décide de maîtriser les arcanes du jeu, se faisant en cela le chantre de la longue tradition nippone du beat’em up arcade, révélant généralement au fil de l’aventure des possibilités impressionnantes avec le peu d’input de départ à notre disposition -notamment le wall jump dans les beat’em up 2,5D de la grande époque, quasiment systématiquement présent, et que je découvre pourtant généralement par accident-. Des notes de style et une difficulté conséquente pousseront le joueur à varier les techniques et maîtriser la grammaire du combat pour tuer avec classe.

God of War s’avère plus immédiat, plus instinctif, et ce paradoxalement malgré un système de combat reposant sur une liste de combos déterminée, finie, mais longue comme le bras -les amateurs de VS Fighting sauce Virtua Fighter compatiront-. Il donne pourtant l’impression au joueur de pouvoir faire des prouesses à coups de button-mashing des familles, le résultat étant toujours, sinon délibéré, au moins spectaculaire! La série restera fidèle à son credo originel, et Devil May Cry fera de même de son coté en évoluant vers une exigence souvent contre-intuitive, un impératif de maîtrise et de domptage pouvant laisser sur le carreau le joueur frustré de ne pas pouvoir intégrer les timings impitoyables de la série. God of War, lui, capitalisera sur son accessibilité, tout en présentant un vrai challenge pour ceux qui se frotteraient aux modes de difficulté supérieurs.

La place d’Onimusha

Pour tracer un portrait de la situation à coups de pinceau brosse émoussé, disons que Devil May Cry est de lignée nippone, là où God of War incarne une approche plus occidentale du genre… Et à ce raccourci peu élégant, vous pourriez me rappeler que l’une des principales influences reconnues et assumées par Cory Balrog et David Jaffe nous vient tout droit du Japon avec Onimusha, célèbre série du sale gosse de Capcom, Shinji Inafune. Massacre de démons assez gore, délires décomplexés mêlans Onis -lesdits démons-, traditions japonaises médiévales, boss démesurés, mechas complètement anachroniques, Jean Reno encore plus anachronique, bref, la série capitalise sur l’audace et le plaisir de tailler en pièce un bestiaire composés de démons nippons, Onis et autres Yokais, panthéon particulièrement fourni et source intarissable d’inspiration pour les créateurs de jeux, qu’il s’agisse de beat’em up, de J-RPG, voire même de shoot’em up -jouez à Guwange de chez Cave et admirez son bestiaire créé sous la plume de Joker Jun-.

L’idée de se payer sur le même mode le panthéon de la mythologie grecque, un peu moins peuplé et avec un big boss tout désigné, papa Zeus, à travers un beat’em up burné, germe et prend forme dans l’esprit malade de Jaffe et de son compère Cory Balrog. Mais tant qu’à faire, autant y aller  franco de porc, façon Peplum de la grande époque -même si sa relation aux créatures est plus liée à la plastique singulière des créations de l’excellent Ray Harryhausen, le maître du stop-motion qui a officié notamment dans le gigantesque Choc des Titans de 1981- dans lesquels on aurait greffé du Conan le Barbare -voire du Commando ou du Predator– pour l’aspect musclé, et une dose des Aventuriers de l’Arche Perdue pour le frisson de l’aventure.

God of Persia

Mais sous le pectoral gauche de Kratos, il y un coeur qui…bon, qui pompe du vitriol, ok… Je recommence sous un autre angle. Les amoureux de God of War, disais-je donc, n’auront pas manqué de remarquer que Kratos est aussi brutal qu’il est agile, ce qui tombe à point nommé, vu la dimension puzzle plateforme du jeu. Et pour le coup, bien que David Jaffe revendique le sublime Ico comme influence concernant la dimension puzzle, la principale inspiration est à chercher en occident : Prince of Persia, et plus particulièrement la trilogie d’Ubi Soft sortie sur PS2.

 

Le premier épisode 3D -enfin, le second, si l’on compte le plutôt correct Prince of Persia 3D de 1999 et cloturant la trilogie originelle des aventures du Prince de Perse-, Les Sables du Temps, sorti en 2003, avait largement séduit avec son ambiance frôlant l’excellence, dansant entre les Mille et Une Nuits et une version assombrie de Disney, sans pour autant négliger l’ADN de l’ancêtre originel, LE Prince of Persia sorti sur Apple-2 en 1989 et dont la fluidité des animations, basées sur le principe de rotoscopie, avait impressionné à son époque, surtout sur Amiga. On retrouve donc dans Les Sables du Temps la perversité de ses pièges à coups de dalles fissurées s’écroulant sur le passage du prince, d’interrupteurs secrets, de pics dissimulés, ainsi qu’une animation particulièrement souple et soignée. Le jeu, pour ceux qui l’auraient oublié, est une sorte de plateformer labyrinthique à haute voltige truffé de combats particulièrement dynamiques, et reposant sur un excellent twist : la possibilité de rembobiner le décours de l’action grâce aux fameux Sables du Temps du titre.

God of War et Prince of Persia partagent nombre de points communs, dès le descriptif du jeu. On incarne un personnage se battant avec une arme blanche dans chaque main contre des sortes de zombies et autres monstres au sein de décors gigantesques et labyrinthiques. Le jeu mise énormément sur sa fluidité et maniabilité ainsi que sur la dynamique de ses combats. Cette fluidité virevoltante et l’agilité hors norme du Prince serviront très probablement de base pour Assassin’s Creed. Mais revenons à nos moutons persans. Les phases de puzzle-plateforme de God of War semblent directement inspirée de celles de Prince of Persia, plus encore que de celles d’Ico, influence pourtant revendiquée par les créateurs. Les deux jeux choisissent un modèle narratif analogue, une histoire contée par son protagoniste d’un coté, à la manière des Mille et Une Nuits, de l’autre, une narration plus solennelle, plus « filmique ». Les deux commencent par la chute -une chute littérale en ce qui concerne Kratos- pour raconter ensuite ce qui les amenés à cette situation. Bref, des analogies plus ou moins marquées, et rien de bien révolutionnaire. Pas de quoi crier au plagiat.

Par contre, en se penchant sur le second volet des aventures du Prince de Perse, l’Âme du Guerrier, sorti en 2004, les convergences sont plus troublantes. En effet, la série prend un tournant sombre et autrement plus violent, avec des combats sanglants aux finish moves à coups de décapitations et autres joyeusetés, ce qui n’est pas sans rappeler la voie empruntée par notre Spartiate berserk. L’Âme du Guerrier a divisé les fans et la critique, semble-t-il à cause de sa brutalité -le jeu est déconseillé aux moins de 16 ans chez nous, et écope du 17+ aux US-, au point qu’Ubi Soft décide de faire machine arrière et édulcorer la violence pour le dernier volet de la trilogie Les Deux Royaumes, sorti en 2006. Pourtant, a posteriori, le système de combat du second opus est reconnu comme le plus intéressant des trois, le plus riche et le plus viscéral. Peut-être les raisons de l’échec tiennent-elles à d’autres facteurs, comme l’abandon de l’ambiance feutrée des Mille et Une Nuits, le choix de musiques Metal mal à propos pour accompagner l’action, voire simplement à l’attente déçue des fans de la première heure.

Ces questions resteront néanmoins en suspens, alors recentrons sur la voie empruntée par le Spartiate. Convergence accidentelle ou influence directe, il est difficile de ne pas voir une lignée directe entre l’Âme du Guerrier et l’orientation empruntée par God of War. Action burnée, puzzle plateforme avec pièges à l’appui au seins d’espaces massifs, certes, la recette n’est pas nouvelle, mais nombre d’ingrédients se retrouvent au programme dans les deux jeux, même si le Prince de Perse, soucieux de son image, a décidé de mettre de l’eau dans son vin dans le troisième opus, là où Kratos débarque le coeur enragé et les mains ensanglantées.

God of War ne réinvente pas la roue, les créateurs en ont bien conscience et n’ont pas la prétention de le faire, au contraire, le but explicite dès le départ est de créer un jeu sur lequel ils prendraient du plaisir en tant que joueurs, sage approche s’il en est une! Et le Sony Santa Monica Studio leur a laissé une complète liberté artistique et beaucoup de pognon. Plein. Du coup, en bon sales gosses amateurs de Metal, ils ont titillé les limites, et de fil en aiguille, ont créé le monument God of War, dont on chante encore les dithyrambes dans certains foyers. Mais là, nous avons juste effleuré les influences de surface. Car God of War prolonge une longue tradition…

 

The Path of Glory and the Path of Violence

Nous avions déjà analysé les axiomes de l’impact de God of War, son « crunch », sous l’angle formel. Pour analyser la question sous l’angle Playhistorique, il va falloir revenir aux classiques, aux racines du beat’em up et de recauser un peu de Double Dragon et de sa relation à la violence. Les joueurs ayant pratiqué la bête se souviennent forcément de cette intro assez extrême où une bande de malfrats kidnappe la douce et tendre des frangins en lui foutant une péchoune bien sale dans l’estomac, lui faisant perdre connaissance dans la foulée. La violence de la situation est déjà assez extrême en soi, mais s’ajoute à ça un son sourd et brutal, une pause évoquant la perte de souffle de la belle. Et ce savoir-faire dans la mise en scène de la violence, des visages crispés de douleur aux coups particulièrement brutaux -le plaisir coupable de bourrer la tronche d’un méchant à grands coups de genoux…- en passant par un design sonore des plus expressifs, tous les éléments sont là, et vont dans le sens de l’impact frontal des situations, une mise en scène au service du ressenti.

 

C’est dans le prolongement de ces expériences décomplexées, de cette volonté de repousser les limites que God of War s’inscrit. Les péchounes de Double Dragon -et de son prédécesseur moins connu Kunio-Kun, occidentalisé et retitré Renegade par chez nous-, la frénésie sanglante de Doom, les décapitations de Barbarians sur Amstrad, les giclées de sang dans les attaques au corps à corps de Metal Slug, les morts inventives et spectaculaires du génial et trop peu connu Quest of Moonstone sur Amiga, les giclées de sang dans le sauvage noir, rouge et blanc Mad World, les massacres immersifs, nerveux et souvent borderline de Hotline Miami, il existe une histoire de l’esthétique de la violence dans le jeu vidéo, dansant entre plaisir primal, expression artistique et subversion.

La dimension « gore » est l’un des axes de cette histoire, l’évolution de ce qui est montrable, la subversion par la chair et le sang, que l’on retrouve dans la peinture, la sculpture, le cinéma, la photo, la musique, les performances artistiques, bref, dans l’Art au sens le plus large. Et dans le domaine, on peut dire que God of War nous gâte, en particulier via les fameux finish moves offrant un démembrement spécifique à chaque élément d’un bestiaire varié, entre Minotaures, zombies squelettiques évoquant l’armée de squelettes de Jason et les Argonautes, cyclopes monstrueux auxquels il faudra arracher l’oeil, tout, du mob au boss a droit à une mort extrêmement violente et, admettons-le, particulièrement jouissive. Mais cette débauche de violence et de sang ne serait finalement pas grand chose sans la mise en forme de celle-ci et sert un propos, s’inscrit dans une démarche. There is more than meets the eye, comme on dit.

Si le sujet vous intéresse, je vous renvoie sans vergogne ni fausse pudeur vers un article dédié au sujet écrit à la sueur de mes doigts boudinés. Et attaquons sur la question finale de cet article, celle qui nous relie à l’actualité de la série.

L’école God of War en ruines

On peut affirmer sans trop se mouiller que God of War n’a pas fait école. Pourtant, il semble s’en être fallu de peu, si l’on observe certaines des sorties de 2010, l’année du grand retour de la série sur console HD. Nous avons un Castlevania Lord of Shadow qui emprunte sans vergogne à l’action effrénée de God of War. Gabriel Belmont manie le fouet comme Kratos ses Lames du Chaos, et affronte un bestiaire cauchemardesque peuplé de créatures monstrueuses et massives, dans le plus pur respect de l’ADN castlevanien. On retrouvera dans Darksiders sorti la même année qui s’inspire formellement et directement de God of War, tout en offrant une dimension raffraichissante le rapprochant presque de la série Zelda par maints aspects. Et que dire de Dante’s Inferno, un jeu à la direction artistique particulièrement en place, mais qui n’a comme argument de vente que le fait de ne pas être une exclusivité Sony, et s’est vendu, malgré ses gimmicks bien à lui, comme « le God of War de la Xbox 360 », complètement explosé par la comparaison avec son modèle.

Car God of War, rappelons-le, avait su s’imposer sur PS2 grâce à une maestria à toute épreuve au point que personne n’avait osé marché directement dans ses plates-bandes, de peur de se faire atomiser par le Spartiate, probablement à raison. Mais la Next Gen est là, et les développeurs n’étant plus tenu au tour de force sur un harware limité et vieillissant, gagnent confiance et osent s’aventurer dans le God-of-War-like, terme qui n’aura pas eu le temps de prendre, en grande partie à cause du coup de force définitif -dans tous les sens du terme- du troisième opus. Car God of War 3 démarre exactement où Kratos nous avait abandonné à la fin du second chapitre, dans un cliffhanger des plus orgasmique et des plus frustrant, Kratos défiant Zeus en pleine ascension de l’Olympe à dos de Titan. Forcément, quand on commence directement à ce degré d’Epicness, ça pose un certain standing, des bases qui feront de cet opus un pic infranchissable.

Et c’est pour cette raison, probablement, que God of War n’a pas fait école. Que peut-on faire face à une série qui a littéralement atteint les Cieux et massacré dans la foulée un panthéon entier ? Tel Conan sur sa montagne, Kratos est monté plus haut, plus loin, plus fort que tout autre personnage de beat’em up. La trilogie God of War est un événement ancré dans son époque car personne -pas même Kratos lui-même- ne peut reprendre les rennes d’une telle montée d’Epicness. Il l’apprendra à ses dépends dans les deux épisodes PSP tenant plus du fan service qu’autre chose -loin d’être dégueus, cela dit-, et surtout dans le quatrième opus, God of War Ascension en 2013, qui illustre parfaitement les limites du concept God of War. On ne peut pas reprendre à zéro après avoir tanné le cuir de Zeus, tout simplement. Pourtant, le jeu est beau, le moteur physique est impressionnant, la gestion du gigantisme est au rendez-vous, le bestiaire est renouvelé… mais la série tente de pousser à nouveau dans la surenchère, et glisse vers un grotesque gore contre-productif, la caricature.

Heureusement pas assez infamant pour souiller la légende, la série restera à mes yeux une trilogie de « vrais » God of War, avec un ventre mou durant le maladroit second opus -eh oui, Cory Balrog sans David Jaffe, ça n’a plus la même saveur-, en grande partie corrigé dans la conclusion de cette trilogie, et trois jeux plus mineurs, oubliables, laissant en bouche un arrière-goût de rance, tenant plus de l’os à ronger destiné au fan que de « vrais » God of War.

 

Et on y revient, finalement, à cette question : qu’est-ce qu’un « vrai » God of War ? Je vous renvoie à tout le contenu ci-dessus ainsi qu’au chapitre précédent pour vous faire une idée. God of War, c’est, je me répète, un événement, un vrai, une date dans la Playhistoire, un ensemble de paradigmes qui ont été poussés jusque dans leurs derniers retranchements, un orgasme qui laisse repu, sans besoin de demander un supplément barbaque. Définitif, définitoire, tout est dit, tout est inscrit dans le marbre et dans le sang.

On peut du coup répondre à l’autre question : un « vrai » God of War est-il possible aujourd’hui ? Souhaitable ? La réponse tombe du coup sous le sens. Si Kratos lui-même n’arrive pas à se surpasser, ni même simplement à tenir la dragée haute à son propre avatar, les autres peuvent aller se rhabiller, tout simplement. C’est ainsi que les légendes entrent au Panthéon, en devenant littéralement intouchables. La marque de God of War se retrouve telle une ligne de fuite, un élan de liberté, une redéfinition des codes esthétiques, des normes du montrable. God of War incarne une époque, un moment béni de la Playhistoire, et c’est bien comme ça.

Mais du coup, le tout dernier God of War, c’est quoi ? Un faux ? Un sacrilège ? Une trahison ? Une redite ? Je vous laisse vérifier par vous-même dans l’excellent article à venir écrit par Totof et moi-même, sur LSR, bien entendu!

toma überwenig

Epilogue

Une petite séquence post-générique, juste pour vous, avec un Happy End à la clé!

Plus haut, j’ai parlé de Devil May Cry comme du pendant nippon du beat’em up 3D et de God of War comme incarnant son pendant occidental -encore une fois, résumé à coups de marteau…etc-, et présenté la chose un peu comme un divorce entre deux écoles pourtant proches de par leurs modes opératoires. On pourrait du coup voir en l’excellent Bayonetta, créé par Hideki Kamiya en 2009, une réconciliation des deux tendances. La sorcière Bayonetta, comme Dante en son temps, jongle entre attaques au corps-à-corps particulièrement spectaculaires, que ce soit au poing, à l’arme blanche, ou à coups d’invocations, mais elle sait aussi jouer des flingues, quatre à la fois, puisqu’elle a non seulement une paire à portée de mains, mais aussi deux flingues en guise de talons aiguilles. La parenté avec Devil May Cry est évidente -Kamiya a un style singulier et il revendique son propre héritage à juste titre!-, tant dans l’arrogance de l’héroine que dans la volonté de pousser le joueur à dompter le jeu, s’en approprier les arcanes, les notes faisant place à des trophées et médailles.

 

Mais la démesure outrancière de Bayonetta n’aurait probablement pas été possible sans le passage de Kratos. Bayonetta torture avec humour et sex appeal, invoque des démons gigantesques, massacre des anges démesurés, elle le fait avec style et fluidité, à la croisée des chemins entre la brutalité sans borne de Kratos et une arrogance provocatrice à pousser Dante à créer un hashtag balancetasorcière, tout en imposant son inimitable patte. Et si le joueur peut avoir l’impression, au coeur de l’action de se retrouver dans un système « ouvert » comme celui de Devil May Cry, les écrans de chargement viendront lui rappeler que même chez Platinum Games, ils ont opté pour une liste immense mais fermée de combos possibles!

Si Kratos et Dante avaient eu un enfant, ce serait la sulfureuse Bayonetta -et je lave vite l’image en train de se former dans mon esprit, Kratos et Dante en pleine séance de reproduction…-. Mais ceci est une autre histoire.

t.ü.

 

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Aux origines de God of War partie I : La forme au service du fond

God of War est l’histoire d’un fantasme. Celui d’une démesure telle que tous les jeux pâliraient devant lui. Celui d’offrir un jeu centré sur plaisir orgiaque, dionysiaque, Wagnérien. De faire la synthèse des cadors du genre et de pousser tous les curseurs dans le rouge. C’est le fantasme très arcade de mettre une console à genoux, la pousser dans ses derniers retranchements, l’excès au service d’une mise en scène à couper le souffle, dirigiste et dynamique à la fois. Le fantasme de repousser les limites, voire les faire exploser, celles du faisable, du montrable, le parti-pris d’une violence déchaînée, frontale, explicite, au service d’un sentiment de puissance sans précédent. Le fantasme enfin d’offrir au monde du jeu vidéo son anti-héros le plus badass, le plus violent, le plus puissant, Pour les Siècles des Siècles, Amen.

God of War est un pari gagné d’avance de par les moyens investis par Santa Monica Studio, le savoir-faire à l’oeuvre, la démesure Hollywoodienne explosant à chaque image du jeu, la violence de Kratos, anti-héros par excellence avide de vengeance. Mais si nos souvenirs des débuts de la série sont aussi vivaces -et probablement dans une certaine mesure magnifiés-, c’est notamment pour la précision extrême de la mise en forme de God of War et ses petits. 

La sortie récente de God of War cuvée 2018 est l’occasion de remettre la série en perspective et de répondre à une question sous-jacente  qui hante tests et discussions, et refait immanquablement surface, indirectement, sous forme d’affirmation se voulant rassurante : « …mais attention, c’est quand même un vrai God of War, hein! » Que veut-on dire par là ? Est-ce une bonne ou une mauvaise nouvelle (on reviendra sur cet aspect plus tard) ? Mais surtout, qu’est-ce qu’un « vrai » God of War, en fait ?

La question est étonnamment plus intéressante et plus riche qu’elle n’y paraît, et nous allons nous pencher dessus en deux temps. Aujourd’hui, voyons ce qui fait l’ADN de God of War et avec quelles armes les développeurs ont lutté pour graver définitivement ces souvenirs épiques au fer rouge dans nos coeurs de gamers.

Dans le second chapitre, on s’interrogera plus précisément sur la place de God of War à l’échelle de la Playhistoire, ses influences, ses racines. Et on clôturera l’ensemble par une question bonus que je vous laisserai découvrir pas plus tard que demain!  Tout un programme, non ? Alors allons de ce pas casser de la créature mythique, de la divinité, et revenir dans la foulée sur les fondations de cette série de légende.

La Colère des Dieux

Lorsqu’on demande aux jeunes de ma génération -oui, c’est de l’ironie, les poils grisonnants de ma barbiche sont là pour me le rappeler quotidiennement : je suis vieux- de décrire en quelques mots God of War, généralement, on tourne autour du thème de la démesure. Celle de la réalisation, évoquée en intro, de la violence décomplexée qui était, semble-t-il tout au moins (sens-tu mon gros teasing, cher lecteur ?), sans précédent, celle du gigantisme spectaculaire des décors, des ennemis. God of War, c’était ce sentiment de puissance jubilatoire qui prenait aux tripes, ce héros tendu comme un string XXXS enfilé de force à Dwayne « The Rock » Johnson ou à l’une des Kardiachiantes -dans un élan de générosité, je te laisse choisir ton image mentale de façon totalement interactive, respecté lecteur-, l’incarnation de la Badassitude ultime dans le jeu vidéo. C’était l’ivresse de la Testostérone décomplexée que l’on retrouvait deux ans plus tard dans le film 300, à l’échelle d’une aventure vidéoludique -deux représentations du Spartiate qui l’inscriront définitivement au Panthéon de la Virilité Burnée-.

Vous remarquerez que j’esquive le terme « bourrin », l’un des premiers qui vient naturellement en tête, à cause de ses connotations. Car attention, limiter God of War à cette poussée d’adrénaline orgasmique serait une erreur. Bah oui, n’oublions pas qu’il y a un jeu, un vrai, derrière toute cette démesure! Néanmoins, celle-ci fait partie intégrante de l’expérience God of War, au point que notre mémoire a effectué un travail de tri, de sélection et compilation de ces pics d’Epicness, magnifiant l’ensemble dans la foulée. C’est d’ailleurs ce que semblent dire les journaleux en sous-texte, lorsqu’ils affirment au sujet du nouveau God of War que c’est quand même un « vrai » God of War. Ils parlent implicitement de ces séquences épiques et leurs élans de violence décomplexée. Pourtant, ça pourrait s’appliquer à d’autres aspects, comme les séquences de plateforme/escalade, les énigmes par exemple, ou encore les QTE, part particulièrement congrue de l’ADN de la série… Mais non, c’est bien cette marque viscérale qui semble faire autorité et définir le « vrai » God of War, danse entre epicness et violence au service du plaisir de jeu.

Donc avant de réinscrire God of War dans la Playhistoire, voyons pourquoi ce sentiment ô combien partagé parmi les joueurs de la première heure est si persistant.

 

God of Arcadia : le plaisir de mettre le hardware à genoux

Il faut dire que Sony a mis toutes les chances de son coté. Santa Monica Studio travaille à l’époque sur une console mature, dont on a déjà identifié les limites et les possibilités. Mais dans une démarche totalement arcade, David Jaffe et son équipe ont décidé de pousser la mémère dans ses derniers retranchements, au point que les premières versions de la console, moins puissantes, ne pouvaient tout simplement pas faire tourner la bête -c’est littéralement ce jeu qui m’a poussé à acheter ma PS2 Slim à l’époque, dans un épisode que je vous ai déjà conté jadis, lorsque LSR était encore tout jeune et moi moins vieux-. La console hurlait de douleur mais le résultat était là : pas de coupure dans l’action, une quasi absence de temps de chargement, des jeux de textures, d’éclairages, de reflets somptueux, une animation sans faille, une utilisation particulièrement intelligente du positionnement des caméras semi-dynamiques, toujours au service du vertige de la démesure et de la grandiloquence Wagnérienne de l’action.

Voir Kratos se rendre à Athènes via des décors majestueux pour se trouver face à un Arès absolument gigantesque en train de piétiner des armées comme des colonies de fourmis nous fait d’autant plus goûter au vertige des jeux d’échelles. Par un savant mouvement de caméra lors d’une courte cut-scene, on jauge la différence de taille entre Kratos, la ville et Arès qui hurle sa rage de destruction, puis l’on retourne à Kratos… qui évolue dans la ville assiégée par un Dieu enragé qui couvre une partie du ciel et balance allègrement d’immenses projectiles enflammés! Fluidité, intelligence, efficacité et frisson épique à clé.

La forme au service du Fun

L’autre tour de force qui pousse le joueur vers ce ressenti viscéral tient aux vecteurs d’immersion développés par l’équipe de Santa Monica Studio, et sur certains desquels nous allons revenir.

Si aujourd’hui, le Quick Time Event -aka Q.T.E. pour les intimes- est considéré comme la mort du fun, c’est en grande partie parce qu’il a envahi l’espace vidéoludique ad nauseam. Et c’est peut-être en partie à cause de God of War qui, à la différence de la très grande majorité des autres, l’utilisait avec une réelle intelligence. En effet, la plupart des séquences QTE qui pourrissent l’espace vidéoludique viennent généralement casser le rythme de l’action et réduire explicitement le rôle du joueur à celui de « pousse bouton » : appuyer sur une touche au moment où celle-ci apparaît à l’écran. Tu loupes ? Hop, tu recommences la séquence, jusqu’à ce que tu aies appris par coeur ce Konami Code du pauvre et que tu accèdes enfin à la prochaine séquence de « vrai » gameplay. Certes, la plupart des jeux peuvent être cyniquement décrits comme des enchaînements de situations où il faut simplement pousser le bon bouton au bon moment -tout jeu « arcade » est, dans une certaine mesure, un rhythm game par essence, si l’on analyse l’essence de sa mécanique (sentez-vous un article poindre un l’horizon ?)-. Mais l’artifice trop évident, trop visible du QTE, lorsqu’il est mal utilisé, nous renvoie à une forme de passivité ludique, un rôle de spectateur à qui on impose des manipulations arbitraires pour lui faire croire qu’il a son mot à dire. Ca, c’est pour les mauvais QTE.

Dans God of War, par contre, chaque mouvement faisait sens, était une extension de l’action dantesque représentée à l’écran. Lorsque le joueur effectue un tour de stick pour arracher la tête d’une Hydre, dont la nuque se rompt avec une vibration de manette jouissive, l’immersion est totale. Lorsque dans God of War 3, le joueur doit appuyer sur les sticks analogiques pour crever les yeux de Poséidon des deux pouces, il mime le geste de Kratos et se prend en pleine poire toute la portée du geste, sa violence cruelle. Ca reste historiquement l’un des QTE les plus traumatisants de la Playhistoire.

Mais cette identité entre action du joueur et du personnage ne s’arrête pas aux QTE. On tape frénétiquement la touche indiquée pour attirer la tête du serpent géant et l’empaler sur un mat précédemment cassé, ce qui non seulement implique directement le joueur dans cette action dantesque, qui aurait simplement pu être représentée en cut scene, mais lui fait aussi ressentir indirectement la démesure de l’effort demandé, qui ne peut se résoudre par une simple pression d’une touche. Non, il faut marteler! Et ces détails font littéralement toute la différence en terme d’immersion, et font ainsi ressentir l’ivresse de l’action et la puissance du personnage incarné.

Même lorsqu’il ouvre un coffre, trope absolu du jeu vidéo généralement réglé en un petit coup de bouton X, Kratos y met du coeur à l’ouvrage, pousse un râle, et la justesse du temps de latence entre le moment où il se saisit du dessus du coffre en pierre et et celui où il l’ouvre avec violence appuie avec précision l’effort de Kratos, la lourdeur du coffre, le plaisir de l’accomplissement d’une tâche qu’un simple humain ne saurait accomplir… Et on cause d’un simple coffre, quand même! Mais qu’il défonce une porte, ouvre une trappe, tire un rocher, tout est dosé avec grande précision, du timing au dosage des vibrations, pour que le joueur ressente ce débordement de puissance et de violence qui émane de Kratos. Chaque interaction exigée du joueur est en adéquation avec l’action représentée à l’écran, l’immersion est totale.

On pourrait parler de démarche organique où chaque élément participe à ce ressenti sans précédent, auquel évidemment le rythme général du jeu, mais aussi tous ces outils narratifs vecteurs d’immersion, les effets sonores, la gestion exemplaire du timing des vibrations de la manette, leur intensité, le tout donnant cohérence et efficacité à l’ensemble. Santa Monica Studio n’invente virtuellement rien, en un sens, mais réussit, par un jeu de réglage tout en finesse, à donner corps à l’action, poids aux objets, et à impliquer le joueur au delà du ludique, à travers un ressenti à la fois physique et intuitif.

Aujourd’hui, le vocabulaire propre au développement de jeu semble s’être démocratisé, et avec lui celui décrivant les mécaniques de gameplay, game system et le game design en général. Les jeux de baston ont été parmi les premiers à faire entrer les termes « techniques » dans le discours mainstream, ouvrant le débat à des analyses plus pointues desdites mécaniques sans faire fuir les béotiens, et l’on trouve aujourd’hui nombre de sites spécialisés dans un genre particulier – Shmup’em All, par exemple, au hasard…- et de chaînes Youtube focalisant sur certaines étapes spécifiques du développement d’un jeu, d’une mécanique de gameplay, d’un élément de level design, d’un concept vidéoludique -la chaîne de PsEuDoLeSs (en particulier son excellente série de réflexions Red Barrel) est une pure mine d’or d’analyses ciselées et dynamiques, d’avis tranchés mâtiné d’un humour pince-sans-rire parfaitement en place et compte parmi mes chaînes YT préférées, et du coté anglophone de la Force , je vous conseille la chaîne Game Maker’s Tool Kit de Mark Brown, vertigineuse de précision et de clarté, avec un contenu qui frôle la démesure-. Bref, aujourd’hui, causer en profondeur de jeu vidéo est devenu, sinon plus simple, au moins plus clair, de par l’évolution et la démocratisation du langage dédié à cette noble activité. Cependant, à cette époque reculée, on ne pouvait désigner la réussite de God of War qu’à l’aune d’une terminologie floue dansant avec le ressenti, le viscéral, l’organique.

Et pour communiquer ce ressenti au joueur, parmi les outils utilisés par les développeurs, on trouve une utilisation dynamique du ralenti, puisant à la fois dans la longue tradition du jeu de combat que dans l’univers cinématographique.

Slow Motions : the Hit is on

Le ralenti au cinéma, on connait, depuis longtemps. Rares sont ceux qui le manient avec un véritable brio, mais il suffit parfois d’un ralenti parfaitement dosé pour qu’une scène se grave à jamais dans votre mémoire, la glaçante fusillade du grand Apportez-moi la Tête d’Alfredo Garcia réalisé par Sam Pekinpah -les vrais savent-, le coup de batte concluant de façon extrême une bagarre/course/poursuite tragicomique de Violent Cop de Takeshi Kitano, les glissements entre pesanteur ambiante et ralenti maîtrisés par les grands du western italien comme Sergio Leone ou Sergio Corbucci, les excès jouissif que l’on retrouve chez le John Woo de la belle époque, bref, le ralenti est une ponctuation qui peut faire basculer une scène vers le pur génie -ou la gâcher purement et simplement, pour peu qu’il soit mal géré-.

Il en va de même pour le jeu vidéo, qui sait s’approprier des éléments de langage cinématographique, tout en n’étant pas soumis aux mêmes limitations, même si les deux médias se mêlent, s’inspirent mutuellement puis se renient sans assumer leurs séances de touche-pipi. Détaillons un peu. Souvenez-vous de Max Payne, ce TPS particulièrement sombre qui lui aussi s’était imposé par l’intelligence de sa narration et l’efficacité de son action, de l’immersion proposée. Au sein de ses gimmicks on trouvait le désormais célébrissime Bullet Time, ralentissement général de l’action dans un contexte spécifique permettant au joueur de… Bah de faire comme dans les films de John Woo, descendre au ralenti ses ennemis en plein saut latéral, dans la plus pure tradition des gunfight contemporaines -de l’époque, hein!-. C’était sans précédent, on en cause encore, le terme est entré dans le langage vidéoludique, bref, du pur événement Playhistorique.

Quitte à prendre son inspiration quelque part, autant choisir les meilleurs. C’est ainsi que l’équipe de David Jaffe a travaillé d’arrache-pied sur un langage spécifique du ralenti ponctuel pour appuyer l’impact des coups les plus puissants comme les finish moves d’un combo particulièrement juteux ou les mises à mort délicieusement spectaculaires -ah, ce petit icône « O » flottant au dessus d’un ennemi affaibli…-. Cette utilisation spécifique du ralenti ou de la pause signifiante est appelée Hit Stop, héritage direct et évolution de ces instant de paralysie après un coup violent que l’on pouvait retrouver dans les beat’em up arcade traditionnel, et que le VS fighting a ensuite formalisé. Rappelons une fois encore que God of War, contrairement aux idées reçues, n’est pas un jeu limité au button mashing, comme on le verra plus tard, mais joue beaucoup sur la gestion de la garde, de timing, avec un système de contre -là encore inspiré des grands du jeu de baston 2D- qui, lorsqu’effectué avec un timing serré, permet à Kratos d’asséner un coup meurtrier particulièrement jouissif. Ce contre est tout particulièrement efficace en terme de mise en forme, car il est accompagné d’un torrent de vibrations et d’un court Hit Stop du plus bel effet, faisant écho aux jeux de lumière à l’écran (que j’aborde un peu plus bas), bref, là encore, on peut parler d’une unité organique parfaite pour un effet ressenti littéralement décuplé!

Si Max Payne s’inspire du cinéma pour implémenter son Bullet Time, on pourrait voir une influence de ces jeux de ralentis fluctuants dans le film 300 ou certaines séries comme Spartacus, dans lesquelles les ralentis dynamiques, rendus désormais possibles par la démocratisation du numérique dans l’univers cinématographique et télévisuel, sont Légion (pas forcément pour le meilleur, d’ailleurs). La boucle est bouclée.

Dans le domaine vidéoludique, comme le Bullet Time à son époque, ces ralentis flottants font désormais partie du langage vidéoludique au sens large, tant esthétique que systémique : ce Hit Stop est devenu un indicateur de réussite dans le domaine du jeu de combat, d’esquive pointue, de contre efficace, c’est devenu un trope du jeu vidéo, compris instinctivement par le joueur. Ce n’est peut-être pas God of War qui l’a inventé, mais il a indéniablement participé à ses lettres de noblesse.

Light Show avec les Lames du Chaos

Et enfin, en guise de petit bonus pour la route, j’aimerais aborder l’utilisation de la lumière dans God of War. Je ne parle pas de la luminosité du jeu, de ses effets de reflets de toute beauté, bref, je ne parle pas de direction artistique, mais bien de la façon dont la lumière est utilisée en tant qu’élément de langage vidéoludique afin d’intensifier l’action, de la rendre plus dynamique, plus lisible, plus efficace. Car si le fameux Hit Stop abordé ci-dessus est appuyé par un savant dosage de vibrations et un sound design sauvage, les mouvement d’air liés à l’impact du coup, représentés à l’écran par de petits traits blanc ou de grosses zones d’impact circulaires, participent tout autant à la puissance viscérale de l’ensemble.

On trouvait déjà tout ça, là encore, dans les jeux de baston d’antan, le pixel art reposant sur la capacité à magnifier une action avec peu de moyens. A cet égard, l’étude image par image des animations des personnages des différentes moutures de Street Fighter 2 est particulièrement éducative et raconte une partie de l’histoire de la mise en forme de l’impact d’un coup à l’écran. Dans Devil May Cry, on trouvait aussi ces raies de lumières plus ou moins intenses venant accompagner les coups de Dante. On doit probablement à Hideki Kamiya et Shinji Mikami -les parents de Devil May Cry, God Hand, Okami, Bayonetta, entre nombreuses autres perles communes ou respectives- une redéfinition à l’échelle de la Playhistoire du langage jeu de lumière dans le game design, pourtant, c’est probablement God of War, tant grâce à sa maîtrise de la question qu’à son succès commercial, qui démocratisera cette grammaire de la lumière de façon définitive, en la magnifiant et en la fonctionnalisant dans la foulée.

Car si ces effets de lumière jouent un rôle prépondérant dans la mise en forme de l’impact des coups, son rôle ne se limite pas à ça. En effet, bien que j’en ai trop peu parlé ici, mais la création de ces armes fantastiques que sont les Lames du Chaos représente un atout et une avancée sans réel équivalent dans le monde du beat’em up. A la fois arme de longue portée et arme de contact, elles servent autant au crowd control qu’au combat direct, autorisant des saisies en plein vol et à distance, petite gâterie généralement limitée au corps-à-corps. Et dans un jeu aussi dynamique, aussi démesuré que God of War, avec ses changements d’échelles, ses affrontements tant face à des bêtes gigantesques que des armées de monstres à taille « humaine », souvent en même temps, la lisibilité devient un véritable challenge pour les développeurs.

Et grâce à une gestion précise et efficace des raies de lumière appuyant les mouvements et les coups de vos Lames du Chaos, le joueur est à tout moment conscient de la position du personnage, de la portée de ses coups, de leur trajectoire, tout en jouissant du sentiment de puissance que ces raies rouges et or incarnent avec brio.

God of War a su piocher dans la Playhistoire afin de s’approprier les outils nécessaires pour offrir ce rendu magistral qui a fait une partie de sa gloire et a redéfini a posteriori le langage formel du game design, tant il en a magnifié les axiomes dans un souci permanent de démesure délirante.  Mais assez parlé de forme! Comme je le disais plus haut, on oublie trop volontiers que God of War n’est pas une bourrinerie cinématique interactive et immersive, mais bien un jeu, un vrai! Et un sacrément bon jeu, qui plus est, qui s’inscrit dans une longue tradition Playhistorique.

Et pour aborder cette dimension, il faudra bien un chapitre complet, car il y a des choses à dire. Mais rassure-toi, cher lecteur, je ne te donne pas rendez-vous dans un mois, ni même une semaine, mais tout simplement demain. Voire tout de suite, si tu lis cet article dans un hypothétique futur plus ou moins lointain, et que la terre n’est pas encore dominée par des Reptiles à gros seins avec des gros flingues qui ont réduit l’espèce humaine à l’esclavage. Et nous ont piqué nos consoles. Salopards de Reptiles à gros seins…

toma überwenig

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God of War Ascension : La génèse d’un guerrier de légende

Ascension

Aujourd’hui, créer une licence demande beaucoup d’efforts et de créativité et surtout savoir ce renouveler. Arriver en une période où la PS1 et la PS2 nous offraient beaucoup de sagas des plus intéressantes comme Devil May Cry ou Splinter Cell sur PS2, mais aussi sur PS1 des titres comme Metal Gear Solid, Silent Hill, Final Fantasy ou encore  Resident Evil, devoir créer quelque chose de ludique reste possible mais encore faut-il qu’on soit ambitieux et animé par un véritable savoir-faire. God of War arrive en 2004 en mode beat’em’all comme il en existe des tonnes sur ce support (qui a dit Rygar ?), il séduit avec son histoire et son personnage guerrier ravagé par les remords qui doit commettre un acte impossible : tuer un dieu. Le guerrier Kratos connaît un succès sans précédent ; s’enchaîne en 2007 un deuxième épisode épique, puis en 2010, le 3ème opus sort sur PS3 et met une de ces claquasses que j’en ai encore la marque. Kratos revient en mode HD avec des graphismes magnifiques, une jouabilté surpuissante et encore plus vénère, façonnant la panthéon des dieux grecs à sa manière, il reste actuellement un des plus beaux jeux de la PS3. 3 ans après le 3ème opus, Ascension arrive comme une fleur en nous contant son histoire avant les évènements de GOW 1 et avec en prime l’ajout d’un mode multijoueur. Plongez avec moi au cœur de la Grèce avec le plus impitoyable des guerriers virtuels, pour une expérience sans précédent. 

 Un retour des plus inattendu

Ça commence mal pour notre guerrier

Ça commence mal pour notre guerrier.

« Jamais, tu m’entends, jamais!  » dit avec de la rage dans le cœur alors qu’il est prisonnier, sont les premiers mots que l’on entend de la bouche du guerrier, ça met déjà en appétit. 3 ans après le 3ème opus, l’équipe de Santa Monica Studios nous pond un bébé inattendu, mais était-il nécessaire de faire ce nouvel opus ? Après GOW 2, l’attente d’un 3 était plus qu’évidente, déjà d’un point de vue scénaristique, mais la trame du 3 nous laisse dubitatif sur l’éventuel épisode 4… Niveau scénario, l’histoire nous envoie bien avant GOW 1, où Kratos rompt son pacte d’allégeance à Ares le dieu de la guerre, mais les divinités chthoniennes, les Erinyes (dans la mythologie grecque) ou Furies (dans la mythologie romaine) ne l’entendent pas de cette oreille et poursuivent le guerrier qui finalement tombe sous leurs joug… mais c’était sans compter sur la volonté du guerrier qui leur mènera la vie dure mais explorera au passage sa psyché fragile. Alors que vaut-il ? Premier constat, rien n’a changé niveau gameplay et ce depuis le premier opus ; ce n’est pas à déplorer, mais la saga propose peu de changement en terme de gameplay pur à part quelques ajouts sympas. Vous attaquez, vous engrangez de l’XP pour améliorer vos armes et magies. Ça change pas mais y a un adage qui dit « on ne change pas une équipe qui gagne » et ça réussit à GOW parce que les combats sont prenants et retors, qu’on peut alterner magie/armes, que les ennemis peuvent se finir en QTE vous rapportant magie ou santé en plus et un tas d’autres raisons qui font qu’on peut pardonner à la série son manque d’innovation. Alors comment ça se fait que l’on peut être avec GOW aussi patient et visiblement peu critique à son égard? Parce que que tout simplement AUCUN épisode de la série n’est mauvais (comme pour MG ou encore FF), chaque épisode nous offre une qualité au dessus de l’épisode d’avant dans tout les domaines : les graphismes, les moments épiques, les musiques, les environnements complexes, l’histoire etc…. tout est réuni pour qu’on ait hâte de retrouver Kratos dans une aventure qui promet d’être plus que monstrueuse. Là je me suis dit tiens, un nouveau God of War bizarre ? Alors est-ce un prélude pour nous satisfaire une dernière fois sur PS3 avant l’arrivée de sa petite sœur vers la fin de l’année et nous proposer en 2016 (la saga sort tous les 3 ans) un Kratos flambant neuf et encore vénère et nous offrir du nouveau dans le gameplay ? Le 3 étant pour moi l’apogée de la série et aussi le meilleur mais encore un des meilleurs jeux PS3, que vaut Ascension ? Eh ben il n’a pas à rougir, mais ce qu’on peut lui reprocher c’est d’être moins profond et complet que le 3 ème épisode. Analyse d’un jeu qui avec un peu plus de travail aurait surpassé son ainé, mais ne lui jetons pas la pierre, comme je l’ai dis AUCUN God of War n’est mauvais.

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God of War

God of War [PAL-S] [SCES-53133]

Je n’aime pas trop commencer par des platitude généraliste du type « Il est des jeux qui changent de façon drastique et définitive le paysage vidéoludique ». Ca sonne creux, scolaire à tendance réflexion écrite en cours de français pour classe de quatrième. Pourtant, j’y peux rien, God of War fait partie de ces jeux qui changent la donne définitivement, qui forcent le positionnement des successeurs, et qui continuent aujourd’hui à faire autorité. Les clones envahissent le marché, mais finalement, même sur la génération actuelle de console, personne n’a réussi à égaler l’opus originel. Si par le plus grand des hasard vous aviez oublié cet épisode majeur de la playhistoire (alors oui, je sais, c’est un terme de Florent Gorges, mais j’en ai marre de me retenir de l’utiliser tellement il est souple et à propos, alors voilà, je le lui pique sans vergogne et sans le lui dire, na! Ca lui apprendra à avoir des bonnes idées, non mais!), voici une piqûre de rappel, histoire de nous replonger dans une des raisons qui fait que la PS2 se doit d’être toujours à portée de main chez tout gamer qui se respecte.

Love on the Beat

Les traînées laissées par les Lames du Chaos lors des combos en disent long sur la force de l'impact de ces joujous...

Les traînées laissées par les Lames du Chaos lors des combos en disent long sur la force de l’impact de ces joujous…

God of War est un jeu entre rupture est tradition. Rupture car, comme pour le VS fighting avant lui, le beat’em up s’était complexifié, était devenu plus technique, basé sur des enchaînements millimétrés comme dans le jouissif et difficile Devil May Cry. Il fallait commencer par dompter la bête, assimiler ses arcanes si l’on voulait prendre du plaisir à jouer (et accessoirement passer le second niveau). C’est dans ce contexte que débarque God of War et met tout le monde à genoux avec son gameplay qui renoue avec l’intuition, le viscéral, l’instinct du joueur. On n’apprend pas à maîtriser ce jeu dans la douleur mais au contraire dans un débordement de furie jubilatoire, une explosion de jouissance, un tourbillon de violence! Si, dans un premier temps, le joueur fait mumuse un peu au hasard -malgré le mini tutoriel permettant de goûter aux bases parfaitement claire du jeu-, avec les deux boutons traditionnels coup faible/coup puissant -habilement recentrés ici autour certes de la puissance des coups, mais aussi et surtout de leur portée, grâce à la création des armes les plus badass du jeu vidéo, les Lames Du Chaos- plus la chope et la parade, les réflexes de jeu s’imposent vite comme des évidences, chaque combo est le prolongement d’une intention du joueur et ce dernier finit par faire corps avec le joypad, aboutissant immanquablement au résultat escompté. Pourtant pas de simplification ou de casualisation, les mouvements sont riches, les combos nombreux et complexes. Simplement, l’équipe des studios Santa Monica a su trouver cet équilibre fragile entre une dimension permissive qui donne au joueur ce sentiment de puissance dès les premiers tapotements de touches, et la finesse d’un gameplay riche, toujours axé sur ce même feeling wagnérien. On commence fort, on termine le kiki tout dur dans une flaque de sueur en train de ricaner, l’oeil exorbité, en train de massacrer à grands tours de Lames du Chaos les ennemis à l’écran. Tout est pensé pour que le joueur s’en prenne plein la face : la façon d’ouvrir les portes, le dosage des vibrations de la manette, les sons et les ralentissements pendant les combos, la multitude de finish moves tous plus brutaux les uns que les autres. God of War est une orgie des sens.

Cerbères, cyclopes, hydres, minotaures, dieux grecs : le bestiaire de God of War est plongé dans les mythes et légendes.

Cerbères, cyclopes, hydres, minotaures, dieux grecs : le bestiaire de God of War est plongé dans les mythes et légendes.

God of War évite l’écueil dans lequel avait sombré le VS Fighting, ne s’adressant plus qu’à des joueurs uberspécialisés, et rompt dans la foulée avec les impératifs de complexification au détriment de l’intuition auquel le genre semblait être destiné à se soumettre. Mais toute la jouissance que le titre propose, cet orgasme immédiat, viscéral renoue avec une époque reculée, celle de l’arcade, du jeu de café, la grande époque des beat’em up de Capcom ou Irem. On retrouve le maniement instinctif, simple, l’abondance d’ennemis à massacrer, le sentiment de puissance mis en avant véhiculé par des titres comme Undercover Cops, Punisher ou Captain Commando, entre nombreux autres, l’orgasme du run & gun, le plaisir orgiaque du beat’em up, bref, les sensations Arcade par excellence.

Mais la connexion avec les racines du genre ne s’arrête pas là. En effet, si dans le beat’em up de l’époque, le contexte est souvent post apocalyptique ou urbain, on retrouve néanmoins de nombreux titres comme par exemple Knights of the Round, qui flirtent avec les mythes et légendes, élément prépondérant dans God of War. Renouer avec les arcanes du genre tout en réussissant à le renouveler et le magnifier, voici la prouesse qu’accomplit l’équipe de développement de Santa Monica en offrant cette bombe vidéoludique à un public qui n’était en rien préparé à ce déferlement d’excellence et de violence. Mais si les mécaniques de jeu sont un des facteurs prépondérant dans la réussite qu’est God of War, il ne faut pas négliger le poids de son ambiance baignant dans l’epicness absolue dans la balance du succès. Car les créateurs nous offrent non seulement une prouesse vidéoludique, mais aussi une histoire tragique, ainsi qu’un des héros les plus charismatiques de la playhistoire : le Fantôme de Sparte, le Fléau des Dieux, le grand Kratos !

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Ces jeux qui traversent l’histoire : le Remaster/Remake/portage

Messieurs, Dames, Damoiselles, l’heure est grave. Chaque jour des millions de jeux sont joués à travers le monde. Des jeux de merde parfois, des jeux répétitifs souvent, des jeux géniaux trop rarement. Il est temps de sauver l’humanité du mauvais gout ambiant et de faire ce que nous aurions déjà dû faire depuis bien longtemps : comprendre pourquoi le McDo du jeu vidéo fait plus fortune que tout autre Ducasse ou Lignac du jeu vidéo. Mes amis, mes lecteurs, il est temps de revenir sur ces jeux qui font l’histoire du média, mais pas celui du CA. Ces jeux qui traversent littéralement l’histoire, sans pour autant laisser de trace. Ces jeux qui sont sujets aux remakes et remaster, sans que le porte monnaie des gugus boutonneux ne frétille.

Le cas d’école

Resident Evil, l’exemple type

Il faut d’abord bien savoir de quoi on va parler dans ce billet : les jeux qui connaissent moult et moult réédition, remaster, remake (pour gagner de l’argent peut-être ?). Et avant d’en trouver la cause et d’en définir les conséquences, il est important d’identifier ces jeux. Le premier qui nous vient à l’esprit est probablement Resident Evil, premier du nom. Sorti sur Playstation et Saturn en 1996/97, voilà que ce dernier a eu droit, rapidement, à une version Director’s Cut, sorte de « vraie » version du jeu. Ce n’est que quelques années après, en 2002, qu’une mise à jour de ce déjà chef d’oeuvre est publiée, sur GameCube et en exclusivité. En 5 ou 6 années, voilà un jeu qui a su se renouveler tout en nous proposant un matériel de base identique. Aujourd’hui encore, il s’agit probablement d’un des meilleurs et des plus beaux survival horror jamais sorti. A noter également le portage sur Wii. Mais alors que l’histoire aurait pu s’arrêter là, voilà que Capcom décide, au tournant des années 2010, de ressortir son bébé, version GameCube, via un lissage HD sur les consoles PS360. Lissage uniquement, sur un jeu déjà magnifique, mais pourquoi pas, quand on connait les pixels apparent des vieilleries sur les TV HD. MAis Capcom ne s’arrête pas là, non, puisqu’une version PS4/One est de sortie, courant 2016, ne rajoutant… Ben rien en réalité. Si bien que d’une oeuvre originale et magistrale, nous sommes arrivés à 6 versions différentes, réparties sur 4 générations de consoles, en plus de 20 ans d’existence. En toute logique, et c’est bien pour cela que j’ai commencé par Resident Evil : il s’agit là d’une exception, pourtant symptomatique d’une industrie qui se fonde sur son passé pour continuer à vendre des jeux.

Le doux passage vers les nouvelles générations

Vous voyez une différence ?

Le cas Resident Evil est un cas à part. Mais à coté de lui, pullule toute une série de Remake HD, voir de portage simple, bête et méchant. Et si vous remarquez bien, cette multiplication des jeux faciles se répète plus particulièrement à l’arrivée d’une nouvelle génération de console. Combien de The Last of Us Remastered ? Pour des nouveautés ? Combien de God of war III pour un nouvel opus de la licence sur la toute puissance PS4 ? Il est claire que la corrélation est à trouver, bien que cette folie des adaptations HD ne se cantonne pas à cette courte période. Tomb Raider Collection, regroupant Anniversary, Legend et Underworld sur une même galette PS3, est bien sorti au milieu de la génération non ? Tout comme la compilation des 3 Hitman. Tout pareil pour la compilation HD d’Ico et de Shadow of the Colossus. Sans compter l’arrivée, presque surprise, d’une nouvelle version Beyond Good & Evil, jeu ôô combien mésestimé, réalisé par notre Michou Ancel national ! Et que dire de GTA V, jeu PS360, et pourtant aujourd’hui meilleure vente de la PS4 ! Et c’est là qu’Okami rentre en jeu. Et oui les amis on y vient ! Enfant caché de Capcom voilà un jeu qui, sans subir de Remake a proprement parlé, à su se porter sur 3 générations : la Gamecube / PS2, la PS360 et la PS4. Un bel exemple de longévité qui, au final, nous donne la solution de cette réflexion courte mais intense : quels sont les jeux réédités ?

La qualité avant tout

Magnifique, sublime, intemporel

Je me suis souvent posé la question du « pourquoi ce jeu est remasterisé ». En balayant les différents jeux concernés, donc certains ont été cités dans les paragraphes précédents, j’en ai d’abord conclu à une logique de chiffre de vente : les jeux mal vendus, avec un investissement non négligeable, doivent être réédités pour que l’éditeur rentre dans ses frais. Le fait de mettre face à cet argument Resident Evil, mais aussi FFX ou XII m’ont poussé à l’écarter. Deuxième réflexion que j’ai pu mener : les jeux remastérisés sont ceux étant le plus facile à sortir, sans retravailler préalablement le fond. Si cela peut être vrai par moment (l’horrible adaptation de Silent Hill 2 par exemple), cela ne me semble pas non plus correct, quand on sait par exemple que Final Fantasy X HD a été repris quasiment de 0, les codes sources ayant été dispersés !

J’en viens donc à Okami une fois de plus, celui qui m’a donné la solution : les jeux remasterisés, adaptés, portés sur de nouveaux supports, sont tout simplement ceux qui ont marqué l’histoire du média ! Ces jeux pour qui, si tu n’y a pas jouer avant 50 ans, tu as raté ta vie ! Et tout comme le cinéma la fait au passage de la VHS au DVD, puis au BluRay, c’est bien la qualité qui fait la sélection ! Avez-vous déjà vu un jeu de mauvaise facture faire l’objet d’une adaptation (et sans langue de bois hein ?!) et bien moi pas. Et bien que la finalité soit mercantile (en même temps, fait du profit c’est le propre de l’entreprise), merci aux éditeurs et développeurs de toujours garder au gout du jour des classiques comme Chrono Trigger, Bayonetta, Burnout Paradise, Final Fantasy XII, et bien sur Okami ! Car si vous n’y avez pas joué bordel… C’est le moment !

A retenir

Je devais, à la base, faire une critique d’Okami HD, version PS4. Et bien que le jeu soit fidèle à l’original tout en lissant ce qui devait être lissé, j’ai préférer faire un billet et prendre la tangente ! En espérance que c’est aussi ce que vous attendiez. Parce qu’en jouant à Okami, je me suis rappelé combien le jeu vidéo compte de chefs d’oeuvre intemporels et inoubliable. Okami en fait parti, c’est sur.

Le Serpent

[CONSOLE] La PSP : Réhabilitation d’une console novatrice

Il y a des signes qui ne trompent pas. Lorsqu’une personne spécialiste dans un domaine essaye de décliner ses compétences sur des dérivés, cela marche toujours. Regardez, prenons la voiture. D’un, nous sommes passé à plus d’une centaine de modèles. Ford a fait son temps, les Japonais sont rentrés dans le marché et les Allemands construisent du haut de gamme. De fait, lorsque BMW crée une grosse berline, elle peut la décliner en petite taille. Même puissance, même base, mais en plus petit. C’est un peu ce qu’a fait Sony, en sortant en 2004, l’année même de son annonce à l’E3, sa Playstation Portable.

La promesse de départ

Une qualité Graphique PS2 sur console portable, c'est possible

Une qualité Graphique PS2 sur console portable, c’est possible

La PSP marque un tournant dans l’utilisation des consoles portables. Alors que Nintendo misait (et mise toujours) sur la stratégie de l’obsolescence programmée – utiliser des matériaux obsolètes, mais maitrisés et bon marché – Sony veut faire de sa console portable un outil haut de gamme. Ils nous vendent du Rêve et Kaz Hirai, la grand gaillard qui dirigeait la partie entertainment de Sony à l’époque l’a clairement dit : la PSP sera une Playstation 2 de poche. Le pavé est lancé et l’attente est intense. Si on y réfléchi, qu’est-ce que signifie « Playstation 2 dans la poche » ? Est-ce que je pourrai regarder des films ? Est-ce que je pourrai écouter de la musique. Est-ce que je pourrais jouer à des jeux en 3D avec des graphismes aussi impressionnants que ceux de Final Fantasy X ? Peut-on jouer en réseau (fonctionnalité très peu développé sur Playstation 2 à l’époque) ? Sony, qui a révolutionner l’approche du jeu vidéo en lançant sa Playstation semble pouvoir réitérer l’exploit pour le marché de la console portable. La bête arrive sur le marché Européen le 1er septembre 2005. Alors les fromages qui puent, promesses tenues ?

 Le Dieu contre la DS

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Deux consoles tellement différentes

 L’idée de départ de Sony est plutôt intéressante. En plus d’ouvrir un nouveau pan dans l’utilisation des consoles portables, la PSP ne se positionne pas en concurrence directe avec la DS de Nintendo. Alors que la DS joue à fond sur l’originalité, l’accessibilité, et surtout l’innovation parallèle (retour du double écran, écran tactile), la PSP se veut une bête de puissance, un outil multimédia qui va bien au-delà du simple support de jeu vidéo. Niveau jeux, la PSP, surtout durant les premières années de commercialisation, se dote d’un nombre incalculable d’adaptations depuis des versions de sa grande sœur, la PS2. On voit donc arriver des versions PSP de FIFA et PES forcément, mais aussi de licences variés, comme ce fut le cas avec Digaea. Plus que d’adaptation pure et dure, et encore contrairement à de rares cas pour la DS, la PSP se positionne comme un super complémentaire de la PS2 en accueillant des suites, préquelles, et spin-off de jeux sortis sur PS2 et plus tard, PS3. Que ce soit pour Killzone, God of War, Gran Turismo, ou Metal Gear Solid, les stars de Sony ont tous connu leur épisode sur PSP. Avec plus ou moins de succès d’ailleurs. Ce hobby de convertir des succès de consoles de salon sur portable n’est pas anodin. Sony disait : « une Playstation 2 de poche », et c’est le cas, du moins dans les expériences proposées. Le support et l’écran sont plus petits mais la durée de vie, les gameplays, les sessions de jeux, sont sensiblement les mêmes. A priori, Sony tient ses promesses : La PS2 dans la poche, ce n’est pas un rêve.

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[LES TEMPS MODERNES] Castlevania : Lords of Shadow 2, Hommage à la Catalogne

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« Les Espagnols ont la merveilleuse particularité d’être tout le temps désorganisés, mais quelques fois, ils leur arrivent de faire des prouesses en étant un tant soit peu coordonnés, excepté que ça arrive très rarement. » Cette belle citation tirée « Hommage à la Catalogne » de l’écrivain George Orwell, oeuvre racontant son point de vue de la Guerre civile espagnole dans les années 30′, illustre à la perfection le bordel auquel je viens d’assister. Je n’ai jamais joué à un Castlevania, mais je connais la série, je sais les grandes lignes scénaristiques, je connais les subtilités et on me la rabâche depuis que je touche une manette, mais cela ne m’a jamais vraiment attirer, ni Symphony of the Night (considéré comme la Rolls de la licence) , ni le reboot « Lord of Shadow » de MercurySteam et Kojima Productions. Je commence tout naturellement sur le deuxième volet qui me caressait gentiment la rétine… Monde de merde !

Élu Boss de l'année

Élu Boss de l’Année.

En 2010, le premier volet avait su créer la surprise, la majorité des joueurs et la presse spécialisée, main dans la main, chantaient des louanges à son nom pour son souffle épique, sa narration et sa beauté. Co-produit par Kojima Productions, dont Hideo Him-self, le premier volet me fait toujours de l’oeil, mais passe en dernier ressort des nombreuses choses que j’ai à régler. Annoncé depuis la préconférence de Konami à L’E3 2012, Lord of Shadow 2 se faisait attendre, on aurait peut-être dû être un peu plus patient. Avant de se plonger dans la critique formelle, je voulais rédiger tout de même un avant-propos. Il faut savoir que le jeu sur les quatre ans de développement a été un bordel sans nom. D’après les dires d’un des développeurs du jeu, l’ambiance de travail au sein du studio MercurySteam était devenue l’enfer après le succès du premier volet. Sur les quatre ans de travaux, l’organisation et la planification du travail était complètement aléatoire, aucun chef ne prenait ses responsabilités, une mauvaise communication entre les équipes, le Game director Enric Àlvarez qui avait pris la grosse tête suite au succès de leur dernière production jusqu’à snober ses salariés. Tout ce magnifique bordel laissait le chantier en roue libre, ce qui a entraîné des départs volontaires de développeurs, un dépassement de date butoir qui coupa les financements du jeu sur les 6 derniers mois de développement. Il faut savoir que la production d’un jeu vidéo AAA (comprendre par jeu à multiples paquets de billets) est extrêmement coûteuse et quand un éditeur vous lâche son financement, vous devez vous démerder à payer les coûts de production, la masse salariale, les taxes et les locaux, bref, vous voilà dans la merde. Malheureusement, ça se ressent sur la globalité du jeu et je pense que l’introduction du jeu fait partie entre autres des six derniers mois de développement.

« La grande majorité de cette équipe est consciente que le jeu que nous avons fait est une vraie merde qui n’a rien à voir avec la qualité et les valeurs de production du premier… Personne n’est surpris par les mauvaises notes que le jeu reçoit.

S’il y a quelqu’un à blâmer ici, c’est Enric Alvarez. Il est la personne qui a dirigé un mauvais développement, basé sur ses critères personnels, négligeant complètement les programmeurs, les designers et les artistes. Malgré son capital sympathie auprès de la presse, souvent considéré comme un créateur « visionnaire » à l’image de David Cage ou Peter Molyneux, ce type a de sérieux problèmes. C’est un mec méchant et vilain, et depuis le succès du premier Lords of Shadow, son ego a grandit au point qu’on n’ose même plus lui dire « bonjour » quand on le croise dans les couloirs. »

castlevania1L’introduction du jeu est absolument affreuse, vous savez normalement, cette partie est dans tous les jeux vidéo la représentation de ce que vous allez vivre, donc il faut impérativement que ça vous donne envie de continuer. Lord of Shadow 2 lui, vous laisse une impression de catastrophe vidéoludique. La première heure de jeu, sans déconner, c’est du repompage de la Playhistoire des 10 dernières années (God of War, Batman Arkham & Uncharted en tête). Si ce n’était que ça, je n’aurai pas fait un paragraphe sur la seule introduction. Outre le clin d’oeil au Seigneur des anneaux : la communauté de l’anneau avec un : « You Shall not Pass » affligeant tellement le brisage du quatrième mur est lourd, il y a énormément d’écueil gerbant dans ce produit, les phases de plate-forme à la Uncharted du pauvre, les ennemis sont moches, leurs punchlines écrites avec les pieds se répètent, c’est basé sur une forme de tutoriel barbante, les sensations de combats sont froides et sans âme, les zooms caméra qui montrent l’objectif à accomplir cassent le rythme à coup de pied de biche, ça essaye d’être épique, mais c’est mou. En résumé, je pense que beaucoup de joueurs vont s’arrêter à ce point-là : « bon ben, c’est de la merde » et le pire, c’est qu’on ne peut pas leur donner tort, puisque tous ces défauts se retrouvent tout au long du jeu.