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Rare, la firme qui a fait les beaux jours du Nintendo de la fin des années 1990, en proposant la quasi totalité des incontournables de la Nintendo 64, dispose d’une histoire assez originale. Retour sur cette société mythique à l’occasion du test récent de l’un de ses meilleurs jeux, le bien nommé Goldeneye 64. Rareware, plus connu sous le nom plus court Rare, est un acteur encore bien présent dans le cœur de nombreux joueurs Nintendo fan-boy. Retour sur les sources d’un des développeurs les plus originaux, et ayant fourni un nombre incalculable de bon jeu, de notre petit monde vidéoludique.

La genèse d’un mythe

En voyant ce logo, j’ai presque envie de pleurer !

Avant de retrouver le nom de Rare gravé au burin de la pierre philosophale du jeu vidéo, il faut remonter le compteur du temps, pour se retrouver à la fin des année 1970 dans la petite ville anglaise d’Ashby de la Zouch. Là-bas, les frères Stamper, Timoty et Christopher fondent leur première société, Ashby Computer and Graphics, où la société où tout a commencé. ACG était alors chargée de la commercialisation de bornes d’arcade, du hardware donc. Ce n’était donc qu’un travail d’intendance qui consistait à commercialiser et réparer des bornes. Un petit job qui ne fera pas long feu devant la soif de création des deux frangins. C’est ainsi que que les frère bouillonant d’imagination créent Ultimate durant l’année 1982. Sous titrée Play The Game, le nom est sans équivoque : ici, il est bel et bien question de création de jeux. Plutôt que de se pencher vers le marché de l’arcade, coûteux en développement et au public bien particulier (on ne vend pas aux consommateurs mais aux cafés et autres salles d’arcades qui vont à leur tour ‘louer’ les bornes, un système économique totalement différent du monde des consoles et PC), il est décidé de travailler dans le monde émergeant de la micro-informatique. Pour accueillir les premiers jeux de la société, c’est la ZX Spectrum qui est choisie. On peut alors s’essayer à Atic Atac, Pssst, Tranz Arm ou encore Jetpac. C’est de loin ce dernier qui est resté dans les annales puisqu’il est le seul à s’être vendu à près de 300 000 exemplaires durant l’année 1983. Il est à noter, pour les consoleux, que ce jeu est disponible en bonus caché dans Donkey Kong 64 sur Nintendo 64… Et oui, Rare aime les bonus cachés. Les succès s’accumulant, Ultimate pouvait investir correctement dans les jeux en développement, et ainsi surfer sur les différentes vagues de nouveautés et proposer des jeux toujours plus recherchés. Les équipes étaient cependant encore très réduites, mais on voyait déjà la patte de Rare.

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Alors que les communs des mortels que nous sommes, nous humains qui vivons dans un monde porté par la pop-culture plutôt que de l’Art avec un grand « A ». Nous pensons que les superpouvoirs sont une justification pour porter un slip rouge par-dessus un pantalon bleu mal assorti qui certes est un déguisement ridicule, mais permet de pécho facile au lieu d’aller chasser à la dure en boîte ou « discothèque » pour le terme des papas et autres mamans. Certaines oeuvres ont essayé de démythifier ces symboles en justifiant ces pouvoirs surnaturels par leurs origines. Wolverine et son expérience scientifique qui a mal tourné par exemple, donne une image à connotation dramatique de ces-dits pouvoirs. En 2004, le monde du jeu vidéo s’est vu arriver à quelques mois d’intervalles deux jeux qui ont démonté des pouvoirs sois-disant « cool » en tares non-souhaitées qui peuvent détruire la vie de plusieurs personnes, dont le héros lui-même. Ces deux jeux sont Psi-Ops et Second Sight, portant tous les deux sur le même sujet, les pouvoirs télépathiques. L’un est pas terrible et l’autre non plus, mais Second Sight, s’en tire tout de même avec quelques qualités non négligeables.

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Réveillé dans un laboratoire à l’esthétique aseptisée et ressemblant à n’importe quel laboratoire expérimental du méchant gouvernement américain, John Vattic, protagoniste chétif et pataud, adopte la plus grosse gueule de bois que seul un héros de jeu vidéo puisse avoir, il ne se souvient de rien de ce qui lui est arrivé. Sauf qu’il découvre en posant ses deux pieds par terre qu’il a la faculté d’ouvrir les portes sans les toucher et faire voler les deux à trois éléments du décor qui sont dotés de moteur physique. « Mon dieu truc de guedin » se dit notre protagoniste, en sortant de sa chambre, il croise un garde et commet une exaction en le faisant virevolter de l’autre côté du couloir. Après le scrupule qu’éprouve notre héros en ayant tué un personnage qui ressemble aux trois cents autres employés du laboratoire, il prend la tangente par le biais d’un ascenseur, une migraine virulente lui prend alors la tête et nous nous plongeons tous ensemble dans un flashback qui nous envoie quelques mois plus tôt. Nous retrouvons John Vattic, scientifique émérite avec des lunettes de papy et sans alopécie, à effectuer un entraînement militaire intensif de dix minutes à la veille d’une opération dangereuse et importante pour le bien de l’humanité. L’objectif de cette mission devient plus clair après un briefing avec l’équipe qu’on pourrait résumer avec un simple post-it sur le réfrigérateur :

Chers amis,

Nous partons à la recherche d’un méchant scientifique russe qui lui aussi possède un laboratoire expérimental aseptisé caché dans les montagnes de Sibérie et fait probablement des saloperies de communiste avec des pouvoirs télépathiques. Vous savez tous comment le communisme peut détruire plus de vies que le capitalisme, soyons fiers mes frères, j’ai convié pour la réussite de cette opération un scientifique n’ayant que dix minutes d’entraînement en expérience militaire, une psycho rigide spécialiste en paranormal et quatre gugus voulant devenir les nouveaux Expendables dans un remake d’Inception. L’opération WinterICE (parce qu’on est dans la neige et dans les montagnes capiche ? LOL) sera une mission non approuvée par le gouvernement américain, enfin un peu, mais pas trop, on aura quand même le droit aux marines avec des guns en hélicoptère à la fin de la mission pour finir sur un plan final à la Michael Bay.

Bisou,

Le Général Samuel « Wannabe » Jackson

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Après cette première heure trépidante et originale à s’en taper le crâne contre votre table, pour la critique de Murdered : Souls Suspect, vu que je savais déjà grâce à mon fameux sixième sens du routard pataud du jeu vidéo qu’il n’allait pas être terrible. Je me suis dit, pourquoi pas prendre un jeu que j’avais adoré durant mon adolescence, le genre de jeu que je pouvais écrire quatre pages dessus avec passion sans cracher allègrement sur la tronche des développeurs, le souvenir d’une oeuvre qui m’avait pris aux tripes, un jeu excellent et sans défauts probants en somme, décidément, le temps est un enculé, c’est pas comme si le jeu est réellement mauvais mais le temps, mon jugement et les standards que j’avais étant ado ont évolué en 10 ans.

Second Sight a été développé par les créateurs de la saga Time Splitters aka le studio Free Radical dont je vous avais parlé de la formation et de l’histoire du studio pour la critique de Time Splitters 2. À l’origine, le jeu dans son état initial en 2000 se nommait « Redemption » (qui est d’ailleurs le nom du dernier chapitre du jeu), l’idée du jeu était de vivre l’aventure d’un héros qui pouvait changer le futur au fur et à mesure de sa progression. Redemption devait être le premier jeu du studio après sa création par les anciens développeurs star de chez Rare. Mais l’idée était trop ambitieuse et les finances ne suivraient pas le développement de l’oeuvre, ils se sont contentés alors de commencer avec le premier Time Splitters. Une fois le succès affirmé des deux premiers jeux et de la possibilité de faire deux équipes de développement l’un sur le troisième volet de la saga déjanté et l’autre sur leur projet laissé en plan.

En rumeur depuis déjà pas mal de temps, listé sur plusieurs sites de vente en ligne, et témoignant d’un nom de domaine enregistré par l’éditeur Activision, il n’y a plus de doute, Goldeneye Reloaded est bel et bien en développement… Il s’agit bien entendu du vrai-faux remake de l’opus sorti en 1997 sur Nintendo 64, pour les Playstation 3 et Xbox 360. Protégé par des NDA (Non Disclosure Agreement), ces derniers n’ont a priori pas été respectés puisque le bruit est venu jusqu’à nous. Ce sont notamment des sites Américains qui ont dévoilé ce secret (CVG, Videogamer, en tête…), image à l’appui. Le jeu est, toujours à priori, prévu pour la fin de l’année, octobre peut-être. A noter qu’il s’agira évidemment du même jeu, upgradé, que celui sorti sur Wii l’année dernière. En espérant y mettre la main dessus pour un « les temps modernes » !

Le Serpent

L’an passé, une réédition, ou plutôt un jeu s’inspirant de Goldeneye 64 était sorti sur Wii. Il faut bien avoué que ce dernier nous a un peu frustré, des commandes pas géniales, une réalisation banale (Wii oblige) et un manque flagrant de charisme vidéoludique, alors que Pierce Brosnan est un machine à box office. En tout cas on aurait forcement préféré un remake sur Xbox 360, PS3 ou PC, ou les 3. Et bien ça pourrait être le cas d’ici peu ! Regardez les noms de domaines que Activision vient d’acheter : GoldeneEyeReloadedGame.com, GoldenEye007GameReloaded.com, GoldenEyeReloaded007.com, GoldenEye007Reloaded.com. Voilà de quoi en réjouir plus d’un d’un mois qui ai refait le jeu il n’y a pas si longtemps pour vous en pondre un test (cliquez ici pour y accéder). GoldenEye 007 Reloaded… franchement là ça sent très bon… sauf si c’est à nouveau Eurocom qui se charge de l’affaire…  Et pourquoi pas treyarch ?

Le Serpent

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Mon nom est Bond, James Bond. Et oui vous l’aurez tous reconnu notre Pierce Brosnan international ! Véritable icône du James Bond des années 1990, il est l’incarnation du dernier Bond vraiment British, signant sa meilleure apparition dans Goldeneye. Véritable Chef d’œuvre, ce film à donner lieu à une seule adaptation sur console, sur Nintendo 64. Alors qu’à l’habitude, les licences ne sont que des machines à sous pour les éditeurs, Rareware a mis tout son savoir faire pour nous concocter un jeu mythique, dont il a le secret. Place à une adaptation qui a dépassé l’œuvre originale et inventé le FPS console.

Le permis de renouveler

Qui a dit têtes anguleuses ?

L’ère du passage à la 3D fut une véritable horreur pour tout un tas de styles de jeux, shoot them’up en particulier, mais fut aussi une aubaine pour d’autres styles, parmi lesquelles le First Person Shooter. Oui bien sur, il en existait déjà, un certain Wolfenstein et un certain Doom aussi, mais ces derniers n’eurent leurs heures de gloires que sur PC. Et bien que Doom eu droit à son adaptation console, elle fut largement bâclée et le résultat, manette en main, et bien inférieur à son homologue PC. Il fallait inventer le FPS console, une tache ardue dont Goldeneye 64 s’est chargé. La manette de la Nintendo 64 n’y est pas pour rien. Véritable perle de précision, bien que s’usant assez vite après utilisation, elle avait le mérite d’introduire un stick analogique, pouvant gérer la vitesse de déplacement, ainsi que l’angle de caméra, d’une manière méticuleuse. Une véritable aubaine pour les FPS. Rajoutez à cela l’utilisation des boutons C, qui représentent en fait un second stick, déguisé en boutons pour diriger la caméra librement, et vous obtiendrais un exemple de maniabilité. La base de Goldeneye.

Le permis de s’embellir

La barre de vie est symbolisée autour de l’écran.

Oui Goldeneye est maniable. Le stick analogique permet d’ailleurs se déplacer dans des décors assez beaux. Ne crions pas au sublime, puisqu’il faut rappeler qu’un an après, Half-Life sort sur PC, et c’est une grosse claque que l’on s’est pris. Ici, point de jeu de lumières ou autre décors splendides, le tout étant d’ailleurs particulièrement anguleux, le jeu à très mal vieilli visuellement. Mais la spécificité graphique de ce James Bond réside résolument dans ses animations. D’une fluidité exemplaire, les balles ricochent sur les murs en laissant des trous, et rentrent dans les corps d’une manière, ma foi, réaliste. Un localisation des dégâts est même présente sur les gardes que vous affrontez, une première à l’époque. Si l’on rajoute à cela la modélisation des armes et leur effet lorsque l’on tire, on obtient un exemple en matière de FPS. Fluidité avant tout au profit de l’action, et bien que quelques ralentissements, support cartouche oblige, apparaissent ici et là, notamment lors de grosses fusillades, les bruitages sonores émis par les armes et autre engins de tout type suffisent à vous mettre dans l’ambiance. Car oui, un des principaux atout de James, c’est de vous mettre dans sa peau.