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Succéder à une œuvre culte n’est pas chose aisée. Beaucoup s’y sont cassé les dents, d’autres ont su être dignes, peu ont surpassé le père. Sorti en 2004, six ans après son prédécesseur, où Half-Life 2 se situe-t-il ? Avec brio, efficacité et responsabilité, on peut dire qu’il a su se faire sa place dans l’histoire du jeu vidéo.

La demi-vie du père

eyecandy1Vingt ans après les événements de Black Mesa, Gordon Freeman arrive dans Cité 17 à bord d’un train, sortant d’un rêve dans lequel il dialogue avec l’insaisissable homme à la mallette, le dénommé G-Man, qui lui explique de façon évasive le rôle qu’il aura à jouer prochainement. La ville est sous l’emprise de la Protection Civile, bras armé du Cartel, organisation extraterrestre ayant pris le contrôle de notre planète bleue. Très vite, l’homme muet aux lunettes et au bouc va rencontrer la résistante Alyx Vance qui va l’emmener voir son scientifique de père pour une expérience qui va bien évidemment mal tourner et lancer l’aventure.

Pas de doute, on est bien dans un jeu Valve, on est bien dans un Half-Life. Le scénario reprend les mêmes mécaniques et les mêmes bases que le titre de 1998. Seulement, on regrette au bout de certaines heures de jeu qu’il ne s’inspire pas davantage de la maestria du premier épisode pour se mettre en scène et que la narration s’étiole après de jolies promesses. Ni son excellente intelligence artificielle qui avait tant surpris à l’époque. Qu’importe, Half-Life 2 gère tout de même de façon admirable son rythme grâce à une alternance efficace entre phases d’action soutenue et runs contemplatifs baignant dans une ambiance urbano-SF toujours aussi excellente. Le moteur 3D a subi une franche évolution qui le rend encore très agréable aujourd’hui et la bande-son, plus présente que dans le premier opus, se pare de notes électro et soutenues qui finissent de composer l’atmosphère si particulière de la série de Valve.

A son histoire linéaire et finalement en retrait, le soft oppose des environnements plus ouverts et plus diversifiés. Gordon Freeman sort un peu plus à l’air libre, arpentant à pied ou en buggy canaux, half_life_2_lucid_01plages qui ne sont pas sans rappeler celles du Débarquement et autres corniches de bord de mer. Attention, on n’est pas dans un open world, mais bien dans une succession de niveaux cloisonnés mais plus grands et plus aérés que dans Half-Life premier du nom. Cela contribue notamment, mais pas que, à des possibilités d’approches plus diverses et plus stratégiques. Et à des phases de plate-forme dans lesquels la physique de saut du titre s’en sort plutôt bien, quand son prédécesseur jouait plus de l’échelle ou du conduit d’aération.