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MK1

Amis fighters, bienvenus dans l’arène ! Si vous connaissez un peu le genre, vous savez que dans les années 90 une grande bataille faisait rage. Le premier camp était composé des fans de Street Fighter, le second préférait les atrocités d’un Mortal Kombat (et les joueurs de Neo Geo, mais c’est que des bourges). Le premier jeu a évolué pour devenir une référence des tournois et super players, et son quatrième épisode va encore se décliner pour récolter un peu plus d’argent aux fans. Quant à la série Mortal kombat, elle a été assez peu aimé. En effet même si elle a ses fans, la série de Ed Boon et John Tobias essuie de nombreuses critiques. Et même 9 épisodes après on peut encore entendre les mêmes remarques (rigide, simpliste,etc…). On va donc avec ce test montrer que, à l’age des jeux seulement « concours d’engin » et « multijoueur en ligne », il existe encore des jeux funs et complets, avec le Xème épisode.

MORTAL KOMBAT EST KITSCH

Sonya et Johnny Cage ont bien vieilli.

Sonya et Johnny Cage ont bien vieilli.

On me fait la remarque que je commence souvent par le scénario, mais là l’esprit Mortal Kombat passe également par son histoire complètement con (et assumée). Pour re-situer la trame de Mortal Kombat 9, Raiden interfère avec les événements des trois premiers épisodes de la saga Mortal Kombat (de Shang Tsung à Shao Khan)  pour éviter que l’Armageddon ne détruise l’humanité entière en envoyant un message par télépathie à son lui du passé (wow). Les fans avaient d’ailleurs pu revivre les personnages qu’ils avaient croisés sur SNES/MD mais dans une réalité parallèle.  Le plan de Raiden est presque arrivé à son terme, avec un Shao Kahn défait, mais beaucoup des héros du Royaume Terre sont morts, et Quan Chi dans l’ombre les a ramenés à la vie sous forme de zombies. Et pour rajouter au chaos, le dieu déchu Shinnok est également revenu à la vie pour unir les mondes et régner en maître. C’est à ce moment que nous passons au dixième épisode, un affrontement la Terre et le Royaume de Quan Chi (Nether), avec l’Outworld sans Shao Kahn en arbitre. Shinnok est défait une première fois et enfermé dans une amulette par Johnny Cage, mais pour combien de temps? un saut de 20 ans est fait, et les personnages phares ont bien vieilli. Johnny Cage et Sonya Blade sont passés par la case relation puis séparation, ayant donné naissance à la jeune et fougueuse Cassie,Raiden est tourmenté par la mort de ses nombreux alliés, Scorpion et Sub Zero souhaitent reformer à nouveau leurs clans respectifs, etc… On trouve plusieurs nouveaux personnages également : le nouveau seigneur de l’Outworld  (Kotal Kahn), ses servants ( Erron Black et D’Vorah) ou encore la nouvelle garde des Forces Spéciales. Pour ces derniers, ce sont ni plus ni moins que des descendants de guerriers humains : Cassie, Takeda (fils de Kenshi), Jacqui (Jax), et Kung Jin ( Kung Lao). Le mélange de l’ancienne génération et de la nouvelle témoigne d’une envie des développeur de repartir sur de nouvelles bases, et même si l’histoire est moins recherchée et longue que celle du neuvième épisode, elle permet de travailler sur la réalité alternative de la saga. Et vu que tout peut arriver, rebondissements comme moments tarés, avec notamment une bataille de Dieux, c’est toujours un plaisir d’aller faire le mode Histoire. Mais nous allons maintenant parler du jeu en lui même.

SKYCURSER-Screenshot-4Ah, il est loin, le temps où chaque ville avait sa salle arcade, chaque café sa borne… Alors lorsque l’on voit une équipe de développeur actuelle s’atteler à la création d’un jeu d’arcade, un vrai, sur borne arcade et tout, ça fait plaisir. Quand en plus celui-ci est un shoot’em up à scrolling horizontal bien nerveux, le plaisir monte d’un cran. Et quand, pour couronner le tout, les développeurs annoncent que ce shoot’em up sera « meat-on-metal », avancent comme référence Metal Slug, Doom, Splatterhouse, mais aussi Thriller – oui, le clip de Mickael Jackson! – et Terminator 2 – oui, le film! – et promettent de l’action, du massacre, et du gore, du gore, et aussi du gore – dixit les développeurs dans leur vidéo de présentation -, et bien moi, voyez-vous, ça me fait rêver. Alors à  l’évidence, ne seront pas de la partie les scoring systems aux petits oignons que Cave a su nous offrir deux décennies durant, mais plaisir régressif et érection massive promettent d’être au rendez-vous. Perso, je n’en demande pas plus. Affaire à suivre de près, donc… En attendant, allez vous rincer l’oeil sur le site à coups de GIFs animés, d’images alléchantes, et d’extrait vidéo de gameplay tiré de la version Alpha.

Bienvenue dans la petite parenthèse du vendredi qui nous permet de ne pas oublier que même si l’industrie du jeu vidéo se casse la binette, même si les triple A d’aujourd’hui ont tendance à sonner creux et se résument souvent à beaucoup de bruit pour rien, personne ne pourra nous priver de ces grands moments qui nous ont fait vibrer et continuent de le faire, ces véritables moments de pure magie vidéoludique, ces tranches d’aventures intenses, colorées, inventives, jouissives, corsées, poétiques… Et parfois brutales. Voire très brutales. C’est d’ailleurs au rayon « brut de décoffrage », section « horreur et tripaille » qu’on va retrouver Splatter House.

TOMAGIQUEsplatterborneOn peut apprécier à leur juste valeur les envolées poétiques d’un Ico, l’ambiance mystérieuse et magique d’un Õkami, pleurer à chaudes larmes la mort d’Aëris et avoir un goût prononcé pour les ambiances horrifiques. Depuis tout petit, mon amour pour les ambiances fantastiques cohabite avec une fascination pour ce qui fait peur (c’est pas pour rien que j’étais fan de J’Aime Lire quand j’étais marmot, et que je lisais en cachette Le Petit Vampire). Fascination de l’interdit potentiel aidant, je tentais par tous les moyens de tromper la vigilance de mes parents pour regarder en cachette tout ce qui avait trait au petit monde de l’horreur à la télé, le regrettant souvent amèrement quand le moment de se coucher survenait. C’est donc avec cette même détermination que je cherchais des jeux d’horreur, et ce dès mon petit Amstrad CPC. Malheureusement, les jeux 18+ n’avaient pas encore fait leur apparition, et l’horreur était souvent traitée avec humour et second degré, j’avais donc droit de temps en temps à un petit frisson, parfois même un gros , mais c’était généralement plutôt frustrant dans l’ensemble. Je vous raconte tout ça pour que vous puissiez évaluer l’intensité du choc éprouvé lorsque je suis tombé par un heureux hasard sur ce jeu pas comme les autres.

A cette époque, on pouvait fumer dans les bars, mais aussi jouer, et chaque bistrot, en plus de leur babyfoot et leur flipper, disposait d’au moins deux bornes arcade. J’avais loupé le train qui me permettait de rentrer dans ma petite ville natale, et me retrouvais donc à devoir tuer le temps une heure durant dans la gare de Metz. Comme dans toute bonne gare, il y avait une brasserie plus ou moins bien famée. Mais comme les chances de survie d’un adolescent bouboule avec un appareil dentaire et un regard craintif de mouton perdu dans le territoire des loups n’étaient pas formidable, j’hésitai un temps avant de réaliser que j’avais autant de chances de me faire racketter dans le Hall de la gare qu’au niveau de la brasserie. Autant dépenser ce qui me restait avant qu’un autre n’en profite à ma place, non ? Je n’avais encore jamais mis les pieds dans la dite brasserie, mon rythme cardiaque s’est donc sensiblement accéléré lorsque je suis entré dans ce lieu sombre et haut de plafond, avec une mini salle d’arcade en guise d’entrée. Plusieurs flippers, une demi douzaine de bornes, pas de doute, j’avais bien fait de louper mon train! Et là, je remarque à l’écran d’un de ces machines massives un personnage évoquant le tueur de Vendredi 13, le fameux Jason, dans une version bodybuildée. Je savais d’office que je m’exposais au risque de louper mon train suivant si je jetais mon dévolu sur la bête. Je le savais. Mais c’était déjà trop tard pour reculer.

TOMAGIQUEsplatterhachoirRarement un jeu d’arcade aura soulevé en moi ce mélange de fascination et de malaise, digne d’un vrai film d’horreur à tendance gore! Même la musique, dissonante à souhait, pesait sur le jeune joueur que j’étais, installant un sentiment d’étouffement mâtiné d’urgence, elle cadrait parfaitement à l’action. Et quelle action!! Des décors évoquant la dimension infernale de Silent Hill redessinée par Giger et Cronenberg, l’ensemble dégoulinant à souhait, morbide au possible, avec des cages enfermant des gens en haillons, des carcasses de meubles,, des matières molles et dures mêlées… Et dès le premier ennemi tué s’est installé une jouissance coupable, car on était clairement dans un jeu « pour les grands » : Un coup de poing massif et l’ennemi s’effondrait en une bouillie verdâtre, des cadavres putréfiés accrochés au mur vomissaient leurs entrailles acides sur le chemin de notre Jason culturiste, une véritable ambiance de cauchemar s’était installée. Mais le véritable point de basculement fut la seconde arme du jeu, le bâton. Déjà la première, le hachoir, trouvée quelques pas après le début du niveau, en imposait pas mal, découpant en deux vos ennemis, sensation de débauche morale garantie. Mais peu avant la fin de ce court niveau, vous pouviez ramasser le fameux bâton avec lequel vous explosiez littéralement vos ennemis contre le mur du fond, les réduisant à l’état de flaque verdâtre. A l’évidence, les programmateurs se sont fait plaisir, et ont fait plus que surfer avec les limites tacites de l’époque, donnant dans la surenchère de tripaille, le tout condensé dès le premier niveau. Inutile de préciser que quelques crédits plus loin, je n’avais toujours pas vaincu le boss du premier stage, répugnant à souhait. Mais j’ai réussi à choper mon train…

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. S’il est difficile de se souvenir de son tout premier film d’horreur, les jeunes de mon époque surfant un moment dans une zone grise faite de fantastique, de téléfilms, de séries vaguement flippantes, au moins, en ce qui me concerne, le premier jeu d’horreur touché ne fait aucun doute! Je vous retrouve dans sept jours, pas plus, pas moins, pour de nouvelles aventures mirées via le rétroviseur.

toma überwenig

Bienvenue dans la chronique intimiste et chaleureuse où l’on partage ses souvenirs émus et ses anecdotes honteuses. Et cette semaine, ce que je souhaiterais partager avec vous tient en fait des deux catégories, un souvenir doux amer lié à un des meilleurs jeux d’aventure textuels de son époque, la Chose de Grotembourg (oui, « bourg », c’est comme ça qu’on disait, à l’époque!).

Contrairement à bon nombre d’entre vous, ma première machine n’était pas une console mais un rutilant Amstrad CPC 6128 couleur. Ah, pouvoir passer une journée entière à taper maladroitement un programme pour aboutir à une version approximative de Pong qui de surcroît ne marche pas car vous vous êtes planté dans une des lignes de datas… Que de souvenirs, mes amis, que de souvenirs, c’était le bon temps, comme on dit! Alors oui, j’étais jaloux de mes potes qui avaient eu droit à une Famicom ou une Master System, le temps que je comprenne que je n’évoluais finalement pas du tout dans le même univers. Lorsque vous venez d’acheter un Amstrad, vous commencez généralement par choisir vos jeux en fonction de leur boite. Après avoir passé une semaine enfermé dans votre placard à pleurer de dégoût, vous tentez ensuite de vous procurer des adaptations de jeux d’arcade, sans savoir qu’US Gold déteste les possesseurs d’Amstrad. Puis, après avoir pleuré de déception,  frappé quelques passants au hasard, égorgé un chat avec votre appareil dentaire et hurlé à la lune qu’on ne vous y prendrait plus, vous achetez Amstrad Cent Pour Cent, suivez leurs conseils et entrez en possession de votre premier vrai bon jeu, précieuse monnaie d’échange pour entrer dans le cercle select des Anciens. C’est là que tout change. Car les jeux dont ils vous parlent n’ont rien à voir avec les jeux d’arcade que vous cherchiez à la base, ni même les jeux de plateforme qui sévissent sur les consoles de vos amis. Non, ils parlent de Captain Blood, de l’étrange Sorcery+, des décapitations dans Barbarian, ou, si vous avez de la chance, de La Chose De Grotembourg…

Si je galère ? Affirmatif!
(ou ou ouuu)

Le choc fut de taille! Une ambiance horrifique solide tendance Grand Guignol contrebalancée par un sens de l’humour acide omniprésent, absurdité à tous les étages, énigmes à tuer un cartésien, clins d’oeils à foison, j’avais ma première vraie perle entre les mains. Le sentiment de liberté généré par l’interface textuel, le pouvoir de taper n’importe quelle commande, même des gros mots, la plupart reconnus par l’ordinateur, cette impression d’être en interaction réelle avec ce dernier, c’était véritablement un pur moment de magie. Je pourrais parler de ma rencontre avec le sosie de Gainsbourg qui assène d’office un « no comment » bien senti, de ma rencontre avec Rambo dans les bois, ou encore de la façon dont on vous indique la présence d’un pied de biche dans un tas d’ordure (« c’est le pied, ma biche! », les vrais s’en souviennent…). Je pourrais aussi vous parler de la maîtrise d’UbiSoft en terme d’ambiance, du suspense, oscillant entre la liberté totale et le huis-clos claustrophobe. Mais non, je vais vous parler de la fin de mon aventure.

Après avoir passé des semaines sur le jeu, seul et à plusieurs, je touchais enfin à la fin, la vraie, en revenant à un des tout premiers lieux visités. Au début du jeu, il est impossible de descendre dans les égouts, malgré la présence ostensible de cette plaque au milieu de l’écran. Persuadé que c’était la plaque d’égout qui bloquait le passage, je verse sans hésiter le contenu de mon bidon d’acide difficilement sur cette dernière pour libérer le passage, je descends, je sauvegarde vite, écrasant ma sauvegarde précédente, et je me retrouve face à la Chose, bien décidé à l’attirer à l’extérieur pour qu’elle se fasse écraser…et je meurs! J’essaie à nouveau, même résultat. Quelque chose cloche… Et il aura fallu un courrier à Amstrad Cent Pour Cent pour connaître le fin mot de cette triste histoire, quelques mois plus tard : l’acide, c’était pour dissoudre la chose, pas la foutue plaque d’égout!! Je récupère la disquette bénie chez l’ami chez qui elle était revenue depuis (oui, ce jeu avait vaillamment résisté à mon copieur…), pour me rendre compte que celui-ci en avait formaté par erreur la face B (ou A, bref, le jeu était mort, MORT!!!!!)… Je n’ai donc jamais connu la fin de la Chose de Grotembourg.

C’est sur ce souvenir doux-amer (et mensonge partiel, puisque la magie de l’émulation m’a finalement permis il y a quelques années de découvrir le générique de fin de mon premier jeu d’aventure) que je vous laisse, en vous donnant rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Le studio Grasshopper Manufacture, depuis sa création en 1998, représente une sorte de pied-de-nez à l’industrie du jeu vidéo. Liberté artistique, non-respect des règles, coups de génie, coups de folie, provocation, humour noir, non, je ne décris pas un collectif punk de la belle époque mais bien les principes moteurs d’un studio qui a réussi à s’imposer comme un élément-maître du paysage vidéoludique sans trahir ses idéaux de départ, une histoire qui tiendrait presque du conte, et qui semble loin d’être finie. Mais au cas où le monde s’effondrerait vraiment fin 2012 et qu’on ne puisse pas faire un article pour fêter leur 15 ans d’existence, internet passant mal dans les limbes apocalyptiques et les arbres servant généralement dans ces cas-là (si l’on en croit les grimoires) de cure-dents aux entités Cthulhiennes ainsi libérées plutôt qu’à fabriquer du papier, profitons de la sortie de Lollipop Chainsaw pour parler un peu d’un studio pas comme les autres…

I remember how free we were

Après le titre « GRASSHOPPER MANUFACTURE X Punk Philosophy », la première phrase du manifeste de Grasshopper Manufacture est « Est-ce que vous vous souvenez de votre impression la première fois que vous avez joué à un jeu vidéo ? ». Suda51, président du studio créé en 1998, lui, s’en souvient, et raconte ensuite sa première expérience, sa fascination pour cet écran lumineux plein de promesses, en rupture avec tout ce qu’il avait connu jusqu’alors, une fascination analogue à la claque qu’on peut se prendre en découvrant un album de musique qui va changer notre vie. Grand admirateur de la vague punk qui déferle en 1976 en Angleterre, de ce moment où l’histoire d’un genre n’est plus tenue par les conservateurs à la tête des majors mais dans les mains des musiciens, de cet éclat de créativité brute, de liberté totale, Suda51 décide explicitement de s’en inspirer pour déterminer l’orientation du studio, et secouer un peu la mécanique huilée de l’industrie du jeu vidéo plutôt conservatrice donnant plus volontiers dans la recette sans risque que dans l’audace créatrice. Cette attitude est d’ailleurs certainement à l’origine de la perte de vitesse du jeu vidéo au Japon dénoncée notamment il y a peu par Keiji Inafune, vétéran de Capcom ayant rendu le tablier et connu pour ne pas mâcher ses mots, de l’émergence d’un sang neuf à l’échelle mondiale laissant une industrie vidéoludique japonaise à la traîne, les acteurs principaux n’étant plus Sega ou Capcom, mais Ubi Soft ou Microsoft, pour ne citer qu’eux. Mais revenons-en à nos chiens de prairie, qui ont su anticiper le mouvement de plusieurs années avec brio, en mettant la prise de risque et la créativité au centre de l’équation. Car si le président a la punkitude dans le sang, ce ras-le-bol vis-à-vis du conservatisme ambiant est partagé par un autre grand du jeu vidéo, Yamaoka Akira himself, l’homme derrière l’ambiance sonore des Silent Hill originels. C’est donc sans surprise qu’on le retrouve parmi les quatre membres fondateurs du studio. Un vent de liberté souffle chez Grasshopper Manufacture, mais concrètement, ça donne quoi ?

The Great Rock’n Roll Swindle

Plutôt que de proposer une série de minitests organisés chronologiquement, dont certains forcément mal renseignés vu qu’une partie du catalogue se retrouve cantonné à l’archipel et que ma connaissance de la langue de Sony Chiba est des plus limitées, je vais essayer de dégager des constantes dans la production du studio, tenter des regroupements, essayer de voir ce qui fait que Grasshopper Manufacture soit aussi singulier. (mais vous allez quand même subir quelques micro tests mal renseignés, parce que, bon, je suis pas magicien non plus, hein !). Et on commence joyeusement avec la principale composante : l’irrévérence, la provocation à coups de violence, d’humour noir, et de plaisanteries grasses (hopper) ! Si chronologiquement ce n’est pas le premier trait à apparaître dans leur catalogue, donnant d’abord dans l’étrangeté, le coté obscur, même si ce trait de fabrique apparaît déjà en filigrane dans Killer 7, c’est malgré tout cette dimension qui marquera le plus définitivement les esprits, s’imposera en tant que trademark des productions où traîne Suda51, et ce dès No More Heroes, brûlot provocateur à l’humour en bas de la ceinture et aux éclaboussures sanglantes lui valant un traitement pour le moins pas banal, celui de se faire censurer au Japon (alors qu’aux States circule une version gentiment uncut…) ! Histoire absurde de Travis, un otaku bien dans sa peau, plutôt beau gosse, qui se retrouve embrigadé par erreur dans un concours de tueurs hauts en couleurs, appâté par les courbes d’une plantureuse créature à l’accent slave et aux intentions des plus impures, NMH est une bombe d’irrévérence et de brutalité poussée jusqu’à l’absurde. Notre héros se bat au sabre-laser, qu’il faut recharger en le secouant de façon suggestive, et enchaîne massacre de sbires dans des giclées de sang à faire pâlir l’industrie du cinéma gore dans son entier, et combats de boss tout simplement épiques. Cette construction sera récurrente et marquera l’approche « contemporaine » du studio, comme le décadent Lollipop Chainsaw, et dans une certaine mesure Shadows of the Damned. Mais son point de départ en fanfare reste NMH, point de repère dans la production de Grasshopper Manufacture, initiant une seconde phase de convergence créatrice, cohérente dans le débordement.