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La ville est un terreau idéal pour le jeu vidéo et nous n’avons pas été les derniers à en parler, avec une réflexion par ici, un rétro-portage par là. Un thème si récurrent et si fort que la collection des Cahiers du Jeu Vidéo a décidé d’y consacrer son troisième volume, intitulé Légendes Urbaines. Après un second tome passionnant malgré quelques articles dissonants, les éditions Pix’n Love signent ici un ouvrage inégal, brillant par instants, lourd par d’autres, mais fortement représentatif des forces et faiblesses de la ligne éditoriale de la série.

Hétérogénéité

gta4_1-aComme les autres livres de son hérédité, Légendes Urbaines est une compilation d’articles, signés par des auteurs différents, autour d’une problématique commune. Ici, il s’agit bien évidemment de la ville dans le jeu vidéo, et vice versa. Tout au long des seize chapitres, journalistes, game designers, chroniqueurs (notamment du site Chronic’Art), enseignants, architectes écrèment les sujets de la violence urbaine, de l’exil, de la grandeur de la cité, de sa personnification, de son futur, des entités qui l’habitent. Un casting hétéroclite offrant ainsi une diversité de tons et d’opinions qui fait l’un des principaux atouts de la formule des Cahiers du Jeu Vidéo. C’est donc peu dire qu’il y a à boire et à manger dans ce tome toujours agréablement soutenu par un format papier glacé très joliment illustré et permettant une lecture dans un ordre complètement libre.

D’ailleurs, commencer Légendes Urbaines par son premier chapitre peut être déroutant. En effet, cet article, intitulé New York, un nid à super héros s’étend en trop grande partie sur les personnages de comics exerçant leurs pouvoirs dans des villes à l’image de Big Apple, quand ce n’est pas carrément elle. Au fil des pages, la cité américaine est décrite comme le terrain de jeu de Spider-Man et consorts, mais la place accordée au jeu vidéo est bien trop réduite, les références se rapportant aux tuyaux de Mario ou aux gangsters de Grand Theft Auto. Une ville et une saga auxquelles l’article Liberty City, une caricature vivant de New York est consacré. Plus généralement, l’ouvrage semble un peu coincé dans l’analyse du modèle américain, même s’il faut bien reconnaître que c’est l’inspiration principale du médium quand il décide de s’aventurer dans les rues.

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Et quand il choisit d’aller voir du côté du J-RPG, pour traiter de l’exil et des Foyers Perdus, il s’alourdit d’un propos au rythme alternatif, au cheminement très décousu et au style beaucoup trop soutenu. Signé Antonin Bechler, enseignant en littérature contemporaine à l’Université Strasbourg 2, l’article en question cristallise tous les reproches que l’on peut faire à la collection des Cahiers du Jeu Vidéo. Le texte est sans doute trop intellectualisé pour le thème qu’il traite et surtout, il est difficilement assimilable et peu clair. On en sort en se disant qu’on n’y a pas compris grand-chose et ce n’est pas un sentiment agréable. On lui préférera le propos d’articles signés de game designers ou de testeurs, comme Happy Housewives qui traite de la banlieue chic à travers Les Sims ou Rome ne s’est pas faite un jour qui parle de niveaux à l’architecture urbaine en se basant sur Rainbow Six: Vegas.

Réflexivité

images (2)Mais là encore malheureusement, un défaut de la collection est tangible. On en avait déjà parlé dans la chronique sur Football Stories, certains chapitres semblent consacrés à une actualité et à une sorte de promotion déguisée pour des titres contemporains de la parution, alors que l’on s’attend a priori à un traitement thématique voire orienté rétro d’une question de fond. Ainsi, les articles sus-cités semblent se perdre quelque peu dans leur propos: parlent-ils plus de la ville, de game design ou du soft sur lequel ils s’appuient? Il en va de même pour Project Gotham Racing, le jeu de course dans tous ses états, tandis que Recherche geek pour ville bling-bling parvient lui remarquablement à tisser le portrait du joueur de SimCity, des exubérances et des contraintes imposées par le modèle capitaliste derrière le titre de Will Wright.

Le texte le plus réussi est sans conteste Dérive d’une traceuse. Laurent Jardin, traducteur de jeux et chroniqueur chez Gamatomic, analyse la ville éthérée et vertigineuse de Mirror’s Edge et de l’humanisation des espaces citadins en s’attardant sur les acrobaties et les fuites en avant de l’héroïne Faith face aux dangers urbains. En définissant clairement les limites physiques du personnage face à la mégalopole qui se dresse face à elle, l’article s’offre une cohérence époustouflante et une clairvoyance stupéfiante. C’est dit, il s’agit de l’un des plus beaux papiers que vous ne lirez jamais sur le jeu vidéo. Tout simplement. Ce thème de la reconquête de la rue par l’humain (à opposer au pouvoir), on le retrouve ailleurs dans l’ouvrage, dans le très court et intéressant article éponyme de Sandra Duval-Rieunier (IG Mag) qui donne une exposition à la culture graffiti à travers le soft Blob, et qui ne manque pas d’évoquer l’illustre Jet Set Radio.

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Cependant, et c’est bien connu, la ville ne s’habille pas seulement de couleurs vives et de courants artistiques tendant à la transcender comme le rappelle également la partie Un nouveau désir d’Amérique et ses skateurs avaleurs d’architecture urbaine. Elle est aussi et surtout dans le jeu vidéo le théâtre de joutes et de castagnes, un canevas parfait pour le level design et l’émergence de méchants typiques voire caricaturaux. Ce sont ces nuits froides, ces premières villes de pixels, de ces bureaucrates sans scrupule et cette fracture sociale que décortique Derrière les buildings. Plus ouverte et plus transparente, la Peur sur la ville et la Ville-labyrinthe des deux articles de Martin Lefebvre se parent quant à elles de l’obsession sécuritaire, du chaos ambiant combattu (Final FightStreets of Rage) ou créé par le joueur (GTA), des monstres qu’il engendre. Comme ces cités digitales et futuristes qui finissent par dépasser leurs fonctions originelles et par devenir des entités à part entière (on pense évidemment à Rapture), et dont le destin est étudié dans Mourir ou devenir ville et Géo-Fiction.

A retenir

Légendes Urbaines propose donc ce que la saga des Cahiers du Jeu Vidéo a de meilleur et de pire. Pertinent et brillant quand il s’agit de level design, de la dualité ville-personnage et des dangers de la rue, ce troisième tome se perd et se plombe lorsqu’il se répète dans son analyse de New York ou de l’exil japonais. Surtout, on regrette fortement les articles consacrés à une promotion camouflée de titres particuliers, qui ne sont pourtant pas des foudres de guerre et qui tirent un peu la qualité générale vers le bas. En somme, un ouvrage très irrégulier, mais dont certains articles valent vraiment le détour.

Totof

L’E3… ce grand rassemblement du monde du jeu vidéo ou le monde entier attend les annonces des nouveaux jeux, des dernières tendances, de l’avenir du milieu… Quelle surprise au final que cette E3 ait autant enflammer les esprits avec deux annonces venues tout droit du passé : le remake de Final Fantasy 7 et l’annonce du projet kickstarter Shenmue 3. Sortira sortira pas? Toujours est il que c’est une énorme vague d’espoir qui rempli l’esprit des fans des deux premiers opus, dont je fais partie, et quoi de mieux qu’un petit versus pour se remettre dans le bain.

Shenmue, pour ceux qui n’étaient pas nés en 2000 ou qui était dans le fin fond de l’Ardèche à cette époque, est surement un des jeux les plus ambitieux de son temps, au point d’avoir probablement couler l’avenir hardware de Sega. Hybride entre un jeu de rôle, d’action et d’aventure, Shenmue a marqué les esprits avec son ambiance japonaise du milieu des années 80 et son histoire mélancolique. Face à lui, il me fallait trouver un contrepoids équivalent. Et quoi de plus massif que le premier opus 3D de la série la plus rentable du jeu vidéo, Grand Theft Auto 3, sorti a peine 1 an après le jeu de Sega. Pour son apparition sur PS2, GTA s’offre le luxe de passer d’une 2D vu de dessus à un Liberty City en 3D du plus bel effet pour l’époque.

Pris par le temps (et les vacances imminentes) je vais faire s’affronter ces deux jeux sur 3 rounds : leur scénario, leur gameplay/gamedesign et leur ambiance. Let’s fight!

SCENARIO

Shenmue-RyoShenmue se déroule en 1986, dans un Japon en balance entre coutume/tradition et modernisme exacerbé. Ryo Hazuki, fils du maître de dojo du village, est le témoin impuissant de l’assassinat de son père par un homme mystérieux en costume traditionnel chinois. Alors que l’agresseur disparait sans même lui accorder un regard, Ryo se jure de venger son père, peu importe le chemin qu’il devra parcourir pour y arriver. C’est alors que, pour vous, se lance une vie parallèle. En effet le jeu se joue comme si vous suiviez le rythme de vie de Ryo, levé, repas, couché, mais également celui des gens autour. Si aujourd’hui ce système semble presque logique notamment avec Bethesda et ses Elder Scroll, à l’époque c’était juste révolutionnaire. Ainsi inutile d’essayer d’entrer dans une épicerie ou chez les gens avant ou après une certaine heure de la journée, ils seront couchés ou fermés. De plus certains évènements se déroulent à des horaires spécifiques, et à vous d’être présent à ce moment là au risque de tout simplement louper la séquence. Lâché dans votre ville avec pour seul indice avoir vu le meurtrier de votre père, vous aller tenter de récolter plus d’informations en discutant avec les gens, en fouillant, furetant, interrogeant et plein d’autres participe présent en ant. Si cela peut sembler monotone au premier abord surtout en description, dans les faits chaque jour apporte son nouvel indice qu’il est souvent impossible d’exploiter le jour même, faute de temps. Vous repartez donc dès le matin, bille en tête pour passer à l’étape suivante et récolter plus d’information sur ce Chang Long et ou il se cache. Mais mener l’enquête n’est pas de tout repos et de nombreuses personnes vont essayer de vous mettre des bâtons dans les roues et des pains dans la tête, que ça soit par pure provocation, par excès d’orgueil ou pour le compte du fameux chinois. Heureusement notre chez Ryo, bien le fils de son père, se débrouille pas trop mal avec l’ensemble de ses membres, nous verrons comment dans la seconde partie.

gta-3Grand Theft Auto… Défouloir attitré de nombreuses personnes, meilleure cible des détracteurs du jeu vidéo de par les nombreuses polémiques qu’il a pu suscité, cette série ne laisse pas indifférente. Lancée initialement sur Playstation avec les classiques 1 et 2 puis un ersatz « London » peu inspiré, GTA tente sa résurrection sur Play 2 au début des années 2000, avec succès. Si ce bond graphique est son principal argument, GTA propose t’il plus que ses homologues de la génération précédente? Et bien pas tant que ça d’un point de vu scénario. En effet vous jouez un truand lambda parachuté dans une grande ville ou le système mafieux est développé sur forme de clan (comme avant). Votre premier contact vous donnera des missions à faire pour son clan vous permettant de gagner en réputation auprès du monde mafieux et ainsi débloquer des missions pour le compte des autres clans. L’avantage est que dorénavant les missions ne sont plus linéaires. Passé un certains stade, plusieurs missions se proposeront à vous permettant de varier les genres et de repartir sur autre chose après un échec. La force du jeu reste cependant de pouvoir s’appuyer sur son monde ouvert pour proposer un terrain de jeu de débauche au joueur qui ne voudrait pas rester dans le confort du script des missions. Qui n’a jamais lancé un petit GTA juste pour tenter de survivre le plus longtemps aux flics en mode 5 étoiles? De trouver le tank et de faire un maximum de dégâts, de taper les cheat code pour avoir tout l’arsenal avec maximum munitions et semer le chaos jusqu’à ce que la mort vous rattrape? Mentez pas je vous vois… Bref si Rockstar Game à très vite rétabli le coche du scénario dans les épisodes suivants pour arriver dernièrement à la triplette d’histoires dans GTA 5, leur objectifs sur ce premier jeu en 3D était clairement de réussir leur transition technique avant d’apporter plus au genre. On va voir si le pari est réussi avec l’analyse du gameplay.

Petit news qui ne mange pas de pain : Grand Theft Auto : Chinatown Wars, le vilain petit canard de la série est maintenant disponible pour les appareils Android et Amazon Kindle. A noter aussi une mise à jour de la version iOS déjà sur le marché.

Souvenez-vous, épisode sorti au départ sur DS, il a eu du mal à trouver son public. Sorti ensuite sur PSP, faisant fi de toute la dimension tactile du soft, le jeu a été reconnu comme un des meilleurs de la série. Et à juste titre ! La version mise à jour comprend de nouveaux contrôles personnalisables de l’écran tactile, une assistance aux contrôles physiques, une meilleure résolution de l’affichage sur écran large, ainsi qu’une résolution d’affichage Retina sur iOS. C’est une MAJ de confort en somme.

Niveau Ergonomie... Mieux vaut avoir le Gamehook

Niveau Ergonomie… Mieux vaut avoir le Gamehook

Bref. Pour ceux qui n’ont pas les supports d’origine (que je conseille tout de même), c’est le moment de découvrir ce titre méconnu.

GTASA1Ça on ne s’y attendait sûrement pas! Tandis que certains remakes sont annoncés très en amont de la sortie (Atchoum…The Last Of Us), Rockstar prend tout le monde de court le 24 octobre. En effet, le Twitter du développeur annonce la sortie du remake HD de GTA San Andreas sur XBLA…le 26 octobre. Pour la somme temporaire de 3.74 euros, vous pouvez en effet revivre la vie quotidienne de CJ, entre salle de sport, fast food et guerre de gangs. Le tout est en 720p et accueillera bien sur des succès dédiés. Si le coeur vous en dit, allumez vos Xbox 360, direction le live et téléchargez ce très bon jeu quasi donné.

On aimerait plus de surprises comme ça

(Pour le moment pas d’annonce concernant les autres consoles)

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À l’occasion de l’arrêt de la production et commercialisation de la première console portable de Sony, la PSP. le Serpent Retrogamer et son équipe d’investigateurs de l’extrême se plongent dans l’univers de cette console afin de vous contextualiser le statut de cette console qui n’a jamais été vraiment reconnu par le grand public. Alors que nous apprenions quelques jours après que Sony abandonne l’idée de faire des jeux sur sa propre console portable PSvita, petite soeur de la PSP, le sujet d’aujourd’hui concernera le statut de la PSP, son côté underground malgré lui. Sony ne sait définitivement pas géré la commercialisation d’une console portable. Le plus ironique dans cette histoire, c’est que la Psvita aussi cool soit-elle comme console, elle n’aura jamais la pérennité de la Playstation portable première du nom, pourquoi ? C’est ce que nous allons voir.

At the wrong time in the wrong place with the wrong stick

Sony en lançant en 2004 la Playstation Portable aka la PSP avait comme idée de base de transposer une PS2 en portable avec aussi une tonne d’équipement Hi-tech pour l’époque, un média center capable de lire des mp3, des films en mp4 et une console utilisable n’importe où et n’importe quand. L’idée est géniale sur papier, mais donc le résultat a fini sur une autre note. À l’instar de la PSvita en 2012 qui reprenait la même idée de transposer une console bankable en portable, Sony se goure de cible et de façon de faire. On ne peut pas faire de simple transposition pour gagner en intérêt, un jeu portable n’a pas le même feeling que sur console, et le simple faîtes de faire un jeu console sur portable ne marche pas. C’était le but principal finalement, faire des jeux console pour gamer sur portable, sauf que contrairement à la Nintendo DS de la firme de Kyoto, la cible marketing de la PSP était trop étroite pour la faire vendre comme des petits pains et par conséquent les jeux ne s’adressaient qu’à une caste de joueur bien précis, les hardcore gamer. C’est bien de contenter la caste des joueurs expérimentés, les vieux routards comme nous. Sony depuis l’annonce de leur bijou, le département marketing s’est lâché et à envoyer à la gueule des joueurs nerds, des tonnes de messages et d’annonces pour flatter l’ego faible du gamer que nous sommes, sauf que les gamers, ça ne faisait pas gagner autant de pognon qu’a notre décennie actuelle, pauvres fous, Beyoncé et le monde entier a préféré de se contenter d’une autre machine.

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La raison du succès de la Nintendo DS face à la PSP est simple à comprendre. Nintendo est un champion en terme de console portable, n’en dément les succès antérieurs que sont la Game Boy et la GBA, mais le succès est venu grâce à des concepts, des jeux orignaux et adaptés à sa situation. Personne se fera chier à faire un MGS Peace Walker, Grand Theft Auto ou un Kingdom Hearts : Birth by Sleep pour une session de quinze minutes sur sa console portable par exemple, on préfère faire au pire un Doodle Jump sur Iphone ou même un Elite Beat Agents sur DS pour patienter, les règles et le gameplay sont beaucoup plus explicites que n’importe quel jeu à millions de dollars. Cette console a aussi un atout de masse, c’est son écran tactile et son stylet. En proposant des concepts amusants et novateurs pour petits et grands, Nintendo a réussi à conquérir les foyers non seulement avec sa créativité et sa simplicité d’utilisation de la console, mais aussi avec ses licences bankables et adaptables à chaque nouveau périphérique made in kyoto (Pokémon, Mario, ect). Sony lui a continuer sur la voie du pétage de rétine et à jeter des fleurs aux hardcore nerds, avec des licences certes cool à jouer, mais cela reste peu novateur et finalement on se retrouve avec des concepts déjà connus sur console de salon et que la portable rend moins bien en terme de sensation, d’immersion et de ressenti, c’est un des principaux défauts de la ligne éditoriale de Sony, écueil qu’on retrouve également sur Psvita.

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Autre problème de taille que la console à rebuter des potentiels acheteurs, le stick analogique droit est absent de l’appareil. Sony a du tambouiller et galérer pour démocratiser sa Dualshock et ses deux joysticks sur Playstation, dans notre cas traité là, les ingénieurs ont essayé de faire un exercice de style. Alors que le commun des mortels est habitué à gérer l’espace 3D avec le stick analogique droit, que ce soit sur Playstation, X-box ou les machines de Nintendo, le joueur lambda a été formaté avec cette optique-ci, sauf le Pciste, lui c’est un cas à part. Là où je souhaite en venir, c’est que la majorité des jeux que nous trouvons sur cette console sont des RPG, pourquoi ? Parce que le rythme de ces jeux se prête à ce genre de configuration, c’est lent et contemplatif, il n’y a pas besoin d’avoir des réflexes de titan ni réagir rapidement, mais alors quand vous vous lancez dans un jeu d’action aventure où la progression se fait sur monde ouvert, c’est une autre paire de manches. Exemple tout donné, les deux GTA Liberty cities stories et Vice City Stories, vous pouvez retourner le problème dans tous les sens, la gestion de l’espace 3D est effroyable, dîtes vous que des ingénieurs ont été payés avec du vrai pognon pour avoir sorti un hardware aussi injouable pour des jeux qui devaient nous en mettre plein la gueule, un auto-sabotage propre.

3ca091e161-umd66462Par le biais de la PSP, Sony a essayé d’imposer un nouveau format de stockage de données comme à la grande époque de la Playstation avec le CD-rom : L’UMD. Le format Universal Media Disc, une sorte de mini-disc qu’utiliserait n’importe quel espion dans une mauvaise série B, est un format fabriqué par Sony exclusivement pour sa console portable. La révolution du soft se voulait par sa capacité de stockage car avec la console high-tech, il fallait des jeux high-tech pour être considéré comme une machine high-tech et vice et versa. Capacité de 900 mo, qui était considéré comme énorme pour l’époque, il permettait aux plus fous des développeurs de créer des jeux portables de façon confortable, format imposé qui aurait peut être cool si ça avait suivi, mais non, sony a essayé de populariser leur format comme ils ont popularisé le cd-rom avec la ps1, mais personne n’a voulu suivre la tendance que la firme a essayé de poser.

GTA  1Putain je suis encore en train d’écrire sur GTA ? Hop hop on dégaine les Uzis, c’est parti! Non, je déconne bien sûr, pour pouvoir rédiger dans le calme je suis dans ma ville natale : Marseille, où le son des cartouches de 7.62 mm x51 mm me bercent pour rédiger ce retour en arrière, rien de mieux, croyez-moi !!! GTA a su diversifier son public, changer son approche, se renouveler tout en gardant son identité, en proposant des environnements ouverts, un univers noir mais prenant. Nous remontons en 1997 lorsque que ce petit jeu sorti bouleversera le monde du jeu vidéo.

Vers le chemin de la gloire

GTA LONDON

Ambiance Londonienne James Bond n’a qu’a bien se tenir

Si nous devons GTA à quelqu’un, c’est bien à David Jones, créateur du célèbre Lemmings, qui commença le développement d’un célèbre bébé de DMA Design. En 1995 Race’n Chase sort de la tête de Jones qui à la base devait être un jeu multijoueurs avec comme thème la course de voitures se déroulant à New-York, Miami et Venise (pas en Italie), le jeu devait sortir sur la Sega Saturn et la Nintendo 64. Le projet devint finalement Grand Theft  Auto et il fait parler de lui dès sa sortie – on va éviter de vous parler de ce thème car Flbond l’aborde avec brio cette semaine. Comme je le disais dans le test de GTA premier du nom, ce fût une révolution dans le monde du jeu vidéo, de par la thématique abordé déjà et le contenu ludique qu’il propose. Car les standards de l’époque tendait vers « le gentil triomphe toujours du méchant » où l’on incarne « le héros savior of the world ». Pas de ça ici, c’est le mal qu’on incarne, tout ce qui est en rapport avec la drogue, le sexe, la mort et la violence est autorisé dans ce jeu. Vous imaginez que dans une Amérique puritaine et catholique jouer à GTA n’est pas très recommandé, d’ailleurs on se sert de ce jeu comme bouc émissaire quand un débile Américain débarque armé dans une école pour zigouiller des enfants. Ce n’est pas le jeu qui est à blâmer, bien que violent, mais plutôt la méthode Américaine à savoir pouvoir se procurer des armes comme si on achetait une baguette. On va pas en débattre, je suis pas là pour ça. Les 3 softs sortis sur PS1 ont marqué une première génération de joueurs car on avait la liberté de faire ce que bon nous semblait, et des jeux comme ça ne couraient pas les rues….

Meilleurs graphismes, meilleurs afficheurs que le premier GTA, GTA 2 est le premier à proposer un perso unique.... Claude Speed ce nom.... LOL

Meilleurs graphismes et meilleurs le premier GTA à proposer un perso unique…. Claude Speed ce nom…. LOL

Et le succès fût au rendez-vous ; critiqué et adulé, GTA allait perdurer, mais pour cela il devait changer, il change déjà avec le moins célèbre GTA London 1969 nous offrant un cadre agréable : La ville de Londres. Puis vint le véritable deuxième opus avec l’apparition des gangs comme nouveauté majeure, mais aussi d’un véritable personnage central. De plus, il propose un mode multi, que du neuf…. A part ça rien ne change vraiment au niveau du visuel, même si les graphismes se sont améliorés, et que les afficheurs apparaissent pour un plus grand confort de jeu. Un code parental pourri vous empêche de jouer si vous perdez le livret, hé oui tout le monde ne peut pas jouer au soft pour adultes à l’époque, chose qui maintenant ne se fait plus. 1999 et GTA 2 c’est terminé car dans deux ans, la saga va prendre une nouvelle orientation.

GTA

GTA, ce sont trois lettres qui en disent beaucoup. Ces jeux qu’on appelle Grand Theft Auto sont d’abord une série de jeux en open world traduisant  les dérives de la société américaine à l’excès de 1997 à nos jours. Mais ils font également partie d’un phénomène de société, donnant des frissons extrêmes aux fans et déclenchant les plus grandes colères des opposants. Quand des procès, des politiques, des émissions entières, des journaux sont liés à un média, ce n’est plus un simple divertissement. Et nous allons faire un tour d’ensemble de la question en prenant des épisodes-étapes de la série.

GTA 1 : Un pari risqué

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Les jeux vidéo sont considérés comme étant violents ou abrutissants, mais ça c’est surtout maintenant. Dans le milieu des années 90, l’explosion grand public a tout juste débuté avec l’arrivée de la Psone et le jeu vidéo garde encore la dimension de jouet pour gamins. DMA Design (sans Rockstar) donne un bon coup de pied dans le tas avec Grand Theft Auto.  Le tout est mis en avant dans les publicités par les arguments suivants : faites ce que vous voulez quand vous voulez. Il n’y a d’ailleurs aucun scénario. La volonté de polémique chère à la série n’est pas innocente, et notamment avec le titre du jeu. Grand Theft Auto est en fait un terme utilisé pour désigner le vol d’une voiture aux Etats Unis. Mais pas seulement….

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Aux USA, le jeu commence à se vendre avec une publicité assez réduite. Mais une idée germe dans la tête pleine de DMA Design pour faire parler de leur nouveau titre. Max Clifford, publiciste reconnu pour ses travaux avec Frank Sinatra ou Marvin Gaye, va faire une chose rare pour l’époque. Il va forcer la polémique en écrivant une série de faits divers dans la presse nationale, augmentant le succès du jeu part le bouche à oreille. Ce qui est assez étonnant car après cette histoire, c’est que la polémique sera plus tard subie et non voulue, même si ça aide aux ventes. En France, l’association Familles de France commence à se faire connaître dans le domaine des jeux vidéo.  Pour ceux qui ne connaissent pas, cette association familiale part du principe de la bonne éducation des enfants mais exagère le trait sur tout ce qui est numérique au dessus de la limite de 12 ans. Dans le cadre de GTA premier du nom, en s’associant avec les syndicats de police Alliance et SCP-CUP ; Familles de France réussit à faire interdire le jeu sur l’ensemble du pays, considérant qu’il fait appel au meurtre des forces de l’ordre. Mais cela ne dure qu’un temps, et après la vente sous le manteau, le jeu est finalement remis en vente. Ce qui explique que le jeu fera un semi bide avec également une couverture médiatique plutôt faible. Au Brésil, En Espagne, en Allemagne et en Australie le jeu sera soit fortement censuré, soit complètement banni. Au final, le jeu aura un succès honnête pour l’époque car au delà de la polémique, le jeu a de vraies qualités. Il ne se base pas uniquement sur le politiquement incorrect, à l’instar d’un Boogerman ou d’un Postal III, mais prouve aussi sa maîtrise du monde ouvert, et que le jeu vidéo peut faire parler de lui au delà du simple cercle des geeks.

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Beaucoup d’entre vous connaissent  Grand Theft Auto depuis son fulgurant retour sur la Playstation 2, le 3ème épisode sonna un nouveau tournant et un nouveau chapitre pour la saga. Mais avant le 3ème opus il y eut le précurseur, celui qui donna ses lettres de noblesses à la saga, il s’agit du tout premier GTA sorti en 1998 sur la merveilleuse Playstation. Comme Doom en son temps les jeux similaires furent nommé GTA-Like, atypique et sulfureux, ce jeu l’est assurément prenant le parti pris d’incarner un anti-héros et d’oublier les standards de l’époque. Ce jeu posa les fondations que l’on retrouve dans tous les GTA, et du 3 de 2001 au 4 de 2008, rien ne change vraiment au final. Appréciez ce petit retour aux sources et laissez le rétro s’emparer de vous avant la sortie du dernier né Grand Theft Auto 5.

La morale c’est pour les nazes

Ne vous fiez pas à l'image c'est plus moche en vrai

Ne vous fiez pas à l’image c’est plus moche en vrai.

Jeu par excellence antimorale, vous qui rêvez enfin de destruction de carnage comme dans Carmageddon (les courses en moins) ce jeu est fait pour vous! Fini les héros archétypaux à mort, les soldats de l’apocalypse. Ici vous incarnez un malfrat, le crime, le sexe sont maîtres mots. Avec la sortie de GTA un genre nouveau de jeux émergea où tout est permis, libre à vous de faire du mal aux innocents piétons, de voler des voitures, de voir des prostituées faire des actions que vous ne voyez pas dans les autres jeux, bref à vous de faire le bordel le plus total. Pour commencer vous devrez  choisir votre perso parmi 4 disponibles, mais je vous rassure, ça change rien à la donne que vous choisissiez un black ou un blanc c’est pareil à l’écran et il n’y a pas de stats pour dire qui vaut mieux que l’autre… Vous êtes donc téléporté sans demi mesure à Liberty City et comme seule interface pour avoir des missions c’est votre beeper qui vous servira de lien avec votre employeur et une simple flèche pour vous indiquer l’itinéraire et c’est tout, minimaliste au plus simple, pas de carte, rien que les indications du beeper et la flèche à suivre, point barre! Autant vous dire que vous allez galérer à trouver vos objectifs et évidemment, une fois votre mission terminée, vous devez aller rendre compte à votre patron mais vous avez que une minuscule minute pour vous rendre à la cabine de téléphone, si vous décoincez pas en deux deux, c’est mission échouée et un message d’insultes! C’est une grosse surprise quand on s’y attend pas et surtout quand votre beeper vous dis qu’il vous reste 18 secondes pour vous y rendre… Ah ben chez Take 2 la communication c’est leur dada c’est sûr! Ce jeu à l’art de vous dire en somme débrouille toi pour trouver les commandes, les missions alors que la plupart des jeux de cette époque ou même avant ont tous eu des tutos pour comprendre les bases du jeu ; là c’est rien du tout. Après la sélection de votre personnage on vous propulse et vous suivez la flèche, pas terrible comme approche. Les missions ne sont pas très dures et vous progresserez rapidement à condition d’aller vite fait à cette fameuse cabine, même quand vous perdez, une autre mission vous en est proposé, donc en gros vous bloquerez pas 200 ans sur la même mission. D’autres contrats vous seront proposés via le beeper à exécuter plus tard et ainsi vous rendre aux autres villes. Ce jeu, grâce à sa durée de vie conséquente, vous fera passer des heures de fun et de fusillades à gogo.

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Comme tout être vivant, un sprite se définit dans un cadre d’au moins deux dimensions: le temps et l’espace. Nous avions déjà évoqué dans ces colonnes le voyage dans le jeu vidéo, traitant ainsi des composantes sus-citées. L’une des parties était dédiée à la ville. Terrain de jeu à la fois accessible et riche, la cité a eu souvent son droit dans le jeu vidéo. On y a peur, on s’y bat, on s’y amuse, on s’y promène, on la façonne à notre image.

Terre de tous les dangers

gta4_01Le beat’em all doit ses lettres de noblesse à la rue. Lieu de vengeance et de malfaisance, elle a abrité les joutes sans règles de Double Dragon et Streets of Rage. Ici, la ville est sale, corrompue, mal fréquentée, le territoire du non-droit, et le joueur doit être le héros-nettoyeur. Pourtant, il n’en sera pas toujours de la sorte, puisque que la série des Grand Theft Auto permet de faire fi des règles sociales, du moins de les transgresser, dans le but de laisser libre cours à son envie de jouer sans limite dans un cadre pourtant policé. Quoi qu’il en soit, la ville devient le théâtre idéal de tragédies, d’histoires de violence et de vengeance. New-York enneigée sert de cadre à la déchéance de Max Payne, contrastant avec la noirceur du scénario mêlant des thèmes comme la drogue, la dépression et la perte d’un être cher. Lors de son exil au Brésil, l’asymétrie est créée par sa chemise à fleurs et le soleil auriverde. Petit à petit, l’envers du décor se dévoile, fait de machinations industrielles et de complots, comme peut le faire la saga Deus EX friande des conflits d’intérêt. Old Snake, quant à lui, doit composer avec une ville du Moyen-Orient en ruines et en proie à un conflit armé. Mais même au temps de sa splendeur, un assassin chauve (Hitman), masqué (Dishonored) ou capuchonné (Assassin’s Creed) peut s’y promener et sévir.

Rockstar, un des meilleurs éditeur du marché, annonce qu’à l’occasion des dix ans de GTA Vice City, le jeu sortira sur l’appstore et sur google play. Cette version anniversaire aura droit à des graphismes HD affiché sur des supports tactiles, ainsi qu’à de nombreuses améliorations. La prise en main catastrophique de GTA III sur ces supports sera peut-être de l’histoire ancienne. En tout cas je l’espère… Nous mettrons dans les jours à venir, à jour cette info ! A très vite alors !

MAJ : Rockstar a dévoilé aujourd’hui la date de sortie de l’édition anniversaire de GTA Vice City. Grand Theft Auto : Vice City 10th Anniversary Edition sortira donc le 6 décembre sur iOS et Android. Quelques éléments graphiques supplémentaires comme des effets de lumière retravaillés, mais aussi un système de visée plus précis (ouf ! Pas un second GTA III !). Vous pourrez acquérir cette version pour la somme de 5 € environ. Alors in ou out ?

MAJ 2 : GTA : Vice City fêtait en novembre 2012 ses dix ans d’existence. Et deux mois plus tard, et quelques portages, le voici de retour sur sa console mère. En effet, il sera disponible le 30 janvier sur le PSN pour 10 € environ. Inspiré par les films de flic des années 80, Vice City mettait les joueurs dans la peau Tommy Vercetti, une sorte de Ryan Gosling dans Drive.