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L’E3, cet événement majeur de la communication de l’industrie du jeu vidéo, n’a pas toujours ressemblé à ce qu’il est aujourd’hui. Suivant la démocratisation d’Internet et du streaming, il est désormais célèbre pour ses conférences préparatoires portées par les éditeurs stars, que l’on suit sur Twitch depuis les quatre coins du monde. Bien au contraire, l’E3 fut jadis un événement un peu inaccessible, qui chargeait l’imaginaire des enfants des années 90 que nous étions et que nous ne pouvions percevoir qu’à travers quelques émissions de télé ou cassettes vidéos offertes avec des magazines. En bref, l’E3 est toujours ce salon mythique, ce « floor » immense dont les différents stands regorgent d’inventivité (et de « babes » ces modèles supposés témoigner de la beauté plastique des jeux) pour attirer l’œil et les photos. Mais sur la forme, de nombreuses choses ont changé et notamment sur la façon de construire et de communiquer les différents trailers. Et pour voir cela, quoi de mieux que ce qui est aujourd’hui connu comme la plus grande entourloupe de communication vidéoludique de tous les temps ? On va donc aller faire un tour sur les deux E3 où fut présenté Metal Gear Solid 2.

Je vais donc revenir sur les deux trailers diffusés sur les salons de l’E3 2000 et 2001, sur cet écran géant autour duquel la foule se rassemblait à intervalles réguliers quand on commençait à entendre la musique. Bien sûr à l’époque, pour l’éditeur japonais Konami, le territoire américain et par extension européen, ne représentait pas la priorité absolue (on me chuchote que les récents événements impliquant Konami et Hideo Kojima nous confirment que c’est toujours le cas) et une grande part de la promotion de MGS2 s’est faite au Tokyo Game Show. Néanmoins, comparons ce qui est comparable, et regardons ensemble ces deux trailers mythiques.

E3 2000 – l’espoir d’un MGS1–2

Ce tout premier trailer de Metal Gear Solid 2 a servi à annoncer le jeu au grand public, encore sous le choc de l’expérience unique qu’avait su proposer le premier opus de la saga « Solid ». Aussi on comprend comment la vidéo focalise tous ses efforts sur ce que le nouvel opus apporte sans changer la formule en profondeur. On y voit Snake s’infiltrer durant de longues minutes, utiliser de nouveaux moyens mis à sa disposition comme les chargeurs vides à lancer pour faire du bruit, le pistolet tranquillisant, les rebords où se suspendre. La présentation recompose d’ailleurs les premières sensations de Metal Gear Solid : un environnement extérieur en proie aux éléments déchaînés, la neige du premier opus laissant place à la pluie battante de New York, et puis des intérieurs occupés par des soldats d’élite. Après l’infiltration, place à l’action, un élément qui était déjà au cœur de la série et qui s’illustre longuement dans le trailer. La vidéo s’achève sur le dévoilement du Metal Gear, et sur une séquence qui fait penser à un combat contre un boss final. D’une certaine manière, cette vidéo de 9 minutes est un résumé en accéléré de ce à quoi ressemblerait Metal Gear Solid premier du nom sur Playstation 2 et qui nous renvoie directement à la somptueuse analyse de la portée symbolique du second volet écrite par mon ami flying_fox – dont un des chapitres est consacré à expliquer pourquoi le Tanker, présenté dans ces trailers, parodie et enterre Metal Gear Solid 1.

Vous connaissez forcément Mac Millen, ne serait-ce pour Super Meat Boy. Son univers sombre et profond mâtiné d’humour noir hantait déjà la toile depuis un bon moment à travers ses jeux gratuits, dont l’exceptionnel Time Fcuk. Mac Millen a du style, du talent, une véritable vision. C’est un artiste, indéniablement. Il le confirme avec Binding of Isaac, jeu Flash hommage à Zelda, rogue-like d’une intelligence rare, mêlant habilement drame familial, références bibliques, traité de démonologie et analyse freudienne, le tout dans un jeu riche, cruel, jouissif, impitoyable, magique. La singularité de l’univers et le fonctionnement impitoyable du jeu – comme dans tout bon rogue-like, tu meurs, tu perds tout! – en laisse certains sur le carreau, mais le constat reste sans appel : Binding of Isaac est un grand jeu. Alors quand arrive sur Vita une version augmentée d’un jeu déjà massif, dans un remaniement pixel art plus proche, selon l’auteur lui-même, de sa vision initiale, comment ne pas sauter de joie ?! Et pourtant, cette version divise et soulève des problèmes intéressants, que l’on va bien évidemment aborder ensemble! Et vous aurez en plus droit à un invité surprise, Greyfox l’Indispensable – ah, merde, j’ai laché le morceau, c’est plus une suprise, du coup! -, qui partagera son regard avisé sur le passage de Binding of Isaac à la version Rebirth. Autant dire qu’on vous gâte, cette fin d’année, à LSR!

Binding of Isaac

NEORETROisaacorigin2Posons rapidement le principe général du jeu. Isaac, tel son homologue biblique, est à deux doigts de se faire sacrifier par sa mère pour satisfaire les caprices d’un Dieu cruel – ou d’une voix dans sa tête… -, mais s’enfuit de justesse en découvrant une trappe dans sa chambre, le menant à un dédale peuplé de cauchemars d’enfants, de complexes freudiens version stade sado-anal – pipi caca prout, autrement dit -, de monstres, souvent reflets pervertis du pauvre Isaac, de démons bibliques échappés de l’Ancien Testament entre autres joyeusetés. Trois coeurs, dédales générés aléatoirement, il devra affronter, armé uniquement de ses larmes, le boss de chaque étage avant de pouvoir s’enfoncer plus profondément, jusqu’à affronter sa mère. En gros. On ne saura jamais vraiment si Isaac s’est replié dans un espace mental ou si l’on assiste à sa fuite perçue par ses yeux d’enfant terrorisé et transposée suivant les mécaniques freudiennes – et dans cette optique, l’habillage du jeu tout en hommage à Zelda résonne de façon autrement plus sinistre, tel un effort ultime de la conscience d’un enfant terrorisé de transposer son expérience en fiction vidéoludique pour ne pas avoir à affronter la réalité -. Où si tout se passe en vrai, comme dans un véritable mythe démonico-biblique. Rien que thématiquement, le jeu est un véritable tour de force.

Bomberman + Zelda, à apprécier la larme à l'oeil.

Bomberman + Zelda, à apprécier la larme à l’oeil.

Mais le gameplay n’est pas en reste, simple et efficace, cruel et addictif, comme à l’habitude de son auteur. En hommage revendiqué au Legend of Zelda originel – avec moults clins d’oeils aux chefs d’oeuvre de l’époque tels Asteroids ou Bomberman, entre autres, et l’on retrouvera une rigueur générale, des modes opératoires et des moments de tension qui ne sont pas sans évoquer le shoot’em up -, on est confronté à des dédales évoquant très directement les cavernes à boss de ce dernier. Chaque salle est une arène aux portes fermées qui ne s’ouvriront qu’une fois tous les ennemis vaincus. Passages secrets, arènes spéciales, objets cachés, tout pousse à l’exploration méticuleuse et tremblante. Le tour de force du jeu est tant dans sa simplicité sans détour que dans son ahurissante richesse de contenu : chaque étage est généré aléatoirement, tant dans sa structure que dans ses secrets et récompenses. Et l’on comprendra vite que le jeu repose à la fois sur un hasard cruel, et sur une gestion méticuleuse de son stock de clés et de bombes. Ouvrir le coffre spécial contenant potentiellement un upgrade salvateur ou garder la clé pour plus tard ? Faire péter un rocher douteux dans l’espoir de récolter un coeur ou tenter de faire exploser ce mur pour découvrir une éventuelle salle cachée ? Ces questions hanteront le périple du joueur en continu, d’autant que chaque étage dispose, outre les myriades de secrets potentiels, d’une salle dorée proposant un objet offensif – parfois fermée à clé, comble de cruauté -, d’une salle de vente fermée systématiquement à clé, et d’une salle secrète – en fait deux, me chuchote-t-on à l’oreillette -.

Si la cruauté du Rogue-like, la mort permanente avec perte de toute progression à l’appui a de quoi refroidir, on se rendra compte rapidement que c’est plus subtil que ça. Car chaque partie débloque son lot d’items qui pourront ensuite apparaître – ou pas – lors de vos pérégrinations futures. Et dans la mesure où le jeu repose en très grande partie, outre sur votre adresse et votre endurance psychologique, sur vos choix en terme de gestion d’équipement, et sur la combinaison des objets faisant office d’upgrade amassé à chaque étage, soit dans la Salle Dorée, soit au terme d’une victoire sur un boss – ou d’un pacte avec le Diable lui-même – ou encore dans un coffre doré, cette augmentation des possibilités d’évolution par objets interposés change la donne, et offre une véritable progression au fil des parties, car chacune d’elles enrichit immanquablement la suivante. Et il suffira de terminer le jeu une fois pour comprendre que les choses ne font que commencer, la partie suivante proposant plus d’étages, plus de cruauté, bref, plus, quoi! Je renvoie les intéressés au test de l’excellent Greyfox pour approfondir la chose.

Vazy tonton, les archives oubliées sont de retour !

Après une pause sans doute bien méritée en Juillet (c’est vous qui jugez si on mérite ou pas !) les archivistes publicitaires reviennent avec un épisode sur la prolifique série Tony Hawk’s. On a beau se moquer d’Activision, la communication sur Tony Hawk’s a toujours bien fonctionné, la preuve, c’est que je suis tombé dedans ! Et c’est en skater repenti que je vous présente cette vidéo.

greyfox0957

Episode #6 – Metal Gear Solid

Pour ceux qui nous suivent depuis quelque temps vous savez que ce jour est important. Les Archives Oubliées s’intéressent aujourd’hui à Metal Gear Solid, la série qui passionne vos serviteurs ! Avec ce monstre du jeu vidéo, Hideo Kojima n’a pas seulement crée une saga mythique aux messages profonds, il a mis au monde un cas d’école de la communication.

En alternant l’épique d’un trailer hollywoodien et l’humour moisi si propre à la série, Metal Gear a toujours su surprendre et nous revenons avec notre regard d’aventuriers des archives sur les diverses faits d’armes du marketing de Konami.

Bon visionnage à tous !

greyfox0957

Shadow Warrior cover

On croyait le genre du FPS définitivement enterré sous le tas d’immondice annuel bien nommé Call of Duty. Comme si l’acronyme First Person Shooter ne devait plus rien à ses illustres fondateurs que sont Wolfenstein 3D, Doom, Duke Nukem et Shadow Warrior sur lesquels j’ai eu loisir de m’exprimer plusieurs fois dans ces colonnes. Le genre est aujourd’hui fait de deux facettes, l’une concentré sur un mode solo « whaou », c’est à dire avec des couloirs remplis d’événements scripté pour donner un sentiment d’immersion, et l’autre orienté multi avec un gameplay qui valorise la précision, le headshot en somme, sur de toutes petites cartes. Mais ce serait oublier l’origine du FPS, qui ne faisait pas la part belle à la précision millimétrée mais préférait la surenchère de monstres, d’explosions sanglantes et dans le cas de Shadow Warrior, le corps à corps au katana. C’est sur cette base que les gars de Flying Wild Hog ont construit leur bébé, une sorte de reboot du Shadow Warrior original mais sous la forme d’un nouveau jeu sur PC qui s’offre une réussite qui m’impressionne encore. Un remake qui, cela surprendra certain, se révèle finalement meilleur que l’original.

Direction artistique contre faiblesse technique

L'effet qu'une telle image produit est surprenant, on voit très bien que les modèles 3D ne sont pas incroyables mais pour autant on est charmés par l'atmosphère qui se dégage.

L’effet qu’une telle image produit est surprenant, on voit très bien que les modèles 3D ne sont pas incroyables mais pour autant on est charmés par l’atmosphère qui se dégage.

La première chose qui frappe lorsque vous jouez à Shadow Warrior, c’est l’étonnante beauté et l’harmonie de l’univers. Le petit jardin japonais de l’introduction est carrément ravissant, et rapidement l’atmosphère étouffante des forets de bambou, puis le sentiment de danger des zones portuaires en pleine tempête. En clair, le jeu est délicieux à regarder, les couleurs sont vives, les effets de lumière et d’éclairage particulièrement réussis, la cohérence du tout surprenante. Mais attention, lorsque je parle de tout ceci je ne veux en aucun cas évoquer l’aspect technique du jeu, celui-ci est en effet plutôt faible, et tourne donc sur des configurations relativement moyennes. Zoomez sur une texture et patatras ! Elle aura en effet de bonnes chances d’être baveuse. Ce jeu étonne donc par sa capacité à compenser cette relative faiblesse technique par une direction artistique hors pair, qui réussi à me faire baver à chaque nouvel environnement. On s’accordera à dire que ce n’est pas ça qui vous fera acheter Shadow Warrior, mais bon sang ce que c’est bon de savoir que la 3D commence à révéler de véritables artistes des environnements. A côté, le scénario assez inégal, trop simple pour ce qu’il a de compliqué et trop compliqué pour ce qu’il a de simple, est illustré par de superbes animatiques en 2D. Les modèles d’ennemis et le mobilier sont peut être un poil en dessous du reste et on tombe vite dans une répétitivité visuelle qui lassera certains mais sans jamais rendre le jeu terne.

Un jeu fondé sur le katana

Tout découper en première personne avec un gameplay fluide comme celui-ci est un plaisir presque orgiaque.

Tout découper en première personne avec un gameplay fluide comme celui-ci est un plaisir presque orgiaque.

A l’instar de Metal Gear Rising, dont l’argument était avant tout de nous offrir la possibilité de couper tout et n’importe quoi, Shadow Warrior a construit tout son gameplay autour du katana. Première arme du jeu, elle pourra vous servir du début à la fin sans jamais devenir obsolète. Les développeurs ont d’ailleurs confié que c’était une idée fondamentale dans leur game design. Seule exception, les boss, qu’il n’est pas possible de tuer à l’arme blanche, mais l’énormité de ces combats rend ce petit hic largement pardonnable. D’ailleurs c’est l’occasion de remarquer que ce jeu a bel et bien des boss, monstres immense qu’il convient de bien comprendre avant d’imaginer leur faire de dégât, ce qui est à nouveau un bel hommage au FPS des origines ! Notons également que le katana est foncièrement l’arme la plus fun à jouer puisqu’elle est capable de découper tous les ennemis et c’est en général celle que l’on va préférer, malgré les fusil à pompe à quatre canon, double SMG, lance missile et autres qui composent l’arsenal de Lo Wang, héros de cette aventure. Anecdote amusante, le Lo Wang du jeu original était bien plus âgé que celui de la nouvelle version, et ce rajeunissement le rend carrément insupportable (tête à claque, vous me suivez) au début de l’aventure, mais les épreuves qu’il traverse le transforment de façon assez subtile.

Episode #3 – Le Seigneur des Anneaux

Le voici enfin, le troisième épisode des Archives Oubliées est en ligne !

Alors que The Hobbit continue son carton au cinéma et qu’on voit déjà des jeux se réclamer de son héritage, au Serpent Retrogamer on regarde en arrière sur les jeux tirés du Seigneur des Anneaux, et pas seulement ceux des films !

Plus modeste que son mastodonte de prédécesseur, cet épisode revient, avec un peu de taquinerie, sur le marketing des jeux de la Terre du Milieu.

Bon visionnage à tous et comme toujours, n’hésitez pas à commenter !

greyfox0957

 

EDIT : Suite à une crise de flémingite aiguë couplée quelques autres excuses plus ou moins valides, j’ai traîné pour mettre en page ce dossier qui devait clôturer la semaine spéciale sur le basculement de génération. Mais comme Noël est une période de miracle, je me suis mis sur mes pattes de derrière (oui, j’ai bien dit pattes de derrière, car j’ai été transformé en panda suite à une engueulade avec une sorcière bohémienne aveugle, bref, long story short, c’est dur de taper avec des pattes de panda), et j’ai finalisé le truc entre deux morceaux de bûche (enfin, de bambou confit, en ce qui me concerne). Enjoy et JOYEUX NOEL de la part de l’équipe de LSR!!

golden podiumUne page de l’histoire vidéoludique est tournée, les Next Gen HD sont enfin sortie, clôturant la phase de transition d’une génération à l’autre. Après une semaine spéciale bien remplie, entre un point sur la génération par Totof, une réflexion sur l’émergence de la scène indépendante et son destin hasardeux par votre überserviteur, un florilège des jeux qui ont fait avancer le schmilblick par Koreana et un numéro spécial des Archives Oubliées concocté par Le Serpent et Greyfox, on peut dire que vous avez été gâtés. Mais cette cérémonie de transition d’une gen à une autre ne serait pas complète sans un bon petit top/flop des familles par les membres de la rédaction de LSR. Comme les lois du Serpent sont cruelles, la consigne est stricte : trois jeux dans chaque catégorie et pas un de plus, avec un descriptif de dix lignes. Alors oui, il y a des tricheurs, qui seront châtiés suivant les normes en vigueur chez LSR. En attendant, voici, sous vos yeux émerveillés, les jeux qu’il ne fallait pas louper, et ceux qu’il aurait mieux valu éviter, pour vous, chers lecteurs.

Sélection de toma überwenig

Sélection de Bloodevil

Sélection de Charles de Secondat

Selection de Totof

Sélection de Yannou

Sélection de Flbond

Sélection de Greyfox0957

Sélection de Koreana

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Presque un an après la sorti du mastodonte Diablo 3 sur PC et Mac, Blizzard sort de son chapeau une version console de son titre chéri. Jeu de tous les débats, attendu pendant des centaines d’années par les fans du 2 (en tous cas c’est ce qu’ils vous diront) et arrivé pas complètement comme on l’attendait, Diablo 3 a tout de même fait un tabac sur nos bons vieux ordinateurs. Sauf que la série Diablo n’avait jamais vraiment tenté d’incursion sur nos machines de salon à cause d’un gameplay et d’une interface trop dépendantes de la souris et du clavier. Ce n’est pas cela qui a arrêté Blizzard, fort de budgets illimités, le développeur a décidé de refondre complètement son jeu pour l’adapter à nos petites manettes. Le but de cette critique n’est pas tant de revenir sur le jeu Diablo 3, déjà testé dans nos colonnes par Totof, mais plutôt d’évaluer l’effort de portage et les éventuelles augmentation ou diminution du plaisir de jeu qui en découlent. Je ne manquerai tout de même pas de donner mon avis sur le jeu au passage.

Diablo 3 sera toujours Diablo 3

Illustration difficile à choisir pour illustrer mon propos, les cinématiques 2D sont une réponse approximative aux sublimes cutscene en 3D du jeu.

Autant évacuer tout de suite, si comme moi vous étiez passé à côté du jeu à l’époque de sa première sortie, un bref rappel s’impose. Ceux qui ont déjà fini le jeu ou se sont déjà fait un avis sur la version PC sont donc invités à rejoindre la page 2. Comme son nom l’indique, Diablo 3 est le troisième opus de la série de hack n slash éponyme dans laquelle un noble héro doit parcourir le monde afin de le sauver de la menace que Diablo et ses copains (Méphisto, Baal, Bélial et consort) font peser sur lui. Au départ fortement influencée par la mystique chrétienne de l’apocalypse, dont les noms des personnages sont tirés, la série a ensuite tranquillement évolué vers un univers de fantasy qui lui est propre. Le premier reproche que j’ai d’ailleurs à faire à Diablo 3, c’est sa direction artistique branlante qui oscille entre la dark fantasy et le quasi-cartoon. Perdu entre World of Warcraft et le premier Diablo, deux directions artistiques en tout point opposées ; le premier Diablo était sale, gore et sentait l’odeur de la mort, en face la série Warcraft et son MMO en particulier proposent aussi une fantasy assez sombre mais avec un parti pris plus chatoyant à la limite du cartoon. Plus grave, les cinématiques, absolument magnifiques, respirent bien plus la dark fantasy que le jeu en lui même. Du côté du gameplay, bien qu’il en soit une des meilleures engeances, Diablo 3 reste un hack n slash, et donc un jeu brutalement répétitif surtout en solo. J’en resterai donc là pour mon avis personnel sur ce jeu en dehors de tout ce qui concerne les spécificités de la version console, que je vais dès maintenant vous décrire.

C’est quoi un VRAI portage ?

Sur les quatre images de mon test de Diablo 3, vous ne me pensiez pas capable d'insérer un screen de MGS ? Je sais, c'est un peu culoté mais ça illustre bien !

Sur les quatre images de mon test de Diablo 3, vous ne me pensiez pas capable d’insérer un screen de MGS ? Je sais, c’est un peu culoté mais ça illustre bien !

Portage par-ci, portage par-là, c’est la foire aux remakes, le web fleurit de débats sur ce qu’est un portage, un remake et sur la différence entre les deux. C’est à dire que les éditeurs s’en donnent à cœur joie dans le domaine. Entre les portages de jeux qui se sont bien vendus sur des plateformes plus récentes, les portages « HD » de classiques, la différence entre une simple application d’un filtre d’anti aliasing – ce qui est fait pour la plupart des « HD collection » – et la reconfection complète d’un jeu dans un nouveau moteur 3D – par exemple Ocarina of Time sur 3DS – est loin d’être claire. Diablo 3 se présente donc ici comme un portage pur et simple sur PS3 ou Xbox 360, mais pour être un vrai portage il ne s’agit pas juste d’adapter les contrôles, il faut penser à nouveau le jeu et nous allons voir que c’est ce que Blizzard a fait. Les antécédents n’étaient pourtant pas encourageants et le jeu PC a souvent eu du mal à squatter la console, souvenez-vous de Duke Nukem 64 et de ses merveilleux contrôles (Koreana_ vous en dira des nouvelles) ou de la prise en main fabuleuse de Age of Empire sur PS2. Heureusement pour Blizzard, le hack n slash n’en est pas à ses premiers essais mais le travail effectué dépasse largement les espérances.

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Voilà un quelques mois de cela, Defiance s’annonçait en grande pompe jusque dans le métro parisien. La tentative, menée par Syfy et Trion Worlds, de créer un énorme projet transmédia (ou cross-média) entre une série télévisée de science fiction et un MMOTPS sur consoles et PC allait enfin se révéler au monde et ne pouvait ainsi qu’être attendue de pied ferme. Il faut dire que le transmédia avait fait quelques bonnes incursions dans le paysage vidéoludique ces dernières années, notamment par le biais d’In Memoriam, un jeu d’enquête qui faisait usage de la boite mail et du navigateur internet des joueurs ou encore de Mission Braquo, une série dans laquelle les acteurs étaient en contact par sms ou même téléphone avec les joueurs qui se voyaient confier les rênes de l’enquête. On imaginait donc avec Defiance un pas de plus dans le monde du transmédia, d’autant plus qu’avec un univers tout neuf de science fiction et un concept de départ assez intéressant, il y avait de quoi faire. Vous aurez donc compris ma démarche qui consistera à voir si le jeu est bon mais également si le transmédia est intéressant, puisqu’il constitue tout de même un des arguments de vente majeur. Ensuite, les joueurs ont de plus en plus conscience que les tests de MMO récemment sortis sont en général caducs quelques mois après, c’est pourquoi j’essayerai toujours de voir un peu plus loin que le bout de mon nez au contraire de la plupart des critiques sur le web. La raison de la sortie relativement tardive de ce Temps Modernes tient compte à la fois de la volonté de voir le maximum de facettes du jeu mais également de mettre son lien avec la série éponyme à l’épreuve.

Un début fracassant

La création de personnages est d'une simplicité déconcertante.

La création de personnages est d’une simplicité déconcertante.

S’il est une chose incontestable, c’est bien que Defiance a connu un début fracassant, à l’instar du crash de vaisseau qui fait office d’introduction à ce jeune MMO. D’un côté, la série s’offrait la meilleure audience de Syfy avec 2,7 millions de téléspectateurs américains, de l’autre le jeu démarrait timidement entre les nombreux bugs et crash de serveurs si bien que beaucoup parlaient de beta pour qualifier le produit tombé entre leurs mains. Je vous passe les graphisme pauvres, techniquement dépassés et pas forcément inspirés, la physique à la masse (essayez de sauter vous allez rire). Or il faut remarquer que, malgré la résolution de pas mal de bugs dès les premiers jours, c’est tout le début du jeu en lui même qui est complètement bancal au point de paumer ses joueurs. Alors qu’une zone de départ est supposée aider à la prise en main, celle-ci fait régner l’anarchie, les repop incessants et les explications foireuses. Pardonnez-moi la liberté de ma plume sur ce coup, mais j’ai franchement dû m’accrocher pour aller au delà du fameux bout de mon nez et ne pas lâcher la bête en plein vol. Après une création de personnage ultra sommaire et une cinématique d’intro qui place le novice en compagnie des héros de la série – eh oui, voici là une des rares incursion de la série dans le jeu, nous y reviendrons – on se retrouve donc projeté sur le site du crash de l’immense vaisseau de la république de la Terre. Quelques quêtes de tutorial franchement mal foutues plus tard on aborde enfin les choses sérieuses en alternant une quête principale pas inoubliable mais qui a le mérite d’être un peu scénarisée, et des quêtes annexes répétitives que le repop intempestif, encore lui, vient souvent gâcher. C’est l’occasion de remarquer que le jeu était assez peuplé à l’heure où j’ai écris ces lignes et c’est une chance car les quêtes sont suffisamment difficiles pour que l’aide de plusieurs joueurs ne soit pas de trop.

Un TPS pas forcément très abouti, mais en MMO, ce n'est tout de même pas commun.

Un TPS pas forcément très abouti, mais en MMO, ce n’est tout de même pas commun.

Parlons maintenant un peu plus en profondeur du gameplay de Defiance. Il est assez rare pour le noter, ce jeu est bel et bien un MMOTPS qui comme tout MMO inclus un certain degré de jeu de rôle avec des niveaux et des techniques mais comme tout bon TPS fait reposer le gameplay sur la puissance des armes et le skill du joueur (précision, couverture, etc). L’harmonie entre les deux aspects du jeu est plutôt bien gérée même si elle les limite mutuellement : seules quatre spé sont disponibles au nombre desquelles le leurre et le camouflage par exemple. D’un autre côté il existe une variété d’armes assez large même si on se rend vite compte que l’équilibre n’est pas parfait entre elles. A ce propos, le jeu offre durant la création du personnage un choix qui semble être celui d’une classe (parmi trois options) et qui se révèle en fait être le simple choix de son arme de départ. Or ce qui pourrait apparaître comme une franche limitation se trouve être source de plus de liberté, je ne crois pas que le blocage des joueurs dans des classes eut été une bonne idée pour un TPS qui repose quand même avant tout sur le « shoot » comme son nom l’indique. Les joueurs sont donc tous à peu près égaux devant la difficulté, à peu près car comme tout MMO sans abonnement qui se respecte, il existe bien entendu une boutique in-game ; mais rassurons-nous, en dehors de quelques boost d’xp et des tenues différentes, ce n’est pas cette boutique qui va déséquilibrer le jeu, Trion a eu la bonne idée d’éviter cet écueil.