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« L’Histoire avec sa grande hache » nous disait George Perec, lui qui plus que quiconque maniait avec intelligence la langue française. Avec ce calembour, l’auteur pointait néanmoins vers une réalité, c’est souvent par la guerre, les grandes conquêtes, que l’Histoire se présente à nous. En effet, qu’est ce qui fait plus rêver le novice que l’épopée fabuleuse d’un général impétueux, la civilisation florissante d’un empereur charismatique ou les hauts faits d’arme d’un soldat ingénieux ? Cette pensée a sans doute largement contribué au paradigme de développement de la plupart des jeux fondés sur des références historiques depuis leur invention. Notre propos va être ici de discuter ce parti pris de la plupart des éditeurs, et donc des développeurs, de placer le joueur dans une situation bien déterminée avec plus ou moins de réalisme. Car la présence ou non de réalisme est la clef, le pivot de ces deux catégories vidéoludiques que sont les FPS et les STR. C’est donc autour de cet élément, et en variant les références que l’on va chercher à comprendre ce qui fait que le STR et le FPS sont la quintessence de la référence historique et voir leurs différents ressorts pour plonger le joueur au cœur de l’Histoire. Aujourd’hui l’Histoire ne se borne plus à ces deux seuls genres qu’elle tend même à délaisser, et pourtant c’est bien là qu’elle s’est le plus donnée à voir dans notre passé de joueurs.

« Y’a rien d’autre à faire ici que mourir… » Il faut sauver le soldat Ryan.

Première incursion du FPS dans l'Histoire... au prix de quelques libertés.

Première incursion du FPS dans l’Histoire… au prix de quelques libertés.

Si l’on cherche à définir ce qui véritablement lance le FPS historique, il faut aller chercher du côté de Wolfenstein 3D sorti en 1992. On touche alors à un véritable ancêtre du FPS moderne qui pourtant s’inscrit dans la continuité de deux autres jeux dont le gameplay était basé sur une vue de dessus. Mais l’arrivée de la pseudo 3D permet là une énorme avancée dans l’immersion, le joueur se sent désormais au cœur de la guerre, il est le soldat seul au front, l’arme à la main. C’est ce sentiment d’immersion que ne peut donner aucun livre, aucun documentaire qu’ont cherché à reproduire les concepteurs de FPS historiques. Evidemment sur ce point le FPS historique est largement concurrencé par le cinéma, mais celui-ci ne peut pas proposer au spectateur le même degré d’implication parce qu’il n’offre pas l’interactivité. Prenons un exemple assez frappant, le film Stalingrad de Jean-Jacques Annaud sorti en 2001 nous propose de vivre l’arrivée des soldats russes qui traversent la Volga pour se rendre au cœur d’une Stalingrad contestée par les allemands. Cette introduction montre les horreurs d’un débarquement presque aussi bien que le fait le chef d’œuvre de Spielberg, Il faut sauver le soldat Ryan, mais le jeu vidéo lui, peut aller plus loin. C’est exactement ce que parvient à faire Call of Duty : World at War, et dans une moindre mesure Call of Duty : le Jour de gloire. En nous replongeant dans une scène quasi identique à celle de Stalingrad, le jeu vidéo offre à celui qui tient la manette la possibilité de sentir la peur au cœur même du navire russe, et par là de sentir la futilité de la vie humaine sur un champ de bataille tel que celui là.

Le script, rien de mieux pour recréer une ambiance dans un FPS.

Le script, rien de mieux pour recréer une ambiance dans un FPS.

Mais pour ressentir l’immersion absolue dans la guerre, il faut du réalisme, or sur ce point on ne peut pas dire que les FPS historiques aient toujours suivi la même ligne. En effet, si un Medal of Honor ou un Call of Duty va toujours flirter avec le réalisme, ce n’est pas tellement la même chose avec la série des Wolfenstein qui préfère le plaisir nerveux d’un soldat « badass » à la solitude d’un simple soldat envoyé au front. Car dans le deux cas on obtient un plaisir de jeu évident, mais qui ne provient pas du même élément de gameplay. Le plus gros ressort du réalisme historique dans un FPS est un script bien exécuté, il permet au joueur de sentir qu’il n’est qu’un pion sur l’échiquier immense d’une bataille qui le dépasse et les introductions de la plupart des jeux cités comme Medal of Honor et les anciens Call of Duty sont clairement orientées là-dessus en nous plongeant au cœur d’un débarquement, impuissants alors que les bateaux de nos camarades sont réduits en poussière par les obus allemands. Or il est aussi possible d’offrir une expérience criante de réalisme dans un FPS historique en proposant aux joueurs d’être eux mêmes les garants de l’issu de la bataille, je pense évidemment ici au mode multi-joueurs et si chacun y est allé de sa petite adition à un mode solo souvent calqué sur des batailles connues, c’est bien la série des Battlefield qui a poussé à l’extrême le concept de FPS multi-joueurs historique. En permettant à 64 joueurs de s’affronter sur des terrains immenses avec à leur disposition des véhicules, tanks, avions, Battlefield nous propulse dans une toute autre expérience, laissant aux seuls joueurs la possibilité de changer l’issue des grandes batailles de l’histoire, de la seconde guerre mondiale au Vietnam. C’est donc en ayant recourt à un vieux rêve de l’humanité, celui de pouvoir changer l’histoire, que DICE a développé les premiers épisodes de sa série. Or en livrant ainsi les joueurs à eux mêmes, Battlefield fait en quelque sorte office de chaînon manquant entre les FPS et les STR historiques puisqu’il leur permet de s’improviser général et de superviser l’avance des troupes sur les différents fronts de maps gigantesques.

2dto3dA travers cette réflexion sur l’évolution de la technologie graphique du jeu vidéo, c’est moins une description historique et technique qu’une analyse des outils de l’art vidéoludique que nous recherchons. Car force est de constater que les outils de l’art, si perfectionnés soient-ils ne préfigurent jamais la beauté d’une œuvre. Si l’apparition de la perspective en peinture ouvre de nouveaux horizons à l’artiste, en lui offrant précisément une troisième dimension, pour autant cela ne retire rien à la beauté des chefs d’œuvre de la pré-renaissance. Victor Hugo dans un pamphlet intitulé « l’Art et la science » explique ainsi la différence fondamentale qui sépare les deux domaines : chaque nouvelle découverte scientifique balaye la précédente et ses imperfections quant à la description du réel, à l’inverse, aucune nouvelle œuvre d’Art majeure ne remet en question la beauté de ses prédécesseurs. Ainsi, de la même manière que la photographie continue d’exister au temps du cinéma, le jeu vidéo en 3D ne nie pas le jeu vidéo en 2D – cette affirmation est d’ailleurs dans le cœur de tous les rétrogamers. Or le jeu vidéo dispose de cet intérêt particulier qu’il est le dernier né des arts et par conséquent se comprend, et s’inspire de l’influence de tous les autres au rang desquels le cinéma s’illustre souvent comme référence première. Plus qu’une simple évolution de l’outil, le passage de la 2D à la 3D a donc représenté un risque pour les développeurs, celui de s’enfermer dans la pure maîtrise de l’outil et de la technique en oubliant de créer une œuvre. Les enjeux sont donc bien plus grands que ceux d’une simple évolution technique, certes rapide, qu’il faudrait comprendre et s’approprier, le cœur même du problème est ici le game design. Car au delà du passage d’une technique à l’autre, c’est bien ainsi que se caractérise le Verbe au sens biblique, c’est à dire l’âme d’une œuvre dont le corps n’est que propice au préjugé. Que serait le jeu vidéo si d’un simple coup d’œil au graphisme on pouvait en déduire l’intérêt ? Peut être bien ce qu’il est aujourd’hui si je changeais le mot d’intérêt par celui de rentabilité.

L’enfance de l’art

Dépasser l'opposition 2D et 3D, tel est sans doute le but de cet article.

Dépasser l’opposition 2D et 3D, tel est sans doute le but de cet article.

Par ce titre, j’ai voulu évoquer une chose caractéristique du jeu vidéo ; le plus jeune des arts est aussi celui qui a, en moins de trente ans, vécu une histoire que la peinture a mis plusieurs milliers d’années à vivre. En naissant avec la peinture rupestre de Pong, le jeu vidéo a connu très vite les premières représentations de profil avec les jeux de plateforme à la Mario et Sonic (je préfère citer les deux pour ne blesser personne), et quelques ébauches de perspective dans les années 80 pour filer vers le trompe l’œil de trois dimension avec id Software (Doom) et enfin nous faire entrer de plain-pied dans l’univers de la 3D à la fin des années 90. Après une maîtrise relativement longue de la 3D allant bientôt jusqu’au photo-réalisme, un genre que l’on retrouve en peinture au début du XXème siècle, le jeu vidéo découvre les joies de l’abstrait avec des inspirations cubistes comme dans Bit.Trip Beat. En balayant ainsi du regard l’histoire du jeu vidéo on comprend tout du moins une chose, l’instabilité de la technique empêche les concepteurs de jamais se pencher sur les fondements de leur créativité si bien que d’années en années, le jeu vidéo évolue de façon erratique sans trop savoir où il va. Les plus grosses productions suivent le marché d’un œil attentif alors que naissent des OVNIs, de plus en plus nombreux, qui semblent laisser reposer la poussière soulevée par cette « space race » technologique et financière, symbole pour moi d’une certaine maturation de l’art vidéoludique.

MOH EPL titreAprès quelques péripéties dans une petite ville hollandaise, nous devrons retrouver notre contact dans un bar bondé de soldats ennemis, pour se faire nous nous déguiserons en officier allemand pour passer incognito. Et qui de mieux placer que Greyfox0957 pour m’accompagner dans cette phase d’infiltration ?

PS : J’ai eu un petit soucis avec mon audio dans la vidéo mais ça devrait s’arranger pour les suivantes ^^

Dernier rejeton de cette série d’horreur qui a marqué une génération par son brouillard et ses cendres, Silent Hill : Book of Memories vient surprendre les possesseurs de Vita. Ce temps modernes arrive à l’heure où le jeu, en plus de surprendre, a pris la déferlante des critiques négatives ; aussi, l’objectif de cet article est de vous donner un avis moins mathématique et plus humain sur la question. Cet opus nous met donc dans la peau d’un personnage à la vie tout à fait normale qui reçoit pour son anniversaire un mystérieux livre expédié depuis Silent Hill ; à l’intérieur, il découvre que toute sa vie est scrupuleusement rédigée. Quelque peu effrayé mais tout de même joueur, il décide d’effacer un passage et d’écrire autre chose à la place puis s’endort. S’ensuit une série de cauchemar à chaque passage réécrit dans des mondes oniriques aux thèmes différents où l’on retrouve les monstres de Silent Hill qu’il faudra éliminer pour avancer, chaque niveau se clôt par une énigme.

Chassons les malentendus

Silent Hill ? D'accord mais vraiment si vous insistez...

Silent Hill ? D’accord mais vraiment si vous insistez…

Soyons très clairs dès le départ, oubliez le titre du jeu. Vous cherchiez un Silent Hill ? Passez votre chemin. Attention, je ne critique pas l’effort de spin-off, car c’est ainsi que se présente cet opus. Il est tout à fait possible de créer un jeu dans l’univers d’une grande saga quand bien même celui-ci ne serait pas intégré à la chronologie canonique et je suis d’ailleurs plutôt ouvert à ce genre d’initiative. Pour n’en citer qu’un, Metal Gear Acid reprend l’univers et les thèmes sans le gameplay de la série Metal Gear Solid mais parvient tout de même à s’intégrer dans l’esprit de la saga. Dans le cas de Silent Hill : Book of Memories, on passe complètement à côté. Silent Hill n’est ici qu’un prétexte à faire un jeu, et on ne comprend pas bien la nécessité, autrement que d’un point de vue marketing, de faire référence à la fameuse ville brouillard. En art, lorsque l’on critique une œuvre, on porte toujours une grande attention à la nécessité interne de l’œuvre sans quoi on tombe dans l’artifice, un élément qui  occupe les yeux mais ne participe pas au mouvement interne de l’œuvre. Ici on tombe précisément dans l’artifice, Silent Hill aurait pu être remplacé indifféremment par « Enfer », « Transylvanie », « Atlantide », « Zone 51 »… Vous m’aurez compris, le nom de la ville ne sert ici qu’à épaissir artificiellement le scénario qui reste malgré tout fin comme du papier à cigarettes, et à poser un logo vendeur sur la boite du jeu. A partir de là, un véritable pot-pourri de la série s’engage dès lors qu’on traverse des niveaux remplis de monstres connus des amateurs, les infirmières zombies, Valtiel, Pyramid-Head mais on ressent là encore un certain vide en se disant que ces ennemis auraient tout aussi bien pu n’avoir aucun rapport avec Silent Hill sans qu’on trouve cela choquant. Partons donc à présent du principe que ce jeu n’a tout simplement rien à voir avec la série, on évitera ainsi les remarques de fanboy déçu (ce que je ne suis pas) et on pourra faire une critique du jeu pour ce qu’il est et non ce qu’il aurait dû être.

Attention, nous voilà en présence d’une relique du jeu vidéo, mais pour autant ceci n’est pas le test d’un nostalgique pour la simple raison que j’ai joué au jeu pour la première fois il y a à peine un mois.  Sorti un an avant Doom, le chef d’œuvre d’id software, Wolfenstein 3D ou Wolf3D comme le surnomment les intimes à cause du nom de son exécutable sous DOS, est souvent considéré comme le premier FPS de tous les temps. Ce serait pourtant oublier deux coups d’essais réalisé par Soft Disk, ancienne société des fondateurs d’id Software, que sont Hovertank 3D et Catacomb 3D mais on s’accordera pour dire que Wolfenstein 3D est bien le jeu qui fonde le FPS tel que nous le connaissons aujourd’hui et que ses deux ancêtres sont avant toute chose des démos techniques. Ainsi en 1992 sortait ce petit trésor qui surprit beaucoup car il plaçait le joueur dans un simulacre de 3D, arme à la main. Le héros, un soldat allié d’origine polonaise BJ Blazkowicz est donc chargé, une fois réalisée son évasion du château de Wolfenstein, de descendre une à une des cibles nazies jusqu’au plus haut de la hiérarchie.

Une prouesse technologique

Le scène typique, on se rend compte du travail effectué pour rendre l’impression de profondeur !

Comment ne pas commencer ce test par là ? Evidemment, la technologie développée dans Wolfenstein n’a pas été crée pour lui, mais c’est vraiment là qu’elle atteint sa maturité. Graphiquement, une fois passée l’acclimatation aux pixels un peu voyants, on se trouve en présence d’un titre absolument somptueux pour l’époque et qui même aujourd’hui se laisse regarder sans trop rougir. Le moteur graphique utilise en fait une technologie de raycasting pour donner l’illusion de la troisième dimension. Sans toutefois entrer dans les détails, le moteur projette des rayons de pixels vers le point de fuite de la vision du joueur qui sont coupés s’ils rencontrent un mur – c’est de la peinture en perspective version jeu vidéo – les sprites (objets, gardes) changent de taille en fonction de la distance théorique qui les séparent du joueur et donnent ainsi l’illusion du mouvement d’approche. Cette technologie relativement complexe n’a pas servi qu’aux seuls Doom et Wolfenstein mais aussi à d’autres applications scientifiques ! Il faut s’imaginer la claque produite à une époque où la 3D était loin d’être une réalité. Alors évidemment, pour les plus jeunes d’entre nous, on n’est pas encore dans le FPS tel qu’il existe depuis plusieurs années sans grande évolution tant du point de vue des contrôles que des possibilités offertes. Le jeu se déroule en fait dans un plan et il n’est pas possible de lever ou baisser la tête donc on peut avoir ce sentiment d’être parfois engoncé dans les niveaux visités (c’est précisément ce que corrigera Doom en proposant autre chose que cet hideux plafond coloré hérité de Hovertank et Catacomb, avec des plafonds hauts ou des ouvertures sur le ciel), pas de différents étages non plus, on nous demande seulement d’imaginer qu’on prend un ascenseur entre chaque niveau. Ensuite, on n’avait pas encore acquis cette maturité en termes de contrôles avec la souris contrôlant le regard et les flèches effectuant les pas en avant, arrière et de côté ; dans Wolfenstein, les flèches de gauche et de droite font tourner la tête du personnage au lieu de faire des pas de côté et on peut également faire avancer le personnage en avançant la souris (Ô hérésie moyenâgeuse). Bien sûr c’est un coup à prendre et le défaut est moindre, mais on n’avait clairement pas atteint l’efficience de ce point de vue là.

Un portrait du patron sur une belle texture en pierre, le genre de chose que vous allez voir souvent.

Du côté des textures, ce n’est pas vraiment homogène, autant certaines sont très belles comme les murs de pierre ou le bois, autant d’autres sont à vomir comme ces murs d’un violet acerbe que l’on trouve parfois. Certains ornements se paient le luxe d’être carrément du pixel art avec des drapeaux nazis et des portraits d’Adolf Hitler dans le plus pur style 1940, on reviendra bien sûr là-dessus plus loin. Les sprites des ennemis ne sont pas non plus en reste, plutôt fins et assez variés (on ne fait pas la fine bouche non plus, soyons honnêtes), on a tôt fait de reconnaître ceux qu’on voudrait éviter de loin ce qui accentue la tension qui est déjà palpable quand on entre dans une salle.