Articles

, , , , ,

[REFLEXION] Metal Gear, du petit jeu MSX à la grande saga

MGS-Une

Metal Gear fêtait il y peu ses vingt-cinq ans, c’est autant de temps qu’il a fallu à cette série pour s’installer dans le paysage vidéoludique mondial, marquer les cœurs et les esprits, diviser une cohorte de fans toujours plus exigeants. En somme, ce sont vingt-cinq années pleines de paradoxes, de joies et de déceptions, mais aussi d’émotions que représente aujourd’hui la série Metal Gear. Mais ces considérations nous feraient peut-être oublier les origines de la série, ce petit jeu sorti en 1987 sur MSX, le vieil ordinateur de Microsoft. A l’époque, presque rien de ce qui fait aujourd’hui la signature du bébé de Hideo Kojima ne semblait présent : pas de cinématiques aussi longues qu’un film, aucune réflexion métaphysique sur la vie, nos gènes ou les successions de générations, encore moins de thèmes cyberpunks comme les nanomachines, faut-il croire que tous ces éléments qui nous semblent être au cœur de la saga ne figuraient pas dans ses racines ?

Au commencement n’étaient que la menace nucléaire et l’infiltration. Et pourtant, quiconque a joué à ce premier opus pressent que tout ce que je mentionne plus haut était bien là, prêt à surgir, à se dévoiler dans l’œuvre aujourd’hui complexe d’Hideo Kojima ; comme les grecs avant nous, qui percevaient dans l’arbre la chaise future de l’artisan, nous pouvions sentir la grandeur et la force de l’œuvre en puissance dans cette première ébauche. Mais pour autant, rien n’était prédit, et je doute que beaucoup de joueurs furent prêt à parier, dès 1987, sur le succès à venir et dont nous sommes aujourd’hui les témoins. C’est donc moins une rétrospective qu’une réflexion sur les raisons, les hasards, les choix, qui ont fait de ce Metal Gear la série que nous connaissons. On pourra s’attarder autant sur les choix artistiques, commerciaux mais aussi sur les hasards purs et simples qui ont permis à la série de se hisser, et s’étonner de voir cette capacité, tout en étant un grand succès commercial, de conserver une originalité qui tient du film d’auteur. L’objet de cet article, avec toute la modestie qui est de rigueur, sera de dire quelque chose de nouveau, ou du moins de différent sur un thème qui a tout de même été largement discuté auparavant. Ce n’est pas tant la recherche d’informations nouvelles qui motivent l’écriture de cet article que la tentative d’apporter un regard différent, alternatif, du haut de ces vingt-sept ans d’existence.

Comment ce petit jeu sorti sur MSX en 1987 a pu devenir la série que nous connaissons ?

Les premiers pas, un départ à retardement.

Faute de moyens techniques, le premier Metal Gear était immobile et n'attaquait que par l'intermédiaire de ses caméras de surveillance. Il fallait trouver une combinaison de C4 à placer sur ses deux jambes pour le détruire.

Faute de moyens techniques, le premier Metal Gear était immobile et n’attaquait que par l’intermédiaire de ses caméras de surveillance. Il fallait trouver une combinaison de C4 à placer sur ses deux jambes pour le détruire.

Nous pouvons tout de suite affirmer au lecteur que le premier Metal Gear n’a jamais été pensé comme le premier épisode d’une saga comme le font de nombreuses productions récentes. A titre d’exemple on pourra citer Assassin’s Creed, qui a tout de la production orientée vers la création d’une saga, son succès étant bien évidemment attendu et prévu par l’éditeur afin d’en poursuivre la rentabilisation. Les coûts astronomiques d’un lancement de licence sont aujourd’hui pensés en fonction de la rentabilité attendue de tous les futurs épisodes. [Evidemment, l’époque n’est pas la même et on ne pense pas aujourd’hui comme on le faisait en 1987 car les logiques économiques ne sont pas les mêmes. Durant les années 80 on produisait une grande quantité de titres de façon à investir chaque plateforme d’un maximum de produits estampillés par l’éditeur, aujourd’hui les plateformes ne sont plus aussi nombreuses et on limite la création de licences à des titres qui pourront être profitables à long terme grâce aux multiples suites qu’ils engendreront.] Ainsi Metal Gear a été financé par Konami pour doter le MSX, alors plus populaire que la Famicom (nom japonais de la NES), d’un jeu de guerre estampillé par l’éditeur japonais loin d’en soupçonner le potentiel ; et ils avaient raison, en l’état Metal Gear restait un petit jeu. Mais ce petit jeu n’en était pas moins celui d’un homme et il portait une originalité fondamentale, Kojima venait avec lui de fonder le jeu d’infiltration. Aussi triviale que cette invention puisse paraître aujourd’hui, elle n’en est pas moins la raison du succès relatif de ce premier opus au Japon. Ce choix, principalement motivé par des raisons techniques désormais connues (impossibilité d’afficher plus de trois ennemis à l’écran) n’en est pas moins génial et inattendu. Au-delà de cet élément clé, Metal Gear se tient du début à la fin, il distille un scénario maigre mais intéressant et ses péripéties sont assez variées et cohérentes pour tenir en haleine un joueur contemporain. Néanmoins nous ne sommes pas en face de Metal Gear Solid et le succès est très loin d’être aussi important que dix ans plus tard. Metal Gear devait même compter sur un hasard assez étonnant, celui de son frère ennemi.

Un Autre Regard – Final Fantasy V smartphone

Bienvenue dans cette nouvelle chronique de LSR dédiée à la recherche d’un autre regard sur le jeu vidéo, celui du développeur. Si vous voulez en savoir plus sur l’origine de la chronique, c’est en page 2 !

“Sales radins d’éditeurs qui veulent continuer de faire du chiffre sur des jeux sortis il y a 20 ans !”

“Pour le prix, ils auraient pu rajouter du contenu…”

“C’est juste un portage ! Ils n’ont même pas refait les graphismes !”

Voici des phrases que l’on peut lire un peu partout dès qu’il s’agit d’aborder un portage ou remake HD que ce soit sur PC, iOS ou toute autre plateforme et je vais saisir cette opportunité pour trier le vrai du faux dans ces affirmations qu’on devine un peu faciles au regard du travail à fournir pour effectivement porter sur des machines récentes, ces jeux anciens. Pour qui fait-on ces portages ? Qu’attendent leurs éditeurs en terme de revenus ? Que représente un tel projet en terme de travail ? Quelques questions auxquelles je vais tenter d’apporter des éléments de réponse.

Si vous jetez un regard rapide sur ce portage de Final Fantasy V, vous pouvez penser qu’il n’apporte rien, qu’il se contente de reproduire la version Super NES/Famicom jusque dans ses graphismes, un travail de fainéant ! Ils n’auraient eu qu’à extraire la Rom de la cartouche et l’uploader sur l’Appstore. Cette idée est tout à fait fausse en vérité, le jeu a probablement été remodelé à partir de son portage Gameboy Advance (lui-même un portage de la version Wonderswan) qui était très certainement un recodage intégral tant il modifie le jeu d’origine, mais aussi et surtout le portage le plus récent a subi une refonte intégrale de son graphisme.

Dans ce type de jeu 2D, le visuel est obtenu par assemblage de petits sprites dessinés indépendamment, les décors sont notamment obtenu par assemblages de petits carrés d’herbe, de roche, de feuillage. Or lorsque vous aviez très peu de pixels, il était facile de faire correspondre ces carrés l’un à côté de l’autre. Seulement quand on redessine, carré par carré, il est beaucoup plus difficile de ne pas créer d’effet de “bords” comme vous pouvez voir ci dessous – et par la même la preuve que le jeu a bien subi une refonte intégrale sprite par sprite.

UAR FFV 1 UAR FFV 2 UAR FFV 3 UAR FFV 4

 

J’ai fait partie de l’équipe qui a ramené à la vie un jeu qui aura marqué un assez grand nombre de joueurs, j’ai nommé Heroes of Might & Magic III. Ceux d’entre vous qui ont joué à la version HD, sur laquelle j’ai donc travaillé, auront remarqué qu’elle ne fait qu’opérer un lifting visuel du jeu en ne modifiant rien à l’expérience d’origine mais ce qu’on ignore peut être c’est que chacun des 30 000 éléments visuels du jeu ont été patiemment redessiné un par un pendant un an pour obtenir ce résultat. Car en vérité aucun logiciel ne peut affiner un dessin pixellisé en 2D de façon automatique, il faut donc tout analyser, tout réinterpréter afin de comprendre l’intention d’origine et on est parfois déçu de voir le résultat car on pouvait avoir en tête un souvenir différent, la basse définition portant plus facilement l’imagination que la haute. C’est en jouant à Final Fantasy V smartphone que j’ai compris que l’effet de bord allait être un vrai défi pour ce type de projet, sans quoi le résultat peut vite être très laid ! Et si on ajoute à tout cela la réécriture souvent complète du code qui n’a plus rien à voir avec la machine et les normes d’époque, cela fait un réel boulot conséquent pour une équipe.

Autre affirmation à la volée, le jeu n’apporterait rien par rapport à la version d’origine. Il arrive, sur ce genre de projet, que rien ne soit modifié, souvent pour ne pas bousculer une communauté de fan – la première visée et souvent la seule, par ce genre de portage. C’était le cas de Heroes III HD par exemple. Mais pour ce Final Fantasy V, presque tout a changé, l’expérience est rendue bien plus fluide, l’interface est beaucoup plus lisible, la navigation dans les menus est exceptionnelle, quoiqu’elle atteindra les sommets sur Final Fantasy VI smartphone. En somme, on touche là un point central de ce genre de portage ; les jeux de 20 ans offrent souvent une expérience hachée, lourde, frustrante, et s’il est intéressant de jouer à la version d’origine pour sa culture, il est bien plus agréable de le faire dans de bonnes conditions. Ce serait comme lire Platon sur une tablette de pierre ou un rouleau, personne ne fait ça.

UAR FFV 6 UAR FFV 5

Quant à rajouter du contenu ? Voilà une chose très risquée et pas forcément intéressante. Quelle est la légitimité d’une équipe à modifier un jeu sorti il y a 20 ans ? A moins de mettre la main sur les décideurs du jeu d’origine je ne vois pas comment l’obtenir. Si je prends mon cas, bien que je sois très fier d’apparaître au générique de Heroes III HD je ne me sentirai jamais légitime si j’avais dû y ajouter un quelconque contenu, par respect pour ses créateurs d’origine. Pour reprendre ma thématique, je ne vois pas en quoi Garnier Flammarion, qui publie Platon, aurait le droit d’en changer une quelconque ligne, cela ne viendrait à l’esprit de personne.

Ma conclusion rapide, Final Fantasy V smartphone est un jeu dont on devine qu’il a bien été refait pour son support de destination, graphismes, code, fluidification de l’expérience. Je le considère une réelle réussite dans ce domaine à l’exception de ses graphismes qui sont tombés dans l’écueil de l’effet de “bords”. Il faut faire tomber ce postulat qui veut que ces projets rapportent des millions car ils coûtent peu et se vendent comme des petits pains – car fondé sur des jeux qui ont déjà connu le succès. Ces projets coûtent très peu d’argent en comparaison d’un projet de jeu original mais les ventes sont en général faibles, et ne concernent qu’une fraction des joueurs d’origine ainsi que quelques curieux qui sont à la recherche d’une expérience meilleure qu’avec la machine d’époque. Si vous voulez comprendre le pourquoi du comment de cette critique connivente, filez lire la page 2.

Et vous ? Que pensez-vous de ce jeu et des portages HD en général ?

greyfox0957 / Old Victor

[THEMATIQUE] SDATCHER, le transmédia à la sauce rétro

Sdatcher 0Sdatcher, lire « SUDAtcha », est un petit ovni apparu il y a maintenant deux ans au Japon. Gros bijou de fan service et oeuvre para-vidéoludique intéressante, Sdatcher n’a jamais officiellement quitté son pays d’origine même si des traductions amateurs nous permettent d’en profiter en anglais et français. Vous vous-demandez sûrement ce qui se cache derrière cet acronyme étrange et plutôt difficile à lire la première fois qu’on le rencontre ! Sdatcher n’est pas un jeu, il s’agit d’un radio drama en japonais imaginé par Suda51 avec Hideo Kojima fondé sur le jeu sorti sur MSX en 1988, Snatcher. Le petit jeu de mot purement japonais qui constitue son nom est le suivant : en japonais, Snatcher se lit Sunatcha et si on remplace le « N » par un « D », cela devient Sudatcha comme Suda51 mélangé à Snatcher. Distribué gratuitement en podcast puis vendu sous la forme d’un petit CD audio, Sdatcher n’a pas marqué la foule, notamment en occident où la licence n’est connue que des acharnés de l’œuvre de Kojima ; mais si je parle aujourd’hui de cette étrangeté dans une réflexion, ce n’est pas tant pour faire connaître une curiosité sympathique que pour comprendre en quoi c’est dans ce genre d’initiative que réside un point très intéressant de l’avenir du jeu vidéo, à savoir sa capacité à produire un univers d’œuvres de nature différente et toutes de qualité (livres, films, jeux, etc). Au fond, Sdatcher pose une question à l’essence même du jeu vidéo, ce que l’on peut en attendre dans dix ans mais aussi à son histoire et donc au retrogaming. Regarder dans le passé pour mieux interpréter l’avenir, c’est aussi ça notre boulot au Serpent Retrogamer.

Genèse d’un projet surprenant

Sdatcher 5

Allez viens… On va faire des trucs de japonais !

En 2010, Hideo Kojima poste sur twitter une étrange photo d’un diner sur laquelle apparaissent deux personnalités importantes du jeu japonais : Suda51 et Chiyomaru Shikura en même temps qu’il tease l’étrange « Projet S ». On ne présente plus Suda51, créateur déjanté ayant accouché de titres tous plus délirants les uns que les autres dont beaucoup ont déjà été testés par Toma dans nos colonnes au point qu’il lui consacre une réflexion entière. Killer is Dead, testé par Toma, son dernier jeu en date a une fois de plus démontré le talent de son papa à nous embarquer dans des ambiances absurdes et virevoltantes malgré une technique par toujours irréprochable. Ce repas d’affaire restera sans suite, notamment sur l’implication de Shikura, mais le rapprochement entre Suda51 et Kojima a bel et bien eu lieu. Les rumeurs vont bon train sur cette association d’esprit géniaux quand un nouveau tweet assassin du maître, décortiqué par ses fans, laisse apparaître le concept art d’un personnage en imperméable marron ressemblant fortement à Gilian Seed, héro du jeu Snatcher, surmonté d’un logo semblable au jeu de 1988 mais dont le « N » a été remplacé par un « D » : Sdatcher. S’en suit une réaction classique et attendue certainement, les fans imaginent déjà que Kojima a confié à Suda51 la réalisation d’une suite à son jeu d’aventure science fiction. Les quelques curieux amateurs du travail de Kojima se frottent déjà les mains lorsque la révélation officielle vient se heurter à l’incompréhension générale, Sdatcher sera un drama audio, préquel au jeu, réservé au Japon et diffusé lors de la 300ème Hideradio (podcast japonais lié au travail de Kojima).

Fondé sur Snatcher, superbe jeu MSX jamais sorti du Japon, Sdatcher partait franchement bien au niveau de son univers.

Fondé sur Snatcher, superbe jeu MSX jamais sorti du Japon, Sdatcher partait franchement bien au niveau de son univers.

Si le contenu étonne, le casting est tout de même assez impressionnant puisque Suda51 est crédité au script, Shuyo Murata (indispensable sur Metal Gear Solid) à la réalisation, Akira Yamaoka à la musique, et Akio Otsuka, inamovible voix japonaise de Snake et Big Boss, doit jouer le personnage principal. L’aventure raconte comment Jean Jacques Gibson (en français dans le texte), respectable détective privé, doit découvrir la menace des Snatchers, ces robots qui tuent puis prennent l’apparence des humains dans une imitation qui va jusqu’au sang de leurs victimes ; une découverte qui mènera ensuite à la création de J.U.N.K.E.R., l’agence spécialisée dans la destruction des Snatchers dans laquelle sera recruté Gilian, le héro du jeu. Or en faisant office de préquel au jeu en lui même, Sdatcher se présente avant tout comme la vision personnelle de Suda51 sur l’univers développé par Kojima, et non une œuvre respectant précisément sa chronologie et ses codes tels qu’ils ont été énoncés en 1988. Satoshi Yoshioka se voit confier la réalisation de quelques concepts arts pour soutenir l’intrigue avec des images évocatrices. Sdatcher était donc né, une histoire cyberpunk en sept actes d’environ dix minutes chacun, aventure étonnamment prenante et traduite par des fans, les mêmes qui sont à l’origine de la traduction de Snatcher sur MSX.

Opinion – L’affaire Kojima Productions

Que n’a-t-on pas écrit sur le dernier sujet « people » de l’industrie du jeu vidéo : Hideo Kojima, véritable taulier de Konami, responsable de la dernière saga à n’avoir pas sombré, serait en passe de quitter l’entreprise qui l’a révélé en 1987 avec la sortie du premier Metal Gear sur MSX. Pour cette nouvelle semaine spéciale Metal Gear, je me voyais mal ne pas participer, or, une fois n’est pas coutume, ce ne sera pas au test du dernier né auquel je vais me coller – il me faudra sans doute encore quelques semaines / mois pour m’en remettre – mais à cet article un peu plus personnel, sorte de billet d’humeur un peu réfléchi quand même.

Kojima expulsé de Konami, lui qui a peut être été véritablement la première star du jeu vidéo, dont la venue en séance de dédicaces incitait les joueurs du monde entier à former des files d’attentes interminables dans l’espoir d’avoir une signature et une poignée de main. Qu’a-t-il donc pu se passer pour que Konami se sépare de sa poule aux œufs d’or ? Au delà du traitement un peu hasardeux qu’a réservé la communication de Konami à cette affaire, et l’abandon sans explication des marques de fabriques (et des marques tout court) « a Hideo Kojima game » et « Kojima Productions » il faut essayer de comprendre un peu le fond du problème. Evidemment, je ne dispose pas de plus d’information que ce qui est déjà sur le net, cet article se propose donc plutôt d’exposer une opinion sur le sujet et d’éclaircir un peu certains éléments passés sous silence dans la plupart des papiers sur ce sujet.

Koji Pro 2

Rapide analyse économique

Le management de Konami est-il donc tombé sur la tête ? Peut être pas complètement. Beaucoup aujourd’hui parlent de la « mort » de l’éditeur en apprenant cette nouvelle, car il est vrai que Metal Gear est probablement la dernière série de Konami à tutoyer le succès et l’actualité. Il y a pourtant une longue liste de jeux dont les titres sont accrochés dans les livres d’histoire de l’industrie, ISS / PES n’est plus que l’ombre de lui même, Castlevania a connu la gloire mais malgré un soubresaut en 2010 avec Lords of Shadow, est retombé dans l’oubli, Silent Hill s’est doucement perdu dans son propre nuage de cendres, Contra et Suikoden ne bénéficient plus que de réédition même pas HD. En bref, Metal Gear était la dernière série à réellement connaître le succès chez Konami.

Mais si on y regarde de plus près, ce déclin évident de Konami sur le marché du jeu vidéo disons classique ne date pas d’hier et on peut même dire que l’éditeur est passé au travers de la génération PS360. Konami a donc fait ce que de nombreuses entreprises en difficulté font, de la diversification, en investissant dans les salles de sport et les salles de jeu au Japon ainsi que dans les jeux vidéo mobiles, sur lesquels l’investissement nécessaire est bien moindre et le potentiel de rentabilité en cas de succès (surtout au Japon) est démesuré. C’est finalement surtout parce que nous, occidentaux, ne connaissons Konami que pour ses jeux sur consoles qu’on parle alors que la mort de l’éditeur alors que celui-ci s’est déjà reconverti depuis longtemps. L’abandon du créateur de Metal Gear serait donc peut être un pas de plus vers ce retrait d’une industrie dans laquelle Konami ne trouve plus économiquement sa place. Au cours de ces dernières années, Square Enix a plus ou moins connu le même destin mais en assurant des ventes tout de même solides sur la série Final Fantasy XIII et en focalisant ses efforts sur le jeu vidéo et non ailleurs, l’autre éditeur star des année 80-90 a effectué un vrai retour sur le devant de la scène en ayant modifié ses pratiques, focalisé intelligemment sur le mobile et le Online ; c’est un choix que Konami n’a pas fait, et économiquement aucun des deux n’est plus ou moins valable que l’autre.

E3 2000 et 2001 – Metal Gear Solid 2

L’E3, cet événement majeur de la communication de l’industrie du jeu vidéo, n’a pas toujours ressemblé à ce qu’il est aujourd’hui. Suivant la démocratisation d’Internet et du streaming, il est désormais célèbre pour ses conférences préparatoires portées par les éditeurs stars, que l’on suit sur Twitch depuis les quatre coins du monde. Bien au contraire, l’E3 fut jadis un événement un peu inaccessible, qui chargeait l’imaginaire des enfants des années 90 que nous étions et que nous ne pouvions percevoir qu’à travers quelques émissions de télé ou cassettes vidéos offertes avec des magazines. En bref, l’E3 est toujours ce salon mythique, ce « floor » immense dont les différents stands regorgent d’inventivité (et de « babes » ces modèles supposés témoigner de la beauté plastique des jeux) pour attirer l’œil et les photos. Mais sur la forme, de nombreuses choses ont changé et notamment sur la façon de construire et de communiquer les différents trailers. Et pour voir cela, quoi de mieux que ce qui est aujourd’hui connu comme la plus grande entourloupe de communication vidéoludique de tous les temps ? On va donc aller faire un tour sur les deux E3 où fut présenté Metal Gear Solid 2.

Je vais donc revenir sur les deux trailers diffusés sur les salons de l’E3 2000 et 2001, sur cet écran géant autour duquel la foule se rassemblait à intervalles réguliers quand on commençait à entendre la musique. Bien sûr à l’époque, pour l’éditeur japonais Konami, le territoire américain et par extension européen, ne représentait pas la priorité absolue (on me chuchote que les récents événements impliquant Konami et Hideo Kojima nous confirment que c’est toujours le cas) et une grande part de la promotion de MGS2 s’est faite au Tokyo Game Show. Néanmoins, comparons ce qui est comparable, et regardons ensemble ces deux trailers mythiques.

E3 2000 – l’espoir d’un MGS1–2

Ce tout premier trailer de Metal Gear Solid 2 a servi à annoncer le jeu au grand public, encore sous le choc de l’expérience unique qu’avait su proposer le premier opus de la saga « Solid ». Aussi on comprend comment la vidéo focalise tous ses efforts sur ce que le nouvel opus apporte sans changer la formule en profondeur. On y voit Snake s’infiltrer durant de longues minutes, utiliser de nouveaux moyens mis à sa disposition comme les chargeurs vides à lancer pour faire du bruit, le pistolet tranquillisant, les rebords où se suspendre. La présentation recompose d’ailleurs les premières sensations de Metal Gear Solid : un environnement extérieur en proie aux éléments déchaînés, la neige du premier opus laissant place à la pluie battante de New York, et puis des intérieurs occupés par des soldats d’élite. Après l’infiltration, place à l’action, un élément qui était déjà au cœur de la série et qui s’illustre longuement dans le trailer. La vidéo s’achève sur le dévoilement du Metal Gear, et sur une séquence qui fait penser à un combat contre un boss final. D’une certaine manière, cette vidéo de 9 minutes est un résumé en accéléré de ce à quoi ressemblerait Metal Gear Solid premier du nom sur Playstation 2 et qui nous renvoie directement à la somptueuse analyse de la portée symbolique du second volet écrite par mon ami flying_fox – dont un des chapitres est consacré à expliquer pourquoi le Tanker, présenté dans ces trailers, parodie et enterre Metal Gear Solid 1.

Jeu vidéo et cinéma – le cas The Order 1886

id-260899-theorder

De tous les arts qui lui ont précédé, le cinéma est sans aucun doute celui qui aura eue jusqu’à présent le plus d’influence sur l’univers du jeu vidéo, le contenu de ses œuvres autant que ses méthodes de production qui n’ont cessé de converger depuis les débuts balbutiant jusqu’aux blockbuster – un terme justement emprunté du cinéma – les plus récents. Notre ami Yace a déjà abordé, il y a peu, dans ces colonnes la place du scénario dans le jeu vidéo et s’il est une chose que l’on peut dire à la lecture de son article mais aussi de nombreux éditoriaux de sites spécialisés c’est qu’il n’existe pas aujourd’hui de définition rigoureuse et consensuelle de ce qui détermine un jeu vidéo. Qu’on cherche à observer les toutes premières productions ou les séries qui vendent chaque année des millions d’exemplaires il est difficile de poser ne serait-ce qu’une base sur laquelle on pourrait ensuite distinguer des variantes. Un jour production conceptuelle à l’image des jeux de Tale of Tales (et non Telltales), le lendemain blockbuster reprenant tous les codes visuels et scénaristique du cinéma Hollywoodien comme dans Call of Duty, Metal Gear ou The Order, plus tard sport compétitif avec League of Legends, Starcraft, Counter Strike et tant d’autres, peut être aussi pure production de gameplay comme Super Meat Boy ou Binding of Isaac, ou même carrément série avec les productions Telltales ou le dernier Resident Evil Revelations. Si on ne s’intéresse qu’au volet économique de l’industrie c’est de loin les jeux « hollywoodiens » et les jeux free-to-play compétitifs ou non qui s’octroie les plus grosses parts du gâteau. C’est une longue histoire d’influence voulue autant que subie qui explique l’apogée de ce genre à l’heure actuelle et dont The Order, on le verra, est sans doute la caricature (en bien comme en mal).

Des créateurs nourris d’Hollywood

Metal_Slug

Metal Slug

Si on laisse de côté les premières expérimentations scientifiques qui ont crée le jeu tel que nous le connaissons – où on remarque d’ailleurs que le sport était déjà présent comme source d’inspiration, tant dans Tennis for Two que dans Pong – on remarque dès les premiers jeux d’arcade ou de console de salon, une réelle influence d’Hollywood sur les productions. Même en excluant les cas à part comme Hideo Kojima, qui de son propre aveu a toujours fait des jeux car il ne pouvait pas faire de film, on trouve déjà dans Space Invaders cette référence à des films catastrophes d’invasion extraterrestres ; dans Metal Slug ce sont les films militaires tant à la mode dans les années 70 puis 80 qu’on retrouve, montrant ces pseudo Rambos, avec gros muscles et bandana, qui vont mitrailler les tas de méchants communi… pardon, méchants ennemis de la démocratie… ce qui n’est pas mieux. Ce reflet, visible dans les œuvres elles-mêmes, l’est autant dans les créateurs qui les ont porté au jour.

504301-heavy-rain-playstation-3-screenshot-action-you-take-may-well

Heavy Rain

Il n’était pas rare que les créateurs de jeux vidéo de cette époque soient des consommateurs acharnés de cinéma et le terme même de « vidéo » accolé à celui de jeu rappelle forcément le cinéma et ceci sans attendre les premières adaptations d’œuvres de la vidéo (films, dessins animés, ou séries) en jeux. C’est vrai, que regarde-t-on à la télévision ? Des films, et des émissions pourries, il faut bien dire que le premier fait plus rêver que le second. Combien sont les scénaristes de cinéma, en manque de projets ou poussés par une réelle passion envers le medium, à s’être tournés vers le jeu pour avoir de nouvelles cordes à leur arc ? Combien sont les jeunes développeurs de cette époque à avoir été nourris de Predator, Rambo, Apocalypse Now et Platoon ? La notion de vouloir raconter dans un jeu la même chose que dans un film mais avec des phases de jeu s’est vite épanouie comme une manière évidente de construire son jeu. Les trois générations qui précèdent l’actuelle ont été le théâtre de ce mode de construction vidéoludique qui alterne les phases de jeu et les scènes « cinéma »-tiques où le joueur est supposé venir à boût des défis qui lui sont proposés pour accéder à la suite de l’histoire, du scénario préecrit. Qu’on ajoute une dose de choix ou des fins alternatives comme dans les jeux de Bioware ou dans Heavy Rain, rien de nouveau sous le soleil, le cinéma peut aussi le faire, et le fait (voire l’Effet Papillon).

[ARCHIVES OUBLIÉES] Episode #13 – Les Game Designers

Après les graphistes on va faire un tour chez les Game Designers qui comme chacun sait sont tous chauves et barbus, la preuve en vidéo !

greyfox0957

[TEST NEO RETRO] Super Hexagon

Oeuvre de la maturité d’un certain Terry Cavanagh, Super Hexagon est d’abord sorti sous le nom d’Hexagon, petit jeu flash développé en 48h lors d’un Game Jam, ce genre d’évenement où des milliers de développeurs indépendants se battent contre leur propre créativité dans des contraintes drastiques qui feraient pâlir les gros studios qui charcutent pendant des mois leurs jeux pour en retirer tous les bugs. Ainsi donc Terry Cavanagh, si vous ne le connaissez pas peut être que VVVVVV vous dira quelque chose, a développé ce petit jeu en flash, comme à son habitude, autour d’un concept si simple qu’il en parait presque douteux : vous ne disposez que de deux boutons, droite et gauche, qui contrôlent les mouvements d’une petite flèche qui tourne autour d’un hexagon et pour chaque côté de celui-ci, du bord de l’écran arrive un obstacle. Qui a dit que les concepts les plus simples étaient les plus difficiles à expliquer ? Super Hexagon est donc la généralisation de ce concept avec plusieurs niveaux, plusieurs difficultés et vitesses de défilement des obstacles et pour que vous compreniez mieux comment ça se passe, une vidéo s’impose.

L’Empire de la précision

Super Carré

Super Carré

Si Terry Cavanagh devait être rapproché d’un autre créateur indépendant d’aujourd’hui, ce serait sans doute Edmund McMillen, le créateur de Super Meat Boy et Binding of Isaac. Les deux lurons, chacun dans leur style, se font en effet les chantres de la précision de leur gameplay. Que ce soit SMB, VVVVVV, ou Super Hexagon on retrouve ce même talent à produire un jeu qui demande une précision implacable, qui ne donne pas le droit à l’erreur et se montre donc d’une finesse sans nom ; mais en même temps, chacun d’eux offre des contrôles eux aussi d’une précision exceptionnelle si bien que jamais on ne peut ressentir de frustration liée à un moment de flottement du jeu. Or quand on voit la rapiditié avec laquelle défilent les différents puzzles d’obstacles de Super Hexagon, c’était là une condition sine qua non pour que le jeu en sorte jouable. En plus de cela, Super Hexagon joue avec sa propre audace en nommant chacun de ses 6 stages d’un mélange du mot Hard et d’un suffixe formé d’un néologisme de la marque du superlatif en anglais. Maintenant que j’ai eu l’occasion de montrer toute l’étendue de ma science de la linguistique, voyons plutôt un exemple : le niveau de difficulté le plus « facile » se nomme Hard, puis Harder (plus dur), puis Hardest (LE plus dur, en théorie), puis Hardester (on entre dans l’inconnu de la langue, mais vous comprenez le principe, « plus dur que le plus dur »), Hardestest (« le plus dur du plus dur) et enfin Hardestestest (« le plus dur du plus dur du plus dur »). L’humour qui joue ici dans l’enfantin rappelle aussi la simplicité du concept – « non moi mon père il est mega plus plus plus plus fort jusqu’au ciel que le tiens » – mais aussi se construit dans l’autoréférencement à la culture vidéoludique des année 80-90 qui a vu naître ces termes Easy, Normal, Hard pour qualifier la difficulté des jeux.

Car Super Hexagon est fichtrement difficile, il vous faudra du temps pour apprendre chaque puzzle dont le pattern est déterminé mais la succession aléatoire jusqu’à ce que vos mains travaillent plus vite que votre tête et c’est seulement dans une de ces transes dont seule l’Arcade connaît le secret que vous parviendrez à terminer le 6ème niveau de difficulté. Croyez-moi, les statistiques steam le prouvent (moins de 1% des joueurs y sont parvenus), c’est proche du surhumain.

Une partie d’Hexagon en l’air

Super Pentagone

Super Pentagone

Si la précision fait de Super Hexagon ce qu’il est, il ne faudrait pas oublier la quantité de petits détails qui le hissent au rang de petit chef d’oeuvre du game design contemporain. Car derrière sa présentation graphique et musicale très rétro qui lui vaut sa place dans nos colonnes « Neo Retro », le jeu est pourtant conceptuellement moderne. Chaque brique composant l’ensemble respire la modernité et l’assimilation des divers codes de l’histoire du jeu vidéo ; prenons par exemple son lien avec le jeu de rythme : puisque la musique est rythmiquement associée à l’apparition des puzzles et à la façon dont tourne l’hexagon on pourrait avoir l’impression qu’il s’agit d’un jeu de rythme mais le fait qu’on déplace sa petite flèche analogiquement et non pas par pallier l’en éloigne. Les différents patterns doivent être appris par coeur et réalisés au millimètre ce qui est bien sûr rendu difficile par le déplacement analogique de la flèche – droite, droite, gauche, gauche, gauche, l’un des pires que vous rencontrerez ne signifie pas d’appuyer sur ces 5 touches mais d’appuyer pendant un nombre précis de dixième de seconde à chaque input – on se rapproche là d’apprentissage de patterns dans les shmups. Si simple soit-il, le jeu est rempli de références de ce type, et le tout se mélange dans cet arrangement hypnotique pour former un tout cohérent.

Or quand je parle d’arrangement hypnotique, ce n’est pas qu’une façon de parler. Super Hexagon, par bien des aspects, nous offre quelque chose de proche de l’hypnose, c’est en tous cas ce que je ressens après une assez longue phase de jeu. D’abord porté par une voix très calme, presque robotique mais tout de même sensuelle qui annonce ce qui se passe dans le jeu : « Begin » et « Game Over » seront ces mots que vous entendrez le plus souvent, toutes les 8 secondes ou moins, se mélangeant à force dans votre tête dans un Gameoverbegin continuel, presque éternel, le tout fondu dans une musique Chiptune comme j’en ai rarement entendu – à voir ici. L’absence quasi totale d’à-coups dans les transitions participe elle aussi de cet effet hypnotique, envoutant, qui lisse les effets de bord, qui efface le décalage entre ce qui est le jeu et ce qui est le non jeu, du game over à la nouvelle partie on appuie que sur une touche. Et puis cette voix se fait la porte parole d’une référence aux mathématiques et notamment aux polygones réguliers : chaque pallier de temps est annoncé par la voix, « ligne », « triangle », « carré », « pentagone » et enfin « hexagone » pour les vaillants qui seront arrivés aux 60 secondes requises. A la fois une récompense et un élément perturbateur – car faisant irruption dans votre concentration tout en vous rappelant que, oui, vous êtes en train d’y arriver – ce signalement sera souvent la cause d’un game over inopiné, tout comme celui du « New Record » qui n’aura aussi d’autre fonction que de vous ramener brutalement au constat que vous avez enfin réussi à passer un cap et vous faire échouer quelques dixièmes de secondes plus tard. C’est seulement après des centaines d’essais, quand votre cerveau ne prêtera plus attention à rien d’autre qu’à l’identification d’un pattern et à l’exécution du mouvement pour le dépasser que vous aurez maîtrisé Super Hexagon. Et ce jour là vous serez sans doute un peu plus proche du Nirvana que votre voisin de pallier.

A retenir

Expérience sans lendemain pour certain, trop difficile pour d’autres, Super Hexagon n’en reste pas moins un jeu exceptionnel, historique, et trop peu connu. Capable de pousser à bout tous vos réflexes de gamer, il portera les quelques élus qui sauront le terminer vers un état quasi-hypnotique. Croyez le ou non, ce jeu là vous apprendra la patience d’une manière qu’on n’aurait pas cru possible jusqu’à présent. Ode à l’histoire du jeu rétro tout en étant résolument moderne, Super Hexagon est l’un des meilleurs jeux indépendants à être créé depuis le retour sous les projecteurs de la scène indé, qui ne s’octroie aucun droit au flou artistique ou à la légère imprécision. Un jeu entier, un coup de coeur, une alchimie, ne rayez pas la mention inutile, il n’y en a pas.

greyfox0957

[ARCHIVES OUBLIÉES] Épisode #12 – Les Graphistes

Nous voici enfin de retour ! Après 3 mois d’absence, les Archives Oubliées reviennent en force.

Nouveau matériel, nouveaux délires et surtout un concept qui aura un peu changé. Comme promis dans le 11ème épisode, nous lâchons un peu la grappe aux marketeux pour s’intéresser aux autres métiers du jeu vidéo.

Et on commence ce mois-ci par nos amis les graphistes !

Sans avoir la prétention de décortiquer en détails chaque poste que l’on peut trouver sur un développement de jeu nous allons à présent essayer de vous donner une vision moins monolithique de ces professions.

Bon visionnage à tous !

greyfox0957